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14세 미만 SNS 가입 제한 추진…플랫폼 허위정보 책임 강화
[경제일보] 정부가 청소년의 사회관계망서비스(SNS) 이용과 허위·조작정보 유통, 개인정보 유출에 대한 플랫폼·기업의 책임을 강화한다. 방송미디어통신위원회와 개인정보보호위원회는 16일 청와대 영빈관에서 이재명 대통령에게 이 같은 내용의 하반기 주요 정책을 보고했다. 방미통위는 국민의 미디어 참여권과 접근권, 선택권을 보장하는 ‘미디어 기본사회’를 핵심 방향으로 제시했다. 방송과 온라인동영상서비스(OTT)를 포괄하는 법제를 마련하는 동시에 청소년 SNS 과몰입과 딥페이크, 허위·조작정보에 대한 대응을 강화한다. 청소년 SNS 규제는 연령별로 차등 적용하는 방안이 추진된다. 14세 미만은 SNS 가입을 제한하고, 14세 이상 19세 미만은 과몰입을 유도하는 추천 알고리즘과 기능의 노출을 줄이는 방식이다. 플랫폼에는 본인·연령 확인과 부모 감독 기능 제공 의무를 부과하는 방안을 검토한다. 무한 스크롤과 자동 재생 등 장시간 이용을 유도하는 기능은 보호자 동의를 받아 제공하도록 할 계획이다. 다만 아직 확정된 법률은 아니다. 정부 검토안을 토대로 의원입법을 추진하는 단계다. 연령 확인 과정에서 개인정보 수집이 늘어날 수 있고 청소년의 정보 접근권과 충돌할 가능성도 있어 국회 논의가 필요하다. 김종철 방미통위원장은 “14세 미만은 SNS 가입을 제한하고 14세 이상 19세 미만은 과몰입을 유도하는 알고리즘 노출을 제한하는 등 단계적 규제를 모색하고 있다”고 말했다. 지난 7일 시행된 개정 정보통신망법에 따른 플랫폼의 허위·조작정보 대응도 본격화한다. 방미통위는 네이버와 카카오, 다음 운영사 AXZ, 네이트, 디시인사이드, 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 9개 사업자를 대규모 정보통신서비스 제공자로 지정·통보했다. 대상 사업자는 허위·조작정보 신고·처리 절차를 포함한 자율 운영정책을 마련하고 운영 현황을 담은 투명성 보고서를 반기마다 공개해야 한다. 플랫폼이 신고된 콘텐츠를 일괄 삭제하는 방식은 아니며 최종적인 허위·조작정보 여부는 법원이 판단한다. 이재명 대통령은 “방송·통신을 진흥하는 것도 중요하지만 악용되지 않게 하는 것이 훨씬 더 중요하다”며 “가짜 정보와 허위 선동에 의한 사회적 비용이 너무 크다”고 말했다. 개인정보 유출 기업에 대한 제재도 강화된다. 오는 9월 11일부터 반복적이거나 중대한 개인정보보호법 위반에는 전체 매출액의 최대 10%까지 과징금을 부과할 수 있다. 모든 유출 사고에 10%를 적용하는 것은 아니다. 최근 3년간 고의 또는 중대한 과실로 위반을 반복하거나 1000만명 이상에게 피해를 일으킨 경우, 시정명령 불이행으로 유출이 발생한 경우 등이 대상이다. 방미통위는 OTT 확산과 가입자 성장 정체로 어려움을 겪는 유료방송 업계의 소유·겸영과 광고·편성 규제도 개선한다. 방송과 OTT를 아우르는 통합 미디어 법제와 유료방송 진흥 전략을 하반기 중 발표할 예정이다. 김 위원장은 “누구나 미디어에 참여하고 접근하며 안전하고 신뢰할 수 있는 미디어를 선택할 권리를 실질적으로 보장하겠다”고 말했다.
