검색결과 총 35건
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'첨단 기술 무장' 볼보자동차 차세대 플래그십 'Volvo ES90', 사전 계약 3000대 돌파
[경제일보] 전기차 시장의 폭발적인 성장에 따라 프리미엄 전기차 시장의 경쟁 공식이 달라지고 있다. 1회 충전 시 주행 가능거리로 이어졌던 경쟁이 이제는 충전 속도와 소프트웨어, 공간 활용성, 가격까지 아우르는 종합적인 상품성 경쟁으로 확대되고 있다. 볼보자동차코리아의 차세대 순수 전기 플래그십 ‘Volvo ES90’은 이와 같은 변화를 대표적으로 보여준다. 16일 업계에 따르면, 오는 10월 본격적인 고객 인도를 앞둔 ES90은 최근 사전계약 3000대를 돌파했다. 유럽 대비 5000만원 이상 낮은 파격적인 가격 정책과 세단과 SUV의 경계를 허문 새로운 디자인, 800V 고전압 시스템 및 초고속 충전, 엔비디아·퀄컴 등 글로벌 리더들과의 협업으로 완성한 SDV(Software-Defined Vehicle) 기술, 동급을 뛰어넘는 편의사양 등이 주효한 결과다. 이 같은 압도적인 상품성을 바탕으로 5천만원 이하의 SUV 중심의 전기차 시장에 새로운 활력을 일으키며, 전동화 시계를 앞당기고 있다. 다양해진 전기차 수요 겨냥한 새로운 플래그십 ES90의 가장 큰 차별점은 전통적인 세단의 틀에서 벗어난 차체 설계다. EV 설계가 제공하는 유연성을 바탕으로 세단의 우아한 비례와 패스트백의 실용성, SUV의 넓은 실내 공간과 높은 지상고를 하나의 차체에 결합했다. 전기차 시장에서 SUV에 집중됐던 소비자 선택지를 확장하면서도 전통적인 프리미엄 세단 고객이 기대하는 안락함과 정숙성, 공간 활용성을 함께 고려한 것이다. 상위 클래스 수준의 5m가 넘는 전장과 3.1m가 넘는 휠베이스를 기반으로 넓은 실내 공간을 확보했으며, 대형 테일게이트를 적용해 일상적인 짐부터 부피가 큰 짐까지 편리하게 적재할 수 있도록 했다. 공기역학적 설계도 전동화 효율을 높이는 핵심 요소다. 낮은 보닛과 유려하게 이어지는 루프라인 등을 통해 볼보자동차 역사상 가장 낮은 0.25의 공기저항계수(Cd)를 달성했다. 이는 단순히 디자인을 위한 접근이 아니라 주행 효율과 주행거리까지 고려한 설계다. ES90에는 볼보자동차 최초로 차세대 800V 고전압 시스템이 적용됐다. 배터리 셀부터 전기 모터, 인버터, 충전 및 열 관리 시스템까지 전기 시스템 전반을 800V 환경에 맞춰 새롭게 설계했다. 국내 인증을 완료한 106kWh 배터리 기반 트윈모터 AWD는 상온 기준 1회 충전 복합 520km의 주행거리를 확보했다. 도심에서는 548km, 고속도로에서는 486km를 인증 받았다. 이는 국내 시판 중인 동급 수입 프리미엄 세그먼트 중 최장 거리로 단순 환산 시 서울부터 부산까지 약 400km를 이동하고도 120km 더 달릴 수 있는 수치다. 저온에서도 복합 469km의 주행거리를 확보해 계절에 따른 주행거리 감소에 대한 부담도 낮췄다. 커피 한 잔이면 300km…배터리도 소프트웨어의 시대 ES90의 800V 시스템이 만들어낸 또 다른 변화는 충전 속도다. 350kW 급속 충전기를 이용하면 단 10분 만에 최대 300km의 주행거리를 추가로 확보할 수 있다. 