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게임 소비에서 창작으로…넥슨재단, '헬로메이트' 2기 운영
[경제일보] 디지털 교육의 초점이 단순히 코딩 문법을 배우는 데서 직접 콘텐츠를 만들고 자신의 아이디어를 구현하는 방향으로 넓어지고 있다. 게임과 같은 디지털 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어 직접 제작하는 경험이 청소년의 디지털 활용 역량을 키우는 방법으로 주목받으면서 넥슨은 교육 현장에서도 창작 활동을 접목하려는 시도를 이어가고 있다. 10일 넥슨재단은 대학생 게임창작 멘토링 봉사활동 프로그램 '헬로메이트'의 대상과 활용 플랫폼을 확대하며 청소년들의 디지털 창작 경험을 넓히기 위해 '헬로메이트' 2기를 시작한다고 밝혔다. 헬로메이트는 넥슨의 창작 플랫폼 '헬로메이플'과 '메이플스토리 월드'를 활용해 대학생 멘토가 청소년에게 게임 창작을 가르치는 봉사 프로그램이다. 대학생 멘토가 직접 게임 창작 교육 콘텐츠를 기획·제작하고 지역사회 센터와 학교를 찾아가 청소년 멘티와 함께 창작 활동을 진행한다. 이번 2기는 내년 1월까지 5개월간 운영된다. 서울대·성균관대·한양대·KAIST 재학생 등 약 90명의 대학생 멘토가 참여하며 약 300명의 청소년이 교육을 받는다. 멘토들은 오는 12일 프로그램과 창작 플랫폼 활용법에 대한 사전 교육을 받은 뒤 12월까지 약 20시간의 게임 창작 멘토링 봉사활동을 진행한다. 1기와 비교하면 이번 2기는 단순히 참여 인원을 늘리는 데 그치지 않고 교육 대상과 창작 도구를 확장한 것이 특징이다. 지난해 진행된 1기는 초등학생을 대상으로 블록코딩 플랫폼인 헬로메이플만 활용했다. 2기부터는 샌드박스형 창작 플랫폼인 메이플스토리 월드를 추가하고 중학생까지 대상 연령대를 넓혔다. 플랫폼 확대는 청소년이 게임을 만드는 방식에도 변화를 줄 수 있을 것으로 분석된다. 블록을 조합해 코딩의 기본 원리를 익히는 단계에서 나아가 자신이 구상한 게임의 공간과 규칙 등을 보다 자유롭게 구성하면서 하나의 콘텐츠를 완성하는 경험까지 제공할 수 있기 때문이다. 단순히 코딩 언어를 배우는 것보다 자신의 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 과정에 초점을 맞춰 진행한다. 특히 교육 과정에서 대학생 멘토의 역할도 중요한 것으로 꼽힌다. 멘토들은 3명씩 팀을 구성해 지역아동센터와 학교를 찾아가 청소년들과 게임 창작 프로젝트를 진행한다. 프로그램을 직접 기획하고 학생들의 창작 과정을 돕는 만큼 단순히 플랫폼 사용법을 전달하는 강사보다는 창작 과정의 조력자에 가깝다. 넥슨재단은 교육 대상에 따라 창작 플랫폼을 달리 활용하면서 디지털 교육의 접근성도 넓힌다는 계획이다. 대전시사회서비스원이 운영하는 '모두의 코딩교실'과 연계하고 KAIST 대학생들이 멘토로 참여한 프로그램을 새롭게 마련해 지역 내 느린 학습자 청소년과 청년을 대상으로 게임 창작과 코딩 교육을 진행한다. 대학생 멘토를 중심으로 한 운영 체계도 이어간다. 기존 헬로메이트 참여자들로 구성된 동문 리더 그룹이 2기 멘토들에게 활동 노하우를 전달하고, 넥슨 임직원과 오렌지플래닛 출신 창업가들이 참여하는 커리어 멘토링도 제공한다. 참여 대학생에게는 판교 넥슨 사옥 방문과 임직원 커리어 멘토링 기회가 주어지며, 활동 종료 후 봉사활동 시간 인증과 넥슨재단 이사장 명의 수료증이 발급된다. 지난해 9월부터 올해 1월까지 진행된 헬로메이트 1기에는 대학생 멘토 74명이 참여해 서울 소재 초등학교 2곳과 지역아동센터 4곳에서 약 3000시간의 코딩 교육 봉사활동을 진행했다. 참여 대학생을 대상으로 한 만족도 조사에서는 5점 만점에 4.8점을 기록했다. 넥슨재단은 헬로메이트를 통해 게임을 활용한 디지털 교육의 범위를 넓혀간다는 방침이다. 게임을 소비하는 이용자에서 직접 게임을 제작하는 창작자로 역할을 확장하는 경험을 제공하면서 청소년들이 디지털 기술을 보다 능동적으로 활용할 수 있도록 지원한다는 취지다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "헬로메이트 1기를 통해 확인한 교육 성과와 현장의 다양한 피드백을 담아 2기를 준비했다"며 "앞으로도 우리 사회의 미래인 청소년들의 디지털 교육격차 해소와 역량 강화를 위한 지원을 지속해 나가겠다"고 말했다.
