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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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바나나맛우유에서 더단백까지…빙그레 '장수 브랜드' 공식
[경제일보] 1974년 출시된 단지형 바나나맛우유는 지금도 편의점 냉장고에서 가장 눈에 띄는 자리를 차지한다. 반세기 동안 소비 트렌드는 수없이 바뀌었다. 흰 우유에서 커피로, 아이스크림에서 단백질 음료로 소비자의 관심이 이동했고 건강을 중시하는 식문화도 자리 잡았다. 그럼에도 바나나맛우유와 메로나, 요플레, 투게더는 여전히 빙그레를 대표하는 브랜드다. 빙그레는 국내 식품업계에서 가장 많은 장수 브랜드를 보유한 기업 가운데 하나다. 다른 식품기업들이 신제품을 반복적으로 출시하며 시장을 공략한 것과 달리 빙그레는 한 번 잘 만든 브랜드를 수십 년 동안 유지하면서 시대 변화에 맞게 진화시키는 전략을 선택했다. 빙그레의 성장사를 관통하는 DNA는 '축적과 재해석'이다. 제품을 계속 바꾸기보다 브랜드 본질은 유지하고 소비자와 만나는 방식을 바꾸는 전략이다. 용기와 패키지, 제품군, 마케팅, 해외시장까지 확장하면서 브랜드의 수명을 늘려왔다. 단지 용기가 브랜드 되다…빙그레의 자산 축적법 빙그레의 출발점은 바나나맛우유다. 1974년 출시된 바나나맛우유는 당시 흔하지 않았던 바나나 향을 우유에 접목하며 빠르게 시장을 넓혔다. 이후 수십 년 동안 경쟁 제품이 등장했지만 바나나맛우유는 단지형 용기와 노란색 패키지, 특유의 맛을 유지하며 대표 가공우유로 자리 잡았다. 빙그레가 지켜온 것은 바나나맛우유의 맛만이 아니다. 가장 대표적인 자산은 출시 당시부터 이어져 온 단지 모양 용기다. 둥근 항아리를 닮은 독특한 용기는 당시 시중에서 판매되던 사각 종이팩이나 병 제품과 차별화를 위해 도입됐지만 반세기가 지난 지금은 제품보다 먼저 떠오르는 브랜드 상징이 됐다. 소비자는 제품명을 확인하지 않아도 노란색 단지 형태만 봐도 바나나맛우유를 연상한다. 대부분 식품이 맛이나 가격으로 경쟁하는 것과 달리 빙그레는 용기 자체를 브랜드 자산으로 축적한 셈이다. 이후 맛과 패키지 디자인, 용량은 시대에 맞게 바꾸면서도 단지 형태만큼은 유지해 세대가 바뀌어도 소비자 기억 속 브랜드 정체성을 이어왔다. 이는 단순히 오래 같은 포장을 사용했다는 의미가 아니다. 제품의 핵심 이미지를 쉽게 바꾸지 않는 대신 새로운 맛과 한정판, 협업 제품을 같은 브랜드 아래 추가하면서 소비자는 익숙함을 유지하고 기업은 새로운 수요를 흡수하는 구조를 만든 것이다. 기존 브랜드를 쉽게 없애지 않은 점도 한 몫 했다. 요플레는 떠먹는 발효유 시장을 대표하는 브랜드로 성장했고 투게더는 가족이 함께 먹는 대용량 아이스크림이라는 소비 장면을 선점했다. 메로나는 국내를 넘어 해외에서도 판매되는 대표 아이스크림으로 자리 잡았으며 붕어싸만코 역시 계절을 가리지 않는 장수 제품으로 남았다. 빙그레가 만든 장수 브랜드들의 공통점은 단순히 제품을 판매한 것이 아니라 소비가 이뤄지는 특정 순간을 먼저 선점했다는 데 있다. 요플레는 아침 식사나 간식, 건강관리를 위한 발효유라는 이미지를 구축했고 투게더는 가족이 함께 나눠 먹는 대용량 아이스크림이라는 소비 문화를 만들었다. 메로나는 더운 날 가볍게 즐기는 아이스크림으로, 바나나맛우유는 출출할 때 간편하게 마시는 간식형 우유로 자리 잡으며 각기 다른 소비 장면을 차지했다. 