2026-07-16 17:56:16
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전시·그래피티·아트토이까지…데브시스터즈, 쿠키런 IP 글로벌 아트와 만난다
[경제일보] 게임 지식재산권(IP)이 게임을 넘어 전시와 예술, 캐릭터 문화 등으로 활용 범위를 넓히고 있다. 게임사가 IP를 다양한 문화 콘텐츠와 결합해 이용자 접점을 확대하는 가운데 데브시스터즈도 쿠키런 IP를 앞세워 예술 분야로 사업 확장에 나선다. 13일 데브시스터즈는 오는 30일부터 내달 2일까지 서울 강남구 코엑스 D홀에서 열리는 글로벌 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 콘텐츠 파트너로 참여해 컬래버레이션 프로젝트 '용감한 여정'을 선보인다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런 IP를 전 세계 아티스트들이 자유롭게 재해석할 수 있도록 한 것이 특징이다. 데브시스터즈는 행사 기간 동안 별도의 라이선스 비용이나 절차 없이 쿠키런을 '오픈 IP' 형태로 제공해 창작자들이 다양한 방식으로 작품을 제작할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 게임 IP를 창작과 예술을 연결하는 문화 콘텐츠로 확장하고 새로운 창작 생태계를 만들어 나간다는 구상이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 단순한 전시 협업을 넘어 창작자 중심의 IP 활용 사례로 확대한다는 계획이다. 일반적인 라이선스 사업과 달리 창작자들이 보다 자유롭게 쿠키런 IP를 활용할 수 있는 환경을 조성해 새로운 작품과 콘텐츠가 탄생할 수 있는 기반을 마련하고, 게임과 예술이 결합한 새로운 문화 경험을 제시하는 것이다. 전시의 핵심 공간인 '브레이브 스트리트'에서는 한국과 일본, 중국, 태국, 캐나다, 스페인, 이탈리아 등 10개국 30여명의 아티스트가 쿠키런을 주제로 제작한 작품을 공개한다. 평면 회화와 입체 조명, 아트토이, 그래피티 등 다양한 장르를 통해 기존 게임 속 캐릭터를 새로운 시각으로 재해석한 작품들을 선보일 예정이다. 각 작품에는 쿠키런 세계관과 캐릭터를 기반으로 한 다양한 예술적 해석이 담긴다. 참여 작가들은 각자의 작업 방식과 개성을 반영해 쿠키런 캐릭터를 새롭게 표현하며, 게임 이용자는 물론 현대미술과 캐릭터 아트에 관심 있는 관람객들도 함께 즐길 수 있는 전시를 구성할 계획이다. 특히 글로벌 아트 시장에서 활동 중인 아티스트 반스가 쿠키런 대표 캐릭터인 '용감한 쿠키'를 자신만의 스타일로 재해석한 대형 조형물을 공개한다. 반스는 스트리트 문화와 현대미술을 접목한 작품 활동으로 알려진 작가로, 난주카 언더그라운드 갤러리 소속으로 미국 마이애미 그래피티 뮤지엄에서 개인전을 개최하는 등 글로벌 아트 시장에서 활동해 왔다. 데브시스터즈는 이번 협업을 통해 게임 캐릭터와 현대미술이 결합된 새로운 형태의 작품을 선보이며 쿠키런 IP의 문화적 확장 가능성을 보여준다는 계획이다. 관람객이 직접 참여하는 체험형 콘텐츠도 마련했다. '그래피티 스트리트'에서는 쿠키런 그래피티 월을 활용한 포토존을 운영하며, '브레이브 월 & 스테이지'에서는 아티스트 작품을 활용한 스티커를 관람객이 직접 붙여 하나의 작품을 완성하는 참여형 아트 월을 선보인다. 행사 기간에는 작품 관람뿐 아니라 참여 작가들과 함께 창작 과정과 IP 활용 사례를 공유하는 패널 토크도 진행해 관람객과 창작자가 직접 소통하는 문화 공간으로 운영할 예정이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 계기로 게임 IP의 활용 범위를 콘텐츠와 예술 분야로 확대하고, 창작자와 이용자가 함께 소통하는 문화 플랫폼으로 쿠키런 IP의 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 오랜 기간 축적해온 쿠키런 브랜드와 캐릭터 경쟁력을 바탕으로 게임을 넘어 전시와 예술, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 IP 활용 가능성을 넓혀 글로벌 브랜드 영향력을 확대한다는 전략이다. 앞으로도 다양한 창작자와의 협업을 지속하며 쿠키런 IP를 새로운 문화 콘텐츠로 발전시켜 나갈 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "이번 협업에서는 전 세계 10개국 아티스트 30여 명이 쿠키런 IP를 재해석한 작품을 공개한다"며 "평면회화부터 입체조명, 아트토이, 그래피티 등 다채로운 기법으로 재해석된 쿠키런의 색다른 매력을 감상할 수 있다"고 말했다.
