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스마일게이트, '데드 어카운트' 게임화 본격화…원작 IP로 글로벌 시장 정조준
[경제일보] 스마일게이트가 일본 인기 만화 IP를 기반으로 한 신작 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 출시 준비에 본격적으로 들어갔다. 브랜드 페이지와 프로모션 영상(PV), 공식 OST를 공개하며 게임의 세계관과 핵심 캐릭터를 처음으로 구체화했다. 원작의 독특한 ‘유령 계정’ 설정에 캐릭터 수집과 팀 로그라이트를 결합해 모바일과 PC 시장을 동시에 공략한다는 전략이다. 스마일게이트는 26일 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 공식 브랜드 페이지를 열었다. 브랜드 페이지에는 사전등록 정보와 게임·캐릭터 소개, PV와 OST 등이 담겼다. 스마일게이트는 지난해 10월 일본 출판사 고단샤와 원작 만화 게임화 계약을 체결하고 글로벌 퍼블리싱을 맡기로 했다. 현재 모바일과 스토브 PC의 크로스 플랫폼을 지원하는 방식으로 개발 중이다. 이번 PV에서는 주인공 에니시로 소지의 이야기가 처음 공개됐다. 소지는 유령 계정으로 변한 여동생을 제령하는 과정에서 영적 능력 ‘전능’을 얻게 되고 미덴학원에 편입한다. 이후 동료들과 함께 현실 세계에 되살아난 유령 계정을 퇴치하는 이야기가 게임의 중심축으로 펼쳐진다. 게임은 원작 스토리를 따라가면서도 팀 로그라이트와 캐릭터 수집·성장 요소를 결합한다. 반복 플레이 과정에서 캐릭터를 성장시키고 조합에 따라 전투 전략을 바꾸는 구조를 통해 원작 독자뿐 아니라 로그라이트 장르 이용자까지 흡수한다는 구상이다. 공식 테마곡은 일본 애니메이션 OST에도 참여한 이가라시 하루가 작사·작곡·가창을 맡았다. 원작 만화 ‘데드 어카운트’는 2023년 연재를 시작했으며 ‘리얼 어카운트’, ‘마녀에게 바치는 트릭’ 등을 집필한 와타나베 시즈무 작가의 작품이다. 디지털화된 사망자의 SNS 계정이 ‘유령 계정’으로 되살아난다는 설정을 활용해 디지털 사회와 인간관계를 소재로 삼았다. 게임 역시 이 독특한 세계관을 핵심 IP 경쟁력으로 활용할 전망이다. 스마일게이트는 출시 전 이용자 확보에도 나선다. 사전등록자에게 SSR 등급 캐릭터 ‘우루스가와 키요미’를 비롯해 프로필 프레임과 칭호를 제공하고, 누적 참여자 수에 따라 캐릭터 소환 티켓을 추가 지급한다. 10만명 단위로 10회씩 지급해 50만명을 달성하면 총 50회의 소환 티켓을 받을 수 있다. 한편 아직 정식 출시일은 공개되지 않았다. 스마일게이트가 사전등록과 브랜드 공개를 먼저 시작한 만큼 향후 게임 콘텐츠와 추가 캐릭터, 출시 일정 등을 순차적으로 공개하며 이용자 기반을 확대할 것으로 예상된다.