제품마다 '누가 언제, 어떤 상황에서 먹는가'를 명확하게 각인시키면서 소비자의 일상 속에 자연스럽게 스며들었다. 이는 경쟁사가 비슷한 제품을 출시해도 쉽게 대체되지 않는 이유이기도 하다. 소비자는 단순히 바나나맛이 나는 우유나 멜론 맛 아이스크림을 구매하는 것이 아니라 익숙한 브랜드와 연결된 경험을 함께 소비한다. 빙그레는 새로운 제품을 계속 내놓기보다 기존 브랜드가 차지한 소비 장면을 유지하면서 맛과 용량, 패키지, 협업 콘텐츠 등을 추가해 브랜드의 생명력을 연장하는 전략을 선택했다. 제품은 그대로, 브랜드는 진화…IP로 젊어진 장수 브랜드 장수 브랜드는 오랜 인지도를 확보했다는 점에서 강점이 있지만 시간이 흐를수록 특정 세대의 추억에만 머무는 제품으로 굳어질 위험도 있다. 익숙함이 구매 이유가 되는 동시에 젊은 소비자에게는 '부모 세대가 먹던 제품'으로 인식될 수 있어서다. 빙그레는 이를 막기 위해 제품의 핵심 정체성은 유지하되 소비자와 만나는 방식은 지속적으로 바꿔왔다. 대표적인 방식이 굿즈와 캐릭터, 이종업계 협업이다. 바나나맛우유의 단지형 용기와 노란색 패키지처럼 소비자가 즉시 알아보는 시각적 자산을 의류와 생활용품, 화장품, 문구류 등에 적용해 브랜드 경험을 식품 매대 밖으로 확장했다. 소비자가 제품을 직접 마시거나 먹지 않는 순간에도 익숙한 형태와 색상을 통해 브랜드를 접하도록 만든 것이다. 한정판 패키지와 팝업스토어도 같은 맥락이다. 기존 제품의 맛이나 형태를 크게 바꾸지 않고도 패키지 디자인과 전시 공간, 체험 콘텐츠를 새롭게 구성해 브랜드를 다시 화제의 중심에 올렸다. 특히 온라인과 SNS에서 공유하기 좋은 시각적 요소와 체험형 콘텐츠를 결합하면서 오래된 제품을 추억의 식품으로 남겨두는 것이 아니라 현재 소비되는 문화적 소재로 재해석했다. 이 같은 전략은 장수 브랜드의 세대교체를 가능하게 했다. 기존 소비자에게는 익숙한 이미지를 유지하고 젊은 소비자에게는 새로운 콘텐츠와 협업을 통해 처음 접하는 브랜드처럼 다가간 것이다. 제품 본체는 지키되 브랜드가 등장하는 장소와 방식만 바꾸면서 연령대별 소비자와의 접점을 동시에 넓힌 셈이다. 이는 브랜드를 단순히 먹고 마시는 식품이 아니라 하나의 IP(지식재산)로 활용하는 전략이다. 소비자는 음료나 아이스크림을 구매하지 않더라도 굿즈와 협업 상품, 팝업스토어, SNS 콘텐츠를 통해 브랜드를 지속적으로 접하게 됐고 브랜드는 하나의 문화 콘텐츠로 소비될 수 있는 것이다. 이러한 접근은 장수 브랜드의 노후화를 막는 역할도 한다. 식품은 구매 주기가 제한적이지만 IP는 일상 곳곳에서 반복적으로 소비자와 만날 수 있기 때문이다. 브랜드를 '제품'이 아니라 '경험'으로 확장하면서 기존 소비자에게는 친숙함을 유지하고 젊은 소비자에게는 새로운 브랜드 경험을 제공하는 효과를 거두고 있다. 메로나에서 더단백까지…축적한 브랜드 확장 빙그레의 장수 브랜드 전략은 국내 시장에만 머물지 않는다. 대표 사례가 메로나다. 1992년 출시된 메로나는 국내에서는 30년 넘게 사랑받아온 장수 아이스크림이지만 해외에서는 여전히 새로운 K-디저트 브랜드로 받아들여지고 있다. 빙그레는 미국과 중국, 동남아시아를 중심으로 현지 유통망을 꾸준히 확대하며 메로나를 한국을 대표하는 아이스크림 브랜드 가운데 하나로 키워왔다. 해외 소비자에게 메로나는 오래된 제품이 아니라 한국에서 온 새로운 디저트라는 이미지가 더 강하다. 국내에서는 이미 성숙기에 접어든 브랜드라도 해외에서는 시장 진입 초기 단계인 만큼 성장 여력이 크기 때문이다. 기존 브랜드 자산과 인지도를 활용하면서도 새로운 시장에서는 신제품과 같은 효과를 얻을 수 있는 셈이다. 