2026-07-13 15:39:02
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딥엑스, 에브넷과 APAC 공략...AI 반도체 생태계 확대
[경제일보] 인공지능(AI) 반도체 경쟁이 칩 성능을 넘어 개발자와 소프트웨어(SW), 유통망을 아우르는 생태계 경쟁으로 확대되고 있다. 글로벌 AI 반도체 기업들이 기술 검증(PoC)부터 양산과 공급망까지 연결하는 사업 모델 구축에 속도를 내는 가운데 딥엑스도 아시아·태평양(APAC) 시장 공략을 본격화하며 글로벌 확장에 나섰다. 10일 딥엑스는 글로벌 전자부품 유통기업 에브넷과 APAC 지역 협력 체계를 구축했다고 밝혔다. 지난해 에브넷 유럽과 체결한 마스터 유통 계약을 기반으로 에브넷 아시아와 APAC 지역 법인까지 협력을 확대하면서 아시아·태평양 15개국에서 현지 유통망과 고객 네트워크를 활용할 수 있는 기반을 마련한 것으로 평가된다. 딥엑스는 이를 통해 스마트팩토리와 로봇, 지능형 카메라, 스마트시티, 산업용 보안·관제, 엣지 AI 장비 등 피지컬 AI 수요가 빠르게 증가하는 시장을 적극 공략할 계획이다. AI를 클라우드가 아닌 기기에서 직접 구동하는 엣지 AI 시장이 확대되면서 저전력 AI 반도체와 이를 지원하는 개발 생태계의 중요성도 함께 커지고 있다. 특히 딥엑스와 에브넷 유럽은 앞서 글로벌 전시회 등을 통해 고객 발굴과 기술 검증을 공동으로 진행해 왔으며, 현재 유럽에서는 25개 기업을 대상으로 딥엑스 신경망처리장치(NPU) 기반 기술 검증과 응용 소프트웨어 개발을 진행하고 있다. 에브넷 유럽에 따르면 올해 2분기 기준 딥엑스 관련 신규 비즈니스 프로젝트는 124건, 잠재 사업 규모는 약 1846만유로(약 316억원)로 집계됐다. KS 림 에브넷 아시아 공급망 관리 부사장은 "딥엑스의 차별화된 AI 반도체 기술력에 에브넷의 고객 네트워크와 기술 자산, 공급망 역량을 결합해 아시아·태평양 지역 고객들이 엣지 AI 솔루션을 검증하고 도입해 실제 현장에 구축하기까지의 전 과정을 앞당길 수 있도록 적극 지원하겠다"고 강조했다. 딥엑스는 해당 고객 발굴과 기술 검증, 응용 개발, 양산 공급으로 이어지는 사업 구조를 APAC 시장에도 적용할 방침이다. 이달 싱가포르와 베트남에서 열리는 에브넷의 기술 행사에 참여해 현지 개발자와 기업 고객을 대상으로 기술 세미나를 진행하는 등 시장 접점을 확대할 계획이다. 또한 딥엑스는 현재 에브넷을 비롯해 WPG, 마크니카, 시리얼, 디지털 차이나, 디지키 등 20여 개 글로벌 유통 파트너와 협력하며 북미와 유럽, 일본, 중화권, 동남아 시장으로 공급망을 확대하고 있다. 최근 일본 기술 유통기업 고시다텍과 전략적 파트너십을 체결하는 등 지역별 시장 공략도 강화하고 있다. 개발자 생태계 확대도 병행하고 있다. 라즈베리 파이 기반 개발 환경을 지원하는 동시에 'Ultralytics YOLO'와 'PaddlePaddle' 등 AI 모델 생태계와 연계를 확대하고 있다. 산업용 컴퓨터 기업 AAEON 등과 협력해 딥엑스 NPU를 적용한 엣지 AI 솔루션 개발도 추진하며 기술 검증부터 실제 제품 양산까지 이어지는 생태계 구축에 나서고 있다. 딥엑스는 향후 글로벌 유통망과 개발자 생태계, AI 소프트웨어, 산업용 하드웨어를 유기적으로 연결해 고객이 초기 개발부터 기술 검증, 제품 설계, 양산까지 전 과정을 지원받을 수 있는 피지컬 AI 플랫폼을 구축한다는 계획이다. 이를 통해 글로벌 엣지 AI 시장에서 경쟁력을 높이고 산업 현장의 AI 전환을 가속화한다는 구상이다. 김녹원 딥엑스 대표이사는 "피지컬 AI 시장에서는 반도체 성능뿐 아니라 고객이 실제 제품에 적용하고 양산할 수 있도록 지원하는 소프트웨어와 응용 개발, 기술 지원, 글로벌 공급망이 함께 갖춰져야 한다"며 "에브넷과의 APAC 협력을 통해 유럽에서 축적해 온 고객 발굴과 기술 검증 경험을 아시아 시장에 적용하고, 실제 제품 적용과 양산으로 이어지는 성과를 만들어 나가겠다"고 말했다.
