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검색창·카톡창에 들어온 AI…네카오, '돈 되는 플랫폼' 다시 짠다
[경제일보] 네이버와 카카오가 생성형 인공지능(AI)을 기존 플랫폼에 접목하며 새로운 수익 구조를 만드는 데 속도를 내고 있다. AI 자체를 별도의 유료 서비스로 판매하기보다 검색과 쇼핑, 대화 등 이용자가 이미 익숙하게 사용하는 서비스에 AI를 결합해 광고와 커머스 등 기존 사업의 매출 발생 지점을 넓히는 방식이다. AI가 이용자의 질문에 답하는 데 그치지 않고 상품을 추천하거나 외부 서비스를 연결하는 단계로 발전하면서 플랫폼의 돈 버는 방식 자체가 달라지고 있는 것으로 분석된다. 10일 네이버와 카카오가 최근 진행한 컨퍼런스콜에 따르면 네이버는 AI를 활용한 다양한 서비스를 통해 성장동력을 확인했고, 카카오는 하반기부터 AI를 본격적인 성장 동력으로 키운다고 공개했다. 네이버와 카카오의 전략에는 차이가 있지만 공통적으로 AI를 이용자의 '다음 행동'을 만들어내는 도구로 활용한다는 구상이다. 기존 플랫폼에서는 이용자가 검색하고 상품을 비교한 뒤 직접 구매하거나, 필요한 서비스를 찾아 별도로 이용해야 했다면 AI가 이 과정을 줄이고 이용자의 의도와 실제 거래를 연결하는 역할을 맡는 것이다. 네이버는 검색과 쇼핑을 중심으로 AI가 이용자의 탐색부터 구매까지 이어지는 경로에 개입하는 방식이다. 검색 과정에서 AI가 이용자의 의도를 파악하고 필요한 정보를 정리해 제공하는 동시에 상품 탐색과 비교까지 지원하면서 검색과 커머스의 경계를 좁히고 있다. 네이버의 AI 검색 서비스인 'AI 브리핑'과 'AI탭' 등이 대표적이다. AI가 검색 결과를 단순히 나열하는 기존 방식에서 벗어나 이용자가 원하는 정보를 맥락에 맞춰 정리해 보여주면서 검색 경험을 바꾸고 있다. AI가 이용자의 의도를 보다 구체적으로 파악할 수 있게 되면 검색 결과에서 상품이나 서비스로 이어지는 과정도 달라질 수 있다. 특히 쇼핑 분야에서는 AI가 단순한 상품 검색 도구를 넘어 구매 의사결정을 돕는 역할을 맡을 수 있다. 이용자가 원하는 상품의 조건을 자연어로 입력하면 AI가 관련 상품을 찾고 비교하는 방식이다. 네이버는 AI를 적용한 광고 상품의 매출 기여도가 60%를 넘어서며 AI 기반 광고 사업이 새로운 성장 동력으로 자리 잡았다고 강조했다. 네이버가 검색과 쇼핑, 네이버페이 등 기존 서비스를 하나의 생태계로 갖추고 있다는 점도 강점이다. AI가 검색 단계에서 이용자의 의도를 파악한 뒤 상품 탐색과 구매까지 연결할 경우 외부 서비스로 이용자가 이탈하는 과정을 줄이고 플랫폼 내부에서 발생하는 거래를 늘릴 수 있다. 최수연 네이버 대표는 "정식 출시된 AI 탭은 8월 초 기준 월간 활성 이용자 수 1000만 명을 돌파하며 새로운 검색의 경험으로 빠르게 안착하고 있다"며 "쇼핑과 로컬 콘텐츠의 CTR(광고 클릭률)도 40% 이상을 기록하며 이용자의 탐색이 실제 구매와 예약으로 이어지는 성과를 확인했다"고 말했다. 카카오는 검색보다 '대화'를 AI 활용의 출발점으로 삼고 있다. 