별도의 글로벌 브랜드를 새로 육성하기보다 오랜 시간 축적한 브랜드 경쟁력을 해외 시장으로 확장해 브랜드 수명을 다시 늘리는 전략이라는 평가다. 최근에는 단백질 음료 '더단백'을 앞세워 웰니스(Wellness) 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 건강을 단순히 질병 예방이 아닌 일상 속 자기관리와 삶의 질 향상으로 인식하는 웰니스 트렌드가 확산되면서 단백질 음료 시장도 빠르게 성장하고 있기 때문이다. 빙그레는 오랜 기간 축적한 유가공 기술과 냉장 유통망을 기반으로 단백질 음료와 고단백 식품 시장을 확대하며 새로운 성장축을 구축하고 있다. 과거 달콤한 가공우유가 성장의 중심이었다면 이제는 단백질과 영양, 건강을 앞세운 제품이 미래 먹거리 역할을 맡기 시작한 것이다. 더단백은 단순히 새로운 제품군을 추가한 데 그치지 않는다. 소비 트렌드가 간식 중심에서 건강관리와 웰니스 중심으로 이동하는 흐름에 맞춰 차세대 장수 브랜드를 육성하려는 시도라는 의미가 크다. 기존 브랜드의 자산을 오래 축적하는 동시에 변화하는 소비자 니즈에 맞는 새로운 브랜드를 꾸준히 발굴하는 전략이다. 과거 바나나맛우유와 메로나가 한 시대를 대표했다면 더단백은 웰니스 시대를 대표할 차기 브랜드 후보로 성장하고 있다는 평가가 나온다. 장수 브랜드 넘어…미래 성장동력 찾기가 과제 다만 축적된 브랜드 자산이 곧바로 미래 성장으로 이어지는 것은 아니다. 빙그레가 주력으로 삼아온 유가공과 빙과 사업은 모두 시장 구조상 성장 한계가 뚜렷하다. 국내 유제품 시장은 저출생과 학령인구 감소, 우유 소비 위축 등의 영향으로 양적 성장이 쉽지 않고, 원유 가격과 물류비 부담까지 더해지면서 수익성 관리의 중요성도 커지고 있다. 빙과 사업 역시 여름철 매출 비중이 높은 데다 장마와 폭염 등 날씨 변화에 따라 판매 실적이 크게 흔들리는 구조적 약점을 안고 있다. 해태아이스크림 인수 이후의 통합 효과를 높이는 것도 과제다. 제품군과 브랜드가 늘어난 만큼 생산시설과 물류망, 영업조직을 효율적으로 운영하고 겹치는 상품과 채널을 정리해 수익성을 높여야 한다. 단순히 외형을 키우는 데 그치지 않고 인수한 브랜드를 기존 포트폴리오 안에서 재배치하고 성장시키는 역량이 향후 경쟁력으로 이어질 전망이다. 빙그레의 지난 50년은 브랜드를 오래 지켜온 역사였다. 바나나맛우유와 메로나, 요플레, 투게더는 시대가 바뀌어도 소비자의 일상 속 자리를 지켜왔다. 이제 남은 과제는 과거의 장수 브랜드를 관리하는 데 그치지 않고 새로운 세대가 다시 30~50년 동안 찾을 브랜드를 만들어내는 일이다. 결국 빙그레의 다음 반세기 경쟁력은 축적한 브랜드 자산을 유지하는 것을 넘어 새로운 반세기를 이끌 대표 브랜드를 만들어내는 데 달려 있다. 빙그레 관계자는 "장수 브랜드를 운영할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 오랜 기간 축적된 제품 고유의 맛과 형태, 색상, 패키지 등 소비자가 기억하는 핵심 자산을 함부로 바꾸지 않는 것"이라며 "브랜드가 지닌 본질과 가치는 유지하면서도 변화하는 시대와 소비자의 라이프스타일에 맞춰 새로운 방식으로 브랜드를 경험하고 즐길 수 있도록 다양한 활동을 이어가고 있다"고 했다. 이어 "브랜드가 가진 익숙함과 신뢰는 지키면서도 소비자에게 새로운 브랜드 경험을 제공하는 것이 장수 브랜드 전략의 핵심"이라며 "기존 브랜드의 경쟁력을 지속적으로 강화하는 동시에 변화하는 소비 트렌드에 맞는 새로운 브랜드도 꾸준히 육성해 나갈 계획"이라고 덧붙였다.
