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에픽게임즈 "게임도 플랫폼 시대"…'언리얼 엔진 6'로 개발·유통 구조 바꾼다
[경제일보] 에픽게임즈가 차세대 게임엔진 '언리얼 엔진 6'을 앞세워 게임 개발과 유통 생태계의 변화를 예고했다. 단순히 그래픽과 개발 도구를 고도화하는 데 그치지 않고 게임과 플랫폼, 이용자를 하나의 생태계로 연결해 개발자가 여러 플랫폼과 스토어에 콘텐츠를 유연하게 배포할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열고 언리얼 엔진의 최신 기술과 향후 개발 방향을 공개했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 지난 2010년 국내에서 처음 시작한 연례 개발자 행사로 게임을 비롯해 영화, 자동차 등 다양한 산업의 언리얼 엔진 활용 사례를 공유하는 자리다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이날 키노트를 통해 게임 산업의 경쟁 구도가 기존 게임사 간 경쟁을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스까지 확대되고 있다고 강조했다. 게임 이용자가 다른 게임뿐 아니라 유튜브와 소셜미디어, OTT 등 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 시간을 보내면서 게임 산업 역시 기존 개발·유통 방식만으로는 이용자를 확보하기 어려워졌다는 설명이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업은 거대한 변화와 파괴적 혁신을 겪고 있다"며 "전 세계적으로 점점 더 많은 게이머가 개별 게임이 아니라 게임 생태계로 들어가고 있다"고 말했다. 에픽게임즈는 이에 대한 대응 방향으로 '열린 생태계'를 제시했다. 개발자와 플랫폼 사업자 중심의 구조에서 벗어나 개발자와 플레이어가 함께 생태계를 만들어가는 구조를 구축하겠다는 것이다. 에픽게임즈의 생태계 중심에는 언리얼 엔진 6이 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 통해 게임 콘텐츠가 특정 플랫폼이나 스토어에 종속되지 않고 여러 환경에서 활용될 수 있는 개발 기반을 제공한다는 계획이다. 개발자는 하나의 게임을 제작한 뒤 콘솔뿐 아니라 iOS 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼과 스토어에 배포할 수 있는 환경을 구축할 수 있다. 게임 개발과 유통 과정에서 플랫폼별로 별도의 콘텐츠를 제작해야 하는 부담을 줄이고 콘텐츠의 활용 범위를 넓히겠다는 취지다. 줄리엔 마천드 에픽게임즈 시니어 디렉터는 언리얼 엔진 6의 개발 방향을 보다 구체적으로 설명했다. 한국이 대규모 온라인 게임과 지속적으로 운영되는 라이브 월드를 만들어온 경험을 축적한 대표적인 국가라는 점을 언급하며 이러한 경험을 차세대 엔진 설계에 반영하고 있다고 공개했다. 에픽게임즈는 개발 중인 언리얼 엔진 6에서는 기존 엔진에서 제공하던 개별 그래픽 에셋 중심의 개발 방식에서 한 단계 나아가 실제로 작동하는 객체와 시스템을 구현할 수 있는 새로운 그래픽 기반을 제공한다고 강조했다. 기존 언리얼 엔진 5에서 활용해온 개발 방식은 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 프로젝트를 이어가면서도 새로운 개발 환경으로 확장할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 기존 개발 방식의 대체재가 아니라 확장형 플랫폼으로 구축하고 있다. 전통적인 방식으로 게임을 개발하고 출시하는 동시에 새로운 방식의 콘텐츠를 포트나이트와 같은 개방형 생태계로 연결할 수 있도록 두 가지 개발 방식이 공존하는 구조인 것이다. 