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여행부터 미식까지 취향대로…유통·호텔업계 '맞춤 큐레이션' 세분화
[경제일보] 유통·호텔업계가 불특정 다수를 겨냥한 상품 확대보다 고객의 취향과 이용 목적을 세분화한 맞춤형 상품·서비스 강화에 나서고 있다. VIP 고객에게는 미식과 예술을 결합한 프리미엄 여행을 제안하고 예비 부모에게는 출산 전후 생애주기에 맞춘 휴양 상품을 제공하는 식이다. 온라인에서도 유명 셰프와 전국 맛집을 한데 모은 전문관이 등장하는 등 고객이 원하는 상품과 경험을 선별해 제안하는 방식으로 경쟁 영역이 넓어지고 있는 모습이다. 14일 유통업계에 따르면 롯데백화점은 VIP 프로그램 '에비뉴엘' 고객을 대상으로 프리미엄 해외 여행 상품 '에비뉴엘 글로벌 트립'을 선보인다. 백화점이 고객의 상품 구매를 지원하는 데 그치지 않고 여행사와 함께 일정과 콘텐츠를 직접 구성해 VIP 고객의 라이프스타일 전반으로 서비스 영역을 확대한 것이다. 첫 여행 상품은 '럭셔리 크루즈'를 테마로 리츠칼튼 요트 컬렉션을 활용해 구성했다. 알래스카 대자연과 일본 미식, 지중해 예술·건축 등 고객의 관심사에 따라 여행 목적을 세분화하고 단순 관광보다 각 지역의 콘텐츠를 깊이 경험할 수 있도록 일정을 설계했다. 대표 상품인 '알래스카 대자연 경험'은 캐나다 밴쿠버를 왕복하는 8박 10일 일정으로 빙하와 야생 생태를 관찰하는 크루즈 여행에 비즈니스석 항공편과 페어몬트 호텔 숙박을 결합했다. 일본 벚꽃 시즌에는 도쿄에서 출발해 시미즈·오사카·히로시마·후쿠오카와 국내 남해안·제주까지 둘러보는 미식 여행을 운영하고 향후 스페인과 남프랑스의 예술·건축을 중심으로 한 상품도 선보일 예정이다. VIP 전용 서비스도 여행 과정에 포함하며 에비뉴엘 고객에게 1대1 컨시어지 방식으로 여행을 설계하고 자택과 공항을 오가는 버틀러 서비스, 여행 중 사용할 수 있는 기프트와 크레딧 등을 제공한다. 롯데백화점은 올해 기존 '에비뉴엘 포인트'를 '에비뉴엘 큐레이션'으로 개편한 데 이어 호텔·파인다이닝·골프·레저 등 100여개 제휴처로 경험형 혜택을 확대하고 있다. 롯데백화점 관계자는 "에비뉴엘 글로벌 트립은 고객에게 가장 가치 있는 경험을 선별해 제안하는 여행 큐레이션의 일종"이라며 "쇼핑을 넘어 여행과 문화, 미식 등 다양한 영역에서 차별화된 고객 경험을 만들어가겠다"고 밝혔다. 고객의 소비 수준과 취향을 기준으로 여행을 세분화한 롯데백화점과 달리 신라호텔앤리조트는 고객의 생애주기를 상품 설계에 반영하고 있다. 최근 출산 전 부부가 휴식과 추억을 함께 즐기는 '베이비문' 수요가 확대되자 태교 여행부터 출산 이후 영유아 동반 가족 여행까지 이어지는 상품군을 구축했다. 