2026-07-31 16:54:21
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게임과 클래식의 만남...라이엇 게임즈, 서울시향과 LoL 문화 콘텐츠 확장
[경제일보] 라이엇 게임즈가 서울시립교향악단과 손잡고 게임과 클래식을 결합한 문화 콘텐츠 확장에 나선다. 리그 오브 레전드(LoL)를 단순 게임을 넘어 공연과 e스포츠, 문화 콘텐츠를 아우르는 글로벌 지식재산(IP)으로 육성하는 동시에 클래식 음악의 대중성과 접근성을 높이는 협업을 본격화한다. 30일 라이엇 게임즈는 서울시립교향악단과 지난 29일 서울 강남구 파르나스타워 라이엇 게임즈 오디토리움에서 업무협약(MOU)을 체결하고 게임과 클래식 음악을 접목한 다양한 문화 콘텐츠를 개발한다고 밝혔다. 이번 협약은 장르 간 경계를 허물고 게임 콘텐츠와 K-클래식의 경쟁력을 국내외에 알리기 위해 마련됐다. 양측은 LoL과 e스포츠 콘텐츠가 지닌 풍부한 세계관과 서사를 클래식 공연으로 재해석하고, 차별화된 문화 콘텐츠를 선보인다는 계획이다. 올해 안에 세부 협력 내용을 논의한 뒤 내년부터 본격적인 협업에 나설 예정이다. 이번 협업은 라이엇 게임즈가 지속적으로 추진해 온 LoL IP 확장 전략의 연장선으로 풀이된다. 앞서 라이엇 게임즈는 게임을 넘어 e스포츠와 음악, 공연 등 다양한 영역으로 콘텐츠를 확대하며 LoL을 글로벌 문화 콘텐츠 IP로 육성해 온 바 있다. 실제로 라이엇 게임즈는 클래식과 LoL을 접목한 공연을 꾸준히 선보여 왔다. 지난 2021년 세종문화회관에서 개최한 '리그 오브 레전드 라이브: 디 오케스트라' 공연은 게임 음악을 오케스트라로 재해석해 관객들의 호평을 받았으며, 지난 2022년 부산에서 열린 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 기간에도 관련 공연을 개최하며 게임과 클래식의 접점을 넓혀 왔다. 특히 LoL은 전 세계적인 이용자 기반을 확보한 대표 게임 IP이자 글로벌 e스포츠 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 국내 프로리그인 LCK 역시 세계 최고 수준의 경쟁력을 인정받으며 글로벌 팬층을 확보하고 있는 만큼, 이번 협업은 LoL과 e스포츠가 가진 풍부한 서사를 클래식 공연으로 확장하는 계기가 될 전망이다. 라이엇 게임즈는 서울시향과의 협업을 통해 10대부터 40대에 이르는 다양한 세대의 게임과 e스포츠 팬들에게 새로운 문화예술 경험을 제공한다는 계획이다. 기존 게임 이용자들이 자연스럽게 클래식 공연을 접할 수 있는 접점을 확대하는 동시에, 공연 콘텐츠를 통해 LoL IP의 새로운 소비 경험을 제시하겠다는 전략이다. 서울시향 역시 이번 협업을 통해 신규 관객층 확보에 나선다. 게임과 e스포츠 콘텐츠는 비교적 젊은 세대를 중심으로 폭넓은 팬덤을 보유하고 있는 만큼, LoL이라는 글로벌 IP와의 협업이 클래식 음악에 대한 접근성을 높이고 문화예술 소비층을 확대할 것으로 예상된다. 정재왈 서울시향 대표는 "서울시향은 라이엇 게임즈와의 업무협약을 통해 유기적이고 긴밀한 협력 체계를 구축해 나갈 것"이라며 "시민들에게 클래식 음악의 새로운 장르적 가능성을 제시하고 일상 속에서 차별화된 문화예술 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 최근 게임업계에서는 게임 IP를 영화와 애니메이션, 공연 등 다양한 콘텐츠로 확장하려는 시도가 이어지고 있다. 글로벌 게임사들이 게임을 하나의 종합 문화 콘텐츠로 발전시키는 가운데, 게임과 클래식이라는 서로 다른 장르를 결합한 이번 협업 역시 콘텐츠 확장의 새로운 사례가 될 것으로 보인다. 라이엇 게임즈는 앞으로 서울시향과 함께 LoL과 e스포츠 콘텐츠를 활용한 다양한 공연과 문화 콘텐츠를 선보이며 게임과 클래식의 경계를 허무는 새로운 시도를 이어간다는 방침이다. 조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표는 "앞으로 서울시향과 협력을 통해 게임과 이스포츠 팬 여러분께 문화 콘텐츠 간의 경계를 넘나드는 새롭고 다채로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-30 14:13:33
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크래프톤 상반기 영업익 9725억원 전년 比 38.3%↑…'서브노티카 2' 흥행이 실적 견인
