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SOOP, '보는 방송' 넘어 스트리머 활동판 넓힌다…e스포츠·공연·커머스 확장
[경제일보] SOOP이 스트리머의 활동 무대를 플랫폼 안에서 밖으로 넓히고 있다. 연예인과의 협업, 지역·공간을 활용한 현장 콘텐츠, 브랜드 연계 라이브커머스에 이어 e스포츠에서도 단순 경기 중계를 넘어 이용자가 직접 참여하는 구조를 만들면서다. SOOP이 이 같은 확장에 나서는 배경에는 스트리머의 활동 영역과 수익원을 동시에 넓히려는 전략이 깔려 있다. 기존 라이브 플랫폼의 핵심 수익모델이 이용자의 후원과 광고였다면 앞으로는 공연·지역 콘텐츠·커머스·e스포츠까지 스트리머가 참여할 수 있는 접점을 늘려 콘텐츠 자체를 사업 기회로 확장하려는 것이다. SOOP 역시 과거부터 콘텐츠형 광고와 라이브커머스를 광고 사업의 성장축으로 육성해왔다. 외부 협업은 최근 더욱 다양해졌다. 대한민국방송코미디언협회와 손잡고 박성호·박준형 등 개그맨과 스트리머가 함께하는 라이브 콘텐츠를 선보였고, 가수 노을과 음악 스트리머가 참여한 오디션과 음원 제작도 진행했다. 서울랜드에서는 버스킹과 보물찾기 등을 방송 콘텐츠로 만들었고 화천·금산 등 지자체와는 지역 관광지와 축제를 스트리머 콘텐츠로 연결했다. 브랜드 협업은 수익화로 이어진다. ‘숲토어’를 통해 사보텐·오후의홍차 등 브랜드와 스트리머를 연결하고 라이브 판매 성과에 따라 수익을 나누는 방식이다. 스트리머 입장에서는 별풍선이나 광고 외에 새로운 수익원을 확보하는 셈이다. e스포츠도 같은 방향으로 확장되고 있다. SOOP은 최근 e스포츠 페이지를 개편해 경기 일정과 라이브, 승부예측, VOD, 프로게이머 정보를 한곳에서 볼 수 있도록 했다. 8월 한 달에만 LCK와 포켓몬 WCS, 자체 리그 ASL·멸망전 등 26개 대회를 중계했다. 특히 ‘보는 e스포츠’에서 ‘참여하는 e스포츠’로 영역을 넓히고 있다. 자체 대회 운영 플랫폼 GGGL에서는 이용자가 대회를 직접 만들고 참가할 수 있다. GGGL은 대회 개설부터 참가 접수, 대진표와 경기 운영까지 지원하는 시스템으로 2024년 출시 이후 아마추어 e스포츠의 참여 기반을 넓히는 역할을 하고 있다. SOOP은 올해 국내와 글로벌 서비스를 하나의 플랫폼으로 통합하면서 스트리머와 콘텐츠의 활동 범위를 해외까지 확장하는 작업도 진행 중이다. AI 번역·자막과 글로벌 e스포츠 중계, 국가 간 스트리머 협업을 강화하고 있다. 한편 SOOP의 최근 행보는 단순히 콘텐츠 종류를 늘리는 데 그치지 않는다. 스트리머는 방송에서 공연·커머스·e스포츠로 활동 영역을 넓히고, 이용자는 시청자에서 참가자·구매자로 역할이 확대되는 구조다. 이런 외부 협업이 실제 스트리머의 추가 수익과 플랫폼 이용시간 증가로 얼마나 이어지는지가 다음 관전 포인트다.