줄리엔 마천드 디렉터는 "기존 언리얼 엔진 5에서는 질감과 애니메이션 등 개별 에셋을 제공했다면, 언리얼 엔진 6에서는 완전히 작동하는 '씬 그래픽' 기반의 객체를 제공하게 된다"며 "언리얼 엔진 6은 수년간 사용해온 기존 언리얼 엔진 5의 개발 방식을 이어받으면서도 새로운 프로그래밍 모델을 추가하는 방향으로 개발되고 있다"고 강조했다. 에픽게임즈는 최근 게임 산업의 변화 배경에 게임의 플랫폼화가 자리 잡고 있다고 분석했다. 대형 게임들이 단순한 게임을 넘어 이용자들이 지속적으로 머무르는 소셜 플랫폼으로 변화하면서 게임 시장의 경쟁 구도도 달라지고 있다는 것이다. 대형 게임이 콘텐츠와 이용자를 지속적으로 확보하면서 시장의 상당 부분을 차지할 경우 신규 게임이 기존 방식만으로 이용자를 확보하기 어려워지는 것으로 나타나고 있다. 이에 개발사가 게임을 출시하는 것에 그치지 않고 이용자가 게임 안에서 콘텐츠를 소비하고 다른 이용자와 소통하며 새로운 경험을 만들어 가는 구조가 중요해지고 있는 것이다. 에픽게임즈는 이를 위해 게임 콘텐츠뿐 아니라 이용자 경험을 연결하는 플랫폼 기능도 강화할 계획이다. 포트나이트 등에서 활용되는 디스커버 화면 역시 OTT 서비스처럼 이용자별로 개인화된 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 변화한다. 게임 자체의 목록을 보여 주는 데 그치지 않고 다른 이용자들이 어떤 콘텐츠를 얼마나 즐기고 있는지 등 소셜 지표와 인기 콘텐츠를 함께 확인할 수 있도록 해 이용자가 새로운 콘텐츠를 발견하고 참여할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "변화의 중심은 대형 게임들이 소셜 플랫폼화되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "해당 게임들이 조금씩 더 파이를 늘려 가고 있고, 남은 신작 게임들에 들어갈 수 있는 시장은 너무 작아지고 있기 때문에 기존의 공식으로 게임을 만들고 출시하는 것이 이제 정답만은 아닌 그런 상황이 됐다"고 말했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 라이선스를 보유한 개발자가 언리얼 엔진 6로 전환할 경우 추가 비용 부담 없이 이용할 수 있도록 할 방침도 밝혔다. 기존 개발자들이 새로운 엔진으로 이동하는 데 따른 진입 장벽을 낮추고 차세대 엔진 생태계 확산을 유도하려는 전략으로 풀이된다. 국내 게임업계에서도 언리얼 엔진 6의 변화가 주목된다. 국내 게임사들이 콘솔과 PC, 모바일 등 여러 플랫폼을 동시에 겨냥하는 한편 대규모 라이브 서비스를 강화하고 있는 만큼 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 서비스 환경으로 확장할 수 있는 개발 기반의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 그래픽 품질 향상만을 목표로 한 차세대 엔진이 아니라 게임 개발과 유통, 이용자 경험까지 연결하는 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 방향을 넓히고 있다. 에픽게임즈가 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠가 아닌 개발자와 이용자가 함께 참여하는 개방형 생태계로 전환할 수 있을지가 향후 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. 팀 스위니 대표는 "우리의 목표는 여러 게임과 게임 생태계에 존재하는 콘텐츠, 커뮤니티, 기업을 서로 연결해 더 크고 더 나은 무언가를 만드는 것"이라며 "플레이어와 친구들이 하나의 경험에서 다른 경험으로 자유롭게 이동하고, 개발자들은 여러 게임 생태계에서 시스템과 콘텐츠를 활용할 수 있으며 궁극적으로 우리는 모든 게임과 개발자, 플레이어가 하나의 거대한 게임 세계 안에서 함께 연결되는 미래의 게임 생태계를 만들어가고 있다"고 말했다.