2026-07-10 16:28:12
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크래프톤, 세계 최고 AI학회 ICML 메인트랙 10편 '역대 최대'
[경제일보] 크래프톤이 세계 최고 수준의 AI 학회에서 역대 최대 연구 성과를 냈다. 게임에 AI 기능을 붙이는 수준을 넘어 자체 파운데이션 모델과 AI 에이전트를 개발할 수 있는 기초 연구 역량을 쌓고 있다는 평가다. 크래프톤(대표 김창한)은 서울 강남구 코엑스에서 열리고 있는 ‘국제머신러닝학회(ICML) 2026’에서 메인트랙 10편과 워크숍 트랙 10편 등 총 20편의 논문을 발표한다고 10일 밝혔다. ICML은 신경정보처리시스템학회(NeurIPS), 국제표현학습학회(ICLR)와 함께 세계 3대 AI 학회로 평가받는다. 올해로 43회를 맞았으며 지난 6일 개막해 11일까지 열린다. 메인 콘퍼런스는 7~9일 진행됐고 10~11일에는 워크숍이 이어진다. 메인트랙 논문은 연구의 독창성과 학술적 엄밀성, 머신러닝 분야에 미치는 중요성을 중심으로 이중맹검 심사를 거친다. 실험 재현성과 이론적 근거도 요구된다. 크래프톤이 단일 3대 AI 학회에서 메인트랙 10편을 채택받은 것은 이번이 처음이다. 논문 주제는 △월드모델 △멀티모달 거대언어모델(LLM) △선호 학습 △추론 △최적화 등이다. 확산형 언어모델의 생성 정확도를 높이는 기술과 인간 선호를 반영하는 RLHF·DPO 비교, 멀티모달 LLM 평가 과정의 인지 편향 완화, 월드모델 내부 토큰의 대응 관계, LLM 추론 과정 분석 등이 포함됐다. 특히 월드모델과 AI 에이전트는 크래프톤의 게임 사업과 직접 맞닿아 있다. 월드모델은 AI가 가상환경의 구조와 규칙을 학습해 다음 상황을 예측하도록 하는 기술이다. 이를 고도화하면 게임 환경을 실시간으로 생성하거나 이용자 행동에 맞춰 반응하는 NPC, 플레이어와 협력·경쟁하는 에이전트 개발에 활용할 수 있다. 크래프톤이 논문 발표를 늘리는 배경에는 자체 AI 파운데이션 모델 확보 전략이 있다. 외부 범용 모델만 사용할 경우 게임에 필요한 실시간성·제어 가능성·비용 효율을 확보하기 어렵다. 자체 연구를 통해 게임 제작과 플레이 경험에 특화된 모델을 만들고 개발도구와 품질검증, 콘텐츠 제작 자동화까지 확장하려는 구상이다. 크래프톤은 ICML 기간 생성형 비디오 기업 오디세이와 ‘AI 포 게임즈’ 행사도 열었다. 약 500명이 참석한 가운데 게임 AI 에이전트와 실시간 제어형 생성 월드모델, 콘텐츠 제작·품질검증 자동화 등을 논의했다. 소니AI와 마이크로소프트리서치, 엔씨AI, 엔비디아 연구자들도 발표와 토론에 참여했다. 크래프톤이 ICML·NeurIPS·ICLR에서 채택받은 AI 논문은 이번 학회를 포함해 총 85편이다. 메인트랙 발표는 2023년 5편에서 2024년 8편, 지난해 15편으로 증가했다. 올해는 ICML 한 곳에서만 10편을 기록했다. 크래프톤 관계자는 “실제 게임에 기여할 수 있는 기술 경쟁력을 확보하고 국내 게임산업과 AI 생태계 확장의 마중물 역할을 하겠다”고 말했다. 한편 논문 수가 곧바로 게임 경쟁력을 뜻하는 것은 아니다. 이번 연구가 개발 기간과 비용을 줄이고 이용자가 체감할 수 있는 AI 캐릭터와 새로운 게임 방식으로 이어질 때 크래프톤의 ‘AI 퍼스트’ 전략도 사업적 가치를 증명할 수 있다.