2026-09-10 16:18:24
AI 시대 창작 교육도 변화…스마일게이트, 지역아동센터서 'AI 창작' 지원
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 글과 이미지, 영상 등 콘텐츠를 만드는 도구로 활용되면서 어린이·청소년의 창작 교육 방식도 달라지고 있다. 다만 가정이나 교육 환경에 따라 AI를 활용한 창작 경험에 차이가 생길 수 있는 만큼 스마일게이트는 지역사회에서 교육을 통해 경험의 차이를 메우고 있다. 10일 스마일게이트 희망스튜디오는 지역아동센터를 기반으로 '2026 팔레트 창의 워크숍'을 통해 아이들이 AI를 활용해 직접 창작 활동을 경험할 수 있는 프로그램을 운영하며 창작 경험을 확대한다고 밝혔다. 팔레트 창의 워크숍은 아이들이 게임·영화·드라마·애니메이션·웹툰 등 자신이 관심 있는 분야를 바탕으로 창작 활동을 경험하고 미래 역량을 키울 수 있도록 돕는 프로그램이다. 올해 프로그램은 지난 7일부터 내년 2월까지 약 20주 동안 서울·경기·강릉·전주·대구 등 지역아동센터 12곳에서 진행된다. 이번 프로그램에서 AI는 단순히 사용법을 배우는 교육 도구가 아니라 아이디어를 실제 결과물로 발전시키는 창작 도구로 활용된다. 아이들이 자신의 관심사를 바탕으로 아이디어를 내면 이를 AI와 함께 구체화하고 표현하는 방식이다. 이를 위해 희망스튜디오는 지난달 대학생·청년 창작 멘토인 '희망크리에이터'들을 대상으로 오리엔테이션을 진행하고 AI를 활용한 창작 멘토링 방법과 원칙을 공유했다. 이번 프로그램은 AI가 아이를 대신해 결과물을 만드는 것이 아니라 창작 과정에서 보조적인 역할을 하도록 구성된 것이 특징이다. 멘토 역시 정답을 제시하는 강사보다는 아이들이 스스로 아이디어를 발전시킬 수 있도록 돕는 촉진자 역할을 맡는다. AI 활용 능력 자체보다 자신의 생각을 표현하고 이를 하나의 창작물로 완성하는 경험에 무게를 둔 것이다. 최근 AI를 얼마나 잘 다루느냐에 앞서 무엇을 만들고 싶은지 스스로 생각하고, AI를 활용해 자신의 생각을 구체화하는 능력이 중요해지면서 AI 창작 도구가 온라인을 통해 누구나 접근할 수 있는 환경이 만들어지고 있다. 다만 실제로 이를 활용해 창작 활동을 해볼 수 있는 교육 환경까지 모든 지역과 가정에 동일하게 마련돼 있는 것은 아닌 것으로 꼽힌다. 이에 희망스튜디오는 지역아동센터에 청년 멘토를 연결해 아이들이 지속적으로 창작 활동을 경험할 수 있는 환경을 만드는 방식으로 접근하고 있다. 올해 프로그램에는 제7기 희망크리에이터가 참여한다. 대학생과 청년 창작 멘토들이 3명씩 팀을 구성해 주 1회 지역아동센터를 방문하고 아이들과 함께 창작 프로젝트를 진행한다. 기존 멘토들로 구성된 '동문 리더 그룹'은 후배 멘토들의 활동을 지원하고, 스마일게이트 임직원과 오렌지플래닛 출신 창업가들로 구성된 '팔레트 마이스터'는 직무와 창작에 대한 멘토링 및 피드백을 제공한다. 희망스튜디오는 지난 2019년부터 팔레트 프로그램을 운영해 왔다. 지금까지 1만4230명의 아동·청소년과 5482명의 청년 멘토가 참여했으며 219개의 창작물이 만들어졌다. 올해 초 진행한 참여자 역량 성장 조사에서는 자기표현과 자신감, 협업 등과 관련한 역량에서 높은 수준의 결과가 나타났다. 이에 스마일게이트 희망스튜디오는 게임 기업의 사회공헌 활동을 넘어 게임과 콘텐츠를 매개로 한 창작 경험 확대를 이어가고 있다. AI가 창작 과정에 빠르게 들어오는 상황에서 앞으로는 AI 자체를 가르치는 것을 넘어 AI를 활용해 무엇을 만들고 어떻게 자신의 생각을 표현할 것인지에 초점을 맞춘 교육이 중요해질 것으로 전망된다. 권연주 희망스튜디오 대표는 "희망스튜디오는 미래 세대가 관심사를 찾고 미래 역량을 키울 수 있도록 로컬 청년, 지역아동센터와 함께 창의 환경을 조성하고 있다"라며 "공공, 기업 등 다양한 파트너들과도 협력하여 지역사회의 미래 세대에게 희망을 확산해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-10 15:42:30
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