2026-08-20 12:56:12
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KT, 美 통신·AI 시장 공략…협력사 6곳 수출길 연다
[경제일보] KT가 미국 통신·네트워크 시장을 협력사들의 새로운 수출 무대로 삼는다. 단순 전시 참가를 넘어 통신·AI 분야 중소·벤처기업의 현지 바이어 발굴과 사업 기회 확보를 지원하면서 협력사의 해외 매출 확대를 뒷받침한다는 전략이다. 19일 KT는 미국 테네시주 내슈빌 뮤직시티센터에서 현지시간 18일부터 20일까지 열리는 'ISE EXPO 2026'에 처음 참가하고, 전시장 내 'KT글로벌상생성장관'을 마련해 통신·AI 분야 협력사 6곳의 북미시장 진출을 지원한다고 밝혔다. ISE EXPO는 통신·네트워크·AI 등 ICT 인프라를 주요 주제로 하는 전문 전시회다. 글로벌 통신·네트워크 기업과 미국을 비롯한 주요 국가의 바이어들이 참여하는 만큼 국내 기업들이 북미 시장에서 기술과 제품을 알릴 수 있는 기회로 평가된다. KT는 이번 전시회에 협력사와 함께 참가해 해외 판로 개척을 지원한다. KT는 올해 하반기 글로벌 전시회 지원을 위해 약 150개 협력사를 대상으로 선호 지역과 전시회에 대한 수요를 조사하고 수출 가능성과 산업별 전문성 등을 고려해 참가 기업과 전시회를 선정했다. 이번 ISE EXPO에는 용진일렉콤, 고려오트론, 성호에스아이코퍼레이션, 클리카, 래블업, 아드리엘 등 6개사가 참가하며, 참가 기업의 사업 분야도 통신 장비부터 AI까지 다양하다. 용진일렉콤은 RF 통신 커넥터를, 고려오트론은 FTTH·PON 광통신 부품을 선보인다. 성호에스아이코퍼레이션은 AI 기반 농업용 자동관리·수확 로봇을, 클리카는 온디바이스·엣지 기반 AI 최적화 솔루션을 출품한다. 래블업은 가상화 기반 GPU 통합 AI 인프라 플랫폼을, 아드리엘은 AI 기반 마케팅 비즈니스 인텔리전스(BI) 플랫폼을 소개한다. 통신 인프라 부품과 AI 소프트웨어·플랫폼, 로봇 등 서로 다른 분야의 기업들이 미국 시장을 대상으로 기술과 제품을 알리는 구조다. KT는 전시장 마련에 그치지 않고 현지 바이어 발굴도 지원한다는 구상이다. KOTRA 애틀랜타 무역관과 KOTRA의 글로벌 B2B 수출지원 플랫폼 '바이코리아', 소셜미디어 등을 활용해 참가 기업과 제품을 현지 바이어에게 알리고 잠재 고객을 발굴한다는 계획이다. 협력사들의 해외 사업 역량을 높이기 위한 교육도 함께 진행한다. 국내 시장에서 기술력을 확보한 중소·벤처기업이 해외 전시회에 참가하더라도 현지 바이어와의 접점이나 계약·수출 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 만큼 전시회 참가를 실제 사업 기회로 연결하는 데 초점을 맞춘 것이다. 특히 미국은 AI와 통신 인프라 투자가 동시에 확대되고 있는 시장이라는 점에서 국내 협력사들의 진출 가능성을 확인할 수 있는 지역으로 꼽힌다. AI 서비스가 확대되면서 GPU 인프라와 네트워크 장비, 광통신 부품 등 기반 시설에 대한 수요가 커지고 있고, 제조·농업 등 산업 현장에서도 AI와 로봇을 결합한 서비스가 확대되고 있다. 이번 전시회에 참가한 기업들은 산업 현장의 변화에 맞춰 광통신 부품과 RF 커넥터 등 기존 통신 인프라 기술뿐 아니라 온디바이스 AI, GPU 인프라, AI 로봇, AI 마케팅 플랫폼 등 AI 산업을 겨냥한 제품과 솔루션을 함께 포함한다. KT는 이번 미국 전시회를 시작으로 하반기 글로벌 전시회 지원을 확대한다. 