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'에쎄'로 버티고 '릴'로 넓혔다…KT&G, 전매기업서 글로벌 담배기업으로
[경제일보] 1883년 조선 후기 국영 연초제조소 순화국이 문을 열었다. KT&G가 공식 연혁의 시작으로 삼는 해다. 이후 국가가 담배와 인삼을 관리하는 전매사업을 기반으로 성장한 회사는 1952년 전매청, 1987년 한국전매공사를 거쳐 오늘날 KT&G가 됐다. 국가 전매사업을 기반으로 성장한 KT&G는 시장 개방과 민영화를 거치며 국내외 기업과 경쟁하는 회사로 전환했다. 1988년 국내 담배시장이 개방됐고 1997년 상법상 주식회사 전환, 1999년 증권거래소 상장을 거쳐 2002년 정부와 정부 출자은행이 보유한 민영화 대상 지분 매각이 마무리됐다. 같은 해 회사 이름도 한국담배인삼공사에서 KT&G로 바뀌었다. 이후 해외시장 공략을 본격화하며 2025년 기준 해외 궐련 사업 운영 국가를 140개국까지 넓혔다. KT&G가 택한 생존 방식은 바뀐 경쟁 환경에 맞춰 제품과 시장을 재편하는 것이었다. 외국계 담배회사가 국내에 들어오자 에쎄와 레종, 보헴 등 자체 브랜드를 키웠고 국내 담배 수요가 줄자 해외 판매를 확대했다. 담배 소비 방식이 궐련형 전자담배로 분화하자 2017년 '릴(lil)'을 내놓았다. 최근에는 국내에서 만든 제품을 수출하는 방식에서 나아가 해외 현지에서 직접 생산하고 판매하는 구조를 구축하고 있다. KT&G의 역사는 변화하는 소비와 경쟁 환경에 맞춰 사업 방향을 조정해온 기록이다. 시장 개방에는 브랜드로, 내수시장 성숙에는 수출로, 흡연 방식 변화에는 NGP(차세대 담배)로 대응했다. 이제 관건은 해외에서 확대된 외형을 안정적인 수익으로 전환할 수 있느냐다. 전매에서 브랜드 경쟁으로…'에쎄' 앞세운 시장 공략 KT&G 현대사의 첫 번째 변곡점은 1988년 담배시장 개방이다. 이전까지 국내 담배산업은 국가 전매체제 아래 운영됐지만 시장 개방 이후 글로벌 담배기업 제품이 국내에 본격적으로 들어왔다. 경쟁은 생산·공급 능력보다 브랜드와 제품 차별화, 마케팅 역량을 중심으로 전개됐다. KT&G는 제품을 세분화하며 대응했다. 대표적인 결과물이 1996년 출시한 초슬림 담배 '에쎄(ESSE)'다. 일반형 담배가 주류였던 당시 얇은 형태의 초슬림 제품으로 시장을 공략했고 이후 에쎄 라이트와 에쎄 원, 에쎄 체인지 등으로 제품군을 확대했다. 2013년에는 필터 속 캡슐을 이용해 맛을 바꿀 수 있는 초슬림 캡슐 담배 '에쎄 체인지'를 선보였다. 에쎄는 KT&G의 해외시장 공략을 이끈 대표 브랜드로 자리 잡았다. 2001년 중동과 러시아로 첫 수출된 이후 미주와 유럽, 동남아시아 등으로 판매 지역을 넓혔다. 해외 누적 판매량은 2012년 1000억 개비를 넘어선 데 이어 2016년 2000억 개비를 돌파했다. 에쎄를 앞세워 해외 판로를 넓히는 한편 국내에서는 시장 축소에도 점유율을 높이며 기반을 지켰다. KT&G 자료에 따르면 국내 궐련 총수요는 2023년 616억2000만 개비에서 2024년 591억9000만 개비, 2025년 561억5000만 개비로 감소했다. 반면 KT&G의 국내 궐련 점유율은 같은 기간 66%에서 66.7%, 67.3%로 꾸준히 상승했고 올해 상반기에는 67.9%를 기록했다. 시장 자체는 줄어들고 있지만 KT&G가 차지하는 비중은 오히려 커졌다. 국내 궐련에서 확보한 시장 지위를 유지하면서 다음 성장축은 해외와 NGP로 넓혀가는 모습이다. 다만 높은 시장점유율이 국내 사업의 성장을 보장하는 것은 아니다. 담배 소비 감소가 이어지면 점유율이 높아져도 판매량 자체는 줄어들 수 있다. 실제 KT&G의 국내 궐련 판매량은 2023년 406억6000만 개비에서 2024년 394억8000만 개비, 2025년 377억6000만 개비로 감소했다. 내수에서 확보한 시장 지위를 해외와 NGP 등 새로운 성장축의 성과로 연결하는 것이 중요해진 이유다. 궐련에서 NGP로…'릴' 앞세운 제품 전환 두 번째 시험은 소비 방식의 변화에서 왔다. 궐련형 전자담배가 국내에 등장하면서 기존 궐련 중심의 시장구조에 새로운 카테고리가 생겼다. KT&G는 2017년 독자 전자담배 플랫폼 '릴 솔리드'를 출시했고 1년 만에 누적 판매 100만대를 넘어섰다. 2018년에는 전용 스틱과 액상 카트리지를 함께 사용하는 '릴 하이브리드'를, 2022년에는 하나의 기기에서 여러 종류의 전용 스틱을 사용할 수 있는 '릴 에이블'을 선보였다. 올해 2월에는 예열·충전 시간을 줄인 '릴 에이블 3.0'을 추가했다. 제품 개발과 함께 해외 유통망 확보에도 나섰다. KT&G는 2020년 필립모리스인터내셔널(PMI)과 '릴'의 해외 판매를 위한 제품 공급계약을 체결하고 러시아·우크라이나·일본을 시작으로 해외 진출을 확대했다. 2023년에는 한국을 제외한 세계 시장에서 PMI가 KT&G의 NGP 제품을 판매하는 15년 장기계약을 맺으며 글로벌 유통 기반을 강화했다. 릴을 앞세운 NGP 사업 진출 국가는 2025년 기준 34개국까지 늘었다. 성과는 국내 시장점유율과 매출에서도 나타났다. 올해 상반기 KT&G의 국내 NGP 시장점유율은 48.2%를 기록했고 2분기 NGP 매출은 2427억원으로 전년 동기보다 23.8% 증가했다. KT&G는 지난 2월 출시한 '릴 에이블 3.0' 판매 확대와 고가 스틱 비중 증가가 매출 성장을 이끌었다고 설명했다. KT&G가 공략하는 NGP 영역도 넓어지고 있다. 