2026-09-04 16:57:31
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여의도 흥행 이어 판교로…라이엇, 현대百 판교서 '멀티 IP' 팬페스트 연다
[경제일보] 게임 IP를 활용한 오프라인 팬덤 경쟁이 확산하는 가운데 라이엇 게임즈가 서울 여의도에 이어 판교로 '와일드 팬페스트'를 확대한다. 앞서 더현대 서울 행사에서 사전 예약이 시작된 지 약 10분 만에 주요 프로그램이 조기 마감된 데 이어 판교에서도 체험형 콘텐츠와 e스포츠, 인플루언서 이벤트 등을 선보이며 게임 팬덤의 오프라인 접점을 넓힌다. 11일 라이엇 게임즈는 '라이엇 게임즈 와일드 팬페스트 in 현대백화점 판교점'의 사전 예약을 오는 12일 오후 3시부터 네이버 플레이스를 통해 진행한다고 밝혔다. 이번 행사는 서울 여의도 더현대 서울에서 진행되는 'TFT 와일드 팬페스트'의 후속 행사다. 더현대 서울에서는 8월 7일부터 17일까지 행사가 열리며, 현대백화점 판교점에서는 21일부터 31일까지 다양한 프로그램이 진행된다. 앞서 더현대 서울에서 진행되는 팬페스트는 사전 예약이 시작된 지 약 10분 만에 주요 프로그램이 모두 마감되며 게임 IP를 활용한 오프라인 행사에 대한 높은 관심을 확인했다. 단순히 게임을 체험하는 공간을 넘어 e스포츠 경기와 인플루언서 콘텐츠, 공연 등을 결합하면서 게임 팬덤을 오프라인으로 끌어낸 것이 특징이다. 이번 판교 행사에서는 TFT뿐 아니라 와일드 리프트와 리프트바운드까지 참여 IP를 확대한다. 하나의 게임을 중심으로 한 팝업 형태에서 벗어나 라이엇 게임즈가 보유한 여러 게임 IP를 한 공간에서 경험할 수 있도록 구성해 팬층과 콘텐츠 접점을 넓히는 방식이다. 10층 토파즈 홀에서는 TFT 체험존이 운영된다. 방문객은 게임 체험과 스탬프 투어에 참여할 수 있으며 에어팟, TFT 펜피규어 세트 'PENGU', 배불뚝이 컵홀더, 스마트폰 스마트톡 등 다양한 경품에 응모할 수 있다. TFT 콘텐츠를 오프라인 공간과 결합한 프로그램도 마련됐다. TFT 콘셉트로 꾸민 '카페매트블랙'에서는 음료 할인 혜택을 제공하며, 오는 22일에는 인플루언서들과 팀을 이뤄 대결하는 '순방 방위대 더블업'이 열린다. 팔차선, 닛몰캐쉬, 일오팔 등이 참여해 이용자들과 게임 대결을 펼칠 예정이다. 와일드 리프트 체험존에서는 신규 스킨 '수정 장미'를 테마로 한 공간을 선보인다. 방문객은 별도의 스탬프 투어를 통해 와일드 리프트 출시 6주년 기념 포로 인형 키링과 레오나·다이애나 커스텀 카드 스티커, 협업 상품 등을 받을 수 있다. e스포츠를 활용한 프로그램도 이어진다. 오는 29일과 30일에는 아마추어 토너먼트 '와리와리 대난투 2026' 준결승전과 결승전이 열려 'SMASH 2026'에 출전할 한국 국가대표팀을 선발한다. 현장을 찾은 관람객에게는 '수정 장미 마우스 장패드'도 제공한다. 게임 이용자와 인플루언서의 접점을 확대하는 프로그램도 마련된다. 궤도, 앰비션, 뽀융쨩 등 다양한 인플루언서가 행사장을 방문해 팬들과 소통할 예정이다. 4층 아이코닉 스퀘어에서는 리프트바운드 체험존이 운영된다. 특히 '2025 월드 챔피언 T1 시그니처 에디션'을 전시하고 게임 튜토리얼과 실제 플레이 등 참여형 미션을 진행한다. 미션에 참여한 방문객에게는 한정 프로모션 카드인 '징크스'와 '야스오' 카드를 증정한다. 게임사들이 오프라인 행사에 주목하는 배경에는 온라인 게임 이용자를 실제 공간으로 끌어내 팬덤을 강화하려는 목적이 있다. 