내달에는 네덜란드 암스테르담에서 열리는 방송·미디어 전문 전시회 'IBC 2026'과 스페인 말라가에서 열리는 유럽 최대 광통신 전시회 'ECOC 2026'에도 참가해 협력사의 유럽 시장 진출을 지원할 예정이다. 지역별 산업 특성에 맞춰 참가 전시회를 달리하는 방식도 추진한다. 미국에서는 통신·AI 인프라 시장을, 유럽에서는 방송·미디어와 광통신 시장을 각각 공략해 협력사들이 자사 기술과 제품에 적합한 해외 수요처를 찾을 수 있도록 지원한다는 구상이다. KT는 향후에도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력해 협력사들의 해외 시장 진출을 지원하고 글로벌 사업 기회를 확대한다는 방침이다. 권혜진 KT SCM실장 전무는 "우수한 기술력을 보유한 협력사들이 해외 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고 실질적인 수출 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다"며 "앞으로도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력을 강화해 협력사의 글로벌 경쟁력을 높이고 함께 성장하는 상생 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-19 10:45:36
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마크비전, K-브랜드 해외 진출에 '브랜드 보호' 수요 커진다…고액 고객 3배 증가
[경제일보] 인공지능(AI)과 글로벌 이커머스 확산으로 기업의 브랜드 보호 범위가 위조상품 대응에서 온라인 유통망과 생성형 AI 기반 사칭·피싱까지 확대되고 있다. 특히 K-뷰티·K-푸드 등 국내 소비재 기업의 해외 진출이 늘면서 국가와 플랫폼을 넘나드는 브랜드 침해를 상시 관리하려는 수요도 커지는 것으로 분석된다. 18일 AI 기반 지식재산권(IP) 보호 기업 마크비전은 올해 상반기 연간 계약 규모가 1억5000만원 이상인 고객은 전년 동기 대비 약 3배 증가했다고 밝혔다. 기존 고객 가운데 보호 브랜드와 관리 국가, 리스크 유형 등을 확대해 계약 규모를 늘린 고객도 약 2배 증가했다. 마크비전은 이번 고객 확대가 기업의 브랜드 보호 수요가 단순한 위조상품 적발을 넘어 상시적인 운영 영역으로 확대되고 있음을 보여주는 사례라고 설명했다. 글로벌 시장에 진출한 기업이 관리해야 할 온라인 판매 채널과 국가가 늘어나면서 개별 기업이 직접 침해 사례를 찾아 대응하는 데 한계가 커지고 있다는 지적이다. 특히 소비재 기업을 중심으로 브랜드 보호 수요가 강세를 보였다. 마크비전의 올해 상반기 신규 고객 분석 결과에 따르면 뷰티·퍼스널케어가 19%로 가장 높은 비중을 차지했고 식품 15%, 패션·액세서리 13%, 헬스·건강기능식품 13% 등이 뒤를 이었다. 신규 고객의 60% 이상이 소비재 기업에 해당했다. K-뷰티와 K-푸드 기업들이 해외 이커머스와 소셜미디어 기반 커머스로 판매 영역을 확대하면서 브랜드 침해 위험도 함께 커진 것으로 분석된다. 아마존이나 틱톡샵 등 글로벌 플랫폼에서 판매 채널이 확대될수록 정상적인 유통망뿐 아니라 위조상품 판매자와 비인가 판매자, 그레이마켓 등도 함께 늘어날 수 있기 때문이다. 화장품과 건강기능식품의 경우 브랜드 가치 훼손을 넘어 소비자 안전 문제로 이어질 수 있는 것으로 분석된다. 