[경제일보] 크래프톤이 PUBG(배틀그라운드) 지식재산(IP)과 '서브노티카 2'의 흥행을 앞세워 반기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. PUBG 중심의 안정적인 수익 구조에 신규 프랜차이즈 IP가 더해지며 성장세를 이어가는 가운데, 게임스컴을 통해 신작 5종을 공개하고 차세대 성장 동력 확보에도 속도를 낸다. 29일 크래프톤은 기업설명회(IR)를 열고 올해 상반기 연결 기준 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 73.3%, 영업이익은 38.3% 증가했으며, 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적이다. 2분기 기준으로도 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가해 역대 2분기 최고 실적을 달성했다. 이번 실적은 PUBG IP의 견조한 성장세와 '서브노티카 2'의 흥행이 견인한 것으로 분석된다. 상반기 사업 부문별 매출은 모바일 1조1537억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 PC 9242억원, 콘솔 377억원, 기타 5460억원을 기록했다. 특히 PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가하며 두 자릿수 성장세를 이어갔다. PC 부문에서는 '배틀그라운드'의 신규 모드인 '제노포인트'와 'PAYDAY'가 이용자 활성화를 이끌었다. '스텔라 블레이드' 협업 콘텐츠와 블랙 마켓 역시 매출 성장에 기여했으며, 여기에 '서브노티카 2'의 흥행이 더해지면서 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5000억원을 돌파했다. 콘솔 플랫폼 역시 '서브노티카 2' 효과로 전년 동기 대비 143% 성장하며 가파른 상승세를 기록했다. 모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 견조한 성장세를 이어갔다. 신규 X-슈트인 '피닉스트라'가 역대 최대 일매출을 기록하는 등 프리미엄 콘텐츠를 중심으로 결제 이용자가 증가했으며, 안정적인 수익 구조를 유지했다. 크래프톤은 PUBG IP를 단순 게임을 넘어 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 확장한다는 전략이다. PC에서는 완성도 높은 신규 모드를 지속적으로 선보이고 자동차와 K-POP에 이어 글로벌 애니메이션 IP까지 협업 영역을 확대한다. 모바일에서는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계를 고도화한다. 신규 재화인 'WOW 토큰'을 도입해 인맵 구매와 창작자 보상 체계를 마련하고, 나루토와 스파이더맨 등 글로벌 IP를 활용한 콘텐츠를 확대해 창작자와 이용자가 함께 성장하는 선순환 구조를 구축할 계획이다. 신규 프랜차이즈 IP 확보에도 속도를 낸다. 지난 5월 얼리 액세스로 출시된 '서브노티카 2'는 출시 22일 만에 누적 판매량 500만장을 돌파했으며, 기존 시리즈를 포함한 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원을 기록했다. 스팀에서 '매우 긍정적' 평가를 받으며 올해 글로벌 판매량 최상위권에 이름을 올린 만큼, 크래프톤은 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어가며 서브노티카 IP를 차세대 프랜차이즈로 육성한다는 계획이다. 또한 내달 게임스컴 2026에서는 PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 비롯해 'NO LAW', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드' 등 신작 5종을 공개한다. 잠재력 있는 신규 IP를 지속적으로 발굴하고 규모를 확대해 PUBG 이후의 성장 동력을 확보하겠다는 전략이다. 주주환원 정책도 강화된다. 크래프톤은 올해 상반기 3000억원 규모의 자사주를 취득하고 996억원 규모의 감액 배당을 완료했다. 신규 취득분과 기존 보유분을 포함해 총 3362억원 규모의 자사주를 소각했으며, 2분기에 취득한 자사주까지 포함하면 총 4315억원 규모를 소각할 예정이다. 또한 3분기 중 1000억원 규모의 자사주를 추가 취득한 뒤 전량 소각하는 등 적극적인 주주환원 정책을 이어간다는 방침이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 2026년 상반기 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 경신했다"며 "PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 성장과 UGC 확대를 바탕으로 콘텐츠 플랫폼으로의 진화를 가속하고 있다"고 말했다.