제주신라호텔의 '드리미 베이비문'은 바다 전망 객실과 룸서비스 조식, 포토 프로그램, 디저트·티 세트, 스파 등을 하나의 패키지로 구성했다. 특히 호텔이 추천하는 장소에서 사진을 촬영하는 프로그램을 더해 임신 기간의 휴양과 출산 전 기록 수요를 함께 반영했다. 신라모노그램 강릉에서는 아가방앤컴퍼니와 협업해 출산 전 고객을 위한 '리틀 비기닝 앳 모노그램'과 영유아 동반 가족 대상 '리틀 저니 앳 모노그램'을 동시에 운영한다. 태교 패키지에는 내의와 턱받이, 바디필로우 등 출산 준비용품을 포함하고, 키즈 패키지에는 영유아용 스킨케어 제품과 아트 클래스 등을 구성해 출산 전후 고객의 필요에 따라 혜택을 달리했다. 서울신라호텔과 신라스테이 플러스 이호테우에서도 같은 수요를 겨냥한 상품을 운영하고 있다. 서울신라호텔은 한정판 태교 선물과 스냅 촬영을 포함한 임산부 전용 패키지를 선보이고 있으며 신라스테이 플러스 이호테우는 아가방과 협업한 태교·가족여행 패키지를 제공한다. 신라호텔앤리조트 관계자는 "출산 전 여행을 통해 휴식과 추억을 함께 누리려는 베이비문 수요가 꾸준히 증가하고 있다"며 "예비 부모가 편안하게 머물며 새로운 가족의 시작을 준비할 수 있도록 관련 상품을 마련했다"고 말했다. 여행처럼 비교적 고관여 영역뿐 아니라 일상적인 식품 구매에서도 취향별 선별 기능이 강화되고 있다. 쿠팡 로켓프레시는 인기 셰프와 전국 맛집, 최신 식품 트렌드를 한곳에 모은 미식 전문관 'House of Taste(하우스 오브 테이스트)'를 열고 미식 수요를 별도 영역으로 분리해 공략한다. 미식관에서는 20여개 셰프 브랜드와 140여개 맛집 브랜드를 포함해 총 200여개 브랜드의 800여개 상품을 판매한다. 밀키트와 가정간편식(HMR), 베이커리·디저트·냉동식품·유제품·음료 등을 한데 구성해 이용자가 개별 맛집이나 셰프 상품을 각각 찾아보지 않아도 관련 먹거리를 한 공간에서 비교할 수 있도록 했다. 상품 구성도 유명 맛집과 셰프의 전문성을 중심으로 차별화했다. 벽제갈비와 테이블 포포, 누와, 브로드카세 등 외식·베이커리 브랜드의 상품을 판매하고 닭요리 전문점 팔각도와 공동 개발한 레스토랑간편식(RMR) 4종은 단독으로 선보인다. 인기 요리 프로그램 출연 셰프들과 협업한 우육탕면과 생면파스타, 감바스볶음밥 등도 순차적으로 출시한다. 이에 따라 오프라인 맛집을 직접 찾아가야 했던 미식 경험도 온라인 장보기 영역으로 들어오게 됐다. 쿠팡은 로켓프레시 새벽배송을 통해 지역 맛집과 셰프 레시피를 활용한 상품을 집에서 이용할 수 있도록 하면서 상품 수를 늘리는 방식보다 미식이라는 특정 취향을 중심으로 전문관을 구성하는 데 집중했다. 쿠팡 관계자는 "고객들이 집에서도 다채로운 미식 경험을 즐길 수 있도록 앞으로도 차별화된 미식 상품을 지속 선보이겠다"고 전했다.