카카오톡이라는 일상적인 커뮤니케이션 공간에 AI를 결합하고 이용자의 대화와 맥락을 바탕으로 필요한 서비스까지 연결하는 방식이다. 예를 들어 이용자가 카카오톡에서 특정 지역의 맛집을 추천해 달라고 AI에 요청하면 단순히 식당 정보를 알려주는 데 그치지 않고 예약이나 주문 등 실제 행동으로 연결하는 것이 카카오가 그리고 있는 구조다. 여행이나 쇼핑, 금융 등 다양한 영역에서도 이용자의 질문을 외부 서비스 이용으로 연결할 수 있다. 카카오가 외부 사업자와의 연결을 확대하는 것도 이 같은 전략의 일환이다. AI가 모든 서비스를 직접 제공하는 대신 카카오톡을 중심으로 외부 서비스를 호출하고 이용자가 필요한 작업을 수행할 수 있도록 생태계를 구축하는 방식이다. 기존 카카오톡이 사람과 사람을 연결하는 플랫폼이었다면 AI가 본격적으로 결합한 이후에는 사람과 서비스, 사람과 상품을 연결하는 관문 역할까지 맡게 된다. 이용자가 별도의 검색이나 앱 실행 없이 AI를 통해 필요한 서비스를 찾고 이용할 수 있게 되면 카카오가 확보할 수 있는 광고와 커머스 접점도 넓어질 것으로 전망된다. 네이버와 카카오는 AI 모델 자체를 유료화하는 데에는 글로벌 빅테크와의 경쟁이라는 한계가 있지만, 이미 수천만명의 이용자와 광고주, 판매자, 콘텐츠 사업자 등을 확보한 플랫폼에서는 AI를 기존 사업과 연결하는 것만으로도 새로운 수익 기회를 만들 수 있다. AI를 기존 플랫폼에 결합하는 이유로 꼽힌다. 결국 두 회사의 AI 경쟁은 누가 더 많은 기능을 제공하느냐를 넘어 누가 AI를 통해 이용자의 행동을 더 많이 플랫폼 안의 경제 활동으로 연결하느냐의 경쟁으로 확대될 전망이다. AI가 검색창과 카톡창에 들어온 지금, 플랫폼의 다음 경쟁 무대는 AI 자체가 아니라 AI를 통해 만들어지는 '거래'가 될 가능성이 커지고 있다. 정신아 카카오 대표는 "에이전틱 AI 시대에는 누가 더 뛰어난 모델을 만드는가보다 AI를 얼마나 자연스럽게 이용자의 일상에 녹여내고 실제 행동까지 연결할 수 있는지가 핵심 경쟁력이 되고 있다"며 "오는 2028년에는 톡비즈 내 AI 관련 매출 비중이 두 자릿수 수준까지 빠르게 확장되면서 AI는 톡비즈 성장 재점화의 핵심이자 주요 매출원으로 자리 잡을 것으로 전망"이라고 말했다.
2026-08-10 17:57:14
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한화생명, 경도인지장애·초로기 치매 솔루션 공모 外
[경제일보] 한화생명, 경도인지장애·초로기 치매 솔루션 공모 한화생명이 지난 20일 서울 영등포구 63빌딩에서 경도인지장애와 초로기 치매 환자·가족을 위한 솔루션 발굴 공모전 '한화생명 WE CARE MEMORY+' 업무협약식을 개최했다고 21일 밝혔다. 이번 사업은 정상 노화와 치매 사이 단계인 경도인지장애와 65세 미만에 발병하는 초로기 치매 환자 및 가족의 일상 돌봄을 지원하고 중증화를 예방하기 위해 마련됐다. 공모 분야는 △디지털·인공지능(AI) △일·사회경험 △커뮤니티 △프로그램 △기타 등 5개 부문이다. 참가팀의 준비 단계에 따라 아이디어 트랙과 실행 트랙으로 나눠 진행한다. 아이디어 트랙에서는 10개 팀을 선정해 총 1500만원의 시상금을 지급한다. 