여기에는 하드웨어뿐 아니라 소프트웨어의 역할도 있다. 볼보자동차는 볼보자동차 테크 펀드가 투자한 영국 배터리 소프트웨어 기업 브리드 배터리 테크놀로지(Breathe Battery Technologies)의 적응형 충전 소프트웨어를 ES90에 통합했다. 이를 통해 기존 볼보 전기차 대비 10~80% 충전 시간을 최대 30% 단축했다. 800V 시스템은 동일한 전류에서 더 높은 출력을 전달하면서 발생하는 열을 줄일 수 있어 빠른 충전과 높은 효율을 동시에 지원한다. 전기 모터와 주요 구성 요소의 경량화 역시 차량 전체의 에너지 효율과 주행거리 향상에 기여한다. ES90의 경쟁력은 배터리와 충전에 그치지 않는다. 엔비디아와 퀄컴 등 글로벌 기술 기업과의 협업으로 완성한 볼보자동차의 차세대 지능형 플랫폼 ‘휴긴코어(HuginCore™)’를 기반으로 개발된 소프트웨어 정의 차량이다. 휴긴코어(HuginCore™)는 볼보자동차가 자체 개발한 전기·전자 아키텍처와 코어 컴퓨터, 존 컨트롤러, 소프트웨어를 통합한 코어 시스템이다. 차량의 주요 기능을 중앙에서 빠르게 처리하고 OTA(Over-the-Air) 업데이트를 통해 차량이 시간이 지날수록 지속적으로 진화할 수 있도록 설계됐다. 또 첨단 센싱 기술과 자체 개발 소프트웨어, 코어 컴퓨팅을 결합한 ‘안전 공간 기술(Safe Space Technology)’을 적용했다. 5개의 카메라와 5개의 레이더, 12개의 초음파 센서 등을 활용해 차량 주변 환경을 지속적으로 파악하고 운전자를 지원한다. 7000만원대에서 시작하는 플래그십 EV…프리미엄 대중화 리드 ES90은 플래그십 전기차에 대한 가격의 문턱도 낮췄다. 국내 판매 가격은 싱글모터 익스텐디드 레인지 플러스 기준 7294만원부터 시작하고, 트윈모터 플러스는 7960만원부터다. 볼보자동차코리아에 따르면 이는 글로벌 주요 시장 대비 약 5000만원 낮은 세계 최고 수준의 가격 경쟁력이다. 여기에 전비, 1회 충전 주행거리, 배터리 효율 및 안전 등의 ‘2026년도 전기자동차 보조금 업무처리 지침’에 따른 보조금 산정 시 서울시 기준 최대 213만원(Single Motor ER)에서 220만원(Twin Motor)의 지원금을 받을 수 있을 것으로 예상된다. 이 경우 전장 5m에 달하는 최신의 순수 전기 플래그십 모델을 트림에 따라 7081만원(환경친화적 세제 혜택 적용 가격)에서 시작하는 가격으로 구매할 수 있다. 이 같은 상품성과 가격 경쟁력은 실제 시장 반응으로 이어지고 있다. ES90은 국내 사전계약 3000대를 돌파했고, 국내 인증 절차를 마무리하고 오는 10월 트윈모터 모델을 시작으로 본격적인 고객 인도에 들어갈 예정이다. 세단과 SUV의 장점을 아우르는 새로운 디자인, 장거리 주행과 초고속 충전을 지원하는 800V 전동화 기술, 소프트웨어를 통해 지속적으로 진화하는 사용자 경험까지. ES90은 전기차를 선택할 때 소비자가 고려해야 했던 기존의 타협을 줄이며 프리미엄 전기차 시장에서 새로운 선택지를 제시하고 있다.
