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네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
게임업계 종사자 77% AI 도입에 고용 불안... 노사정 협의체 구성 촉구
[경제일보] 국내 게임업계 종사자 4명 중 3명 이상이 인공지능(AI) 도입으로 인한 고용 불안을 피부로 체감하고 있는 것으로 드러났다. 효율성 향상이라는 긍정적 효과와 일자리 위협이라는 불안이 현장에서 동시에 충돌하는 가운데 제도적 안전망을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회(오세윤)는 15일 더불어민주당 게임특위(김성회)가 국회의원회관에서 주최한 정책 간담회에서 이런 내용이 담긴 설문조사 결과를 공개했다. 지난달 27일부터 이달 10일까지 국내 8개 게임사 직원 1078명을 대상으로 진행된 이번 조사에는 기획·아트·프로그래밍·사운드·영상 등 개발 직군이 65.9%를 차지했다. 조사 결과 응답자 65.6%가 개발 현장에서 AI를 자주 사용하고 있으며 80.3%는 업무 효율이 높아졌다고 답했다. 그러나 회사와 노조 차원의 공식 논의가 이루어지고 있다는 응답은 26.7%에 불과했고 77.3%가 고용 불안을 느낀다고 응답했다. AI 도입에 따른 수익 배분 가이드가 필요하다는 응답도 82.3%에 달했다. 이번 조사 결과는 실제 업계의 흐름과 일치한다. 한국콘텐츠진흥원(조현래) 조사에 따르면 2025년 상반기 기준 게임사의 생성형 AI 활용률은 41.7%로 전체 콘텐츠 분야 가운데 가장 높은 수준이며 AI를 도입한 게임사 중 43.8%는 전사적으로 기술을 운영 중이다. 고용 불안은 단순한 심리적 우려를 지나 실제 지표로도 입증되고 있다. 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·위메이드·컴투스 등 6개사의 지난해 합산 신규 채용 인원은 1362명으로 2022년(2339명)보다 42% 급감했다. AI가 단순 에셋 제작과 기본 코드 작성 및 QA 일부 테스트 등 기초 영역을 빠르게 대체하면서 인건비 감축을 통한 수익성 방어가 업계의 주된 흐름이 됐다는 분석이다. 주요 경영진 역시 실적 발표 자리에서 AI 기술 도입을 통한 외주비와 인건비 효율화 의지를 연이어 밝히고 있다. 전문가들은 게임 산업이 AI 대체 위험도가 특히 높은 분야라고 경고한다. 김대식 카이스트 교수는 AI의 직업 대체 순서는 난이도가 아닌 실체의 유무에 따라 결정된다고 분석했다. 게임 산업은 콘텐츠와 소프트웨어 개발이 결합된 분야로 물리적 시설 전환 비용이 들지 않아 기술 대체 속도가 매우 빠르다. KDI 보고서 역시 AI 도입이 전문 인력 채용으로 전체 고용 규모를 유지하는 듯 보이나 기존 인력을 제외한 고용 규모는 줄어드는 구조라고 지적했다. 특히 청년층을 중심으로 고용과 임금에 부정적인 영향이 나타나고 있다. 현장 노동자들은 이러한 변화의 속도에 조급함을 느끼고 있다. 김민호 스마일게이트 노조 수석부지회장은 신규 조합 가입자들이 가입 인사 대신 AI 도입에 대한 노조의 입장을 가장 먼저 물어본다고 전했다. 노영호 웹젠 노조 지회장도 에이전틱 AI를 깊게 쓰는 숙련자일수록 위기감이 크다며 기술 진보의 혜택이 창작자에게 공정하게 배분되는 제도적 가이드라인이 필요하다고 강조했다. 이는 AI가 단순 보조 도구를 넘어 인간의 고유 영역이었던 기획과 설계 단계까지 파고들었음을 의미한다. 산업 전환의 파고가 거세지면서 노동계는 상설 노사정 협의체 구성을 강력히 요구하고 있다. 현장 중심의 게임산업법 개정 기틀을 마련하고 AI 기술 혁신과 고용 안정이 공존하는 모델을 구축해야 한다는 주장이다. 설문 참여자의 91.3%는 한국콘텐츠진흥원의 게임 부문과 게임물관리위원회를 통합한 게임진흥원 신설을 지지했으며 이 과정에 노동조합의 참여가 필요하다는 응답도 80.8%에 달했다. 기술의 수익이 개발자에게 환류되지 않는 구조에서는 산업의 지속 가능성을 담보할 수 없다는 비판이 나온다. 정치권도 현장의 목소리를 법안에 담겠다는 방침이다. 게임특위 위원장인 더불어민주당 김성회 의원은 AI 전환이 노동자와 산업 모두에게 기회가 되도록 적절한 경쟁 규칙을 정하는 것이 법의 역할이라고 밝혔다. 2026년 게임 산업은 AI 투자가 실제 결과물로 검증되는 중요한 해가 될 전망이다. AI와 노동이 공존하는 미래형 모델을 선제적으로 설계하는 것이 한국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 좌우할 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-04-15 18:11:45
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