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SK이노베이션, 베트남 맹그로브 숲 확대…2030년까지 200ha 조성
[경제일보] SK이노베이션이 베트남 맹그로브 숲 복원 사업을 빈롱성에서 껀터시로 확대한다. 올해부터 2030년까지 베트남에 200헥타르(ha)의 숲을 새로 조성하고, 현지 주민이 식재와 관리에 참여하는 협력체계를 구축한다. 14일 SK이노베이션은 전날 베트남 껀터시 정부, 현지 사회적기업 맹그러브(MangLub)와 맹그로브 숲 복원을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약에 따라 껀터시에 맹그로브를 심을 부지를 확보하고 지역사회와 함께 조림지를 관리·보호한다. 2030년까지 베트남에 신규 조성할 숲의 면적은 서울숲 약 4배 규모다. 나무를 심는 활동과 이후 관리까지 지역사회가 함께 맡도록 한다는 계획이다. 사업 전 과정에는 현지 주민이 직접 참여한다. 회사는 이를 통해 지역 일자리 창출을 돕고 주민과 학생을 대상으로 환경 인식 개선 교육도 진행할 예정이다. 교육에서는 맹그로브의 생태적 가치와 보전의 중요성을 알린다. 협력 기관인 맹그러브는 SK이노베이션이 맹그로브 숲 복원 사업을 위해 2019년 베트남에 직접 설립한 빈롱성 최초의 사회적기업이다. 이름은 맹그로브를 뜻하는 ‘Mangrove’와 사랑을 뜻하는 ‘Love’를 합친 것으로, 생태계 보전과 환경교육 등의 활동을 수행하고 있다. 양사는 복원 효과를 측정하는 작업도 병행한다. SK이노베이션은 자사 전과정평가(LCA) 역량을 활용해 식재 지역의 생물다양성 발자국을 측정하고, 결과를 토대로 복원 효과를 관리할 계획이다. 조림 면적과 묘목 수뿐 아니라 생태계 변화도 함께 살펴보겠다는 취지다. SK이노베이션은 맹그로브가 탄소를 저장하고 다양한 생물에 서식지를 제공해 기후 대응과 생물다양성 보전에 기여한다고 설명했다. 이번 사업도 이러한 맹그로브의 기능을 활용해 지역 생태계를 복원하는 데 초점을 맞췄다. 아울러 SK이노베이션은 베트남 빈롱성에서 시작한 맹그로브 숲 복원 활동을 미얀마와 말레이시아, 피지공화국 등으로 넓혀왔다. 2018년부터 지금까지 이들 지역에 심은 묘목은 총 114만 그루이며, 식재 면적은 294ha다. 계열사 구성원들도 식수 봉사활동에 참여했다. 이번에 발표한 베트남 신규 조성 목표 200ha는 그동안 여러 국가에서 진행한 식재 실적과 구분된다. 회사는 현지 사회적기업과 주민의 참여를 바탕으로 사업을 확대하고, 조림지 관리·보호와 환경교육을 함께 추진할 방침이다. 김우경 SK이노베이션 PR실장은 “베트남에서 자원 개발과 발전 사업 외에도 태양광, 풍력 등 재생에너지 핵심 사업을 추진하고 있다”며 “현지 사회적기업을 통한 청년 고용 확대와 지역사회 참여, 환경 인식 개선 교육을 함께 추진해 지역사회의 지속가능한 성장에 기여하겠다”고 했다.
2026-10-14 09:54:08
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게임 넘어 디지털 역량으로…넷마블, 장애학생 e스포츠·정보경진 운영
[경제일보] 장애학생에게 게임이 단순한 여가를 넘어 다른 사람과 경쟁하고 소통하며 디지털 기기를 활용하는 경험을 제공하는 수단으로 활용되고 있다. 특히 넷마블이 지역별로 열리는 예선을 거쳐 전국 단위 대회에 참여하는 기회를 마련하면서 장애학생 e스포츠가 일회성 행사를 넘어 지속적인 활동으로 자리 잡아가고 있다. 10일 넷마블문화재단은 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원한 '2026 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 이번 대회는 지난 8일부터 9일까지 이틀간 진행됐다. 지난 5월부터 7월까지 전국에서 진행된 지역 예선에는 약 3000명이 참가했으며, 본선에는 전국 특수학교 및 특수학급 학생과 지도교사, 학부모 등 1600여명이 출전했다. 지역 단위에서 시작된 경쟁이 전국 단위의 무대로 이어지는 구조다. 대회는 e스포츠대회 11종목과 정보경진대회 18종목 등 총 29개 종목으로 구성됐다. 단순히 게임 실력을 겨루는 e스포츠뿐 아니라 정보 기술을 활용하는 경진 종목을 함께 운영해 장애학생들이 다양한 방식으로 디지털 역량을 경험할 수 있도록 설계했다. e스포츠 종목에서는 '마구마구 리마스터', '모두의마블' 등이 진행됐다. 마구마구 리마스터에서는 주몽학교 김하율·이동우 학생이 우승했고, 모두의마블에서는 충청북도 영동초등학교 최은유·최정우 학생이 우승을 차지했다. 대회 참가 과정에서 학생들은 게임을 직접 플레이하며 경쟁하는 것은 물론 지도교사와 함께 전략을 세우고 반복해서 연습하는 과정을 거친다. 다른 학교 학생들과 실력을 겨루면서 자신의 성과를 확인하고 새로운 참가자들과 교류할 기회도 얻는다. 게임이라는 익숙한 콘텐츠를 통해 장애학생의 사회적 참여 영역을 넓힐 수 있다는 점이 e스포츠의 특징이다. 전국 단위 대회로 이어지기 전 지역 예선을 운영한다는 점도 참여 저변을 넓히는 요소다. 올해 지역 예선에 약 3000명이 참가하면서 본선 진출 여부와 관계없이 더 많은 학생들이 e스포츠와 정보경진 활동을 경험할 수 있는 기반이 마련됐다. 전국 각지의 특수학교와 특수학급 학생들이 학교 단위 활동을 넘어 전국 대회라는 목표를 두고 준비할 수 있도록 구성했다. 정보경진대회 역시 장애학생의 디지털 활용 경험을 확대하는 축으로 운영된다. 총 18개 종목을 통해 학생들이 정보기기를 활용해 문제를 해결하는 경험을 제공한다. 정보경진대회 등 결과는 추후 대회 홈페이지를 통해 공개될 예정이다. 넷마블문화재단은 이번 대회를 포함해 게임을 활용한 건강한 문화 확산과 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산을 위한 사회공헌 활동을 이어가고 있다. 지난 2018년 출범한 이후 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3개 영역을 중심으로 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 넷마블 관계자는 "각 종목별 우승을 차지한 29팀은 교육부장관상·문화체육관광부장관상 등을 수상했다"며 "이 밖에도 행사 기간 문화행사를 통해 '비보이를 사랑한 발레리나', '일루전 매직쇼', 'e세계 퀴즈쇼', '힙팝 e스테이지', '플레이 더 비트' 등의 공연이 진행되며 현장을 찾은 페스티벌 참가자와 가족, 관람객에게 색다른 경험을 선사했다"고 말했다.
2026-09-10 17:12:18
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