회사는 궐련형 전자담배(HNB)에 더해 베이퍼와 경구용 니코틴까지 제품 포트폴리오를 확대하고 있다. 지난해에는 미국 알트리아와 함께 북유럽 니코틴 파우치 업체 ASF(Another Snus Factory)를 공동 인수하며 니코틴 파우치를 새로운 NGP 사업축으로 추가했다. 이는 궐련 수요 감소를 되돌리기보다 담배 소비의 제품 전환 흐름에 대응하는 전략에 가깝다. 기존 궐련에서 에쎄라는 세부 카테고리를 키웠던 것처럼 NGP에서도 디바이스와 스틱, 사용 방식에 따라 시장을 나누고 각각의 수요를 확보하는 방식이다. 그러나 NGP 역시 안정적인 성장이 보장된 시장은 아니다. 글로벌 담배업체들이 투자를 확대하며 경쟁이 치열해지고 있는 데다 국가마다 전자담배와 니코틴 제품에 적용하는 규제와 세금 체계도 다르다. 진출 국가가 늘어날수록 현지 규제에 맞춘 제품 개발과 인증, 생산·판매 방식 조정에 필요한 비용과 관리 부담도 커진다. 제품 경쟁력과 함께 국가별 제도 변화에 대응하는 역량이 NGP 사업의 성과를 좌우할 전망이다. 수출 넘어 현지 생산으로…글로벌 제조망 재편 KT&G의 글로벌 확장은 판매망 확대를 넘어 생산기지 재편으로 이어지고 있다. KT&G의 해외사업은 국내 생산 제품을 해외시장에 공급하는 수출 모델에서 출발했다. 이후 해외 판매가 확대되면서 현지 생산기지 구축에 나섰다. 2008년 튀르키예에 첫 해외 공장을 설립하며 현지 생산에 나섰고 2010년 러시아로 생산거점을 확대했다. 2011년에는 인도네시아 담배회사 트리삭티를 인수하며 현지 생산과 판매 기반을 동남아시아까지 넓혔다. KT&G는 해외 생산거점을 권역별 수요에 맞춰 운영하고 있다. 튀르키예 공장은 2025년 증설을 통해 연간 최대 120억 개비 생산능력을 갖추고 북아프리카와 중남미 시장을 겨냥한 핵심 생산거점으로 확대됐다. 같은 해 4월 준공한 카자흐스탄 신공장은 연간 45억 개비 생산능력을 바탕으로 유럽과 CIS(독립국가연합) 등 유라시아 시장 수요에 대응하고 있다. 그중에서도 인도네시아는 KT&G가 해외 최대 생산거점으로 육성하는 핵심 지역이다. KT&G는 기존 생산시설에 2·3공장을 추가해 연간 약 350억 개비의 생산능력을 갖춘다는 계획이다. 이 가운데 2·3공장의 생산능력은 연간 210억 개비 규모다. 신공장에서 생산되는 제품은 동남아시아 등 해외시장으로 수출해 인도네시아를 아시아·태평양과 중동 지역을 잇는 수출 거점으로 활용할 방침이다. 현지 생산 확대는 비용 효율과 시장 대응력을 높이기 위한 전략이다. 주요 수요처 인근에 생산거점을 두면 물류비와 관세 부담을 줄이고 시장 변화에 맞춰 생산량을 탄력적으로 조정할 수 있다. 현지 생산과 판매를 연계해 원가 경쟁력과 공급 효율을 높이는 효과도 기대할 수 있다. 해외 매출 국내 추월…다음 평가 기준은 '수익성' 해외 궐련 사업은 매출 기준으로 이미 국내를 넘어섰다. 2025년 KT&G의 해외 궐련 매출은 1조8775억원으로 전년 대비 29.4% 증가하며 역대 최고치를 기록했다. 전체 궐련 매출에서 해외가 차지하는 비중은 54.1%로 처음 국내를 앞질렀다. 해외 궐련 판매량도 652억 개비로 역대 최대치를 기록했다. 올해도 해외사업의 성장세는 이어지고 있다. 2분기 해외 궐련 매출은 5577억원으로 전년 동기 대비 18.9% 증가했고 영업이익은 45.6% 늘었다. 해외 궐련과 NGP 성장에 힘입어 같은 기간 KT&G의 연결 매출은 1조7016억원, 영업이익은 4145억원으로 각각 9.9%, 18.5% 증가했다. 실적 개선에 따라 회사는 올해 매출 성장률 전망치를 기존 3~5%에서 5~7%로, 영업이익 성장률 전망치를 6~8%에서 10~13%로 상향 조정했다. 향후 관건은 해외 생산 확대를 안정적인 수익으로 연결하는 데 있다. 신규 공장 건설에는 대규모 투자가 필요한 데다 가동 이후에도 일정 수준 이상의 생산량을 확보해야 고정비 부담을 낮출 수 있다. 환율과 원재료 가격, 국가별 담배세·규제, 현지 유통환경 등 대외 변수도 수익성에 영향을 미친다. 생산거점과 판매 국가가 확대될수록 생산·재고·품질 관리에 필요한 운영 역량도 중요해질 전망이다. 특히 인도네시아와 카자흐스탄 등 신규 생산거점의 가동률과 수익성은 KT&G가 추진해온 글로벌 현지화 전략의 성과를 가늠할 주요 지표가 될 전망이다. 해외 궐련 매출이 국내를 넘어선 만큼 향후에는 판매량 확대뿐 아니라 현지 생산을 통해 안정적인 이익과 현금흐름을 확보하는 것이 더욱 중요해졌다. KT&G는 외형 확대보다 사업의 질을 증명해야 하는 단계에 들어섰다. 해외 생산과 NGP가 안정적인 수익원으로 자리 잡을 수 있는지가 향후 성장성을 좌우할 전망이다. 시장 변화에 맞춰 제품과 사업 방식을 바꿔온 KT&G가 확장의 성과를 이익으로 증명해야 할 시점이다. KT&G 관계자는 "국내 시장에서 약 68%의 점유율을 유지하면서 해외 사업을 확대할 수 있었던 기반은 제품 품질과 브랜드 경쟁력"이라며 "에쎄는 단일 수출 브랜드로 매출 1조원을 넘어섰고 전자담배 역시 PMI와의 전략적 파트너십을 활용해 릴의 해외 판로를 확대하는 동시에 직접 진출도 모색하고 있다"고 말했다. 이어 "중장기적으로 글로벌 생산 포트폴리오를 재편하고 인도네시아 신공장 등 해외 생산거점 물량을 확대하고 있다"며 "현지 생산을 통해 원재료 조달과 인건비, 물류비·관세 등 제조원가를 절감하고 외형 성장과 수익성 개선을 함께 추진할 것"이라고 밝혔다.