2026-07-29 15:58:02
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한미사이언스, IP 전략 인정…지식재산처장 표창 수상 外
[경제일보] 한미사이언스가 지식재산(IP) 전략 역량을 대외적으로 인정받았다. 한미그룹은 지난달 26일 대한변리사회 창립 80주년 기념식에서 한지연 한미사이언스 IP팀장(상무)이 IP 경쟁력 강화 유공자로 선정돼 지식재산처장 표창을 수상했다고 22일 밝혔다. 대한변리사회는 특허·상표·디자인 제도 발전과 산업 경쟁력 강화에 기여한 인사 43명을 선정해 포상했다. 한미사이언스는 이번 수상이 연구개발 중심 경영과 IP 전략 성과를 인정받은 결과라고 설명했다. 한미그룹은 신약 개발 초기부터 특허 전략, 권리화, 해외 출원, 라이선스 계약을 연계해 R&D 성과를 글로벌 경쟁력으로 연결하는 IP 체계를 구축해 왔다. 바이오신약, 개량신약, 플랫폼 기술 등 다양한 분야에서 국내외 권리 확보와 포트폴리오 확대도 지속하고 있다. 최근 지식재산은 기술 보호를 넘어 글로벌 기술수출과 파트너십의 핵심 자산으로 평가된다. 한미사이언스는 이에 맞춰 IP 전략을 고도화하고 있다. 한지연 상무는 지난 6월 중국 계림에서 열린 국제 지식재산 행사 ‘AIPPI Trilateral Meeting 2026’에 한국 연사로 참여해 AI와 지식재산을 주제로 발표했다. 이 자리에서 AI 시대의 특허 쟁점과 국가별 제도 차이를 공유했다. ◆휴젤, 인도 공략 본격화…레티보로 톡신 시장 진출 글로벌 메디컬 에스테틱 기업 휴젤은 19~21일 인도 고아에서 열린 ‘Global Aesthetics Summit(GAS)’에 참가해 보툴리눔 톡신 ‘레티보(Letybo)’의 현지 진출을 공식화했다고 22일 밝혔다. 인도는 약 15억 인구와 성장하는 중산층을 기반으로 미용의료 수요가 확대되고 있지만 톡신 시술률은 아직 낮아 성장 잠재력이 큰 시장으로 평가된다. 휴젤은 올해 시장 점유율 9% 달성을 목표로 초기 안착에 속도를 낼 계획이다. 이번 학회에서 휴젤은 현지 파트너 아카 메디컬과 함께 브랜드 인지도 제고와 KOL 네트워크 구축에 나섰다. 연자로 참여한 벤자민 찬은 레티보의 ‘좁은 확산(Narrow Diffusion)’ 특성을 강조하며 예측 가능한 시술 결과를 강점으로 제시했다. 휴젤은 24일까지 론칭 행사와 핸즈온 워크숍을 이어가고 향후 학술 교류 확대를 통해 인도를 거점으로 아시아·태평양 시장 확장에 나설 방침이다. 장두현 휴젤 대표는 “K-에스테틱에 대한 높은 선호를 바탕으로 인도 시장 확대와 글로벌 성장 동력 확보에 주력하겠다”고 말했다. ◆주가 급락 속 ‘내 돈으로 방어’…HLB 경영진 총출동 HLB그룹 경영진이 잇따라 자사주 매입에 나서며 책임경영 의지를 드러냈다. 20일 HLB그룹은 진양곤 의장이 HLB테라퓨틱스 주식 3만4081주를, 20~21일 HLB제넥스 5만428주와 HLB파나진 5만8000주를 장내매수했다고 밝혔다. 진 의장은 올해 들어서만 50차례에 걸쳐 110만주 이상을 매입했다. 계열사 대표들도 동참했다. 브라이언 김 HLB이노베이션 대표는 1만5000주를 추가 매수해 총 보유 주식을 163만주로 늘렸다. 장인근 HLB파나진 대표는 올해 세 차례에 걸쳐 7000주를 매입했으며 김도연 HLB제넥스 대표 역시 총 7만9538주를 사들이며 지분을 확대했다. 이번 자사주 매입은 간암 신약 허가 지연 이슈로 주가가 급락한 가운데 이뤄졌다. 시장에서는 주가가 기업 본질가치를 충분히 반영하지 못하고 있다는 판단과 중장기 성장성에 대한 경영진의 확신이 반영된 것으로 보고 있다. HLB이노베이션의 CAR-T 치료제, HLB파나진의 AOC 기반 신약, HLB제넥스의 반도체 효소 사업 등 주요 성장 사업이 향후 재평가될 것이라는 기대도 깔려 있다. HLB그룹 관계자는 “주가 하락은 펀더멘털과 무관한 측면이 크다”며 “경영진의 자발적 매수는 기업가치와 주주가치 제고 의지를 보여주는 것”이라고 말했다.