2026-10-14 09:14:45
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카카오, 소상공인 325개 상권 디지털 전환 지원…국무총리 표창
[경제일보] 카카오가 전통시장과 지역 상점가 소상공인의 디지털 전환 지원을 확대하고 있다. 카카오톡 채널을 통해 상인이 고객에게 상품과 행사 정보를 직접 알리고 재방문을 유도하도록 돕는 한편, 인공지능(AI) 활용 교육과 온라인 판로 지원까지 연계하는 방식이다. 단순한 디지털 기기 사용 교육을 넘어 소상공인의 고객 관리와 상품 판매 방식까지 바꾸겠다는 구상이다. 12일 카카오는 지난 9일 충남 공주 아트센터고마에서 열린 '2026년 전통시장 및 상점가 활성화 유공 포상' 시상식에서 프로젝트 단골 등의 공로를 인정받아 국무총리 표창을 받았다고 밝혔다. 카카오는 지난 2022년부터 소상공인의 디지털 역량 강화를 위한 '프로젝트 단골'을 운영하고 있다. 해당 프로젝트는 소상공인시장진흥공단과 지역 상인회, 협력기관 등과 함께 현장 맞춤형 교육과 마케팅을 지원하는 사업이다. 프로젝트 단골은 카카오톡 채널을 활용한 고객 소통을 중점으로 진행된다. 상인이 채널을 개설하면 신상품과 할인 행사, 영업 일정 등을 온라인으로 알리고 고객과 지속해서 관계를 이어갈 수 있다. 전통시장이나 골목상권의 경우 개별 점포가 별도의 앱이나 온라인 쇼핑몰을 구축하지 않더라도 기존에 이용자가 많은 카카오톡을 활용해 고객 접점을 확보할 수 있다는 점이 특징이다. 카카오에 따르면 올해 전국 전통시장과 상점가 325개 상권이 디지털 전환 교육에 참여했다. 이를 통해 개설된 카카오톡 채널은 4000여개이며, 채널 친구로 등록한 고객은 약 100만명이다. 지난해에는 지역 축제와 상권을 연결하는 무료 셔틀버스 '단골버스'를 4개 지역에서 총 104회 운행해 약 2400명의 지역 상권 방문을 지원했다. 카카오는 올해 지원 범위를 AI 활용과 온라인 판로 개척으로 넓히고 있다. 전국 38개 전통시장과 지역 상점가를 대상으로 진행하는 상권 디지털 전환 지원 사업에 AI 활용 교육을 새롭게 도입했다. 디지털 도구를 익히는 데서 나아가 소상공인이 상품과 매장을 홍보하고 사업 운영에 필요한 업무를 수행하는 데 기술을 활용하도록 지원한다는 취지로 풀이된다. 지난 2016년부터 운영해 온 '카카오 클래스'도 소상공인과 창업자의 디지털 역량 강화 및 온라인 판로 개척을 지원하는 카카오의 사업이다. 카카오에 따르면 현재까지 7000여명이 교육을 받았다. 카카오는 실무진과 전문 강사진을 통해 실무 중심 교육을 제공하고, 심화 과정 우수 이수자에게는 카카오의 비즈니스 자원을 연계해 교육 이후 사업화와 판로 확대까지 지원하고 있다. 개별 가게의 경쟁력을 높이는 사업도 진행하고 있다. '단골가게'는 강원 지역 식음료(F&B) 가게 12곳을 선정해 상품 기획과 브랜딩, 온라인 커머스 및 AI 활용 교육을 제공하고 카카오 톡딜·메이커스 입점 등을 지원한다. 오는 12월까지 매장당 최대 1억원 상당의 혜택을 제공할 계획이다. 교육을 통한 역량 강화에 그치지 않고 상품 경쟁력과 온라인 판매 경로를 함께 확보하도록 돕는 방식이다. 지역 가게와 방문객을 연결하는 '곳곳' 사업도 추진 중이다. 지역 가게의 상품과 공간, 운영자의 이야기를 매거진으로 소개하고 카카오맵을 활용한 산책길 안내와 로컬 도슨트 투어 등을 통해 방문객의 실제 방문을 유도한다. 지난 6일에는 '매거진 곳곳 공주'를 발간했으며, 오는 16일부터 공주 제민천 일대에서 가게와 지역 공간을 직접 경험하는 '곳곳산책'을 진행할 예정이다. 양현서 카카오 상생사업 성과리더는 "이번 수상은 현장에서 새로운 시도를 함께해 온 상인들과 지역 협력기관이 함께 만들어낸 성과"라며 "앞으로도 카카오의 기술과 서비스를 활용해 소상공인이 고객과 꾸준히 관계를 쌓고, 지역이 스스로 성장할 수 있도록 상생 활동을 이어가겠다"고 말했다.