2026-07-10 16:17:34
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LG CNS, 英 피직스엑스와 손잡았다…산업 AI '월드모델' 만든다
[경제일보] 생성형 AI가 문서와 대화를 바꾸고 있다면, 다음 전장은 공장과 설비, 로봇이 움직이는 산업 현장이다. LG CNS가 영국 산업용 AI 기업 피직스엑스와 손잡고 물리 법칙을 이해하는 차세대 산업 AI 개발에 나선다. 9일 업계 따르면 LG CNS와 피직스엑스는 에너지, 제조, 로보틱스 등 산업 현장의 복잡한 공학 문제를 해결하기 위한 협력에 착수했다. 피직스엑스는 양사가 차세대 산업 AI를 위한 ‘프런티어 월드모델’을 개발할 계획이라고 밝혔다. 이번 협력의 핵심은 피직스엑스의 AI 기반 엔지니어링 시뮬레이션 플랫폼과 LG CNS의 기업 시스템 통합, 디지털트윈 서비스 역량을 결합하는 데 있다. 디지털트윈이 실제 공장과 설비, 공정 데이터를 가상 공간에 재현하는 기술이라면 물리 AI는 이 데이터 위에서 열·압력·재료·유체 흐름 등 현실의 물리적 제약을 이해하고 예측하는 기술이다. 기존 생성형 AI가 문서 작성과 검색, 고객 응대에 강점을 보였다면 산업 AI는 설계와 생산, 유지보수 과정의 의사결정 정확도를 높이는 데 초점이 맞춰진다. 예를 들어 설비 배치나 공정 조건을 바꿨을 때 생산성과 품질, 에너지 효율이 어떻게 달라지는지를 실제 현장 적용 전 가상 환경에서 검증할 수 있다. LG CNS에는 제조·에너지 기업의 시스템 구축과 운영 경험, 디지털트윈 기반이 있다. 피직스엑스는 항공우주·방산, 자동차, 반도체, 소재, 에너지 분야를 대상으로 공학 시뮬레이션에 AI를 접목해 온 영국 기업이다. 두 회사의 결합은 피직스엑스가 물리 기반 모델을 제공하고 LG CNS가 이를 국내 산업 현장 시스템과 데이터에 연결해 상용화하는 구도로 읽힌다. 피직스엑스는 최근 독일 도이치텔레콤의 산업 AI 클라우드에서 AI 네이티브 엔지니어링 플랫폼을 가동하는 등 유럽 산업계와 협력을 넓히고 있다. LG CNS와의 협력은 한국 제조 현장으로 적용 범위를 확대하는 계기가 될 수 있다. 다만 구체적인 적용 산업, 공동 개발 모델의 범위, 고객사, 상용화 일정은 아직 공개되지 않았다. 산업 AI는 모델 성능만으로 성과를 내기 어렵고 현장 데이터의 품질과 보안, 기존 설비·생산관리시스템과의 연동이 함께 갖춰져야 한다. 한편 ‘물리 AI’가 현장의 생산성·품질·비용 개선으로 얼마나 증명되느냐다. LG CNS가 피직스엑스와의 협력을 통해 디지털트윈을 시각화 도구에서 실제 공학 의사결정을 지원하는 산업 AI 플랫폼으로 발전시킬 수 있을지 주목된다.