상위 4개 팀에는 총 2000만원의 사업화 지원금을 추가로 제공한다. 실행 트랙에서는 5개 팀을 선정해 총 1억5000만원을 지원하고 제품이나 프로그램을 현장에서 실증할 기회를 제공한다. 서울광역치매센터는 심사 단계부터 참여해 솔루션의 현장 적합성을 점검하고 실제 치매 관리 현장에 적용될 수 있도록 지원한다. 사회연대은행은 사업 운영과 컨설팅 등을 맡는다. 지원 대상은 서울시 자치구 치매안심센터와 사회적경제조직, 비영리기관·단체, 대학생·대학원생 창업팀 등이다. 사업계획서는 다음 달 14일 오후 5시까지 전용 홈페이지를 통해 제출하면 된다. 한화생명 관계자는 "이번 공모전을 통해 치매 예방과 완화에 기여할 솔루션을 발굴하고 우리 사회가 치매에 대비할 수 있도록 기업의 사회적 책임을 다하겠다"고 말했다. 교보생명, 통합 앱에 건강검진 예약 서비스 도입 교보생명이 고객의 건강 관리를 지원하기 위해 통합 애플리케이션(앱)에 '건강검진 예약 서비스'를 도입했다고 21일 밝혔다. 이번 서비스는 건강검진 플랫폼 '착한의사'와 연계해 전국 180여개 건강검진센터의 검진 조건과 가격을 비교하고 예약할 수 있도록 한 서비스다. 채팅 상담과 건강검진 가이드, 질병 정보 검색 기능도 제공한다. 서비스 이용 대상은 교보생명의 보험과 대출, 퇴직연금 상품을 보유한 고객이다. 교보생명은 지난 2022년 9월 통합 앱을 출시해 보험과 퇴직연금, 대출, 신탁 관련 업무를 제공하고 있다. 이 외 △서재 △건강·마음 관리 △보장 분석 △숨은 자산 찾기 △영양제 추천 등 생활밀착형 서비스도 운영 중이다. 지난달 교보생명 통합 앱의 월간활성이용자 수(MAU)는 모바일인덱스 기준 71만명을 넘어섰다. 지난달 회원가입자 수도 320만명에 육박하며 통합 앱 출시 이후 최대치를 기록했다. 교보생명 관계자는 "고객이 아프기 전 건강을 관리할 수 있도록 돕는 것 역시 고객보장"이라며 "앞으로 차별화된 서비스를 확대하고 보험의 가입부터 유지, 지급 전 과정에서 고객과 함께할 것"이라고 말했다. KB손보, 가족관계증명서 제출 공공 마이데이터로 간소화 KB손해보험이 보험업계 최초로 행정안전부 공공 마이데이터를 활용한 가족관계증명서 제출 서비스를 도입했다고 21일 밝혔다. 공공 마이데이터는 공공·행정기관이 보유한 본인 정보를 정보주체의 요구에 따라 필요한 기관에 전자적으로 제공하는 서비스다. KB손해보험은 지난 15일부터 미성년 자녀 등 가족관계 확인이 필요한 보험금 청구 심사 업무에 해당 서비스를 적용했다. 이달 말까지 자동차보험 자녀할인 특약과 운전자 한정 특약 가입 업무에도 순차적으로 확대할 예정이다. 이에 따라 고객은 가족관계증명서를 별도로 발급하거나 제출하지 않고도 본인 동의와 간편인증만으로 관련 보험 업무를 처리할 수 있다. KB손해보험 관계자는 "업계 최초로 가족관계증명서 공공 마이데이터 서비스를 도입하면서 고객은 별도의 증명서를 발급하거나 제출하지 않고도 제공 요구와 간편인증만으로도 필요한 서류를 간편하게 제출할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 공공 마이데이터 활용 범위를 지속적으로 확대하겠다"고 말했다.