2026-08-27 18:19:09
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
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뉴메코 보툴리눔 톡신 '뉴럭스', 중남미 5개국 진출 外
[경제일보] 메디톡스 계열사 뉴메코가 파나마 의약품관리국(DNFD)으로부터 보툴리눔 톡신 제제 뉴럭스의 품목허가를 획득했다고 20일 밝혔다. 이번 허가로 뉴메코는 페루, 볼리비아, 도미니카공화국, 엘살바도르에 이어 중남미 5개국에 진출하게 됐다. 현지에서 메디톡스의 보툴리눔 톡신 제제 ‘메디톡신(수출명 : 뉴로녹스)’을 10여 년간 판매해온 파트너사와 협력을 이어가며 시장 공략을 강화할 계획이다. 특히 메디톡신이 파나마에서 선두권 입지를 확보하고 있는 만큼 기존 유통망과 시장 경험을 활용해 뉴럭스의 현지 시장 진입을 빠르게 추진한다는 전략이다. 뉴메코 관계자는 “중남미는 K-에스테틱 성장세가 뚜렷한 시장”이라며 “메디톡스가 축적한 글로벌 사업 역량과 네트워크를 활용해 뉴럭스의 브랜드 경쟁력을 강화하겠다”고 말했다. 뉴럭스는 뉴메코가 메디톡스로부터 톡신 후보물질을 기술이전 받아 개발한 보툴리눔 톡신 제제다. 최신 생산공정을 적용해 원액 생산 과정에서 동물유래성분을 배제하고 화학물질 처리 과정을 줄인 것이 특징이다. ◆진양곤 의장, HLB펩 추가 매수…펩타이드 사업 확대 주목 진양곤 HLB그룹 의장이 HLB펩 주식을 장내 매수하며 회사의 중장기 성장 가능성에 대한 신뢰를 나타냈다. HLB펩은 진 의장이 지난 12일부터 19일까지 총 5차례에 걸쳐 회사 주식 2만2000주를 장내 매수했다고 20일 밝혔다. 진 의장은 올해 들어 HLB이노베이션, HLB파나진, HLB테라퓨틱스, HLB제넥스, HLB바이오스텝 등 계열사 주식도 꾸준히 매수했다. 이번 HLB펩 매수를 포함하면 올해 계열사 주식 누적 매수 규모는 100만주를 넘어선다. HLB펩은 펩타이드 기술력과 생산 역량을 바탕으로 사업 확대에 나서고 있다. 펩타이드 원료의약품(API) 포트폴리오를 확대하는 동시에 글로벌 위탁개발생산(CDMO)과 신약개발로 사업 영역을 넓히고 있다. 생산설비 자동화와 공정 효율화에도 투자를 이어가고 있다. 오송공장을 중심으로 생산시설과 품질관리 체계를 고도화하고 대규모 합성과 고난도 정제 역량을 강화해 글로벌 CDMO 시장 진출 기반을 확대한다는 전략이다. 해외 사업도 본격화하고 있다. 최근 항이뇨호르몬 치료제 바소프레신 원료의약품의 미국 식품의약국(FDA) 원료의약품목록(DMF) 등록을 완료했으며 일본 펩타이드 전문기업과 기능성 펩타이드 개발·생산을 위한 CDMO 계약도 체결했다. HLB펩 관계자는 “이번 진양곤 의장의 주식 매수는 회사의 펩타이드 기술력과 중장기 성장 가능성에 대한 신뢰를 보여준 것”이라며 “글로벌 펩타이드 시장 성장에 맞춰 API와 CDMO 경쟁력을 강화하고 신약개발 등 신규 사업도 확대해 기업가치를 높이겠다”고 말했다. ◆한독, 수면 기록 디지털의료기기 ‘크로노트랙’ 국내 유통 나선다 한독은 에이슬립과 수면리듬 기록 디지털의료기기 ‘크로노트랙’의 국내 유통 및 판매 계약을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 계약으로 한독은 기존 불면증 치료 중심의 사업 영역을 수면 기록·평가 분야로 확대하고 기록부터 치료와 모니터링까지 연결하는 수면 생태계 구축에 나선다. 국내 수면장애 환자는 2024년 130만8383명으로 2020년 103만7396명에서 약 26% 증가했다. 수면장애는 만성질환과 심혈관 질환 위험과도 연관돼 있어 지속적인 관리의 중요성이 커지고 있다. 크로노트랙은 스마트폰을 활용해 수면 데이터를 자동으로 기록·분석하는 디지털의료기기다. 사용자가 스마트폰을 침대 옆에 두면 수면 중 호흡과 움직임 소리를 AI가 분석해 총 수면시간, 수면효율, 입면시간, 수면 중 각성시간, 수면 규칙성 등 주요 지표를 측정한다. 웨어러블 기기나 접촉식 센서가 필요하지 않아 일상에서 간편하게 사용할 수 있는 것이 특징이다. 의료진은 축적된 데이터를 바탕으로 환자의 수면 상태를 평가하고 치료 효과를 지속적으로 모니터링할 수 있다. 법정비급여 적용이 가능해 별도의 수가 신설 없이 의료 현장에서 활용할 수 있다는 점도 강점이다. 한독은 기존 불면증 전문의약품 사업과 디지털 치료기기 ‘슬립큐’에 크로노트랙을 더해 수면 분야 사업을 확대한다는 계획이다. 의료진 네트워크와 수면 관련 전문성을 기반으로 수면 기록·평가부터 치료와 관리까지 아우르는 ‘한독 슬립 사이언스’를 구축한다는 전략이다. 김미연 한독 사장은 “수면 건강은 정확한 진단과 적절한 치료, 지속적인 관리가 유기적으로 연결될 때 개선될 수 있다”며 “크로노트랙을 통해 수면 기록 역량을 강화하고 기존 치료 옵션과의 시너지를 확대하겠다”고 말했다. 이동헌 에이슬립 대표는 “정확한 수면 기록은 수면 치료의 출발점”이라며 “의약품과 디지털 인지행동치료, 크로노트랙을 연계해 수면리듬장애의 전주기적인 관리가 가능하도록 협력하겠다”고 설명했다. 에이슬립은 2020년 설립된 슬립테크 기업으로 스마트폰 기반 사운드 AI 기술을 활용한 수면 분석 솔루션을 개발하고 있다. 분당서울대학교병원과 미국 스탠퍼드대학교 의과대학 등과 공동 연구를 진행했으며 관련 연구 결과를 국제 학술지에 게재했다. 한독은 앞으로 에이슬립과 함께 크로노트랙의 의료 현장 도입을 확대하고 학술·교육 활동 등을 통해 수면 기록과 평가의 중요성을 알릴 계획이다.