2026-08-26 21:32:41
넥슨, '크레이지레이싱 카트라이더'로 다시 달린다
[경제일보] 넥슨이 ‘카트라이더’ IP를 다시 출발선에 세운다. 서비스 종료로 아쉬움을 남겼던 원작의 이름을 그대로 되살리고 이용자들이 기억하는 주행감과 조작감을 기반으로 새로운 ‘크레이지레이싱 카트라이더’를 개발하겠다는 방향을 공식화했다. 넥슨은 23일 카트라이더 IP를 활용한 개발 프로젝트의 정식 명칭을 원작과 동일한 ‘크레이지레이싱 카트라이더’로 확정했다고 밝혔다. 원작의 추억과 경험을 계속 이어가겠다는 의지를 담아 기존 명칭을 계승하기로 했다. 이번 결정은 단순한 이름 복원이 아니다. 2004년 출시된 원작 카트라이더는 국내 온라인 레이싱 게임을 대표하는 IP였지만 2023년 3월 서비스를 종료했다. 후속작 ‘카트라이더: 드리프트’도 글로벌과 크로스플랫폼을 앞세웠지만 이용자 기대를 온전히 채우지 못했다. 오랜 팬들에게 카트라이더는 사라진 게임이 아니라 다시 돌아오길 기다려온 기억에 가까웠다. 넥슨이 원작 명칭을 그대로 선택한 것도 이 지점을 의식한 결정으로 읽힌다. 새 프로젝트는 원작의 감성과 핵심 게임성을 기반으로 개발되고 있다. 이용자들이 카트라이더에서 가장 강하게 기억하는 빠른 속도감, 직관적인 조작, 캐릭터와 카트바디의 친숙함을 살리면서 현재 서비스 환경에 맞는 시스템을 더하는 방식이다. 개발 방향도 함께 공개됐다. 넥슨은 새 공식 웹페이지를 열고 개발 현황과 방향성을 이용자들에게 공유하기 시작했다. 앞으로 개발 진행 상황을 담은 소식지를 정기적으로 발행하며 기다려온 이용자들과 소통한다는 방침이다. 완성된 결과물을 일방적으로 공개하는 대신 개발 과정부터 의견을 나누겠다는 점에서 과거와 다른 접근이다. 게임 내부 구조도 손본다. 오랜 서비스 과정에서 복잡해진 원작의 로비 화면은 직관적으로 재설계된다. 기존 구조를 일부 고치는 수준이 아니라 게임 전반의 흐름을 새롭게 정비하는 방향이다. 클라이언트도 64비트 전환과 DirectX 11 적용을 통해 안정성과 실행 환경을 개선한다. 이용자들이 기대하는 것은 화려한 변화만이 아니다. 카트라이더다운 손맛이 살아 있는지, 초보자와 숙련자가 함께 달릴 수 있는 구조인지, 오래 즐길 수 있는 운영 체계가 마련되는지가 더 중요하다. 넥슨의 이번 선택이 긍정적으로 받아들여지는 이유도 여기에 있다. 실패를 덮는 대신 원작 팬들이 원하는 지점을 다시 들여다보겠다는 메시지를 냈기 때문이다. 카트라이더는 넥슨에게도 상징성이 큰 IP다. 단순한 레이싱 게임을 넘어 PC방 문화, e스포츠, 캐릭터 IP, 세대 간 추억을 함께 만든 게임이었다. 한 번 멈춰 섰던 IP를 다시 꺼내 드는 일은 부담이 큰 결정이다. 그만큼 원작 팬들의 실망을 외면하지 않고 다시 신뢰를 쌓겠다는 의지가 필요하다. 넥슨은 이번 웹페이지 오픈을 시작으로 개발 방향성과 진행 상황을 지속 공유하겠다고 밝혔다. 이용자와의 소통이 실제 게임 완성도와 운영 정책에 반영된다면 새 카트라이더는 단순한 복각을 넘어 IP 재도약의 계기가 될 수 있다. 카트라이더가 다시 달리기 위해 필요한 것은 과거의 이름만이 아니다. 원작이 사랑받았던 이유를 정확히 살리고 지금의 이용자가 불편하게 느낄 요소를 과감히 바꾸는 균형이다. 넥슨의 이번 결정은 서비스 종료로 실망했던 팬들에게 다시 한 번 출발선에 설 이유를 건넨 셈이다. 새롭게 변화할 ‘크레이지레이싱 카트라이더’가 그 기대를 실제 주행감과 운영으로 증명할 수 있을지 주목된다.