2026-09-16 18:22:59
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넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
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스마일게이트, '크로스파이어' AAA 싱글게임으로 확장…"IP의 다음 10년 겨냥"
[경제일보] 스마일게이트가 글로벌 대표 게임 IP ‘크로스파이어’를 온라인 FPS에서 AAA급 싱글플레이 액션 어드벤처로 확장한다. 단순히 기존 게임의 장르를 바꾸는 수준을 넘어 서사와 캐릭터, 전투 시스템을 새롭게 설계해 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥하는 전략이다. 스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 제작 과정과 핵심 기술을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 21일 공개했다. 이번 다큐멘터리에서는 개발진 구성과 스마일게이트와의 협업 배경을 비롯해 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템, 언리얼 엔진5 기반 그래픽 기술 등이 소개됐다. ◆ 5년 전 시작된 투자…크로스파이어의 서구권 확장 전략 이번 프로젝트의 출발점은 2021년으로 거슬러 올라간다. 스마일게이트는 당시 너티독, 인피니티 워드, 소니 등에서 ‘더 라스트 오브 어스’, ‘언차티드’, ‘콜 오브 듀티’ 등을 제작한 개발진이 모인 댓츠노문에 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다. 스마일게이트는 이를 통해 북미 개발 역량을 확보하고 자사 IP의 글로벌 확장을 추진했다. 댓츠노문은 테일러 쿠로사키 최고크리에이티브책임자와 제이콥 민코프 게임 디렉터를 비롯한 AAA급 개발진을 중심으로 설립됐다. 이들이 축적한 서사 중심 게임과 슈팅 장르 개발 경험을 크로스파이어에 접목하는 것이 이번 프로젝트의 핵심이다. 실제 신작은 기존 크로스파이어의 경쟁형 멀티플레이 구조를 그대로 가져오지 않는다. 서로 적대하던 두 전투 요원 ‘레일라’와 ‘크로스’가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺는 이야기를 중심으로 전개되는 3인칭 싱글플레이 전략 액션 어드벤처다. 지난 6월 ‘서머 게임 페스트 2026’을 통해 처음 공개되면서 프로젝트의 방향성이 구체적으로 드러났다. 테일러 쿠로사키는 개발 방향에 대해 “게임플레이와 내러티브가 서로 떼어낼 수 없도록 만드는 것이 첫날부터 우리의 기준이었다”고 설명했다. 스마일게이트와의 관계 역시 개발진의 창작 방향을 존중하는 형태라고 강조했다. ◆ ‘엄폐’부터 다시 설계…기술이 게임성으로 연결 이번 다큐멘터리에서 가장 눈길을 끄는 부분은 ‘적응형 엄폐’다. 기존 슈팅게임에서는 캐릭터가 엄폐물에 접근해 정해진 위치에서 몸을 숨기는 방식이 일반적이었다. 반면 크로스파이어는 주변 지형과 적의 위치에 따라 캐릭터의 자세와 움직임을 실시간으로 바꾸는 방식으로 엄폐 시스템 자체를 재설계했다. 바위나 경사면처럼 규격화되지 않은 지형에서도 캐릭터가 자연스럽게 몸을 낮추거나 자세를 바꿔 엄폐할 수 있도록 설계했다. 제이콥 민코프 게임 디렉터는 “적응형 엄폐는 캐릭터가 복잡한 지형과 적의 위치에 맞춰 자세를 바꾸면서 엄폐를 유지하도록 한다”며 “단순한 기능이 아니라 플레이어가 익히고 숙련해야 하는 적극적인 기술이 된다”고 설명했다. 이를 구현하기 위해 언리얼 엔진5의 나나이트와 루멘, 모션 매칭 기술도 활용한다. 여기에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축하고 영화·게임 분야 전문가들과 협업해 시네마틱 연출과 캐릭터의 움직임을 강화하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 이번 프로젝트가 단순한 신작 하나 이상의 의미를 갖는다. 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국 이상에서 서비스된 대표 글로벌 IP다. 스마일게이트는 이미 크로스파이어X 등을 통해 콘솔 시장을 두드렸지만, 이번에는 경쟁형 FPS가 아닌 서사 중심 AAA 게임으로 IP의 활용 범위를 넓히는 셈이다. 특히 올해 6월 공개 이후 글로벌 시장에서 처음으로 게임의 실체와 개발 방향을 공개한 데 이어 개발 다큐멘터리까지 선보인 것은 출시 전부터 게임의 차별점을 적극적으로 알리려는 행보로 풀이된다. 스마일게이트와 댓츠노문은 앞으로 게임의 세계관과 캐릭터, 적응형 엄폐 시스템, 퍼포먼스 캡처 등 개발 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 장기간 구축한 크로스파이어 IP의 글로벌 인지도를 바탕으로 AAA 싱글플레이 시장에서 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지가 관전 포인트다.