2026-07-10 08:00:11
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방미통위, 가짜뉴스법 첫 대상은 네이버·구글 등 8곳…'투명성센터'도 띄운다
[경제일보] 개정 정보통신망법 시행과 함께 네이버와 카카오, 구글 등 국내외 대형 플랫폼 8곳이 허위조작정보 대응 의무 대상 사업자로 지정됐다. 정부는 플랫폼의 신고·처리 체계를 점검하는 동시에 민간 사실확인 활동을 지원할 ‘투명성센터’ 구축에도 나선다. 허위정보 대응 체계가 본격 가동됐지만 정부 지원이 사실상 검열로 이어질 수 있다는 우려도 함께 커지고 있다. 방송미디어통신위원회는 8일 개정 정보통신망법에 따라 허위조작정보 대응 의무를 적용받는 대규모 정보통신서비스 제공자로 네이버, 카카오, 네이트, 디시인사이드, 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 8곳을 지정해 통보했다. 기준은 전년도 말 직전 3개월 하루 평균 이용자 수 100만명 이상이다. 이들 사업자는 허위조작정보 대응을 위한 자율 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차를 운영해야 한다. 신고 접수 사실과 조치 결과는 신고자와 정보 게재자에게 알려야 하며 운영 현황을 담은 투명성 보고서도 공개해야 한다. 방미통위는 이날 관련 내용을 담은 ‘불법·허위조작정보 유통 방지를 위한 정보통신망법 가이드라인’도 배포했다. 다만 지정이 곧바로 강제 제재로 이어지는 것은 아니다. 방미통위는 8개 사업자에 공문을 보내고 이견이 있을 경우 일주일 안에 소명할 수 있도록 했다. 자율 운영정책 마련 시한도 법에 명시된 것은 아니어서 당분간 사업자 협조와 현장 점검 중심으로 제도가 굴러갈 전망이다. 새로 추진되는 정보통신서비스투명성센터도 핵심 축이다. 투명성센터는 민간 사실확인 단체의 데이터베이스 구축, 연구·교육, 국제협력, 활동비 지원 등을 맡는 거점으로 설계됐다. 방미통위는 약 28억원 규모 예산 확보를 추진하고 있으며 예비비가 반영되면 센터 구축과 지원 대상 선정에 나설 계획이다. 논란은 사실확인 단체의 독립성이다. 현재 국제팩트체킹네트워크(IFCN) 인증을 받은 국내 단체는 JTBC 한 곳으로 알려졌다. 추가로 3개 단체가 인증 절차를 진행 중이다. 정부 예산이 사실확인 단체에 들어갈 경우 팩트체크 대상과 기준에 정부 입김이 작용할 수 있다는 우려가 나오는 이유다. 방미통위는 “지원하되 관여하지 않는다”는 원칙을 강조했다. 신영규 방송통신이용자정책국장은 사실확인 단체를 지원하더라도 어떤 사안을 선정해 어떤 기준으로 검증하는지에는 정부가 관여하지 않겠다고 밝혔다. 가이드라인도 정부와 정당, 이해관계자뿐 아니라 자금을 지원하는 플랫폼으로부터도 편집상·운영상 독립성을 유지해야 한다고 명시했다. 과징금 대상도 플랫폼이 아니라 정보 게재자다. 법원에서 불법정보나 허위조작정보로 확정된 내용을 알고도 2회 이상 반복 유통해 광고·후원 수익을 얻은 경우가 대상이다. 방미통위는 일반 이용자의 의견 표명이나 사적 대화, 풍자·패러디 자체를 규제하려는 제도가 아니라고 설명했다. 한편 제도의 성패는 정부의 설명보다 실제 운영에서 갈릴 전망이다. 플랫폼이 법적 부담을 피하려고 과도하게 삭제하면 표현의 자유 논란이 커질 수 있고 느슨하게 운영하면 AI 딥페이크와 수익형 허위정보를 막기 어렵다. 투명성센터 역시 민간 팩트체크를 키우는 기반이 될 수도 있지만 독립성 관리에 실패하면 검열 논란의 진앙이 될 수 있다. 허위정보 대응의 첫 과제는 거짓을 줄이는 것만이 아니다. 누가, 어떤 기준으로, 얼마나 투명하게 판단하는지를 증명하는 일이다.
