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위메이드맥스, "달리던 윈드러너, 이번엔 키운다"…방치형 RPG로 재가동
[경제일보] 위메이드맥스가 글로벌 누적 6000만 다운로드를 기록한 ‘윈드러너’ 지식재산권(IP)을 방치형 역할수행게임(RPG)으로 재해석해 시장 공략에 나선다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 확보하는 동시에 수집과 반복 성장 중심의 장기 운영 모델을 구축하려는 전략이다. 위메이드맥스는 자회사 라이트컨이 개발한 신작 ‘윈드러너 키우기’를 한국과 대만 구글 플레이·애플 앱스토어에 21일 정식 출시했다. 윈드러너 키우기는 달리기 게임으로 인기를 얻은 원작 캐릭터와 밝고 경쾌한 분위기를 계승하면서 장르를 방치형 RPG로 바꾼 작품이다. 자동 전투와 반복 성장을 통해 이용자의 조작 부담을 낮추되, 직접 전투에 개입하는 액션 요소를 넣어 단순 관전형 게임과 차별화했다. 전투의 핵심은 ‘콤보-피버-피버 버스트’로 이어지는 연계 시스템이다. 이용자는 전투 중 콤보를 쌓아 피버 상태에 진입한 뒤 피버 버스트를 발동해 적에게 큰 피해를 줄 수 있다. 원작의 달리기와 속도감을 전투 리듬으로 옮겨 방치형 장르에서도 손맛과 타격감을 살렸다는 설명이다. 출시 버전에는 캐릭터와 소환수, 탈것 등 150여종의 수집 요소가 담겼다. 이용자는 각 요소의 조합을 바꾸며 전투 효율을 높이고 자신만의 성장 전략을 구성할 수 있다. 주요 무대는 7개 지역 테마로 구성됐으며 성장 재화와 장비를 얻을 수 있는 6개 던전도 제공한다. 이용자 간 실시간 대결 콘텐츠인 ‘아레나’와 소환수를 배치하고 공간을 꾸미는 ‘소환수랜드’도 마련했다. 반복 전투 외에 경쟁과 꾸미기 요소를 추가해 콘텐츠 소비 속도를 조절하고 이용자 체류 시간을 늘리려는 구성이다. 위메이드맥스가 윈드러너를 방치형 RPG로 되살린 배경에는 모바일 시장의 IP 재활용 흐름이 있다. 잘 알려진 캐릭터와 세계관은 신작의 진입 장벽을 낮추고 초기 마케팅 비용을 줄이는 데 유리하다. 짧은 시간에도 성장할 수 있는 방치형 게임은 과거 원작을 즐겼던 이용자에게도 접근하기 쉽다. 한국과 대만을 동시에 공략하는 것도 원작의 인지도를 넓히기 위한 선택으로 풀이된다. 다만 최근 유명 IP를 활용한 ‘키우기’ 게임이 잇따라 출시된 만큼 원작 팬의 유입을 장기 이용과 결제로 전환할 수 있을지가 관건이다. 전투 개입 요소와 수집 콘텐츠가 경쟁작과 얼마나 차별화되는지도 초기 성적을 좌우할 전망이다. 라이트컨은 출시를 기념해 루비와 소환권 등을 제공하는 ‘성장 지원 3000 뽑기 이벤트’를 진행한다. 사전예약 이용자에게는 레전더리 캐릭터 ‘스텔라’를, 출시 기념 쿠폰 이용자에게는 레전더리 탈것 ‘창공의 지배자 그리핀’을 지급한다. 이길형 라이트컨 대표는 “오랫동안 사랑받은 윈드러너 IP를 새로운 방식으로 즐길 수 있도록 개발했다”며 “차별화된 전투 시스템과 다양한 콘텐츠를 바탕으로 오래 즐길 수 있는 방치형 RPG의 재미를 선보이겠다”고 말했다.