2026-10-12 14:24:10
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엔씨 '아스오라', 글로벌 CBT 시작…도쿄게임쇼 시연 이어 게임성 점검
[경제일보] 엔씨가 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작했다. 도쿄게임쇼에서 처음 선보인 시연 버전에 이어 세계 각지의 이용자를 대상으로 스토리와 전투, 캐릭터 교류 콘텐츠를 모바일 환경에서 점검한다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하는 신전기 마법 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’가 2일부터 6일까지 글로벌 CBT를 진행한다고 밝혔다. 선정된 테스터는 안드로이드와 iOS 기기로 참여할 수 있다. 한국어·일본어·중국어 번체·영어 등 4개 언어를 지원하며, 캐릭터 18종과 주요 콘텐츠를 체험할 수 있다. 아스오라는 현실과 마법이 공존하는 도시를 무대로 ‘행정’이라는 소재를 결합한 게임이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에서 여러 인물과 만나고 마법사들과 얽힌 이야기를 경험한다. 이번 테스트에서는 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’, ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’, ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’ 등 메인 시나리오 3종을 공개한다. 지역별 이야기를 따라가며 세계관과 등장인물을 알아갈 수 있으며, 예고편 형태의 미니 스토리 2종도 제공한다. 전투는 턴제에 실시간 대응 요소를 결합했다. 적의 다음 행동을 확인하고 대응 방법과 기술 연계를 선택하는 방식이다. 미나토구와 신주쿠구 전투 퀘스트는 노멀·하드·베리하드·챌린지 등 난이도별로 구성했다. 여러 조건에서 보스를 공략하는 ‘스코어 트라이얼’과 성장 재화를 얻는 던전 ‘시뮬레이션 룸’도 포함됐다. 교류 콘텐츠 ‘자유시간’에서는 캐릭터의 일상을 살펴보며 인연 레벨을 높일 수 있다. 외형을 바꾸는 코스튬과 캐릭터 음성도 체험 대상이다. 이번 CBT는 일본 현지에서 시작한 공개 시연을 여러 언어권의 모바일 이용자로 넓히는 과정이다. 엔씨는 지난달 도쿄게임쇼에 아스오라 단독 부스를 마련해 시나리오와 전투를 공개했다. 회사가 집계한 부스 방문객은 약 3만명이다. 임종규 디나미스 원 게임 디렉터는 도쿄게임쇼에서 “스토리와 아트, 전투 등의 플레이를 하나의 완성된 게임으로 만들고, 라이브 서비스를 통해 이를 확장해나갈 것”이라고 밝혔다. 엔씨는 테스트에서 수집한 플레이 데이터와 이용자 의견을 개발 및 서비스 준비에 반영할 계획이다. 도쿄게임쇼 시연과 글로벌 CBT 결과를 토대로 완성도를 높여 2027년 출시를 준비한다.
