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네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
네오위즈, 'P의 거짓'·'브라운더스트2' 쌍끌이 흥행에 3분기 영업익 310% '급증'
[이코노믹데일리] 'P의 거짓' 신화를 쓴 네오위즈가 PC·콘솔과 모바일 양대 플랫폼에서의 '쌍끌이 흥행'에 힘입어 3분기 '어닝 서프라이즈'를 기록했다. 영업이익이 전년 동기 대비 무려 310%나 급증하며 '스토리 기반 IP'와 '팬덤 중심'이라는 회사의 중장기 전략이 완벽하게 통했음을 증명했다. 이는 '확률형 아이템' 중심의 기존 K-게임 성공 공식에서 벗어나 '게임의 본질'에 집중한 네오위즈의 체질 개선이 본격적인 결실을 보고 있다는 신호탄으로 풀이된다. 네오위즈는 12일 2025년 3분기 연결 기준 매출 1274억원, 영업이익 265억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 37% 증가했으며 영업이익은 무려 4배 이상 급증했다. 이번 '깜짝 실적'의 중심에는 단연 'P의 거짓'이 있다. 지난해 출시되어 전 세계를 놀라게 한 'P의 거짓'은 본편의 꾸준한 판매량과 함께 올해 출시된 DLC(확장 콘텐츠) '서곡'까지 흥행에 성공하며 PC·콘솔 부문 매출을 견인했다. 여기에 인디 게임으로 출발해 입소문을 탄 신작 '셰이프 오브 드림즈'가 출시 두 달 만에 글로벌 누적 판매량 60만 장을 돌파하며 힘을 보탰다. 모바일 부문의 약진은 더욱 놀랍다. 서브컬처 RPG '브라운더스트2'가 2주년 대규모 업데이트에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 경신하며 무려 7분기 연속 성장이라는 대기록을 썼다. 이는 'P의 거짓'의 성공이 결코 우연이 아니며 네오위즈가 특정 장르나 플랫폼에 얽매이지 않고 다양한 IP를 성공적으로 육성할 수 있는 역량을 갖췄음을 보여준다. 강력한 '팬덤'을 기반으로 한 라이브 서비스 운영 능력이 빛을 발한 결과다. 네오위즈는 이러한 성공 방정식 즉 '스토리 기반 IP 확보'와 '팬덤 확장'을 중장기 전략으로 삼아 지속 가능한 성장의 발판을 마련하겠다는 계획이다. 4분기에는 'P의 거짓'의 연말 대형 프로모션을 진행하고 '브라운더스트2'는 2.5주년 업데이트와 함께 국내 최대 서브컬처 행사인 'AGF 2025'에 참가해 팬들과의 스킨십을 강화한다. '산나비' 역시 '지스타'에서 외전 스토리를 선보이며 IP 확장에 나선다. 김승철·배태근 네오위즈 공동대표는 "주요 IP의 글로벌 경쟁력과 팬덤 중심의 성장 전략이 성과로 이어지고 있다"며 "내년에도 스토리 기반 신작과 퍼블-리싱 작품을 순차적으로 선보이며 지속 가능한 성장을 이어가겠다"고 밝혔다. 'P의 거짓'이라는 하나의 '성공'에 안주하지 않고 그 성공 경험을 회사 전체의 '성공 DNA'로 확산시키려는 네오위즈의 다음 행보에 업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-11-12 10:36:39
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