게임은 기본적으로 온라인에서 소비되는 콘텐츠지만 오프라인에서는 이용자가 게임 속 캐릭터와 세계관을 직접 경험하고 다른 이용자와 교류할 수 있어 온라인과 다른 방식으로 팬덤을 형성할 수 있다. 특히 최근 게임업계의 팝업과 팬페스트는 단순한 굿즈 판매 공간을 넘어 체험, e스포츠, 공연, 인플루언서 콘텐츠 등을 결합한 복합 문화 행사로 진화하고 있다. 인기 IP를 중심으로 이용자가 직접 참여할 수 있는 프로그램을 구성하면서 게임을 하지 않는 방문객까지 잠재적인 팬으로 끌어들이려는 전략도 가능해졌다. 라이엇 게임즈가 여의도에 이어 판교에서도 행사를 여는 것은 이 같은 오프라인 팬덤 전략을 일회성 이벤트에 그치지 않고 확장하려는 움직임으로도 풀이된다. 특히 현대백화점의 주요 거점을 활용하면서 게임 이용자뿐 아니라 쇼핑과 문화 콘텐츠를 소비하는 일반 방문객과의 접점을 확보할 수 있다는 점도 특징이다. 앞선 더현대 서울 행사에서 사전 예약이 빠르게 마감된 만큼 이번 판교 행사에서도 초기 흥행 여부가 관심사다. 특히 TFT에 더해 와일드 리프트와 리프트바운드까지 참여하면서 여러 게임 IP를 활용한 체험 콘텐츠가 이용자들의 관심을 얼마나 끌어낼지가 관건으로 꼽힌다.
2026-08-11 17:51:20
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MSI와 함께 막 올리는 '2026 스쿨리그'…KeSPA, 학교 e스포츠 육성 본격화
[경제일보] 학교를 기반으로 한 e스포츠 인재 육성 체계가 본격화되고 있다. 올해 처음 도입된 학교 대항 정기 리그 '스쿨리그'가 전국 단위 정규시즌 체계를 갖추고 운영되는 가운데, 국제 e스포츠 대회와 연계한 무대까지 마련되며 학생 선수들의 성장 기반이 확대되는 것으로 분석된다. 7일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 대전이스포츠경기장에서 '2026 스쿨리그' 공식 출정식을 오는 11일 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 2026 LoL MSI 공식 부대행사로 진행되며, 2학기 정규시즌 개막을 앞두고 전국 참가 학교들이 한 자리에 모이는 자리다. 스쿨리그는 올해 처음 도입된 학교 대항 정기 e스포츠 리그다. 기존 아마추어 대회와 달리 학교에 구축된 e스포츠 인프라를 기반으로 운영되며, 학교장의 승인을 받은 대표팀이 참가한다. 프로 선수를 꿈꾸는 학생들이 학교를 떠나지 않고도 체계적인 훈련과 실전 경험을 쌓을 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 올해 2학기 정규시즌에는 전국 14개 학교가 참가한다. 서울권에서는 미래산업과학고등학교와 은평메디텍고등학교가 출전하며, 경기·인천권에서는 통진고등학교가 참가한다. 충청권에서는 계룡디지텍고등학교가, 호남권에서는 목포영화중학교와 여수공업고등학교, 한국게임과학고등학교, 한국과학기술고등학교가 이름을 올렸다. 영남권에서는 경남전자고등학교와 경남정보고등학교, 경남관광고등학교, 부산대양고등학교, 마산중앙고등학교, 부산컴퓨터과학고등학교가 참가해 전국 단위 리그를 구성한다. 이번 출정식에서는 지난 5월 개막한 1학기 프리시즌의 마지막 일정도 함께 진행된다. 현재 리그 오브 레전드 종목 결승전만 남겨둔 가운데 은평메디텍고등학교와 한국게임과학고등학교가 우승을 놓고 맞붙는다. 