2026-10-02 16:34:29
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'13억 조회' 템빨, 일본 애니 시장 진출…카카오엔터 IP 확장 본격화
[경제일보] 카카오엔터테인먼트의 대표 인기 IP '템빨'이 애니메이션과 게임으로 무대를 넓힌다. 국내에서 13억회에 달하는 누적 조회수를 기록한 웹소설·웹툰 IP를 일본 애니메이션 시장과 게임으로 확장하면서 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠로 연결하는 전략이다. 2일 카카오엔터테인먼트는 웹소설 원작 '템빨'을 기반으로 제작한 TV 애니메이션 '템빨-아이템의 힘'이 한국과 일본에서 동시 방영을 시작한다고 밝혔다. 국내에서는 애니플러스를 시작으로 애니맥스, 라프텔, 넷플릭스 등을 통해 순차 공개하며 일본에서는 TOKYO MX, BS11 등을 통해 방영한다. '템빨'은 웹소설과 웹툰을 합쳐 국내 누적 조회수 약 13억회, 댓글 70만건 이상을 기록한 IP다. 웹소설은 지난 2024년 4월 완결됐지만 웹툰은 현재도 연재되고 있다. 이번 애니메이션은 국내에서 확보한 팬덤을 일본을 비롯한 해외 시장으로 확대하는 계기로도 활용된다. 제작은 일본 애니메이션 스튜디오 J.C.STAFF가 맡았다. J.C.STAFF는 '노다메 칸타빌레', '원펀맨', '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까' 등 다수의 작품을 제작한 스튜디오다. 감독은 '소드 아트 온라인 프로그레시브: 별 없는 밤의 아리아'를 연출한 코노 아야코가 맡았으며 일본 유명 성우진도 참여했다. 일본 시장에서의 반응도 확대되고 있다. '템빨-아이템의 힘'은 지난달 27일 일본 아마존 프라임을 통해 1화가 사전 공개됐으며, 공개 직후 일본 TV 프로그램 부문 시청 랭킹 1위에 올랐다. 카카오엔터는 일본에서 현지 애니메이션 제작 역량과 자사 IP를 결합해 원작의 인지도를 확대한다는 전략이다. 애니메이션 공개 이후에는 게임으로도 IP 확장이 이어진다. 넥슨은 '템빨' IP를 기반으로 한 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 연내 출시할 예정이다. 이에 '템빨'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임까지 콘텐츠 영역을 넓히게 된다. 카카오엔터는 하나의 IP를 단일 작품으로 소비하는 데 그치지 않고 콘텐츠 장르를 확장해 IP의 활용 기간과 접점을 늘리는 구조를 만들고 있다. 웹소설과 웹툰을 통해 축적한 세계관과 캐릭터를 애니메이션으로 영상화하고, 게임을 통해 이용자가 직접 IP를 경험하도록 하는 방식이다. 여기에 일본 시장을 비롯한 해외 콘텐츠 시장까지 진출하면서 원천 IP의 활용 범위도 넓어진다. 특히 애니메이션은 국내에서 이미 확보한 팬덤을 해외로 확장하는 통로가 될 것으로 평가되는 방식이다. 일본에서 현지 제작사가 애니메이션을 제작하고 현지 방송 플랫폼을 통해 동시 공개하면서 단순히 국내 콘텐츠를 해외에 판매하는 것과는 다른 방식으로 IP를 현지 시장에 선보이고 있다. 카카오엔터는 앞으로도 작품 자체의 흥행에 그치지 않고 원천 IP를 다양한 콘텐츠로 확장한다는 방침이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'좋은 스토리가 하나의 작품에 머무르지 않고 애니메이션을 비롯한 새로운 콘텐츠로 거듭나며 생명력을 이어가는 것이 IP 비즈니스의 중요한 경쟁력"이라며 "앞으로도 다양한 장르의 작품성 높은 스토리를 발굴하는 한편, 작품의 매력을 가장 잘 살릴 수 있는 방식으로 IP의 가치를 넓혀가겠다"고 말했다.