2026-06-23 17:20:32
삼성은 경험, LG는 공간으로 답했다…같은 AI 다른 방향
[경제일보] 미래 AI(인공지능) 기술의 방향성을 가늠할 수 있는 '2026 월드IT쇼'가 지난 22일부터 오는24일까지 서울 삼성동 코엑스에서 사흘간의 일정을 이어가고 있다. 이번 전시는 AI를 중심으로 한 최신 기술과 제품이 집약된 자리로 전시장 곳곳은 관람객들의 체험 열기로 가득 찬 모습이었다. 이번 행사에서 가장 주목받은 곳은 단연 삼성전자와 LG전자 부스였다. 전시장 내 양사 대형 전시관은 서로 다른 방향에서 관람객을 끌어들이며 현장의 중심 축을 형성했다. 몰입형 디스플레이와 인터랙티브 체험존을 앞세운 삼성전자와 생활 공간을 그대로 옮겨놓은 듯한 LG전자 전시관은 각각 다른 방식으로 차세대 'AI 시대'를 구현해냈다. 양사는 AI 기술이 일상에 스며드는 미래상을 제시한다는 점에서는 공통된 방향을 보였지만 이를 풀어내는 방식에서는 뚜렷한 차이를 드러냈다. 삼성전자는 디스플레이와 모바일을 중심으로 한 체험형 기술 전시에 무게를 뒀고 LG전자는 주거 공간 전반을 아우르는 통합형 AI 환경을 강조했다. 같은 AI를 두고도 서로 다른 전략을 통해 기술 경쟁의 향방이 선명하게 드러난 장면이었다. 삼성전자 부스는 입구부터 시선을 끌었다. 무안경 3D 디스플레이 '스페이셜 사이니지'가 전면에 배치됐고 'AI 팬큐레이터'를 통해 관람객 동선을 안내하는 인터페이스 역할을 수행했다. 단순 전시를 넘어 화면 자체가 사용자 경험의 출발점이 되는 구조다. 전시의 핵심은 디스플레이와 모바일을 중심으로 한 체험 강화에 있었다. '마이크로 RGB'는 초미세 RGB 소자를 개별 제어해 색 표현과 명암 대비를 끌어올린 기술로 기존 OLED 대비 한층 정교한 화질을 구현했다. '갤럭시 S26 시리즈' 체험존에서는 2억 화소 카메라와 AI 기능을 직접 사용해볼 수 있도록 구성해 하드웨어와 소프트웨어 경쟁력을 동시에 부각했다. 특히 AI를 기능이 아닌 콘텐츠 형태로 풀어낸 점이 특징이다. '포토 어시스트'로 생성한 결과물을 전시 공간에 연동하거나 '갤럭시 AI 라이브 쇼'를 통해 주요 기능을 시연하는 방식은 기술 설명보다 체험 중심 전달에 무게를 둔 전략으로 풀이된다. XR 체험존과 크로스플랫폼 게임존 역시 디바이스 간 경계를 낮춘 사용 경험을 강조하는 흐름이다. 전반적으로 삼성전자는 AI를 디스플레이·모바일 기반 경험 확장 도구로 제시한 모습이다. LG전자 부스는 전반적인 접근 방식이 삼성전자와는 달랐다. '당신을 위한 집(Dear Home)'을 주제로 전시관 전체를 주거 공간 형태로 구성했다. 입구 천장에 설치된 'LG 시그니처 올레드 W' 25대는 기술 전시를 넘어 공간 연출 요소로 활용됐으며 내부는 홈오피스·주방·시어터 등 생활 시나리오 중심으로 구성됐다. LG전자가 제시한 AI는 개별 기능이 아닌 작동하는 환경에 가까웠다. △'씽큐 온'을 중심으로 도어락 인식과 동시에 조명·공조가 자동 제어되는 귀가 루틴 △식재료 기반 메뉴를 추천하는 주방 △공간에 맞춰 음향을 조정하는 시어터 등은 제품 간 연동을 통한 통합 경험에 초점을 맞췄다. AI를 개별 가전이 아닌 집 전체를 움직이는 시스템으로 확장하려는 전략으로 보여진다. 전시관 중앙의 구독 광장도 눈에 띄는 지점이다. 