2026-07-08 18:33:56
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미국도 우려한 '가짜뉴스법' 오늘 시행…플랫폼, 허위정보 판단대 오른다
[경제일보] 온라인 허위조작정보에 대응하기 위한 개정 정보통신망법이 7일부터 시행됐다. 생성형 인공지능(AI)과 사회관계망서비스(SNS) 확산으로 가짜 이미지와 조작 영상 유통 우려가 커진 가운데, 대형 플랫폼은 이제 허위조작정보 신고와 처리, 이의신청, 투명성 보고서 공개 체계를 갖춰야 한다. 이번 법은 지난해 12월 24일 국회 본회의를 통과했다. 당시 재석 177명 중 찬성 170명, 반대 3명, 기권 4명으로 가결됐다. 여권은 허위조작정보 피해를 줄이기 위한 제도라고 설명했지만 야권은 표현의 자유를 위축시키는 ‘입틀막법’이라고 비판해왔다. 개정법은 허위정보를 내용의 전부 또는 일부가 사실이 아닌 정보로, 조작정보를 사실로 오인하도록 변형된 정보로 규정했다. 다만 내용이 틀렸다고 모두 제재 대상이 되는 것은 아니다. 허위·조작정보임을 알면서 타인에게 손해를 입히거나 부당한 이익을 얻을 목적이 있고, 인격권·재산권 또는 공공의 이익을 침해하는 경우에 한해 유통 금지 대상이 된다. 풍자와 패러디, 단순 의견 표명이나 비판은 원칙적으로 제외된다. 처벌의 초점은 수익형 게재자다. 법원에서 불법 또는 허위조작정보로 확정된 내용을 2회 이상 반복 유통하고 광고·후원 수익을 얻으면 최대 10억원의 과징금이 부과될 수 있다. 고의성이 인정되면 손해액의 최대 5배까지 배상하는 가중 손해배상도 적용된다. 손해액 산정이 어려운 경우 법원이 5000만원 범위에서 손해액을 정할 수 있는 근거도 마련됐다. 시행령은 가중 손해배상 대상을 직전 3개월간 3회 이상 정보를 게시해 수익을 얻고, 구독자 10만명 이상이거나 월평균 조회수 10만회 이상인 경우로 구체화했다. 정부는 일반 이용자의 일상적 게시글이나 카카오톡 같은 사적 대화는 적용 대상이 아니라고 설명한다. 전년도 말 기준 직전 3개월 하루 평균 이용자 수가 100만명 이상인 플랫폼도 새 의무를 진다. 허위조작정보 대응 운영정책을 마련하고 신고 접수·처리 절차, 이용자 통지, 이의신청 절차를 운영해야 한다. 운영 현황을 담은 투명성 보고서도 정기적으로 공개해야 한다. 유튜브, 인스타그램, 엑스(X), 페이스북, 디시인사이드 등이 적용 대상에 포함될 가능성이 크다. 주요 플랫폼은 대응 체계를 정비하고 있다. 네이버와 카카오 등이 참여하는 한국인터넷자율정책기구(KISO)는 허위조작정보 자율정책 가이드라인을 마련했다. 카카오는 개정법 시행에 맞춰 신고 기능과 운영정책 변경을 공지했다. 글로벌 플랫폼은 즉각 삭제보다 노출 제한과 경고 라벨 방식에 무게를 둘 가능성이 크다. 논란은 여전히 남아 있다. 허위정보와 의혹 제기, 정치적 비판의 경계가 항상 분명한 것은 아니다. 플랫폼이 법적 위험을 피하기 위해 게시물을 선제적으로 삭제하면 표현의 자유 위축 논란이 커질 수 있다. 반대로 기준이 느슨하면 AI 딥페이크와 허위정보 수익화를 막기 어렵다. 미국 국무부가 한국의 정보통신망법 개정에 대해 표현의 자유와 미국 기반 플랫폼 사업에 부정적 영향을 줄 수 있다는 우려를 표명한 점도 부담이다. 정부는 특정 국가나 기업을 겨냥한 법이 아니라 디지털 환경 변화에 따른 이용자 보호 장치라는 입장이다. 한편 새 제도의 성패는 투명성에 달려 있다. 어떤 게시물이 왜 조치됐는지, 이의신청은 어떻게 처리됐는지, 신고 남용은 어떻게 막을 것인지 이용자가 납득할 수 있어야 한다. 거짓을 팔아 돈을 버는 구조는 막아야 한다. 그러나 정당한 비판까지 얼어붙게 한다면 법은 신뢰를 잃는다. 허위정보 대응과 표현 자유 사이의 균형이 오늘부터 플랫폼 위에서 시험대에 올랐다.
2026-07-07 07:58:05