2026-08-20 15:00:25
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숙박 예약서 여행의 모든 순간으로…놀유니버스의 '연결 DNA'
[경제일보] 모텔 정보 서비스에서 출발한 야놀자는 이제 항공·숙박·패키지·레저·공연·티켓까지 여행과 여가 전반을 아우르는 놀유니버스로 진화했다. 이름 그대로 여행의 유니버스를 재창조한 것이다. 흩어져 있던 서비스를 하나의 'NOL'로 모아 여행을 계획하는 순간부터 이동하고 머물고 즐기는 순간까지 소비자의 모든 여정을 하나의 플랫폼 안에 담았다. 놀유니버스의 성장사를 관통하는 DNA는 '연결'이다. 처음에는 숙박업체와 이용자를 연결했고 이후 숙소에 항공과 패키지, 레저와 공연을 연결했다. 이제는 인공지능(AI)을 활용해 상품과 일정, 취향까지 잇고 모회사 야놀자는 그 연결망을 전 세계 여행 사업자와 판매채널로 넓히고 있다. 단순히 상품을 더 많이 파는 온라인여행사(OTA)를 넘어 여행의 시작과 끝을 하나의 생태계로 연결하는 플랫폼으로 몸집을 키운 셈이다. 이 같은 '연결 DNA'를 가장 선명하게 보여주는 변화가 놀유니버스의 출범이다. 야놀자 플랫폼과 인터파크트리플은 2024년 말 합병해 하나의 회사로 묶였다. 국내 숙박에 강점을 가진 야놀자와 항공·패키지·공연·티켓 경쟁력을 갖춘 인터파크트리플을 결합해 여행과 여가 전반을 아우르는 B2C 플랫폼의 틀을 만든 것이다. 모텔 정보서 항공·공연까지…M&A로 넓힌 여행 영토 야놀자의 출발점은 숙박이었다. 숙박 정보를 온라인으로 옮기고 이용자와 숙박업소를 연결하면서 성장했다. 이후 국내 숙소 예약을 중심으로 호텔과 펜션, 레저 등으로 상품군을 넓혔고 2019년에는 국내 8번째 유니콘 기업에 이름을 올렸다. 사업이 커질수록 연결 대상도 달라졌다. 처음에는 '어디에서 잘 것인가'라는 질문에 답했다면 이후에는 '어떻게 이동하고 무엇을 할 것인가'까지 영역을 확장했다. 전환점은 인수합병(M&A)이었다. 야놀자는 2021년 인터파크 사업부문을 인수하며 해외여행과 항공, 공연·티켓 시장으로 보폭을 넓혔다. 인터파크와 여행 플랫폼 트리플은 2022년 합병했고 2023년 인터파크트리플로 사명을 변경했다. 숙박 중심이던 야놀자에 항공과 패키지, 공연·문화 콘텐츠, 여행 일정 설계 기능이 더해진 것이다. 앞서 지난 2024년 12월에는 야놀자 플랫폼과 인터파크트리플을 합쳐 놀유니버스를 출범시켰다. 야놀자 플랫폼이 보유한 국내 숙박·레저 이용자와 인터파크트리플의 항공·해외여행·공연·티켓 경쟁력을 한 회사 아래 묶었다. 합병 이후 외형도 크게 확대됐다. NICE평가정보에 따르면 놀유니버스의 2025년 매출은 6999억원으로 전년 대비 167.5% 증가했다. 2024년 210억원의 영업손실을 냈지만 지난해에는 150억원의 영업이익을 기록하며 흑자 전환했다. 야놀자 플랫폼과 인터파크트리플의 합병 효과가 온전히 반영된 첫해에 여행·여가·문화 사업을 아우르는 통합 법인으로 몸집을 키운 것이다. 사업 확장의 방향은 명확하다. 여행객은 숙소 하나만 소비하지 않는다. 항공권을 사고 숙소를 예약한 뒤 맛집과 관광지를 찾는다. 여행지에서는 교통과 레저 상품을 이용하고 때로는 공연이나 스포츠 경기를 관람하기도 한다. 놀유니버스가 노리는 것은 이처럼 여러 플랫폼에 흩어져 있던 소비자의 동선을 하나의 서비스 안에서 연결하는 것이다. 숙박 예약 한 건을 확보하는 것보다 여행의 시작부터 끝까지 고객과 접점을 유지할수록 추가 구매 기회도 늘어나기 때문이다. 문화·여가 콘텐츠도 중요한 연결 고리다. 놀유니버스에 따르면 지난해 NOL과 NOL 티켓을 통한 전체 공연·티켓 거래액은 전년보다 7% 증가했다. 콘서트 거래액이 15% 늘어 가장 높은 증가율을 기록했고 스포츠와 뮤지컬도 각각 7%, 3% 성장했다. 숙박과 항공 같은 전통적인 여행 상품에 공연과 스포츠를 붙이면 여행의 이유 자체를 만들 수 있다는 점도 강점이다. 공연을 보기 위해 다른 지역으로 이동하고 그 과정에서 교통과 숙박을 함께 구매하는 식이다. 여행과 여가, 문화 콘텐츠가 서로 결합될수록 놀유니버스가 연결할 수 있는 소비 장면도 많아지는 구조다. 야놀자·인터파크트리플 합병…9월 '통합 NOL' 완성 확장의 다음 단계는 통합이다. 상품만 늘리는 것을 넘어 그동안 별도의 플랫폼에 흩어져 있던 고객 경험을 하나로 합치는 작업이다. 놀유니버스는 지난해 3월 야놀자 플랫폼을 'NOL'로, 인터파크 투어를 'NOL 인터파크투어'로, 인터파크 티켓을 'NOL 티켓'으로 각각 개편하며 브랜드 통합 작업을 시작했다. 올해는 한 단계 더 나아간다. 오는 9월 초 NOL 인터파크투어와 NOL 티켓을 NOL 플랫폼으로 통합해 숙박과 항공, 투어·레저, 공연·티켓 등을 하나의 애플리케이션 안에 모을 예정이다. 이후 트리플도 순차적으로 결합해 플랫폼별로 흩어진 여행·여가·문화 서비스를 NOL 중심으로 일원화한다. 