2026-07-22 11:09:21
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넥슨, 오버워치 국내 서비스 시동…사전 계정 연동 시작
[경제일보] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP) '오버워치' 국내 퍼블리싱을 앞두고 서비스 준비에 속도를 내고 있다. 한국 시장에 특화된 라이브 서비스 운영을 예고한 가운데 정식 서비스에 앞서 기존 이용자들을 위한 사전 계정 연동을 시작하며 서비스 전환 작업에 착수했다. 7일 넥슨은 내달 12일부터 PC 버전 오버워치 국내 서비스를 시작한다고 밝혔다. 이에 서비스에 앞서 내달 11일까지 넥슨 계정과 블리자드 배틀넷 계정을 연결하는 사전 계정 연동 이벤트를 진행한다. 이번 조치는 지난달 블리자드와 체결한 국내 퍼블리싱 계약의 후속 절차다. 앞서 양사는 넥슨이 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 맡고, 블리자드가 게임 개발과 IP 운영을 담당하는 방식으로 협력하기로 했다. 넥슨은 국내 이용자 대상 콘텐츠 운영과 이벤트, 고객 지원 등 서비스 전반을 담당하며 한국 시장 맞춤형 운영을 강화할 계획이다. 사전 계정 연동은 기존 이용자들이 서비스 전환 이후에도 기존 플레이 기록을 그대로 이어갈 수 있도록 하기 위해 마련됐다. 이용자는 공식 이벤트 페이지에서 넥슨 계정으로 로그인한 뒤 본인 인증을 거쳐 본인 명의의 배틀넷 계정을 연결하면 된다. 계정 연동을 완료하면 기존 계정에서 보유한 영웅 스킨과 스프레이 등 꾸미기 아이템은 물론 게임 내 재화와 경쟁전 기록, 업적, 각종 플레이 진척도 등이 그대로 유지된다. 정식 서비스 이후에는 기존 배틀넷 런처뿐 아니라 넥슨닷컴과 넥슨플러그를 통해서도 게임을 이용할 수 있다. 넥슨은 계정 연동 참여를 독려하기 위한 보상도 마련했다. 내달 12일 이전까지 계정 연동 상태를 유지한 이용자에게는 전설 스킨 4종을 획득할 수 있는 '넥슨의 전설 전리품 상자'와 신규 전설 스킨 '스플래시 서퍼 D.Va', 신화 프리즘 20개를 지급한다. 또한 넥슨 전용 프로필 카드와 플레이어 아이콘, 전설 전리품 상자 5개, 특별 플레이어 칭호 등 추가 보상도 제공할 예정이다. 이번 정식 서비스는 오버워치 시즌 4 업데이트와 동시에 시작된다. 넥슨은 블리자드와 협력해 국내 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠와 라이브 서비스를 강화하고, PC방 서비스 운영도 확대할 계획이다. 특히 한국 이용자 특성에 맞춘 하이퍼 로컬라이징 전략을 기반으로 이벤트와 프로모션, 운영 서비스를 강화해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 오버워치 장기 서비스 경험을 보유한 블리자드의 개발 역량과 넥슨의 라이브 서비스 운영 노하우를 결합해 국내 서비스 경쟁력을 높이겠다는 전략이다. 이번 서비스 개시는 넥슨이 외부 대형 IP 퍼블리싱을 확대하는 전략의 본격적인 출발점으로 분석된다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC 온라인' 등 장기 흥행 게임을 운영하며 축적한 라이브 서비스 역량을 오버워치에도 적용해 국내 이용자 기반을 확대한다는 계획이다. 자체 IP 중심 사업에서 나아가 글로벌 게임사의 대형 IP까지 서비스 영역을 넓히며 퍼블리싱 사업 경쟁력을 강화하는 행보로 풀이된다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 "전 세계적으로 사랑받는 '오버워치' IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다"며 "블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여 국내 이용자분들께 최적화된 '오버워치' 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-07-07 13:32:51