2026-10-02 11:20:08
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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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권혁빈 2조5500억 재산분할 항소…비상장 주식 분할 기준도 쟁점
[경제일보] 권혁빈 스마일게이트 최고비전제시책임자(CVO)가 배우자에게 약 2조5500억원을 분할하라는 이혼소송 1심 판결에 항소했다. 항소심에서는 이혼을 인정한 판단과 재산분할 비율뿐 아니라 비상장회사 주식 35%를 현물로 넘기도록 한 방식도 다시 다뤄질 수 있다. 권 CVO 측 법률대리인은 28일 서울가정법원의 이혼·재산분할 판결에 불복해 항소했다고 밝혔다. 권 CVO 측은 배우자 이씨가 회사에 자본금을 내거나 출근해 업무를 수행한 사실이 없는데도 주식 35%를 나누도록 한 것은 받아들이기 어렵다고 주장했다. 혼인 관계 회복을 위해 노력해 왔으며, 연락 단절과 소송 뒤 별거 등을 혼인 파탄의 사유로 본 이혼 판단에도 문제가 있다는 입장이다. 서울가정법원 가사합의3부는 이달 9일 권 CVO의 이혼을 인정하고 이씨에게 스마일게이트 주식 35%와 현금 650억원을 지급하라고 판결했다. 법원은 권 CVO의 순재산을 약 7조3375억원으로 산정하고 분할 비율을 권 CVO 65%, 이씨 35%로 정했다. 주식 가치는 약 7조1049억원으로 평가됐다. 주식 35%의 평가액 약 2조4867억원에 현금 650억원을 더하면 분할 규모는 약 2조5500억원이다. 재판부는 권 CVO의 사업 능력과 경영 판단이 회사 성장에 결정적으로 기여했다고 인정하면서도, 이씨가 창업 초기 지분을 보유하고 대표이사로 등재됐던 점과 경제적 지원, 장기간의 가사·양육을 함께 고려했다. 이씨 측은 판결 직후 재산분할 판단에는 감사하지만, 당초 요구한 지분 50%보다 낮은 35%가 인정된 점은 아쉽다고 밝혔다. 이번 항소심에서 눈여겨볼 법리는 비상장주식의 분할 방식이다. 대법원은 지난 5월 비상장주식이 재산의 대부분인 이혼 사건에서, 주식을 기존 보유자에게 남기고 배우자에게 현금으로 정산하는 ‘대상분할’을 우선 검토하는 것이 바람직하다고 판시했다. 비상장주식은 거래가 제한돼 소수 지분을 받은 배우자가 적정한 가격에 팔기 어렵고, 회사 경영에 참여하기도 쉽지 않다는 이유에서다. 다만 대상분할만으로 한쪽에 과도한 경제적 부담을 지우는 등 형평을 해칠 때는 주식 이전과 현금 지급을 섞는 방법도 적극 고려해야 한다고 했다. 권 CVO 사건의 1심은 주식 35%를 넘기고 현금 650억원을 지급하는 혼합 방식이다. 따라서 대법원 판례가 현물분할을 일률적으로 금지하거나 현금 정산을 강제하는 것은 아니다. 항소심은 스마일게이트 주식의 가치 평가와 이씨의 기여도뿐 아니라, 지분을 직접 나누는 것이 양측의 재산 형평에 맞는지 살펴야 한다. 이씨가 초기 지분 보유와 대표이사 등재 이력이 있다는 점은 회사 경영에 관여하지 않은 배우자에게 소수 지분이 넘어간 다른 사건과 구별되는 사정이다. 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 소송도 액수 비교의 참고 사례다. 항소심은 1심 665억원을 1조3808억원으로 높였으나, 대법원이 재산분할 판단을 파기환송한 뒤 환송심은 9440억원을 지급하라고 판결했다. 대법원은 분할 기여도 판단에 포함된 노태우 전 대통령 측의 불법 자금 300억원을 기여로 인정할 수 없다고 봤다. 두 사건은 재산 형성 경위와 증거가 달라 분할 비율을 단순 비교할 수 없지만, 항소심에서 기여도와 재산 평가의 근거가 달라지면 분할액도 크게 바뀔 수 있음을 보여준다. 한편 1심 판결이 확정돼 주식 이전이 이뤄지면 권 CVO는 65%, 이씨는 35%를 보유하게 된다. 권 CVO가 최대주주로 남더라도 이씨가 주주총회에 참석해 반대할 경우 합병·분할·정관 변경 등 특별결의 안건의 통과가 어려워질 수 있다. 항소심의 판단은 재산분할액뿐 아니라 스마일게이트의 의사결정 구조에도 영향을 줄 수 있다. 1심은 혼인 파탄 책임이 양측에 대등하다며 이씨의 위자료 청구는 기각했다.
2026-09-29 10:55:33
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