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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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젠슨 황, 네이버 1784 찾았다…이해진 네이버 의장과 AI 동맹 확대 선언
[경제일보] "오늘 저희는 양사의 파트너십을 확장하고 한국을 비롯해 전 세계에 거대한 AI 클라우드를 구축하겠다는 중대한 발표를 진행하고자 한다" 8일 경기 성남시 네이버 1784 사옥을 방문한 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 이해진 네이버 이사회 의장과 네이버 치지직에서 라이브 방송을 진행하던 중 이렇게 말했다. 이날 젠슨 황 CEO는 이해진 네이버 이사회 의장과 만나 AI 사업 협력 방안에 대해 논의했다. 두 사람은 1층에서 간단한 인사를 나눈 뒤 지하에 위치한 '치지직 비전 스튜디오'로 이동해 라이브 방송을 진행했다. 이동 과정에서 황 CEO는 네이버 1784 사옥 곳곳을 오가는 자율주행 로봇 '가로'와 '세로'의 운행 모습을 지켜본 것으로 전해졌다. 1784는 네이버의 디지털 트윈 기술과 로봇 서비스가 실제 운영되는 공간으로, 네이버의 미래 기술을 상징하는 장소로 꼽힌다. 특히 엔비디아가 최근 로보틱스와 피지컬 AI를 미래 성장 축으로 제시하고 있다는 점에서 이번 방문 역시 단순한 기업 간 교류를 넘어 기술 협력 가능성을 확인한 것으로 분석된다. 치지직 비전 스튜디오에서 진행된 라이브 방송에는 젠슨 황 CEO와 이해진 의장이 참석했다. 약 6만명의 시청자와 함께 진행된 이번 라이브 방송에서는 네이버와 엔비디아의 전략과 게임, 월드컵 라이브에 대한 비전 등이 소개됐다. 라이브 방송 중 젠슨 황 CEO는 "엔비디아와 네이버는 오랜 시간 긴 우정을 바탕으로 함께 협력해 왔다"며 "네이버는 한국 최초의 클라우드이자 AI 기업으로, 양사의 파트너십은 저에게 오랜 기간 매우 소중한 자산이었다"고 말했다. 이에 이해진 의장은 "네이버는 아시아 최초로 엔비디아의 GPU를 도입해 '슈퍼팟'을 구축했던 기업이며, 그때부터 인연을 맺어왔다"며 "지난번 샌프란시스코에 초대해 주셨을 때, 젠슨 황 CEO가 화이트보드에 직접 그림을 그리며 제안해 주신 미래 파트너십의 청사진을 바탕으로 그동안 힘을 합쳐 일해 왔다"고 답변했다. 이어 그는 "그간의 협력을 바탕으로 오늘 매우 좋은 결과를 발표할 수 있을 것 같다"고 덧붙였다. 최근 네이버와 엔비디아는 AI 인프라와 소버린 AI, 데이터센터 분야를 중심으로 협력 범위를 넓혀가고 있다. 네이버는 자체 초거대 AI 모델 '하이퍼클로바X'를 기반으로 AI 사업 확대에 나서고 있으며, 엔비디아는 AI 반도체와 데이터센터 시장을 주도하고 있다. 네이버는 AI 서비스와 데이터, 플랫폼 경쟁력을 갖추고 있고 엔비디아는 AI 반도체와 인프라 기술을 주도하고 있는 만큼 양사의 협력 범위는 향후 AI 클라우드와 데이터센터, 피지컬 AI 분야까지 확대될 것으로 전망된다. 행사 후 진행된 미디어 스크럼에서는 네이버와 엔비디아의 협력 확대 배경과 향후 AI 전략에 대한 질의응답이 이어졌다. 먼저 엔비디아는 한국의 많은 기업들과 협력하고 있는데 왜 네이버가 특별한 파트너인지에 대한 질문에 젠슨 황 CEO는 네이버의 AI 기술력과 클라우드 역량을 높이 평가했다고 설명했다. 그는 "이해진 의장과 그의 팀은 오래전부터 클라우드 서비스의 핵심을 넘어 AI 시대로 확장해야 한다는 중요성을 인식했고, 우리는 상당히 오랜 기간 함께 AI 기술을 개발해 왔다"며 "네이버는 세계 최고 수준의 AI 모델 개발 역량을 보유한 기업"이라고 말했다. 