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'13억 조회' 템빨, 일본 애니 시장 진출…카카오엔터 IP 확장 본격화
[경제일보] 카카오엔터테인먼트의 대표 인기 IP '템빨'이 애니메이션과 게임으로 무대를 넓힌다. 국내에서 13억회에 달하는 누적 조회수를 기록한 웹소설·웹툰 IP를 일본 애니메이션 시장과 게임으로 확장하면서 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠로 연결하는 전략이다. 2일 카카오엔터테인먼트는 웹소설 원작 '템빨'을 기반으로 제작한 TV 애니메이션 '템빨-아이템의 힘'이 한국과 일본에서 동시 방영을 시작한다고 밝혔다. 국내에서는 애니플러스를 시작으로 애니맥스, 라프텔, 넷플릭스 등을 통해 순차 공개하며 일본에서는 TOKYO MX, BS11 등을 통해 방영한다. '템빨'은 웹소설과 웹툰을 합쳐 국내 누적 조회수 약 13억회, 댓글 70만건 이상을 기록한 IP다. 웹소설은 지난 2024년 4월 완결됐지만 웹툰은 현재도 연재되고 있다. 이번 애니메이션은 국내에서 확보한 팬덤을 일본을 비롯한 해외 시장으로 확대하는 계기로도 활용된다. 제작은 일본 애니메이션 스튜디오 J.C.STAFF가 맡았다. J.C.STAFF는 '노다메 칸타빌레', '원펀맨', '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까' 등 다수의 작품을 제작한 스튜디오다. 감독은 '소드 아트 온라인 프로그레시브: 별 없는 밤의 아리아'를 연출한 코노 아야코가 맡았으며 일본 유명 성우진도 참여했다. 일본 시장에서의 반응도 확대되고 있다. '템빨-아이템의 힘'은 지난달 27일 일본 아마존 프라임을 통해 1화가 사전 공개됐으며, 공개 직후 일본 TV 프로그램 부문 시청 랭킹 1위에 올랐다. 카카오엔터는 일본에서 현지 애니메이션 제작 역량과 자사 IP를 결합해 원작의 인지도를 확대한다는 전략이다. 애니메이션 공개 이후에는 게임으로도 IP 확장이 이어진다. 넥슨은 '템빨' IP를 기반으로 한 MMORPG '템빨: 오버기어드'를 연내 출시할 예정이다. 이에 '템빨'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임까지 콘텐츠 영역을 넓히게 된다. 카카오엔터는 하나의 IP를 단일 작품으로 소비하는 데 그치지 않고 콘텐츠 장르를 확장해 IP의 활용 기간과 접점을 늘리는 구조를 만들고 있다. 웹소설과 웹툰을 통해 축적한 세계관과 캐릭터를 애니메이션으로 영상화하고, 게임을 통해 이용자가 직접 IP를 경험하도록 하는 방식이다. 여기에 일본 시장을 비롯한 해외 콘텐츠 시장까지 진출하면서 원천 IP의 활용 범위도 넓어진다. 특히 애니메이션은 국내에서 이미 확보한 팬덤을 해외로 확장하는 통로가 될 것으로 평가되는 방식이다. 일본에서 현지 제작사가 애니메이션을 제작하고 현지 방송 플랫폼을 통해 동시 공개하면서 단순히 국내 콘텐츠를 해외에 판매하는 것과는 다른 방식으로 IP를 현지 시장에 선보이고 있다. 카카오엔터는 앞으로도 작품 자체의 흥행에 그치지 않고 원천 IP를 다양한 콘텐츠로 확장한다는 방침이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'좋은 스토리가 하나의 작품에 머무르지 않고 애니메이션을 비롯한 새로운 콘텐츠로 거듭나며 생명력을 이어가는 것이 IP 비즈니스의 중요한 경쟁력"이라며 "앞으로도 다양한 장르의 작품성 높은 스토리를 발굴하는 한편, 작품의 매력을 가장 잘 살릴 수 있는 방식으로 IP의 가치를 넓혀가겠다"고 말했다.
2026-10-02 11:20:08
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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