2026-07-21 17:07:11
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게임 안 해도 즐긴다…스트리밍이 바꾼 게임 문화
[경제일보] 게임을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐다. 퇴근 후 게임을 실행하는 대신 치지직을 켜고, 게임을 구매하기 전에 유튜브에서 플레이 영상을 먼저 찾아본다. 인기 스트리머의 방송을 보며 채팅창에서 함께 웃고 반응을 나누는 것 역시 하나의 게임 소비 방식으로 자리 잡았다. 게임은 더 이상 플레이하는 콘텐츠에 머물지 않고 보는 콘텐츠로 영역을 넓혀가고 있다. 18일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 6월부터 지난 6월까지 모바일 게임 업종의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 6.3% 감소했다. 같은 기간 개인방송 업종의 MAU는 461만명에서 693만명으로 약 50% 증가했으며 AI 채팅 서비스 이용자는 121만명에서 219만명으로 약 81% 늘었다. 수치만 놓고 보면 이용자들의 여가 시간이 게임에서 다른 서비스로 이동하는 것처럼 보인다. 하지만 게임 콘텐츠 소비 방식까지 함께 살펴보면 이야기는 조금 달라진다. 게임을 플레이하는 시간은 줄어들고 있지만 게임을 시청하고 소비하는 시간은 오히려 늘어나고 있기 때문이다. 치지직과 SOOP, 유튜브 등 스트리밍 플랫폼은 이러한 변화를 상징적으로 보여준다. 이용자들은 더 이상 게임을 직접 플레이하는 것에만 만족하지 않는다. 인기 스트리머의 플레이를 시청하고, 실시간 채팅에 참여하며, 짧게 편집된 하이라이트 영상을 소비한다. 게임 실력뿐 아니라 스트리머의 입담과 리액션, 커뮤니티 문화까지 함께 즐기는 것이다. 최근에는 게임을 하지 않아도 게임을 안다고 말할 수 있는 이용자들도 적지 않다. 리그 오브 레전드(LoL)를 플레이해본 적이 없어도 국제 대회를 시청하고, 신작 게임이 출시되면 직접 구매하기 전에 방송을 통해 게임성을 먼저 확인한다. 과거에는 게임을 하기 위해 영상을 봤다면 이제는 영상을 보는 것 자체가 하나의 게임 소비가 됐다. e스포츠 역시 이러한 흐름을 보여주는 대표 사례다. 국내외 주요 e스포츠 대회는 수십만명에서 수백만명에 이르는 시청자를 끌어모으고 있다. 게임을 즐기는 방식이 플레이 중심에서 관람 중심으로 확대되면서 스포츠 경기처럼 게임을 보는 문화가 자연스럽게 정착하고 있는 것이다. 게임사들도 변화한 이용자 행태에 맞춰 전략을 바꾸고 있다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 얼마나 재미있게 보여줄 수 있는지에 집중하는 모습이다. 스트리머 협업 콘텐츠와 드롭스 이벤트, 공식 방송 프로그램을 확대하는 것도 같은 이유다. 게임을 하지 않는 이용자까지 콘텐츠 소비층으로 끌어들이기 위한 전략이다. 일부 게임은 개발 단계부터 스트리밍 친화성을 고려하기도 한다. 예측하기 어려운 전개와 화려한 전투 장면, 이용자 간 상호작용 요소를 강화해 플레이하는 사람뿐 아니라 보는 사람도 재미를 느낄 수 있도록 설계하는 것이다. 게임 자체가 하나의 방송 콘텐츠가 되는 셈이다. 이용자 생성 콘텐츠(UGC)와 게임 커뮤니티의 중요성도 커지고 있다. 게임 플레이 장면을 짧게 편집한 클립 영상이나 밈, 공략 콘텐츠 등이 또 다른 소비를 만들어내고 있다. 실제 게임보다 관련 콘텐츠를 먼저 접하는 이용자도 늘어나면서 게임의 영향력은 서비스 밖으로 확장되고 있다. 생성형 AI 역시 이러한 변화를 가속화할 것으로 전망된다. AI가 게임 장면을 자동으로 편집해 하이라이트 영상을 만들거나 이용자가 선호하는 장면만 선별해 제공하는 기술이 발전하면서 게임 콘텐츠 소비는 더욱 개인화되는 것이다. 게임 이용자 감소를 단순히 게임 산업의 침체로 해석하기 어려운 이유도 여기에 있다. 게임을 하지 않는 것이 아니라 게임을 즐기는 방식이 달라지고 있기 때문이다. 플레이에 쓰이던 시간이 스트리밍과 영상, 커뮤니티 활동으로 분산되면서 게임은 하나의 콘텐츠 산업으로 진화하고 있다. 결국 게임 산업의 경쟁력도 변화하고 있다. 과거에는 얼마나 많은 이용자가 게임을 설치하고 플레이하는지가 중요했다면 이제는 얼마나 많은 사람이 게임을 보고 이야기하며 함께 즐기는지가 새로운 기준이 되고 있다. 플레이와 시청의 경계가 흐려지는 가운데 게임은 서비스에서 콘텐츠로, 다시 플랫폼으로 진화하고 있다.
2026-07-18 09:00:00
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