정품 여부를 확인하기 어려운 제품이 유통될 경우 제품 품질이나 성분 등에 대한 신뢰가 떨어질 수 있어 기업 입장에서는 브랜드 보호를 단순한 마케팅이나 평판 관리 차원의 문제로만 보기 어려워지고 있다. 지역별로는 국내 기업의 브랜드 보호 수요가 과반을 차지했다. 올해 상반기 마크비전의 신규 고객 가운데 국내 기업 비중은 59%였으며 일본 19%, 미주 12%, 유럽 10% 순이었다. 전체 활성 고객 가운데 해외 고객 비중은 약 47%로 집계됐다. 글로벌 시장에서 활동하는 기업일수록 관리 범위도 넓어지는 것으로 알려졌다. 국가마다 주요 이커머스 플랫폼과 판매 방식이 다르고, 동일한 브랜드라도 여러 플랫폼에서 위조상품이나 무단 판매가 발생할 수 있기 때문이다. 이에 기업들이 개별 침해 사례에 대응하기보다 여러 국가와 플랫폼을 한꺼번에 모니터링하는 방식으로 브랜드 보호 체계를 바꾸고 있다. 브랜드 침해 유형도 달라지고 있다. 기존에는 온라인에서 판매되는 위조상품을 찾아 판매 페이지를 차단하는 것이 주요 업무였다면 최근에는 비인가 판매자와 그레이 마켓, 브랜드를 사칭한 웹사이트와 피싱 페이지 등으로 대응 범위가 확대되고 있다. 특히 생성형 AI 확산은 새로운 변수로 떠오르고 있다. 생성형 AI를 활용하면 특정 기업이나 브랜드를 사칭한 이미지와 문구, 웹사이트 등을 만드는 데 필요한 시간과 비용을 줄일 수 있다. 과거보다 정교한 사칭 콘텐츠가 빠르게 만들어질 수 있는 만큼 기업이 대응해야 할 위험도 커지고 있는 것이다. 마크비전은 국내 신규 고객의 주요 브랜드 보호 수요 가운데 글로벌 마켓플레이스와 SNS를 통한 위조상품 유통, 비인가 판매자와 그레이마켓, 생성형 AI를 활용한 사칭 사이트와 피싱 차단 등이 나타나고 있다고 설명했다. 브랜드 보호 서비스 역시 단순 검색과 신고를 넘어 AI를 활용해 침해 가능성이 높은 콘텐츠를 찾아내고 유형을 분류한 뒤 삭제 요청 등 후속 조치까지 연결하는 방향으로 고도화되고 있다. 기업이 관리해야 할 데이터와 채널이 늘어나는 상황에서 사람만으로 모든 침해 사례를 찾아내기 어려워지고 있기 때문이다. 실제 기업들도 브랜드 보호 서비스를 활용하고 있다. 마크비전에 따르면 헬렌카민스키와 캉골 등을 보유한 에스제이그룹은 올해 상반기 침해 판매 페이지 9259건을 삭제하고 10개국에서 활동하는 판매 계정 946개를 제재했다. 마크비전은 이를 통해 최소 273억원의 손실을 예방한 것으로 추산했다. 에이피알도 대표 브랜드 메디큐브 보호를 위해 10개국의 틱톡샵과 아마존, SNS 등 27개 채널에서 마크비전의 서비스를 운영하고 있다. 향후에는 생성형 AI를 활용한 브랜드 사칭뿐 아니라 가짜 광고, 딥페이크 콘텐츠 등 새로운 형태의 IP 침해에도 대응해야 할 것으로 전망된다. 이에 따라 브랜드 보호 기업들도 단순 위조상품 탐지에서 나아가 AI 기반 위험 탐지와 콘텐츠 검증 등으로 서비스 영역을 확대할 것으로 분석된다. 브랜드 보호 시장의 경쟁력은 얼마나 많은 침해 콘텐츠를 찾아내느냐뿐 아니라 실제 기업의 사업과 유통망에서 발생하는 위험을 얼마나 정확하게 구분하고 신속하게 대응할 수 있느냐에 달릴 전망이다. 글로벌 시장 진출이 늘어날수록 기업 입장에서도 브랜드 보호를 일회성 대응이 아닌 지속적인 운영 업무로 관리해야 할 필요성이 커지고 있다. 이인섭 마크비전 대표는 "기업들은 이제 좋은 브랜드를 구축하는 것뿐 아니라 글로벌 시장에서 이를 안전하게 운영하는 역량도 중요한 경쟁력으로 보고 있다"며 "앞으로 브랜드 보호는 단순한 리스크 대응을 넘어 기업의 글로벌 성장을 뒷받침하는 핵심 운영 역량으로 자리 잡을 것"이라고 말했다.