2026-08-21 13:13:41
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2K 신작 'NBA 2K27', AI부터 모바일까지 총망라…'농구 게임' 경험 확장
[경제일보] 2K가 차기작 'NBA 2K27'에서 경기 플레이뿐 아니라 선수 육성, 구단 운영, 온라인 커뮤니티, 모바일까지 게임 경험을 확장한다. 공격·수비 시스템을 전면 손질해 농구 시뮬레이션의 현실성을 높이는 동시에 이용자가 게임 안에서 장기간 머물 수 있도록 콘텐츠와 이용 환경을 촘촘하게 연결한다는 전략이다. 19일 2K는 내달 4일 출시하는 신작 스포츠 게임 'NBA 2K27'의 주요 게임플레이와 콘텐츠를 공개했다고 밝혔다. 게임플레이에서는 공격과 수비의 균형을 높이는 데 초점을 맞췄다. 공격에는 스텝-스루 업앤언더, 다이내믹 레이업 엔진, 세분화된 드리블 커스터마이징 등이 적용된다. 수비 역시 핸즈업 디펜스와 슛 컨테스트를 개편하고 수비 컷오프와 충돌 시스템을 강화했다. 실제 경기에서 발생하는 움직임과 상황을 보다 세밀하게 구현해 이용자의 조작과 선수 능력치가 경기 결과에 미치는 영향을 높이려는 방향이다. 특히 다이내믹 레이업 엔진에는 머신러닝 기술이 활용돼 수비수 위치 등에 따라 레이업 동작을 조정하도록 설계됐다. 드리블 역시 기존 패키지 단위에서 벗어나 개별 동작을 조합할 수 있도록 커스터마이징 범위를 넓혔다. 단순히 그래픽을 개선하는 데 그치지 않고 실제 농구에서 발생하는 다양한 상황을 게임 시스템에 반영하는 방식이다. 선수와 구단을 운영하는 콘텐츠도 확대된다. 'MyNBA'에는 실제 NBA의 단체협약(CBA)을 반영한 계약 협상과 GM 신뢰도 시스템이 추가되며, 최대 100년까지 프랜차이즈를 운영할 수 있는 구조가 마련된다. 새 싱글플레이어 모드 'MyNBA 레거시'에서는 하나의 선수를 중심으로 코트 위 활약과 프런트 오피스 운영을 함께 경험할 수 있을 전망이다. 'MyCAREER' 역시 경기 외 콘텐츠를 강화한다. '불과 콘크리트'를 부제로 한 스토리는 다섯 개 시대를 배경으로 커리어를 진행할 수 있도록 구성됐으며, 시리즈 최초로 친구와 함께 플레이하는 협동 모드도 지원한다. 단일 선수의 성장 과정에 집중했던 기존 방식에서 역사적 시대와 다른 이용자를 함께 끌어들이는 형태로 콘텐츠를 확장했다. 온라인 콘텐츠도 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 개편된다. 도시에는 여성 'MyPLAYER'가 참여할 수 있는 혼성 도시가 처음 도입되고, 크루 전용 거점인 'Crew HQ'와 'Street Kings', 'Daily Rivals' 등 신규 콘텐츠가 추가된다. 'MyTEAM'에는 플레이어 XP와 확장된 교환 시스템, 통합 경매장 등이 적용돼 보유 카드의 활용도를 높인다. 게임 밖으로 이용자 접점을 넓히는 것도 이번 신작의 특징이다. 오는 21일 출시되는 'NBA 2K HQ' 앱에서는 모바일에서 MyPLAYER 빌드를 제작하고 편집할 수 있으며, 완성한 빌드를 QR 코드로 콘솔에 전송하거나 친구와 공유할 수 있다. 크루 관리와 채팅, 친구 목록, 리더보드 확인, 모바일 전용 보상 등도 지원할 예정이다. 이번 'NBA 2K27'의 변화는 농구 경기 자체의 시뮬레이션뿐 아니라 게임을 둘러싼 이용자 경험 전체를 확장하는 데 맞춰져 진행됐다. 코트 위에서는 세밀한 조작과 현실적인 움직임을 강화하고, 코트 밖에서는 선수 육성·구단 운영·커뮤니티·모바일 서비스를 연결하면서 장기 이용 기반을 넓히는 구조로 분석된다. 2K 관계자는 "게임플레이는 공격과 수비 모두 강화된 역대 가장 균형 잡힌 완성도를 목표로 개편됐다"며 "'NBA 2K27'은 내달 4일 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2, 스팀으로 출시된다"고 말했다.