결승에 오른 두 학교는 하반기 LCK 아카데미 시리즈(LCK AS) 본선에도 진출한다. 학교 리그에서 좋은 성적을 거둔 학생 선수들이 프로 선수 육성 시스템과 연결되는 구조를 마련했다는 점에서 스쿨리그의 의미를 더욱 키우고 있다. 학교 리그와 프로 유망주 육성 무대를 연계해 학생 선수들에게 보다 다양한 성장 기회를 제공한다는 취지다. 국제 대회와 연계한 다양한 프로그램도 마련된다. 출정식은 2026 MSI 공식 부대행사로 진행되며, 현장에서는 라이엇 게임즈 개발자 토크콘서트가 열린다. 리그 오브 레전드 선임 게임플레이 디자이너 매튜 릉-해리슨과 책임 프로듀서 폴 벨레자, 인기 인플루언서 이상호와 김민교 등이 참여해 게임 개발 과정과 e스포츠 산업 진로 등을 주제로 학생들과 소통할 예정이다. 지역 간 교류를 위한 이벤트 매치도 진행된다. 2026 MSI 개최지인 대전광역시 대표 계룡디지텍고등학교와 충청남도 대표 천안중학교가 지역 대항전을 펼치며 현장 분위기를 끌어올릴 예정이다. KeSPA는 국제 e스포츠 대회와 학교 리그를 함께 운영함으로써 지역 e스포츠 활성화 효과도 기대된다고 설명했다. 2학기 정규 시즌은 내달 말 개막해 11월까지 진행된다. 시즌 종료 이후에는 전국 중고교 대회 본선과 결선을 거쳐 최종 우승팀을 가린다. 리그 오브 레전드 종목은 2학기부터 기존 조별 리그 대신 참가 학교 전체가 맞붙는 풀 리그 방식으로 운영돼 학생 선수들의 실전 경험을 확대할 계획이다. KeSPA는 스쿨 리그를 통해 학교 기반 e스포츠 생태계를 지속 확대하고, 학생 선수들이 학업과 선수 활동을 병행하면서 프로 무대까지 성장할 수 있는 육성 체계를 강화해 나간다는 방침이다. KeSPA 관계자는 "2026 스쿨 리그는 문화체육관광부가 주최하고, KeSPA가 주관하며, 크래프톤, 라이엇 게임즈, 삼성, 마이크로닉스, 한국 콘텐츠 진흥원이 후원한다"며 "이날 현장에서는 출정식을 비롯해 1학기 프리 시즌 LoL 종목 결승전, 지역 대항전, 토크 콘서트 등 다양한 부대 행사가 진행될 예정"이라고 말했다.
2026-07-07 14:58:48
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학교로 확장되는 e스포츠…한국e스포츠협회, 중고교 인재 육성 본격화
[경제일보] 국내 e스포츠 산업이 성장하면서 학교 기반 인재 육성 체계 구축 움직임이 본격화되고 있다. 프로 선수 중심 구조에서 벗어나 아마추어와 학생 중심 생태계를 확대하려는 흐름이 이어지면서 교육 현장을 중심으로 한 e스포츠 저변 확대가 새로운 과제로 떠오르고 있다. 21일 한국e스포츠협회는 전국 중·고등학생을 대상으로 학교 e스포츠 인재 육성 프로젝트 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'를 시작으로 올해 학교 e스포츠 사업을 본격 추진한다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 e스포츠 선수 발굴과 아마추어 리그 구축, 교육 기반 확대를 동시에 추진하는 것이 핵심이다. 그동안 국내 e스포츠는 프로 리그 중심으로 성장해 왔지만 선수 저변 확대와 체계적인 육성 시스템 부족이 과제로 지적돼 왔다. 협회는 학교 중심 프로그램을 통해 생활체육형 e스포츠와 전문 선수 육성을 동시에 추진한다는 계획이다. 이번 학교 e스포츠 사업은 전국 중고교 대회, 클럽 강사 지원사업, 찾아가는 교내 e스포츠 대회 등 세 가지 프로그램으로 구성된다. 