2026-08-18 14:50:43
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티빙 유출, 제휴 고객까지 번졌다…KT·네이버·카카오 이용자 정보도 유출됐나
[경제일보] 티빙 개인정보 유출 사고의 피해가 직접 가입자를 넘어 통신사 결합상품과 소셜미디어(SNS) 간편로그인 등 제휴 서비스를 통해 유입된 이용자에게까지 번졌다. 네이버와 카카오, KT 시스템이 추가로 해킹된 것은 아니지만 제휴 과정에서 티빙에 전달·저장된 정보가 함께 빠져나간 것으로 확인됐다. 특히 KT 개인정보 유출 사고의 보상으로 티빙 이용권을 받은 고객 가운데 41만6000여명이 다시 유출 대상에 포함되면서 제휴 기업의 고객 안내와 사전 보안 검증 책임을 둘러싼 논란도 커지고 있다. 지난 14일 이정헌 더불어민주당 의원실이 과학기술정보통신부와 개인정보보호위원회로부터 받은 자료에 따르면 KT가 고객 보상 프로그램으로 제공한 티빙 이용권을 선택한 고객은 58만6000여명이다. 이 가운데 이용권을 티빙에 등록해 실제 사용한 41만6000여명의 정보가 이번 사고의 유출 대상에 포함됐다. ◆ 티빙 DB가 뚫리자 제휴 고객 정보도 함께 유출 현재까지 확인된 사고 원인은 티빙 이용자 정보를 저장한 데이터베이스(DB)에 대한 비인가 접근이다. 개인정보위가 공개한 유출 가능 항목은 아이디와 이름, 생년월일, 성별, 연계정보(CI), 중복가입확인정보(DI), 휴대전화번호, 이메일, 환불 계좌번호와 비밀번호 등이다. 일부 항목에는 암호화가 적용됐다. 구체적인 침투 경로와 안전조치 의무 위반 여부는 민관합동조사단이 조사 중이다. 피해가 제휴 이용자에게까지 확산된 이유는 서비스 가입 경로와 관계없이 이용에 필요한 정보가 최종적으로 티빙 DB에 저장됐기 때문이다. 네이버와 카카오 계정으로 간편 가입한 이용자는 티빙에 전달한 이름과 이메일, 휴대전화번호 등 본인확인 정보와 SNS 식별 아이디가 유출 대상에 포함됐다. 이는 네이버와 카카오의 로그인 시스템이나 계정 비밀번호가 뚫렸다는 의미는 아니다. 간편로그인 인증 권한은 각 플랫폼이 별도로 관리하고 티빙에는 이용자 식별과 서비스 제공에 필요한 정보가 저장된다. 따라서 이번 정보만으로 네이버·카카오 계정이 즉시 탈취되는 것은 아니지만, 다른 유출 정보와 결합한 피싱이나 크리덴셜 스터핑 공격에는 악용될 수 있다. 사고의 본질도 여기에 있다. 간편로그인은 이용자가 새로운 계정과 비밀번호를 만드는 부담을 줄여주지만, 서비스를 제공받는 사업자가 이름과 이메일, 식별값 등을 별도로 저장하면 개인정보 사본이 다시 생긴다. 인증을 네이버나 카카오가 담당해도 티빙에 저장된 정보의 보안까지 자동으로 보장되는 것은 아니다. ◆ KT “개인정보 전달 안 해”…법적 책임과 고객 책임은 별개 KT는 이번 사고가 자사 시스템과 무관하다는 입장이다. KT가 티빙에 제공한 것은 고객이 직접 등록하는 무작위 이용권 코드로, 고객 개인정보를 티빙에 전달하거나 처리를 위탁하지 않았다는 설명이다. KT는 “티빙의 개인정보 처리시스템을 운영하거나 접근할 권한이 없다”며 개인정보보호법상 직접적인 책임 주체는 티빙 운영사라고 밝혔다. 다만 고객 혜택으로 연결한 서비스인 만큼 앞으로 제휴사의 보안 관리와 검증을 강화하겠다는 방침이다. 법적 책임과 고객 보호 책임은 구분해서 볼 필요가 있다. KT가 고객정보를 넘기지 않았다면 티빙의 개인정보 관리에 대한 직접 책임을 묻기는 어렵다. 그러나 KT 보상 프로그램을 통해 가입한 고객 규모가 41만명을 넘는 만큼 해당 고객에게 유출 여부 확인 방법과 피해 예방 조치를 직접 안내해야 한다는 요구는 피하기 어렵다. 