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"면역력·감기 예방 효과"…온라인 식품 허위광고 165건 적발
[경제일보] 일반 식품을 마치 질병 예방이나 치료에 효과가 있는 것처럼 광고하는 온라인 게시물이 대거 적발됐다. 소비자 건강과 직결된 식품 정보에 대한 허위·과장 광고가 여전히 근절되지 않고 있다는 지적이 나온다. 5일 식품의약품안전처는 환절기를 맞아 면역력 증진이나 감기·알레르기·비염 증상 완화 등을 표방한 일반 식품의 온라인 판매 게시물을 집중 점검한 결과 ‘식품 등의 표시·광고에 관한 법률’을 위반한 165건을 적발했다. 이번 점검은 계절 변화로 면역력 관련 제품 수요가 증가하는 시기를 노린 부당 광고를 사전에 차단하기 위한 조치다. 특히 최근 온라인 쇼핑몰과 SNS를 중심으로 건강 효능을 강조한 식품 광고가 빠르게 확산되고 있는 점을 고려해 집중 점검이 이뤄졌다. 적발된 사례를 유형별로 보면 감기 예방이나 피부 질환 개선 등 질병 예방·치료 효과가 있는 것처럼 소비자를 오인·혼동시키는 광고가 123건으로 전체의 75%를 차지했다. 이는 일반 식품이 의약품처럼 인식되도록 만드는 대표적인 불법 유형이다. 또 면역력 강화, 피로 개선, 혈당 관리 등 건강기능식품으로 오인하게 만드는 광고도 38건(23%)에 달했다. 건강기능식품은 별도의 인정 절차를 거쳐야 하는 만큼 일반 식품이 동일한 효능을 갖는 것처럼 홍보하는 행위는 명백한 법 위반이다. 이 밖에도 코막힘 완화나 목 건강 개선 등 신체 기능에 직접적인 효과가 있는 것처럼 표현한 거짓·과장 광고 3건, 체험 후기 등을 활용해 소비자를 기만한 광고 1건도 적발됐다. 당국은 적발된 게시물에 대해 방송통신심의 관련 기관에 접속 차단을 요청하고 반복적으로 위반한 19개 업체에 대해서는 지방자치단체를 통해 현장 점검을 실시하도록 조치했다. 단순 삭제에 그치지 않고 반복 위반 업체에 대한 관리도 강화하겠다는 방침이다. 특히 최근 일부 온라인 판매 채널에서는 마약류 성분으로 분류되는 물질을 식품에 포함된 것처럼 표시하거나 극미량 존재 가능성을 과장해 홍보하는 사례도 나타나고 있다. 이에 따라 당국은 테트라히드로칸나비놀(THC), 칸나비디올(CBD) 등 마약류 성분의 명칭이나 함량을 표시·광고하는 소비자 기만 행위를 금지하는 고시를 시행하고 이달 중 관련 집중 점검에 나설 계획이다. 식품의약품안전처는 “국민 관심이 높은 식품 분야를 중심으로 온라인 부당 광고와 불법 행위를 지속적으로 점검할 것”이라며 “소비자 역시 과장된 효능 표현에 현혹되지 않도록 주의가 필요하다”고 말했다.
2026-06-05 16:26:23
넥슨-공정위 116억 소송 최종 변론…'소급 규제'와 '신의성실'의 충돌
[경제일보] 116억 원의 과징금을 둘러싼 넥슨과 공정거래위원회의 법정 다툼은 국내 게임 산업의 핵심적인 법적 쟁점을 시험대에 올렸다. 명문화된 규제가 없던 시점의 기업 행위에 대해 사후적 책임을 물을 수 있는지, 그리고 법 이전에 존재하는 상거래상 신의성실 원칙의 적용 범위가 어디까지인지가 이번 소송의 본질이다. 사법부의 이번 판단은 향후 유사 분쟁의 법적 잣대는 물론 국내 게임 산업의 정보 공개 관행과 규제 패러다임 전반에 중대한 영향을 미칠 분수령이 될 전망이다. 이번 소송의 핵심은 넥슨이 주장하는 '소급효 금지의 원칙'과 공정위가 내세우는 '소비자 기만'이라는 두 개념의 충돌이다. 넥슨의 논리는 법리적으로 견고하다. 문제가 된 확률 변경 행위가 이뤄진 2010년부터 2021년까지 확률형 아이템의 정보 공개를 강제하는 법률은 존재하지 않았다. 따라서 확률을 알리지 않은 것은 법이 없는 상태에서의 '부작위' 즉 소극적 부주의에 가까우며 이를 이용자를 적극적으로 속이려는 '작위'와 동일하게 처벌하는 것은 법치주의의 대원칙에 어긋난다는 주장이다. 이에 맞서는 공정위의 논리는 상거래의 본질을 파고든다. 이 사건은 게임산업법 위반이 아니라 전자상거래법상 기만 행위라는 것이다. 법의 유무와 무관하게 소비자의 구매 결정에 중대한 영향을 미치는 정보를 기업이 인지하고도 의도적으로 숨겼다면 그것은 명백한 기만 행위라는 반박이다. 특히 논란이 된 '큐브' 아이템이 당시 메이플스토리 전체 매출의 최대 50%를 차지했다는 사실은 공정위의 주장에 무게를 싣는다. 기업이 막대한 이익을 얻는 핵심 상품의 가치를 소비자에게 불리하게 변경하고 이를 침묵했다면 그 행위의 고의성을 의심할 수밖에 없다는 것이다. 이 재판은 단순히 하나의 게임사를 넘어 한국 게임 산업의 비즈니스 모델 자체를 심판대에 올렸다. 지난 20여 년간 국내 게임 산업을 성장시킨 동력이자 동시에 끊임없는 비판의 대상이었던 확률형 아이템 모델의 '정보 비대칭성' 문제를 법원이 어떻게 판단할 것인가. 기업은 모든 것을 알고 이용자는 아무것도 모르는 구조에서 기업이 져야 할 윤리적 책임의 한계는 어디까지인가를 묻고 있다. 오는 7월 22일 나올 법원의 판결은 두 가지 상반된 미래를 예고한다. 만약 넥슨이 승소한다면 업계는 법적 불확실성에서 벗어날 수 있겠지만 법의 공백을 이용한 '도덕적 해이'를 용인했다는 비판과 함께 더 강력한 입법 규제라는 역풍을 맞을 수 있다. 반대로 공정위가 승소한다면 이는 게임 산업에 거대한 패러다임 전환을 요구하는 신호탄이 될 것이다. 기업들은 법률에 명시된 의무를 넘어 소비자와의 신뢰 관계를 기준으로 모든 정보를 투명하게 공개해야 하는 더 무거운 책임을 지게 된다. 한편 법원의 저울은 '법적 안정성'과 '소비자 보호'라는 두 가치 사이에서 고심할 것이다. 하지만 어떤 판결이 나오든 시장의 준엄한 심판은 이미 시작됐다. 법정에서의 승패와 무관하게 한번 무너진 신뢰를 회복하는 것은 오롯이 기업의 몫으로 남는다. 법원은 법에 대해 판결을 내리겠지만 시장은 신뢰에 대해 판결을 내릴 것이다.
2026-04-30 08:34:43
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