그동안 이용자가 여행 과정마다 여러 서비스를 오가야 했다면 앞으로는 NOL 안에서 여행·여가 상품을 탐색하고 예약한 뒤 일정까지 관리할 수 있도록 만드는 것이 목표다. 플랫폼 통합의 핵심은 서비스의 물리적 결합보다 고객과 데이터의 연결에 있다. 숙박을 자주 예약하는 고객에게 여행지의 공연을 추천하거나 콘서트 티켓 구매자에게 주변 숙소와 교통 상품을 연결하는 식의 교차판매가 가능해지는 것이다. 인터파크와 트리플을 인수하고 놀유니버스를 출범시킨 이유도 결국 이 지점에 닿는다. 한 회사가 모든 서비스를 처음부터 만드는 대신 이미 경쟁력을 확보한 플랫폼과 콘텐츠를 결합해 여행의 빈칸을 채우는 방식이다. 이 같은 전략은 야놀자의 성장 과정에서 반복돼 왔다. 부족한 영역을 직접 구축하는 데만 의존하지 않고 인수와 합병을 통해 필요한 역량을 확보한 뒤 기존 사업과 연결했다. 여행·여가 카테고리를 추가하며 소비자의 '노는 순간'을 넓혀온 셈이다. 다만 서로 다른 플랫폼을 하나로 묶는 만큼 통합의 난도도 높다. NOL은 숙박과 액티비티, NOL 인터파크투어는 항공과 패키지, NOL 티켓은 공연·전시·스포츠 예매, 트리플은 여행 일정과 개인화 콘텐츠를 중심으로 각기 다른 이용 목적을 가진 고객을 확보해왔다. 실제 놀유니버스는 지난 5월 NOL 메인 화면을 개편하면서 여행과 공연·티켓 이용자의 진입 동선을 구분해 각각의 탐색 편의성을 높이기도 했다. 업계 관계자는 "플랫폼을 한곳에 모으는 것만으로 통합 효과가 완성되는 것은 아니다"라며 "항공권을 산 고객이 숙소와 현지 액티비티를 함께 예약하고 공연 티켓을 구매한 고객이 주변 숙박 상품까지 찾는 식으로 서로 다른 이용 목적을 실제 교차구매로 이어가야 한다"고 했다. 이어 "기존 플랫폼별 사용 경험을 해치지 않으면서도 고객이 다른 카테고리로 자연스럽게 이동하도록 만드는 것이 놀유니버스가 풀어야 할 과제"라고 덧붙였다. 숙박·항공·티켓 데이터 한데…AI로 개인화 추천 고도화 놀유니버스가 통합 플랫폼의 접착제로 택한 것은 AI다. 여행 플랫폼의 기존 역할은 소비자가 입력한 지역과 날짜에 맞춰 상품을 보여주는 데 가까웠다. 놀유니버스는 여기서 한발 더 나아가 고객이 무엇을 하고 싶은지 파악하고 여행 일정 자체를 제안하는 방향으로 서비스를 바꾸고 있다. 대표적인 서비스가 '여행 일정'이다. 지난해 8월 출시된 이 기능은 트리플이 축적해온 여행 일정 설계 역량을 NOL에 접목했다. 왕복 항공권을 구매하면 일정판이 자동으로 생성되고 숙소 예약 정보도 일정에 연동된다. 지도와 맛집·관광지 정보 등을 활용해 이동 동선을 짤 수 있고 AI가 여행 코스와 상품도 추천한다. 반응도 나타나고 있다. 놀유니버스에 따르면 지난해 8월 '여행 일정' 서비스 출시 이후 약 6개월 만에 누적 생성된 여행 일정은 21만개를 넘어섰다. 지난해 12월에는 대화형 AI 탐색 서비스 'AI 노리'도 선보였다. 이용자가 여행 일정과 동행자 유형, 예산, 주요 시설 등 여러 조건을 자연어로 입력하면 AI가 적합한 국내 숙소와 레저 상품을 대화 형태로 추천한다. 출시 한 달 만에 누적 이용자 7만명을 돌파했다. 올해 7월에는 이용자가 직접 검색하지 않아도 취향에 맞는 여행·여가 콘텐츠를 먼저 보여주는 AI 큐레이션 '발견' 서비스도 베타 출시했다. AI가 숙소와 공연, 액티비티 등을 피드 형태로 추천하고 이용자는 SNS를 둘러보듯 콘텐츠를 탐색하다 바로 예약까지 할 수 있다. 검색창에 '제주 호텔'을 입력하고 가격을 비교하던 OTA(온라인여행사)의 역할을 여행 목적과 취향을 파악해 상품과 일정을 먼저 제안하는 'AI 여행 에이전트'로 바꾸겠다는 구상이다. 놀유니버스는 이를 'AI 트래블 에이전시(ATA)'로 정의하고 있다. 여행 상품을 많이 확보하는 경쟁에서 한발 더 나아가 축적된 여행·여가 데이터를 바탕으로 고객마다 다른 선택지를 만들어주는 것이 목표다. 플랫폼 통합은 AI 전략을 고도화하기 위한 기반이기도 하다. 숙박 예약 정보만으로는 이용자가 선호하는 지역과 숙소 유형 등을 파악하는 데 그치지만 항공과 공연·티켓, 레저, 여행 일정 등 서로 다른 서비스의 이용 이력이 연결되면 여행 목적과 소비 패턴을 보다 입체적으로 분석할 수 있다. 특정 지역의 항공권을 예약한 고객에게 여행 기간에 맞는 숙소와 액티비티를 제안하거나 공연 티켓을 구매한 고객에게 공연장 인근 숙소와 주변 즐길거리를 추천하는 식이다. 여기에 AI가 결합하면 추천 범위도 넓어진다. 고객이 매번 숙소와 항공, 공연을 각각 검색하지 않아도 기존 이용 이력과 현재 입력한 여행 조건 등을 바탕으로 필요한 상품을 연결해 제안할 수 있다. 놀유니버스가 대화형 탐색 서비스 'AI 노리'와 AI 큐레이션 '발견', 여행 일정 서비스를 잇달아 선보이는 것도 단순히 검색 편의성을 높이는 것을 넘어 여행 탐색부터 예약까지 이어지는 과정을 하나의 플랫폼 안에서 연결하려는 전략으로 풀이된다. 결국 놀유니버스가 추진하는 통합의 목표는 앱의 숫자를 줄이는 데 그치지 않는다. 