검색결과 총 10건
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넥슨재단, '바람의나라' 30년…게임 속 사신수·다람쥐, 경복궁에 들어왔다
[경제일보] 게임 ‘바람의나라’에 등장하는 도적과 사신수, 다람쥐가 옻칠과 자개, 도자, 단청 작품으로 다시 태어났다. 30년간 이어진 게임 지식재산권(IP)이 화면을 벗어나 전통공예와 신진 예술가 지원으로 활동 범위를 넓혔다. 넥슨재단은 한국전통문화대학교와 함께 ‘보더리스 크래프트판-이립의 바람, 전통을 잇다’ 사업의 결과 전시를 오는 21일까지 서울 경복궁 계조당에서 연다고 밝혔다. ‘이립’은 서른 살에 뜻을 세운다는 의미다. 1996년 서비스를 시작해 올해 30주년을 맞은 바람의나라와 전통공예 분야에서 활동 기반을 다져가는 신진 작가들의 성장을 함께 담았다. 전시장에서는 바람의나라 IP를 활용한 작품 5점과 한국전통문화대 전통미술공예학과 학생 작품 10점 등 총 15점을 선보인다. 넥슨재단은 지난 4월부터 작품 제작자를 선발하고 제작 과정을 지원했다. IP 작품을 만든 작가 5명 외에도 학생 10명에게 경복궁 전시 기회를 제공했다. 대표 작품인 ‘도적, 바람을 타다’는 게임 속 직업인 도적과 다람쥐를 건칠과 옻칠, 자개로 표현했다. ‘수호신수진 계상’은 초심자를 지켜주는 사신수를 고대 유적과 같은 질감의 도자로 형상화했다. ‘바람을 담은 옷깃’은 사신수를 전통 복식의 인물로 바꾸고 동서남북을 상징하는 방위색을 입혔다. 보스 몬스터 용전설을 단청으로 재구성한 ‘용전설만상도’, 다람쥐와 토끼를 전통 귀주머니에 수놓은 작품도 전시된다. 게임의 캐릭터를 단순히 복제하기보다 전통기법과 상징체계로 새롭게 해석한 것이 특징이다. 전시 장소인 계조당은 조선시대 왕세자가 집무하고 정무를 익히던 공간이다. 일제강점기인 1910년 철거됐다가 복원 작업을 거쳐 2023년 다시 공개됐다. 110여년 만에 되살아난 전통 공간에서 30년 된 게임과 신진 공예가의 작품을 소개한다는 점도 이번 전시의 의미를 더한다. 사업 재원에는 넥슨 임직원도 참여했다. 넥슨재단 기부금과 임직원들이 바람의나라 30주년을 기념해 자발적으로 모은 기부금을 합쳐 6718만원을 전달했다. 작품을 모티프로 제작한 굿즈 19종도 온라인에서 판매한다. 판매 수익 일부는 참여 작가의 후속 창작 활동에 지원할 예정이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “한국 전통문화를 기반으로 탄생한 바람의나라가 신진 예술가들의 손끝에서 새롭게 태어났다”며 “게임과 전통이 만난 작품을 통해 우리 문화의 아름다움을 새롭게 발견하길 바란다”고 말했다. 한편 게임사가 보유한 IP를 공연과 전시, 공예로 확장하는 사례는 늘고 있다. 이번 사업은 기업이 일방적으로 콘텐츠를 제작하는 방식에서 벗어나 전공 학생에게 제작비와 발표 공간을 제공했다는 데 차이가 있다. 작가 지원이 일회성 전시에 머물지 않으려면 굿즈 수익의 배분 기준과 후속 지원 규모, 참여 작가의 지속적인 활동 성과도 투명하게 공개할 필요가 있다.