이어 "네이버는 한국 최대 규모의 클라우드 사업자이자 AI 기업이며, 이미 세계적 수준의 데이터센터 구축 경험과 AI 기술력을 갖추고 있다"며 "엔비디아와 네이버는 네모트론 연합을 통해 오픈 프런티어 AI 모델을 공동 개발하고 AI 클라우드와 데이터센터 분야에서도 협력을 확대할 것"이라고 설명했다. 특히 양사가 추진하는 AI 인프라 사업에 대해서는 "우리는 네이버와 함께 200MW 규모의 AI 팩토리를 구축할 계획"이라며 "200MW는 초대형 슈퍼컴퓨터 수준의 인프라로, 이것은 시작에 불과하다. 향후 기가와트(GW) 규모까지 확장해 현재 계획보다 최소 10배 이상 큰 AI 인프라를 구축하는 것이 목표"라고 강조했다. 로보틱스와 피지컬 AI 분야 협력도 주요 화두로 언급됐다. 젠슨 황 CEO는 "AI의 다음 물결은 로보틱스와 피지컬 AI"라며 "한국은 이 분야에서 매우 큰 강점을 갖고 있고, 네이버는 10년 넘게 로봇 기술을 개발해 온 기업"이라고 평가했다. 이어 "오늘도 로봇이 직접 가져다준 아이스커피를 마셨는데 마치 미래를 보는 것 같았다"며 "작은 로봇들이 건물 안을 자유롭게 이동하며 서비스를 제공하는 모습은 매우 인상적이었다. 네이버는 미래의 기업이며, 엔비디아는 네이버와 함께 로보틱스 기술을 더욱 빠르게 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다. 이에 대해 이해진 의장은 네이버가 엔비디아와의 협력에서 단순 기술 수요자가 아닌 AI 인프라 사업의 핵심 파트너 역할을 수행할 수 있다고 강조했다. 이 의장은 "현재 AI 시장은 미래의 가능성을 논하는 단계가 아니라 GPU와 AI 인프라 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 시기"라며 "이 수요를 실제로 감당하고 사업화할 수 있는 역량을 갖춘 국내 기업은 많지 않다"고 말했다. 이어 "네이버는 오랜 기간 자체 데이터센터와 클라우드, AI 모델을 직접 구축·운영해 온 경험을 보유하고 있으며 현재 시장 수요에 대응할 수 있는 준비가 돼 있다"고 덧붙였다. 네모트론 연합의 역할과 목표에 대한 질문에 젠슨 황 CEO는 "오픈AI와 앤트로픽 같은 프런티어 AI 연구소들이 놀라운 성과를 내고 있고, 우리 모두가 그들의 기술을 활용하고 있다"면서도 "하지만 모든 국가와 기업, 산업 현장이 범용 AI만으로 해결될 수 있는 것은 아니다"라고 말했다. 그는 "한국어와 문화에 최적화된 AI가 필요할 수 있고, 디지털 바이오나 과학 연구, 제조업과 로보틱스처럼 특정 산업에 맞춘 AI도 필요하다"며 "이를 위해서는 강력한 개방형 프런티어 모델이 필요하다"고 설명했다. 이어 젠슨 황 CEO는 "네모트론 연합의 목적은 AI 활용 범위를 더욱 넓히고 폐쇄형 모델만으로는 해결하기 어려운 영역까지 AI가 활용될 수 있도록 만드는 것"이라며 "엔비디아와 네이버는 각자의 기술력과 데이터, 연구 역량을 결합해 강력한 프런티어 AI 모델을 개발하고, 이후 네이버가 이를 자사 서비스와 로보틱스, 다양한 산업 환경에 맞게 발전시키는 방식으로 협력하게 될 것"이라고 밝혔다. 또한 "커서, 미스트랄, 네이버 등 네모트론 연합에 참여한 기업들은 모두 세계 최고 수준의 AI 개발 역량을 갖춘 기업들"이라며 "네이버 역시 세계적 수준의 AI 기업이기 때문에 이번 연합의 핵심 파트너로 함께하게 됐다"고 말했다.
2026-06-08 17:49:26
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00