2026-08-19 17:41:23
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블리자드·넥슨 손잡은 '오버워치'…부산서 월드컵·팬 행사 동시 개최
[경제일보] 블리즈컨 2026으로 향하는 오버워치 국가대표들의 경쟁이 부산에서 시작된다. 국제 e스포츠 대회와 대규모 이용자 행사가 같은 기간 부산에서 열리면서 오버워치 지식재산권(IP)을 활용한 국내 이용자 접점 확대에도 속도가 붙을 전망이다. 19일 블리자드 엔터테인먼트는 오는 20일부터 23일까지 부산 이스포츠 경기장(BRENA)에서 '2026 오버워치 월드컵(OWWC)' 그룹 스테이지를 개최한다고 밝혔다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원이 공동 개최하며 전 세계 16개 국가·지역 대표팀이 9월 미국 애너하임에서 열리는 블리즈컨 2026 파이널 스테이지 진출권 8장을 놓고 경쟁한다. 올해 오버워치 월드컵에는 총 52개 국가·지역 대표팀이 참가했으며 이 가운데 16개 팀이 부산 그룹 스테이지에 올랐다. A조에는 중국·미국·스웨덴·일본, B조에는 사우디아라비아·호주·멕시코·영국, C조에는 캐나다·독일·태국·스페인, D조에는 한국·프랑스·덴마크·콜롬비아가 편성됐다. 각 조 네 팀은 싱글 라운드 로빈 방식으로 맞붙는다. 나흘 동안 하루 6경기씩 총 24경기가 열리며 모든 경기는 3선승제로 진행된다. 각 조 상위 2개 팀이 블리즈컨 파이널 스테이지에 진출한다. 국제대회와 함께 대규모 이용자 행사도 열린다. 오는 22~23일 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서는 넥슨이 '오버워치 데이'를 개최한다. '오버워치 데이'는 오는 12일부터 시작되는 넥슨의 PC 오버워치 한국 서비스 개시를 기념한 첫 대규모 오프라인 행사다. 만 15세 이상이면 무료로 입장할 수 있으며 개발자 토크, 크리에이터 스페셜 매치, 라이브 드로잉 쇼, 코스프레 콘테스트, 성우진 및 한국 국가대표팀 팬미팅 등이 진행된다. 블리자드에서는 월터 콩 라이브 게임·모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러 오버워치 게임 디렉터가 행사에 참여해 이용자들과 소통한다. 현장 체험 프로그램 7종도 마련되며 코스프레 콘테스트 우승자에게는 300만원의 상금이 주어진다. 넥슨은 양일 각각 5000명씩 총 1만명의 사전 신청자를 대상으로 현장 방문 이벤트도 진행한다. 방문객에게 넥슨캐시 1만원과 기념 포스터를 선착순 제공한다. 오버워치는 최근 시즌 4 '부산의 영웅들' 업데이트와 신규 한국인 영웅 D.Mon을 선보인 데 이어 넥슨의 국내 PC 서비스도 진행하고 있다. 월드컵과 이용자 행사를 연계해 한국 이용자와의 접점을 동시에 확대하는 모습이다. 부산 역시 국제대회와 이용자 행사를 동시에 개최하며 e스포츠 도시로서 경쟁력을 강화할 수 있는 기회를 맞았다. 특히 BRENA에서는 국가대표팀 경기가, 벡스코에서는 이용자 행사가 열려 경기 관람과 게임 체험을 함께 제공한다. 모든 월드컵 경기는 오버워치 e스포츠 공식 채널과 SOOP, 치지직 등을 통해 생중계된다. 현장 관람객뿐 아니라 온라인 시청자까지 확보하면서 부산에서 열리는 국제대회의 영향력을 확대한다는 계획이다. 블리자드 관계자는 "각 조 상위 2개 팀을 포함한 총 8개 팀만이 내달 개최되는 블리즈컨 2026 파이널 스테이지 진출권을 획득하는 만큼 부산에서 치열한 승부가 펼쳐질 전망"이라며 "오버워치 데이 행사에서는 오버워치 월드컵 그룹 스테이지 생중계 관람을 비롯해 오버워치 월드컵 대한민국 대표팀 팬미팅 등 다양한 프로그램이 마련된다"고 말했다.
2026-08-19 16:34:38
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