2026-09-10 07:43:00
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충남 유일 현존 향교 문루 '청양 청아루' 보물 지정 예고
[경제일보] 교육과 유교 의례, 출입과 보관 기능을 한 건물에 담은 충남 청양 정산향교의 ‘청아루’가 국가지정문화유산 보물로 지정 예고됐다. 충남지역 향교 가운데 외삼문을 갖춘 중층 누각 형태의 문루가 현재까지 남아 있는 유일한 사례로, 조선 중기 향교 건축의 특징을 보여주는 문화유산이라는 평가다. 14일 국가유산청은 ‘청양 정산향교 청아루’를 국가지정문화유산 보물로 지정 예고했다고 밝혔다. 청아루의 정확한 건립 연대를 알려주는 기록은 현재까지 확인되지 않았다. 다만 1630년 정산향교를 다른 곳으로 옮겨 짓기 위해 청원한 기록과 향교에서 수습된 기와 명문 등을 근거로 17세기 초 현재 위치에 건립된 것으로 추정된다. 최근 과학적 조사도 이를 뒷받침했다. 2023년 주요 목재 부재의 연륜연대를 분석한 결과 대들보 3본과 기둥 2본 등 모두 5개 부재가 1640년에 벌채된 목재인 것으로 확인됐다. 청아루는 향교의 출입구 역할을 하는 ‘문루’다. 아래층에는 대문 기능을 두고 위층에는 마루 공간을 마련한 중층 건축물이다. 높이 지은 누각 형태를 통해 향교의 권위와 위엄을 드러내는 동시에 강학과 유교 의례, 유생들의 휴식 등 여러 기능을 수행했다. ‘청아루’라는 이름은 중국 유교경전인 ‘시경’의 ‘청청자아(菁菁者莪)’에서 유래했다. ‘인재를 양성하는 즐거움’이라는 뜻으로, 교육기관인 향교의 성격을 이름 자체에 담고 있다. 규모도 지역의 일반적인 향교 누각보다 크다. 건물은 정면 5칸, 측면 1칸의 일자형 중층 누각이다. 충남지역 향교 누각이 대체로 정면 3칸, 측면 2칸 규모인 것과 비교하면 정면 폭이 넓은 것이 특징이다. 반면 지붕을 받치는 상부 가구 구성은 단순하고 간결하게 짜였다. 아래층 중앙 3칸은 향교 출입문으로 활용됐다. 가운데 칸에는 양쪽으로 열리는 양여닫이문을, 그 좌우에는 한쪽으로 열리는 외여닫이문을 설치해 외삼문의 기능을 갖췄다. 양쪽 끝 칸의 쓰임도 각각 달랐다. 한쪽에는 보관 기능을 담당하는 창고를, 다른 공간에는 위층으로 올라가기 위한 계단 등을 배치했다. 위층은 강의와 학습뿐 아니라 유생들이 휴식을 취하고 주변 자연경관을 바라보며 몸과 마음을 수양하는 ‘유식(遊息)’ 공간으로 이용됐다. 하나의 건물이 정문이자 창고, 계단실, 교육·의례·휴식 공간까지 담당한 셈이다. 국가유산청은 이 같은 구성에서 조선시대 향교 문루가 수행했던 복합적인 기능을 구체적으로 확인할 수 있다고 평가했다. 외삼문과 중층 누각을 결합한 향교 문루는 영남지역에서는 일부 사례가 확인돼 왔다. 그러나 충남지역 향교 가운데 이러한 형식이 현재까지 남아 있는 사례는 청아루가 유일하다. 건축 세부에서도 조선 중기의 특징을 확인할 수 있다. 청아루 창호에는 가운데 문설주를 둔 두 짝 창인 ‘영쌍창’이 사용됐다. 영쌍창은 조선 중기 이전 건축물에서 확인되는 전통적인 창호 형식이다. 판자로 만든 문인 판문과 대들보 등 주요 부재에서는 목재를 정교하게 다듬은 치목 기법도 확인된다. 국가유산청은 이러한 요소들이 조선 중기 건축기법을 보여주는 중요한 자료라고 설명했다. 보존 상태 역시 문화유산적 가치를 높이는 요소다. 건립 당시 사용한 것으로 추정되는 목재 부재가 상당 부분 남아 있고 건물 형태도 창건 당시 모습을 비교적 온전하게 유지하고 있어 역사성과 진정성이 높다는 평가를 받았다. 청아루는 단순한 향교의 출입문을 넘어 지역의 교육과 교화를 담당했던 정산향교의 상징적 공간이기도 하다. 유생들이 공부하고 의례를 치르며 휴식했던 장소가 하나의 건축물 안에 중첩돼 있다는 점에서 당시 지방 교육기관의 운영 방식과 공간 구성을 이해하는 자료로도 의미가 크다. 국가유산청은 이번 보물 지정 예고 이후 30일간 각계 의견을 수렴한다. 이후 문화유산위원회 심의를 거쳐 ‘청양 정산향교 청아루’의 보물 지정 여부를 최종 결정할 예정이다. 국가유산청은 “역사·문화적 가치가 높은 문화유산을 지속적으로 조사·발굴하고 체계적으로 보호해 나갈 방침”이라고 했다.