야놀자가 확보한 숙박·레저 역량과 인터파크의 항공·공연·티켓, 트리플의 여행 일정·콘텐츠 역량을 한데 묶어 각각의 서비스에서 끊겼던 고객의 여행 여정을 이어 붙이는 데 있다. 항공권 구매가 숙소 예약으로, 숙소 예약이 현지 액티비티로, 공연 예매가 교통과 숙박 소비로 이어지도록 만드는 구조다. 플랫폼 통합으로 확보한 연결성을 실제 추천 정확도와 교차구매, 재방문으로 전환할 수 있느냐가 놀유니버스의 '연결 DNA'를 증명할 핵심 지표가 될 전망이다. B2C 넘어 글로벌 B2B로…200개국 여행기업 연결 연결 DNA는 국내 B2C에만 머물지 않는다. 놀유니버스가 소비자를 대상으로 여행·여가 서비스를 한데 묶는 역할을 맡는다면 모회사 야놀자는 글로벌 B2B 솔루션을 또 다른 성장축으로 키우고 있다. 소비자에게 객실을 판매하는 것을 넘어 호텔과 여행사가 객실과 예약, 판매채널을 관리하는 시스템까지 공급하는 방식이다. 야놀자는 클라우드 기반 호텔 운영 시스템과 객실 판매·유통 솔루션 등을 확보하며 B2B 영역을 키워왔다. 2023년에는 자회사 야놀자클라우드를 통해 글로벌 B2B 여행 솔루션 기업 '고 글로벌 트래블(GGT)'을 인수했다. GGT는 호텔·리조트 객실 판권부터 항공권, 차량 렌털까지 다양한 여행 상품을 유통하는 기업으로 야놀자는 인수를 통해 전 세계 200여개국의 100만개 이상 여행·숙박 인벤토리를 확보했다. 이 사업의 핵심 역시 연결이다. 과거 야놀자가 국내 여행객과 숙박업체를 연결했다면 글로벌 사업에서는 세계 각국의 호텔과 여행사, 온라인 판매채널을 기술과 데이터로 연결한다. 현재 야놀자는 200개국 이상에서 사업을 전개하고 있다. 소비자가 야놀자라는 이름을 알지 못하더라도 현지 호텔이나 여행 플랫폼의 예약·운영 과정에서 야놀자의 솔루션을 사용할 수 있는 구조다. 성과도 숫자로 나타났다. 야놀자의 2025년 연결 매출은 1조292억원으로 전년보다 11.3% 증가하며 창립 이후 처음으로 연 매출 1조원을 넘어섰다. 특히 글로벌 B2B 사업인 엔터프라이즈 솔루션(ES) 부문 매출은 3526억원으로 20.5% 증가했고 조정 상각전영업이익(EBITDA)은 882억원으로 30.3% 늘었다. 글로벌 사업의 외형도 빠르게 커지고 있다. 같은 기간 글로벌 통합거래액은 39조2000억원으로 전년보다 44.9% 증가하며 역대 최고치를 경신했다. 야놀자는 전 세계 여행 사업자를 대상으로 AI·데이터 기반 자동화 솔루션 공급을 확대하고 유럽과 중남미 등에서 거래 비중을 높인 것이 글로벌 사업 성장으로 이어졌다고 설명했다. 서비스는 모였다…교차구매·재방문·수익성으로 통합 효과 증명 숙박에서 여행으로, 여행에서 여가와 문화로 사업을 넓힌 결과 놀유니버스가 고객에게 제공할 수 있는 선택지는 과거와 비교하기 어려울 정도로 많아졌다. 하지만 연결할 수 있는 서비스가 많다는 것과 실제로 고객이 이를 하나의 생태계로 인식하는 것은 다른 문제다. 우선 9월 플랫폼 통합을 안정적으로 마쳐야 한다. 기존 NOL 인터파크투어와 NOL 티켓 이용자가 통합 과정에서 이탈하지 않도록 사용성을 유지하면서 숙박·항공·공연 등 서로 다른 카테고리 사이에서 실제 교차구매를 만들어내는 것이 관건이다. AI도 마찬가지다. 일정 생성과 대화형 검색, 콘텐츠 추천 기능이 단순 편의기능에 그치지 않고 실제 예약 전환율과 재방문율을 높여야 한다. 상품이 많아질수록 고객에게 적합한 선택지를 정확하게 골라내는 능력은 오히려 더 중요해진다. 글로벌 사업에서는 수익성의 지속성을 증명해야 한다. 해외 B2B 솔루션은 국내 OTA보다 시장이 크지만 각국의 숙박·여행 시스템과 경쟁 환경이 다르고 여러 국가에서 인수한 기업과 솔루션을 효율적으로 통합해야 한다는 과제가 따른다. 이제 놀유니버스의 과제는 더 많은 서비스를 확보하는 것이 아니라 이미 넓혀놓은 영역을 하나의 경험으로 완성하는 데 있다. 숙박과 항공, 공연·티켓을 한곳에 모은 외형적 통합을 넘어 고객이 여러 서비스를 자연스럽게 오가며 실제 구매까지 이어지도록 해야 한다. 오는 9월 NOL 통합은 그 성과를 가늠할 첫 시험대다. 모텔 정보 서비스에서 시작한 야놀자의 성장 DNA를 이어받은 놀유니버스는 이제 추가적인 외형 확대보다 이미 확보한 서비스 간 시너지를 높이고 이를 실질적인 고객 경험과 수익으로 전환해야 하는 단계에 들어섰다. 놀유니버스 관계자는 "숙박·항공부터 공연·레저까지 여행과 여가 전반의 다양한 콘텐츠를 하나의 플랫폼에서 연결할 수 있다는 것이 놀유니버스의 가장 큰 경쟁력"이라며 "단순히 서비스를 한곳에 모으는 것을 넘어 고객이 여행과 여가를 탐색하고 즐기는 전 과정에서 끊기지 않는 경험을 제공하는 것을 중요하게 보고 있다"고 했다. 이어 "9월 NOL 통합 이후에는 서비스 간 연결을 강화하는 동시에 'AI 트래블 에이전시(AI Travel Agency)'로의 진화를 본격화할 계획"이라며 "AI 노리와 발견 등 AI 기반 서비스를 지속적으로 고도화해 고객의 취향과 상황에 맞는 탐색과 추천을 강화하고 여행·여가 전 과정을 보다 편리하게 지원하는 플랫폼으로 발전시켜 나갈 것"이라고 했다.