보안 사고 피해자에게 제공한 보상 서비스에서 다시 유출 사고가 발생했다는 점도 KT의 신뢰 회복 과정에 부담으로 작용할 전망이다. 네이버와 카카오 역시 현재까지 자사 인증 시스템이 침해됐다는 정황은 확인되지 않았다. 직접적인 법적 책임은 티빙이 어떤 정보를 어떤 근거로 저장했고, 네이버·카카오가 정보 제공자로서 필요한 보호조치를 이행했는지를 조사한 뒤 판단해야 한다. 다만 플랫폼 입장에서도 간편로그인 제휴 애플리케이션이 요구하는 개인정보 범위가 적정한지, 제휴 종료 후 식별정보가 삭제되는지, 보안 사고가 발생하면 이용자에게 어떻게 통지할지를 다시 점검할 필요가 생겼다. 현재 네이버와 카카오는 이번 사고와 관련한 별도의 구체적인 후속 대책을 공개하지 않은 상태다. ◆ ‘가입자 확대’ 제휴 전략, 보안 책임도 함께 커져 티빙은 직접 판매뿐 아니라 네이버와 통신사 결합상품 등 외부 채널을 통해 가입자를 확대해 왔다. CJ ENM 사업보고서에도 티빙이 네이버와 KT·LG유플러스 등 제휴 채널을 활용하는 판매 구조가 명시돼 있다. 제휴는 고객 확보 비용을 줄이고 가입자를 빠르게 늘릴 수 있지만 정보가 여러 사업자를 거치고 책임 주체가 나뉜다는 약점이 있다. 사고가 발생하면 서비스를 운영한 기업은 “제휴사가 모집한 고객”이라고 보고, 제휴사는 “개인정보를 직접 관리하지 않았다”고 선을 그을 수 있다. 결국 이용자가 어느 기업으로부터 안내와 보호를 받아야 하는지 불분명해진다. 향후 피해 범위가 더 커질 가능성도 있다. 티빙은 SK텔레콤과 LG유플러스 등 통신상품을 비롯한 여러 제휴 채널을 운영해 왔다. 다만 이들 제휴사 고객의 정보가 실제로 얼마나 포함됐는지는 아직 확인되지 않았다. 정부 조사 결과가 나오기 전까지 피해가 발생했다고 단정해서는 안 된다. ◆ 티빙은 전수 통지, 제휴사는 공동 대응체계 마련해야 티빙은 현재 별도 조회 페이지를 통해 이용자가 자신의 유출 여부와 항목을 확인하도록 하고 있다. 홈 화면에는 비밀번호 변경 안내도 게시했다. 다음 단계는 가입 경로별 피해 규모를 확정하고 직접 가입자와 간편로그인, 통신사 이용권, 결합상품 가입자를 구분해 개별 통지하는 것이다. 접속 세션과 인증 토큰을 초기화하고 불필요하게 보관한 휴면·탈퇴·종료 제휴 계정 정보가 있었는지도 확인해야 한다. 사고 원인이 접근키나 인증정보 관리 문제로 드러날 경우 개발 코드와 외부 저장소에 대한 비밀정보 탐지 체계도 전면 재정비해야 한다. KT와 네이버, 카카오 등 제휴사도 티빙의 안내에만 맡기기보다 자체 고객 채널을 통해 유출 조회 방법과 피싱 예방 수칙을 전달할 필요가 있다. 향후 제휴 계약에는 △보안 수준 사전 심사 △최소한의 정보만 수집 △제휴 종료 시 정보 파기 △사고 즉시 제휴사에 통보 △공동 이용자 안내와 피해 구제 절차를 명시하는 방안이 요구된다. 정부 조사 결과는 플랫폼 제휴 구조의 책임 범위를 가르는 기준이 될 전망이다. 티빙의 기술적·관리적 보호조치 위반 여부뿐 아니라 제휴 가입자 정보가 필요 이상으로 수집·보관됐는지, 제휴가 끝난 뒤에도 남아 있었는지까지 확인해야 한다. 이정헌 의원은 “개인정보 유출의 직접적인 당사자가 아니더라도 제휴 서비스를 제공하거나 연계한 기업 역시 고객 보호와 안내 책임에서 자유로울 수 없다”며 “정부가 제휴 기업의 책임을 포함한 제도 개선 방안을 마련해야 한다”고 말했다.
2026-07-15 11:08:30
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