2026-08-14 10:40:08
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AI가 코딩 문턱 낮췄다…잡코리아, '바이브톤'으로 개발 문화 실험
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 코딩의 진입장벽을 낮추면서 개발 경험이 없는 일반인도 아이디어만으로 서비스를 구현하는 '바이브 코딩'이 새로운 개발 문화로 떠오르고 있다. AI·데이터 기반 HR테크 플랫폼 잡코리아도 AI 해커톤을 열고 누구나 AI를 활용해 서비스를 만드는 실험에 나섰다. 9일 잡코리아 운영사 웍스피어는 오프라인 AI 해커톤 '잡코리아 바이브톤'을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 바이브톤은 AI를 활용한 '바이브 코딩'과 해커톤을 결합한 행사로, 개발 경험이 많지 않은 참가자도 자연어 기반 AI 도구를 활용해 아이디어를 직접 구현할 수 있도록 기획됐다. 이번 대회는 실무 효율성이나 사업성보다 창의성과 상상력에 초점을 맞춰 '팀장님이 보면 한숨 나올 서비스 만들기'를 주제로 진행됐다. 지난 4일 서울 웍스피어 본사에서 열린 행사에는 총 114대 1이 넘는 경쟁률을 기록하며 높은 관심을 받았다. 현직 직장인과 기업 임원, 유튜버, 이모티콘 작가 등 다양한 직업군의 참가자가 지원했으며, 이 가운데 18개 팀 42명이 최종 선발됐다. 행사는 조선시대 과거시험을 콘셉트로 꾸며졌다. 참가자들은 봇짐 형태의 굿즈를 받은 뒤 약 5시간 동안 AI를 활용한 서비스 개발에 몰입했으며, 행사 중간에는 예고 없이 돌발 미션이 주어지는 등 해커톤의 재미를 더했다. 수상자에게는 상금과 함께 마패 형태의 상패, 붓글씨로 작성한 두루마리 상장이 전달됐다. 우승은 '굿바이브' 팀이 개발한 '사내연애 품의서'가 차지했다. 해당 서비스는 AI가 가치관과 이상형을 분석해 사내 소개팅 상대를 추천하고, 팀장 결재를 받아야 이용할 수 있다는 설정으로 참가자들의 호응을 얻었다. 웍스피어는 심사위원들이 주제에 맞는 참신한 아이디어와 AI 활용도를 높게 평가했다고 설명했다. 이 밖에도 업무 중 한숨이나 불평을 감지해 이직 플랫폼으로 연결하는 '이직각 측정기', 칼퇴와 연차 신청을 거절하기 어렵게 만드는 전자결재 서비스 '빼박결재' 등이 수상작에 이름을 올렸다. IT 업계에서는 생성형 AI의 발전으로 AI와 대화하며 서비스를 만드는 바이브 코딩이 빠르게 확산하고 있다고 분석하고 있다. 기존에는 개발 지식이 있어야 서비스를 만들 수 있었지만, AI 코딩 도구가 보편화되면서 비개발자도 아이디어만으로 프로토타입을 구현하는 사례가 늘어날 전망이다. 웍스피어는 잡코리아와 알바몬을 중심으로 AI 기반 채용 서비스를 지속 고도화하는 한편, 누구나 AI를 쉽고 재미있게 경험할 수 있는 프로그램도 확대할 계획이다. AI를 전문가만의 기술이 아니라 아이디어를 현실로 구현하고 커리어 경쟁력을 높이는 도구로 활용할 수 있도록 접점을 넓혀 나간다는 전략이다. 정은혜 웍스피어 인사이트전략팀장은 "AI는 이제 전문가만의 기술이 아니라 누구나 아이디어를 현실로 옮길 수 있게 돕는 도구가 되고 있다"며 "잡코리아는 바이브톤과 같은 새로운 시도를 통해 더 많은 사람이 AI를 쉽고 재미있게 경험하고, 나아가 커리어 경쟁력까지 키울 수 있도록 다양한 기회를 만들어가겠다"고 말했다.
2026-07-09 10:41:35
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