2026-08-10 16:30:10
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美와 교역 줄어도 수출 14% 늘었다…로봇·관광객 소비 키우는 중국
[경제일보] 중국의 올해 1~7월 수출이 지난해 같은 기간보다 14% 늘었다. 미국과의 교역은 감소했지만 아세안과 유럽연합, 일대일로 참여국과 거래가 늘면서 전체 교역액은 30조위안을 넘어섰다. 자본시장에서는 휴머노이드 로봇 업체 유니트리가 60억위안 넘는 자금을 조달하는 기업공개에 들어갔다. 베이징에서는 외국인 관광객에게 발급한 출국세 환급 신청서가 지난해의 5배 수준으로 늘었다. 내국인 소비가 좀처럼 살아나지 않는 가운데 중국이 수출 상대를 넓히고 로봇 산업에 자금을 대는 한편 외국인 관광객의 소비까지 끌어들이고 있다. ◆ 미국 줄고 아세안 늘었다 중국 해관총서에 따르면 올해 1~7월 상품 수출입액은 30조1300억위안으로 지난해 같은 기간보다 17.3% 증가했다. 수출은 17조4400억위안으로 14%, 수입은 12조6900억위안으로 22% 늘었다. 7월 한 달간 수출입액은 4조6600억위안으로 전년 동월보다 19.2% 증가했다. 수출은 17.8%, 수입은 21.2% 늘었다. 월간 교역액은 지난 3월부터 5개월 연속 4조위안을 웃돌았다. 교역 상대별 실적은 엇갈렸다. 아세안과의 교역은 지난해 같은 기간보다 20% 늘었고 유럽연합과의 교역은 9.5% 증가했다. 중남미와 아프리카를 상대로 한 교역도 각각 15.4%, 18.9% 늘었다. 중국이 일대일로 참여국으로 분류한 국가들과의 교역액은 15조3600억위안으로 15.5% 증가했다. 중국 전체 교역액의 절반을 넘는다. 미국과의 교역은 1.6% 줄었지만 감소 폭은 상반기보다 2%포인트 줄었다. 미국 시장에서 줄어든 거래를 아세안과 중남미, 아프리카 시장이 메우는 양상이다. 중국의 최대 교역 상대도 미국이 아니라 아세안이다. 미국과 중국 사이의 무역 갈등이 장기화하면서 중국 기업들이 생산기지를 동남아시아로 옮기고 현지에서 부품과 중간재를 조달하는 움직임도 교역 증가에 영향을 미쳤다. 수출 품목도 달라지고 있다. 올해 1~7월 중국의 기계·전자제품 수출은 11조1200억위안으로 21.2% 증가했다. 전체 수출에서 차지하는 비중은 63.8%로 지난해보다 3.8%포인트 높아졌다. 전기차 수출은 71.2%, 리튬 배터리는 35.8%, 풍력발전기는 34.8% 늘었다. 3D 프린터 수출액은 지난해의 두 배를 넘었고 산업용 로봇 수출도 13.2% 증가했다. 의류와 완구 같은 소비재보다 전기차와 배터리, 산업용 장비가 수출 증가를 이끌고 있다. 수입도 빠르게 늘었다. 기계·전자제품 수입액은 5조3100억위안으로 29.7% 증가했다. 인공지능 산업과 첨단 제조업에 들어가는 반도체와 장비 수요가 늘어난 영향이 컸다. 올해 1~7월 수입 증가율은 수출 증가율을 8%포인트 웃돌았다. ◆ 유니트리에 몰린 중국의 큰손들 중국 로봇 업체 유니트리는 지난 6일 상하이증권거래소 커촹반 기업공개 공모가를 주당 150.8위안으로 확정했다. 커촹반은 반도체와 인공지능, 바이오, 첨단 장비 기업이 주로 상장하는 시장이다. 유니트리는 신주 4044만6434주를 발행한다. 상장 후 전체 주식의 10%에 해당한다. 이번 기업공개로 조달하는 금액은 약 60억9900만위안이며 공모가를 기준으로 한 상장 후 시가총액은 609억9300만위안이다. 중국 증권감독관리위원회는 지난 7월 유니트리의 상장을 승인했다. 유니트리는 네 발로 걷는 사족보행 로봇과 사람의 몸을 닮은 휴머노이드 로봇을 만든다. 조달한 자금은 로봇 연구개발과 생산시설 확충, 체화지능 알고리즘 개발 등에 쓸 예정이다. 체화지능은 인공지능이 로봇의 카메라와 센서로 주변을 인식하고 팔과 다리를 움직여 실제 작업을 수행하는 기술을 말한다. 사람의 지시를 글이나 음성으로 답하는 생성형 인공지능보다 산업 현장에 적용하기 어렵지만 시장 규모는 훨씬 클 수 있다는 기대를 받고 있다. 전략적 투자자에는 딥시크 운영사인 항저우선두추숴인공지능기초기술연구유한공사가 이름을 올렸다. 딥시크는 약 93만3400주를 배정받아 1억4100만위안을 투자한다. 텐센트 계열 상하이치산투자와 중국석유그룹 쿤룬캐피털, 중국남방전력 계열 투자회사, 차이나텔레콤 계열 톈이캐피털도 참여했다. 인공지능 업체와 정보기술 기업, 에너지·통신 국유기업이 유니트리 주주로 들어가는 것이다. 공모가는 지난해 실적과 비교하면 높은 수준이다. 유니트리의 공모가 기준 주가수익비율은 약 219배다. 같은 업종 기업들의 평균인 약 39배보다 5배 이상 높다. 유니트리는 올해 상반기 매출을 10억5200만~11억2800만위안, 순이익을 2억5800만~3억600만위안으로 예상했다. 매출과 순이익이 늘어도 현재의 공모가를 뒷받침하려면 로봇 판매를 빠르게 늘려야 한다. 연구개발비와 판매비가 늘면서 일회성 이익을 제외한 상반기 순이익은 지난해보다 감소할 것으로 회사는 내다봤다. 상장 후에는 로봇을 얼마나 많이 생산해 어느 시장에 팔 수 있는지가 평가의 기준이 된다. ◆ 관광객이 산 자리에서 세금 돌려준다 중국 정부는 외국인이 입국해 쓰는 돈을 늘리는 데도 공을 들이고 있다. 올해 상반기 중국에 입국한 외국인은 2291만4000명으로 지난해 같은 기간보다 20.4% 증가했다. 이 가운데 무비자로 입국한 외국인은 1781만5000명으로 30.6% 늘었다. 전체 외국인 입국자의 77.7%가 비자 없이 중국에 들어왔다. 관광객이 늘면서 쇼핑도 함께 증가했다. 