2026-07-22 08:01:33
넥슨, '크레이지레이싱 카트라이더'로 다시 달린다
[경제일보] 넥슨이 ‘카트라이더’ IP를 다시 출발선에 세운다. 서비스 종료로 아쉬움을 남겼던 원작의 이름을 그대로 되살리고 이용자들이 기억하는 주행감과 조작감을 기반으로 새로운 ‘크레이지레이싱 카트라이더’를 개발하겠다는 방향을 공식화했다. 넥슨은 23일 카트라이더 IP를 활용한 개발 프로젝트의 정식 명칭을 원작과 동일한 ‘크레이지레이싱 카트라이더’로 확정했다고 밝혔다. 원작의 추억과 경험을 계속 이어가겠다는 의지를 담아 기존 명칭을 계승하기로 했다. 이번 결정은 단순한 이름 복원이 아니다. 2004년 출시된 원작 카트라이더는 국내 온라인 레이싱 게임을 대표하는 IP였지만 2023년 3월 서비스를 종료했다. 후속작 ‘카트라이더: 드리프트’도 글로벌과 크로스플랫폼을 앞세웠지만 이용자 기대를 온전히 채우지 못했다. 오랜 팬들에게 카트라이더는 사라진 게임이 아니라 다시 돌아오길 기다려온 기억에 가까웠다. 넥슨이 원작 명칭을 그대로 선택한 것도 이 지점을 의식한 결정으로 읽힌다. 새 프로젝트는 원작의 감성과 핵심 게임성을 기반으로 개발되고 있다. 이용자들이 카트라이더에서 가장 강하게 기억하는 빠른 속도감, 직관적인 조작, 캐릭터와 카트바디의 친숙함을 살리면서 현재 서비스 환경에 맞는 시스템을 더하는 방식이다. 개발 방향도 함께 공개됐다. 넥슨은 새 공식 웹페이지를 열고 개발 현황과 방향성을 이용자들에게 공유하기 시작했다. 앞으로 개발 진행 상황을 담은 소식지를 정기적으로 발행하며 기다려온 이용자들과 소통한다는 방침이다. 완성된 결과물을 일방적으로 공개하는 대신 개발 과정부터 의견을 나누겠다는 점에서 과거와 다른 접근이다. 게임 내부 구조도 손본다. 오랜 서비스 과정에서 복잡해진 원작의 로비 화면은 직관적으로 재설계된다. 기존 구조를 일부 고치는 수준이 아니라 게임 전반의 흐름을 새롭게 정비하는 방향이다. 클라이언트도 64비트 전환과 DirectX 11 적용을 통해 안정성과 실행 환경을 개선한다. 이용자들이 기대하는 것은 화려한 변화만이 아니다. 카트라이더다운 손맛이 살아 있는지, 초보자와 숙련자가 함께 달릴 수 있는 구조인지, 오래 즐길 수 있는 운영 체계가 마련되는지가 더 중요하다. 넥슨의 이번 선택이 긍정적으로 받아들여지는 이유도 여기에 있다. 실패를 덮는 대신 원작 팬들이 원하는 지점을 다시 들여다보겠다는 메시지를 냈기 때문이다. 카트라이더는 넥슨에게도 상징성이 큰 IP다. 단순한 레이싱 게임을 넘어 PC방 문화, e스포츠, 캐릭터 IP, 세대 간 추억을 함께 만든 게임이었다. 한 번 멈춰 섰던 IP를 다시 꺼내 드는 일은 부담이 큰 결정이다. 그만큼 원작 팬들의 실망을 외면하지 않고 다시 신뢰를 쌓겠다는 의지가 필요하다. 넥슨은 이번 웹페이지 오픈을 시작으로 개발 방향성과 진행 상황을 지속 공유하겠다고 밝혔다. 이용자와의 소통이 실제 게임 완성도와 운영 정책에 반영된다면 새 카트라이더는 단순한 복각을 넘어 IP 재도약의 계기가 될 수 있다. 카트라이더가 다시 달리기 위해 필요한 것은 과거의 이름만이 아니다. 원작이 사랑받았던 이유를 정확히 살리고 지금의 이용자가 불편하게 느낄 요소를 과감히 바꾸는 균형이다. 넥슨의 이번 결정은 서비스 종료로 실망했던 팬들에게 다시 한 번 출발선에 설 이유를 건넨 셈이다. 새롭게 변화할 ‘크레이지레이싱 카트라이더’가 그 기대를 실제 주행감과 운영으로 증명할 수 있을지 주목된다.
