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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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LF 씨티닷츠 '던스트', 中 2030 공략…상하이에 팝업스토어
[이코노믹데일리] LF 자회사 씨티닷츠의 밀레니얼 캐주얼 브랜드 ‘던스트’가 중국 상하이에 팝업 스토어를 열고 2030세대 공략에 나섰다. 18일 씨티닷츠에 따르면 이번 팝업스토어는 내년 1월 14일까지 상하이의 대표 쇼핑 지역인 화이하이중루에서 약 204㎡(62평) 규모로 운영된다. 매장은 ‘우리가 도착하고 싶은 곳’을 주제로, 공항 안내 보드에서 영감을 받은 스플릿플랩 포토존과 컬렉션 전시 존으로 구성됐다. 전시 공간에는 포토그래퍼 안젤라 힐의 시각으로 풀어낸 던스트의 25FW(가을·겨울) 컬렉션을 선보인다. 잔잔한 도심 속 일상에서 발견한 세련된 멋을 사진과 룩으로 담아냈다. 이번 컬렉션은 딥 브라운, 카멜, 블루, 올리브 컬러를 더한 코트, 재킷, 니트로 구성됐다. 던스트는 지난해 상반기 상하이에 법인을 설립하고 FW 시즌부터 티몰글로벌, 도우인샵, 샤오홍슈샵 등 주요 중국 내수 플랫폼에서 온라인 사업을 빠르게 확장해 왔다. 중국 사업을 본격 시작한지 약 1년 만에 티몰 여성의류 카테고리 상위 1%, 해외 여성 브랜드 중 20위권에 진입했다. 최근 위챗 미니 프로그램 스토어를 개설해 중국 현지 고객과의 온라인 접점을 강화하고 있다. 던스트 관계자는 “이번 팝업은 일회성 이벤트가 아닌 중장기적인 관점에서 던스트의 글로벌 성장과 브랜드 영향력을 확장하는 신호탄”이라며 “K-패션을 대표하는 글로벌 브랜드의 정체성을 확고히 하고자 한다”고 말했다.
2025-11-18 10:43:01
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이랜드, '한국소비자 = 중국소비자' 단순 공식 타파
[이코노믹데일리] 패션·리테일 기업으로 출발한 이랜드그룹이 중국 시장에서 의미 있는 성공을 거둔 것은 단순히 브랜드를 들여보낸 데서 끝나지 않는다. 1994년 중국 시장 진입 이래 이랜드는 중국 현지화를 통해 구조적 경쟁력을 확보했다. 그 핵심에는 빅데이터 기반 소비자 분석, 지역별 맞춤 전략, 생산·공급 체인의 동시 구축이라는 세 가지 축이 있다. 먼저 이랜드가 주목한 것은 ‘중국 소비자 = 한국 소비자’라는 단순한 공식이 통하지 않는다는 점이다. 중국은 지역마다 기후, 문화, 패션 감각이 천차만별이다. 이랜드는 이를 인지하고 중국 전역을 몇 개 권역으로 나눠 각기 다른 색채, 스타일, 소재에 대한 데이터를 수집했다. 예컨대 사천(四川) 지역에서 두꺼운 색상 재킷이 인기를 끈 반면 베이징·상하이에서는 검정·네이비 같은 기본 색상이 선호된다는 분석도 있었다. 이런 데이터를 바탕으로 중국 내 디자인·상품 기획을 현지화했다는 점이 이랜드 성공의 밑바탕이다. 더 나아가 이랜드는 SPA(제조·유통 일체형) 브랜드인 SPAO 등을 통해 빠르게 소비 흐름에 대응하며 공급망을 다변화했다. 중국 리테일 및 생산 환경 변화에 민첩하게 적응하기 위해 한국식 생산-유통 체인을 현지화했고, 이를 통해 리드타임을 단축하고 재고 리스크를 줄였다. 또한 현지 소비자와의 접점을 넓히기 위해 온·오프라인 전략을 병행했다. 온라인 플랫폼과 인플루언서를 통한 마케팅을 강화하는 한편, 오프라인 매장에서는 현지 감각을 담은 디자인과 상품 구성으로 차별화를 꾀했다. 이랜드는 현지화의 가장 기본이 ‘입맛을 맞추는 것’이 아닌 ‘시장을 읽고 대응하는 것’임을 몸소 느꼈다. 이와 함께 꾸준한 현지 조직·시스템 구축도 한 몫 했다. 한국 본사의 모델을 그대로 복제하기보다, 중국 소비자·유통 환경·문화가 요구하는 구조를 새로 설계한 것이다. 이와 같은 성공은 한국 기업들이 중국 시장 진출 시 흔히 겪는 ‘현지화 실패’의 함정을 피한 결과다. 많은 기업이 브랜드만 이식하거나 제품만 들여왔지만, 이랜드는 중국 현지화의 3단계(현지 소비자 분석→현지 상품화→현지 유통 체계 정착)를 순차적으로 실행했다. 결국 이랜드그룹이 중국에서 이룬 성공은 단순한 판매 확대나 브랜드 노출 이상의 의미를 가진다. 그것은 ‘한국 기업이 어떻게 중국 소비의 복잡성을 이해하고 대응할 것인가’에 대한 하나의 해답이 되고 있다.
2025-10-30 06:00:00