이 가운데 전국 중고교 대회는 생활형 참여 확대를 위한 '오픈서킷'과 전문 선수 육성을 위한 '스쿨리그'로 나뉘어 운영된다. 오픈서킷은 e스포츠에 관심 있는 학생이라면 누구나 참여할 수 있는 대회로 운영된다. 입상팀에는 전국 본선 진출에 활용되는 유스포인트가 부여된다. 스쿨리그는 학기 중 상설 리그 형태로 운영되며 참가팀에는 전국 본선 시드권이 제공된다. 또한 유스포인트 대회도 별도로 운영된다. 기존 지자체 및 청소년 단체가 운영하던 대회를 공인 대회로 지정해 입상자에게 포인트를 부여하는 방식이다. 이를 통해 전국 단위 아마추어 리그 구조를 구축한다는 목표다. 대회 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개 종목으로 구성된다. 오픈서킷 및 유스포인트 대회 상위 팀과 스쿨리그 참가팀은 11월 전국 본선과 12월 전국 결선을 통해 최종 우승팀을 가리게 된다. 이번 사업 가운데 가장 먼저 진행되는 프로그램은 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'다. 해당 프로그램은 e스포츠 인프라가 부족한 학교를 대상으로 전문 인력 파견과 장비 지원을 통해 교내 대회를 운영하는 방식이다. 특히 단순 대회 운영을 넘어 진로 체험 프로그램 성격이 강화된 점이 특징이다. 학생들은 선수뿐 아니라 지도자, 해설자, 중계 방송, 운영 인력 등 다양한 e스포츠 직무를 체험할 수 있도록 구성됐다. 학교별 맞춤형 커리큘럼으로 운영되며 e스포츠 산업 전반을 경험할 수 있도록 설계됐다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 브롤스타즈 등 3개로 운영되며 상·하반기 두 차례에 걸쳐 참가 학교를 모집해 프로그램을 진행할 예정이다. 또한 협회는 학교 e스포츠 클럽 강사 지원 사업도 추진한다. 중·고등학교에서 운영 중인 e스포츠 클럽에 전문 강사를 파견해 지도 수업을 지원하는 방식으로 클럽의 목적과 수준에 따라 일반 프로그램과 전문 프로그램을 제공해 체계적인 교육 환경을 구축할 계획이다. 이 같은 움직임은 e스포츠 산업 확대 흐름과도 맞물린다. 글로벌 e스포츠 시장이 성장하면서 선수뿐 아니라 해설, 방송, 운영 등 다양한 직무 수요도 증가하고 있다. 이에 따라 학교 기반 교육 프로그램을 통해 산업 인력 풀을 확대하려는 시도도 늘어나고 있다. 국내에서도 대학 e스포츠 학과 개설과 아마추어 리그 확대가 이어지고 있으며 중·고등학교 단계에서 인재를 발굴하려는 움직임이 본격화되는 모습이다. 특히 생활체육형 e스포츠 확대는 이용자 기반을 넓히고 산업 생태계를 강화하는 요소로 평가된다. 협회는 이번 사업을 통해 아마추어 선수 육성과 학교 e스포츠 클럽 활성화를 동시에 추진한다는 계획이다. 전국 단위 리그 체계를 구축하고 교육 기반 프로그램을 확대해 학생들이 건전한 취미 활동과 진로 탐색 기회를 확보할 수 있도록 한다는 방침이다. 한국e스포츠협회 관계자는 "한국e스포츠협회가 '찾아가는 교내 이스포츠 대회'를 시작으로 전국 중고등학생을 대상으로 한 2026년 학교 이스포츠 사업을 본격 추진한다"며 "세 가지 주요 사업을 통해 아마추어 선수의 체계적인 성장을 지원하는 한편, 교내 이스포츠 클럽 활성화와 학생들의 건전한 취미 활동 여건 조성에 힘쓸 계획"이라고 말했다.
2026-04-21 16:03:17
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