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문체부·넥슨, 2500억 '차세대 K-게임 성장 사다리' 놓는다
[경제일보] 문화체육관광부와 넥슨이 K-게임의 초기 개발부터 글로벌 지식재산(IP) 성장까지 지원하기 위한 대형 투자 프로그램을 가동한다. 정책금융과 대형 게임사의 자본·전문성을 결합해 투자 위축으로 어려움을 겪는 초기 게임 개발사의 성장 통로를 만들겠다는 구상이다. 문체부는 모태펀드 문화계정을 통해 게임 IP에 투자하는 1200억원 규모의 자펀드 ‘코나 글로벌 아이피 투자조합’을 결성했다고 23일 밝혔다. 출자 구조는 문체부 600억원, 넥슨 588억원, 운용사 코나벤처파트너스 12억원이다. 문체부에 따르면 이번 펀드는 모태펀드 문화계정 자펀드 가운데 역대 최대 규모다. 그동안 게임기업이 주요 출자자로 참여한 문화계정 자펀드가 조성된 사례는 있었지만 이번처럼 1000억원을 넘는 대형 게임 IP 펀드가 꾸려진 것은 이례적이다. 펀드의 목적은 게임산업의 ‘성장 사다리’ 구축이다. 결성 총액의 일부는 초기 게임 개발사와 유망 프로젝트에 투자하고 성장 가능성이 확인된 기업과 IP에는 후속 투자를 이어가는 방식이다. 단발성 자금 지원이 아니라 시드 단계부터 시리즈A, 이후 글로벌 확장 단계까지 연결하는 구조를 만들겠다는 취지다. 투자 대상은 게임 분야를 중심으로 이야기, 줄거리 IP, 융합콘텐츠 IP 등 확장 가능성이 높은 콘텐츠다. 단순히 게임 개발비를 지원하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에서 프랜차이즈로 성장할 수 있는 IP를 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 우수 IP가 게임을 넘어 웹툰, 영상, 굿즈, 플랫폼 서비스로 확장될 수 있다는 판단도 깔려 있다. 넥슨도 별도 투자법인 ‘넥슨파트너스’를 설립해 이번 프로그램에 힘을 보탠다. 넥슨파트너스 대표는 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 맡았다. 넥슨은 이번 전략펀드와 별개로 넥슨파트너스 주도의 1300억원 규모 자체 자금도 투입해 후속 성장 자본의 마중물 역할을 하겠다는 계획이다. 주목할 부분은 투자 대상이 넥슨이 직접 퍼블리싱하는 IP에 한정되지 않는다는 점이다. 넥슨은 이번 프로그램을 한국 게임산업 전체를 위한 오픈 생태계 모델로 운영하겠다는 방향을 제시했다. 대형사가 유망 개발사를 흡수하는 방식보다, 초기 개발사가 독립성을 유지하면서 성장 자금을 확보할 수 있는 구조를 지향하는 셈이다. 이번 펀드가 나온 배경에는 국내 게임 스타트업 투자 위축이 있다. 최근 벤처투자 시장에서는 AI와 딥테크 분야로 자금이 쏠리면서 게임 초기 개발사에 대한 투자가 크게 줄었다. 흥행 불확실성이 크고 개발 기간이 긴 게임산업 특성상 초기 자금 공백이 길어지면 유망 팀이 시장에 나오기 전에 사라질 수 있다는 우려가 커졌다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다”며 “민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것”이라고 말했다. 김경화 문체부 문화산업정책관은 “K-컬처 400조원 시대를 실현하기 위해 정책금융으로 콘텐츠 IP 투자 마중물을 조성하고 이를 통해 민간 투자가 이어지는 선순환 콘텐츠 금융 생태계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 K-게임의 경쟁력은 대형 게임사 몇 곳의 성과만으로 유지되지 않는다. 새로운 개발팀이 등장하고 실험적인 IP가 자금을 만나고 실패를 견딜 수 있는 투자 생태계가 있어야 다음 글로벌 흥행작도 나온다. 문체부와 넥슨의 2500억원 프로그램은 그 공백을 메우기 위한 시도다. 성패는 펀드 규모가 아니라 실제 초기 개발사에 얼마나 빠르고 과감하게 자금이 흘러가느냐에 달려 있다.
2026-06-23 10:11:36