2026-06-23 17:20:32
"키보와 모험 시작"…넥슨, 아주르 프로밀리아 국내 CBT 연다
[경제일보] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 신작 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’의 국내 클로즈 베타 테스트에 들어간다. ‘벽람항로’ 개발사 만쥬게임즈의 신작을 앞세워 국내 서브컬처 RPG 시장 공략에 속도를 내는 모습이다. 넥슨은 아주르 프로밀리아의 국내 CBT를 오는 15일 낮12시부터 18일 오후11시59분까지 4일간 진행한다고 7일 밝혔다. 테스트는 사전 참가 신청을 통해 선정된 이용자를 대상으로 진행된다. 참여 플랫폼은 PC 윈도우와 모바일 안드로이드다. 테스터 선정 결과는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 넥슨은 13일부터 클라이언트 사전 다운로드를 지원한다. 테스트 시작 전인 8일에는 캐릭터와 키보 인게임 시스템 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 공개하고 이후 플레이어블 캐릭터 숏폼 영상도 순차적으로 선보일 예정이다. 아주르 프로밀리아는 판타지 대륙을 탐험하며 신비한 생물 ‘키보’와 유대를 쌓는 RPG다. 이용자는 모험과 전투 건설 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 공식 글로벌 홈페이지도 이 게임을 ‘생물 동행’ 요소를 갖춘 판타지 월드 RPG로 소개하고 있다. 넥슨은 지난해12월 만쥬게임즈와 아주르 프로밀리아 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다. 만쥬게임즈는 ‘벽람항로’로 글로벌 이용자층을 확보한 개발사다. 넥슨 입장에서는 이미 국내외 팬덤을 보유한 개발사의 신작을 확보해 서브컬처 라인업을 강화하는 의미가 있다. CBT 기간에는 이용자 참여형 이벤트도 열린다. 넥슨은 15일부터 ‘마이 스티커’ 웹 이벤트를 진행한다. 이용자는 미션을 수행해 얻은 ‘유니’로 키보 스티커를 획득할 수 있다. 완성한 스티커북을 SNS에 올리고 공식 커뮤니티 댓글로 인증하면 추첨을 통해 구글 기프트카드와 아크릴 스탠드를 받을 수 있다. ‘최애의 순간’ 이벤트도 같은 기간 진행된다. 플레이 중 인상 깊은 장면을 캡처해 공유하면 아크릴 스탠드를 받을 수 있다. 테스트 단계부터 캐릭터와 키보에 대한 이용자 반응을 끌어내고 팬덤 형성을 유도하려는 장치다. 이번 CBT는 게임성 검증과 국내 이용자 반응 확인이 핵심이다. 서브컬처 RPG 시장은 캐릭터 매력과 세계관 몰입도뿐 아니라 전투 손맛 성장 구조 과금 설계 운영 안정성이 복합적으로 작용한다. 넥슨이 테스트 과정에서 콘텐츠 완성도와 플랫폼별 최적화 이용자 피드백을 얼마나 정교하게 반영하느냐가 향후 흥행의 관건이 될 전망이다. 특히 국내 시장에서는 기존 인기 서브컬처 게임과의 경쟁이 치열하다. 아주르 프로밀리아가 차별화하려면 캐릭터 수집형 재미에 그치지 않고 키보와의 유대 탐험 건설 등 월드 기반 콘텐츠를 얼마나 설득력 있게 보여주느냐가 중요하다. 이번 CBT는 해당 요소가 실제 플레이 경험으로 이어지는지를 확인하는 첫 시험대가 될 것으로 보인다. 넥슨 관계자는 “이번 CBT는 국내 이용자를 대상으로 처음 진행되는 테스트인 만큼 게임 전반을 소개하고 직접 경험할 수 있는 기회를 제공하는 데 초점을 맞췄다”며 “테스트 과정에서 수집한 이용자 피드백도 여러 방향으로 검토해 향후 개발과 서비스 준비에 반영해 나가겠다”고 말했다.
2026-05-07 15:09:46
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