올해 1~7월 베이징에서 외국인 관광객에게 발급한 출국세 환급 신청서는 지난해보다 400% 증가했다. 지난해의 5배 수준이다. 환급 대상 상품 매출은 44.5%, 실제 환급액은 44% 늘었다. 베이징의 출국세 환급 매장도 7월 말 기준 2000곳을 넘어섰다. 외국인이 사는 물건도 바뀌었다. 과거에는 실크 제품과 차, 전통 공예품이 주류였지만 최근에는 중국산 스마트폰과 보조배터리, 전동칫솔, 액션카메라, 무선이어폰을 찾는 관광객이 늘고 있다. 베이징 싼리툰의 샤오미 매장과 중국 국제무역센터 인근 DJI 매장에는 중국산 전자제품을 사려는 외국인이 몰리고 있다. 베이징 훙차오시장은 하루 방문객 8000여 명 가운데 외국인이 70%를 차지한다. 중국 정부는 출국세 환급 절차도 계속 줄이고 있다. 지난해 외국인 관광객이 세금을 돌려받을 수 있는 최소 구매액을 500위안에서 200위안으로 낮췄고 현금 환급 한도는 1만위안에서 2만위안으로 올렸다. 물건을 산 매장에서 세금을 먼저 돌려주는 ‘즉시 환급’ 제도도 전국으로 확대했다. 지난 7월부터는 구매액이 1만위안 미만인 경우 모든 물품을 검사하지 않고 일부만 무작위로 확인한다. 신청서와 영수증도 종이로 낼 필요 없이 온라인으로 제출할 수 있다. 베이징에서 즉시 환급을 받은 관광객이 상하이나 광저우 공항을 통해 출국하더라도 절차를 마칠 수 있도록 지역 간 환급도 허용했다. 즉시 환급을 받은 뒤 출국해야 하는 기간은 28일로 통일했다. 중국이 외국인 관광객의 쇼핑에 힘을 쏟는 배경에는 부진한 내수가 있다. 올해 상반기 중국의 소매판매액은 24조8722억위안으로 지난해 같은 기간보다 1.3% 증가하는 데 그쳤다. 상품 판매 증가율은 1.1%였다. 수출입 증가율과 비교하면 소비 회복 속도가 더디다. 관광객 소비만으로 중국 전체 내수를 끌어올리기는 어렵다. 다만 관광객이 쓰는 돈은 숙박과 음식, 교통, 쇼핑으로 곧바로 퍼진다. 무비자 입국을 확대하고 외국 신용카드와 모바일 결제를 허용한 데 이어 세금 환급 절차까지 손보는 이유다. 중국은 아직 내수 부진에서 벗어나지 못했다. 대신 해외에서는 거래처를 넓히고 국내에서는 로봇 기업에 자금을 대며 공항과 상점에서는 외국인 관광객이 돈을 더 쓰게 하는 정책을 잇달아 내놓고 있다. 부동산과 내국인 소비가 예전처럼 성장률을 끌어주지 못하자 다른 곳에서 빈자리를 메우고 있다.
2026-08-07 17:41:09
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"AI로 일 바꾼다"…한미그룹, 임직원 참여형 혁신 프로그램 外
[경제일보] 한미그룹이 임직원의 인공지능(AI) 활용 역량을 높이고 디지털 기반 업무 혁신을 확산하기 위한 전사 프로그램을 도입한다. 한미그룹은 한미사이언스, 한미약품 등 전 계열사를 대상으로 ‘Hanmi AI Boost Program’을 시행한다고 6일 밝혔다. 이 프로그램은 AI를 활용한 실제 업무 개선과 성과 창출에 초점을 맞춘 바텀업 방식으로 운영된다. 임직원들은 아이디어 발굴부터 구현, 적용, 성과 공유까지 전 과정에 참여하며 조직 전반에 AI 혁신 문화를 확산하는 것이 목표다. 특히 업무 자동화, 생산성 향상, 비용 절감 등 성과를 낸 사례에는 월간·연간 단위의 평가와 보상이 제공된다. ‘월간 우수상’은 Microsoft Power Platform과 Copilot Studio 등을 활용한 업무 개선 사례를 대상으로 매월 5건을 선정한다. ‘연간 혁신상’은 우수 사례 중 지속성과 확산 효과가 큰 사례를 선정해 시상한다. 한미사이언스는 “AI를 실무에 적용해 성과를 창출하고 이를 조직 자산으로 축적하는 실행 중심 프로그램”이라며 “자발적 참여와 혁신 사례 확산을 통해 AI 기반 업무 문화를 강화하겠다”고 말했다. ◆DXVX, KRNA 플랫폼 다섯 번째 MTA 체결…남미 공공기관 첫 계약 디엑스앤브이엑스가 핵산 안정화 플랫폼 ‘KRNA’를 기반으로 다섯 번째 물질이전계약(MTA)을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 계약은 남미 공공 보건기관과 체결된 것으로 해외 공공기관과의 첫 사례다. KRNA는 상온에서 장기간 핵산을 안정적으로 보관할 수 있는 기술로 mRNA 백신을 비롯해 RNA 치료제, DNA 백신, 유전자 치료제 등 다양한 분야에 적용 가능하다. 해당 기관은 남미 전역에 백신을 공급하는 공공 생산기관으로 코로나19 팬데믹 당시 글로벌 제약사의 백신 생산에도 참여한 바 있다. 현재는 중남미 mRNA 백신 개발의 핵심 거점 역할을 수행하고 있다. 이번 물질 이전 이후 해당 기관은 자체 프로토콜에 따라 안정성 평가를 진행할 예정이며 결과에 따라 라이선스 아웃을 위한 본계약 협상이 이어질 전망이다. 회사 측은 이번 계약을 후속 파트너십과 사업 확장의 계기로 삼겠다는 계획이다. ◆식약처, 비타민 이중제형 허용…의약품 표준제조기준 개정 식품의약품안전처가 비타민 이중제형 허용 등 내용을 담은 ‘의약품 표준제조기준’ 개정안을 6일 발표했다. 이번 개정은 일반의약품 개발을 활성화하고 소비자 선택권을 확대하기 위한 것으로 비타민 액제와 정제를 함께 포장한 이중제형 제품이 새롭게 허용됐다. 또 감기약 등 효능군별 신규 유효성분이 추가되고 비타민 C의 1일 최대 함량은 2000mg으로 상향됐다. 정장제의 경우 생균성분 배합 기준을 명확히 했으며 의약품 사용 시 주의사항도 최신 정보로 반영했다. 식약처는 업계 의견과 국내외 사례를 검토해 이번 개정을 추진했으며 앞으로도 현장 중심의 규제 개선을 이어간다는 방침이다.
2026-08-06 17:24:34