[경제일보] 디지털 교육의 초점이 단순히 코딩 문법을 배우는 데서 직접 콘텐츠를 만들고 자신의 아이디어를 구현하는 방향으로 넓어지고 있다. 게임과 같은 디지털 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어 직접 제작하는 경험이 청소년의 디지털 활용 역량을 키우는 방법으로 주목받으면서 넥슨은 교육 현장에서도 창작 활동을 접목하려는 시도를 이어가고 있다.
10일 넥슨재단은 대학생 게임창작 멘토링 봉사활동 프로그램 '헬로메이트'의 대상과 활용 플랫폼을 확대하며 청소년들의 디지털 창작 경험을 넓히기 위해 '헬로메이트' 2기를 시작한다고 밝혔다.
헬로메이트는 넥슨의 창작 플랫폼 '헬로메이플'과 '메이플스토리 월드'를 활용해 대학생 멘토가 청소년에게 게임 창작을 가르치는 봉사 프로그램이다. 대학생 멘토가 직접 게임 창작 교육 콘텐츠를 기획·제작하고 지역사회 센터와 학교를 찾아가 청소년 멘티와 함께 창작 활동을 진행한다.
이번 2기는 내년 1월까지 5개월간 운영된다. 서울대·성균관대·한양대·KAIST 재학생 등 약 90명의 대학생 멘토가 참여하며 약 300명의 청소년이 교육을 받는다. 멘토들은 오는 12일 프로그램과 창작 플랫폼 활용법에 대한 사전 교육을 받은 뒤 12월까지 약 20시간의 게임 창작 멘토링 봉사활동을 진행한다.
1기와 비교하면 이번 2기는 단순히 참여 인원을 늘리는 데 그치지 않고 교육 대상과 창작 도구를 확장한 것이 특징이다. 지난해 진행된 1기는 초등학생을 대상으로 블록코딩 플랫폼인 헬로메이플만 활용했다. 2기부터는 샌드박스형 창작 플랫폼인 메이플스토리 월드를 추가하고 중학생까지 대상 연령대를 넓혔다.
플랫폼 확대는 청소년이 게임을 만드는 방식에도 변화를 줄 수 있을 것으로 분석된다. 블록을 조합해 코딩의 기본 원리를 익히는 단계에서 나아가 자신이 구상한 게임의 공간과 규칙 등을 보다 자유롭게 구성하면서 하나의 콘텐츠를 완성하는 경험까지 제공할 수 있기 때문이다. 단순히 코딩 언어를 배우는 것보다 자신의 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 과정에 초점을 맞춰 진행한다.
특히 교육 과정에서 대학생 멘토의 역할도 중요한 것으로 꼽힌다. 멘토들은 3명씩 팀을 구성해 지역아동센터와 학교를 찾아가 청소년들과 게임 창작 프로젝트를 진행한다. 프로그램을 직접 기획하고 학생들의 창작 과정을 돕는 만큼 단순히 플랫폼 사용법을 전달하는 강사보다는 창작 과정의 조력자에 가깝다.
넥슨재단은 교육 대상에 따라 창작 플랫폼을 달리 활용하면서 디지털 교육의 접근성도 넓힌다는 계획이다. 대전시사회서비스원이 운영하는 '모두의 코딩교실'과 연계하고 KAIST 대학생들이 멘토로 참여한 프로그램을 새롭게 마련해 지역 내 느린 학습자 청소년과 청년을 대상으로 게임 창작과 코딩 교육을 진행한다.
대학생 멘토를 중심으로 한 운영 체계도 이어간다. 기존 헬로메이트 참여자들로 구성된 동문 리더 그룹이 2기 멘토들에게 활동 노하우를 전달하고, 넥슨 임직원과 오렌지플래닛 출신 창업가들이 참여하는 커리어 멘토링도 제공한다. 참여 대학생에게는 판교 넥슨 사옥 방문과 임직원 커리어 멘토링 기회가 주어지며, 활동 종료 후 봉사활동 시간 인증과 넥슨재단 이사장 명의 수료증이 발급된다.
지난해 9월부터 올해 1월까지 진행된 헬로메이트 1기에는 대학생 멘토 74명이 참여해 서울 소재 초등학교 2곳과 지역아동센터 4곳에서 약 3000시간의 코딩 교육 봉사활동을 진행했다. 참여 대학생을 대상으로 한 만족도 조사에서는 5점 만점에 4.8점을 기록했다.
넥슨재단은 헬로메이트를 통해 게임을 활용한 디지털 교육의 범위를 넓혀간다는 방침이다. 게임을 소비하는 이용자에서 직접 게임을 제작하는 창작자로 역할을 확장하는 경험을 제공하면서 청소년들이 디지털 기술을 보다 능동적으로 활용할 수 있도록 지원한다는 취지다.
김정욱 넥슨재단 이사장은 "헬로메이트 1기를 통해 확인한 교육 성과와 현장의 다양한 피드백을 담아 2기를 준비했다"며 "앞으로도 우리 사회의 미래인 청소년들의 디지털 교육격차 해소와 역량 강화를 위한 지원을 지속해 나가겠다"고 말했다.
































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