제품 구매 이후까지 포함한 관리·케어 서비스를 강조하며 AI를 기반으로 한 지속 관리형 비즈니스 모델을 제시했다. 테크 라운지에서는 AI DD모터, 인버터 컴프레서 등 핵심 부품 기술을 전면에 내세워 제품 경쟁력의 기반도 함께 부각했다. 양사의 전략 차이는 분명하다. 삼성전자가 체험 중심 디바이스 생태계와 시각적 기술 구현에 집중했다면 LG전자는 생활 공간 전반을 아우르는 연결성과 환경 중심 경험을 강조했다. 같은 AI를 두고도 삼성은 콘텐츠와 인터페이스, LG는 환경과 시스템에 방점을 찍은 셈이다. 이번 2026 월드IT쇼 현장은 AI 기술 경쟁의 무게중심이 변화하고 있음을 보여주는 자리였다. 단순 성능이나 스펙을 넘어 사용자가 체감하는 경험과 적용 환경을 중심으로 경쟁 구도가 재편되는 흐름이 뚜렷하게 나타났다. 같은 AI를 두고도 서로 다른 방식으로 구현한 삼성전자와 LG전자의 전시 전략은 향후 시장 경쟁의 방향성을 압축적으로 드러냈다는 평가다.
2026-04-23 16:42:42
넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 출시…2달 연기 끝에 완성도 올렸다
[경제일보] 넷마블이 자사의 대형 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 두 달 연기 끝에 정식 출시했다. 단순 일정 조정이 아니라 전투와 조작, UI 등 핵심 시스템을 전면 손질한 뒤 시장에 내놓은 만큼 초기 흥행 성과에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 24일 넷마블은 멀티형 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 모바일과 PC, 콘솔 전 플랫폼에 정식 출시했다. 이번 출시는 당초 1월 말에서 3월로 한 차례 연기된 이후 이뤄진 것으로 개발 과정에서 제기된 완성도 이슈를 반영한 결과다. 앞서 진행된 글로벌 CBT에서는 게임 전반에 걸쳐 구조적인 개선 필요성이 제기됐다. 특히 모바일·PC·콘솔을 아우르는 크로스플랫폼 구조로 인해 조작 체계가 직관적이지 않다는 지적이 나왔고 반응성과 컨트롤 완성도 역시 보완이 필요하다는 평가가 이어졌다. 전투 시스템도 과제로 꼽혔다. 콤보와 스킬 구성 자체는 긍정적인 평가를 받았지만 난이도 곡선과 적 패턴 설계가 불친절해 초반 구간에서 피로도가 높다는 반응이 적지 않았던 것으로 알려졌다. 또한 UI·UX 구조가 복잡하고 정보 배치가 직관적이지 않아 이용자가 동선을 파악하는 데 어려움을 겪는 문제도 지적됐다. 오픈월드 탐험 구조 역시 개선 대상이었다. 목표 안내와 길찾기 요소가 부족해 플레이 동선이 길어지고 자원 수급과 회복 시스템이 매끄럽지 않아 초반 이용자 이탈 가능성을 높일 수 있다는 목소리도 나왔다. 이에 넷마블은 단순 수치 조정이 아닌 시스템 전반을 재점검하는 방향을 택했다. 키맵 표준화와 가이드 강화, 탐험 동선 단순화, 자원 수급 구조 개선 등 핵심 요소를 중심으로 구조를 손봤고 이에 따라 출시 일정도 조정됐다. 이번 출시 버전에는 대부분의 변화가 예고됐다. 플랫폼별로 최적화된 UI와 인터페이스를 제공하고 계정 연동을 통해 모바일과 PC, 콘솔 간 플레이를 이어갈 수 있도록 설계했다. 전투는 4인 파티 기반으로 상황에 따라 캐릭터를 교체하는 구조를 유지하면서도 조작 편의성과 전술 요소를 보완했다. 콘텐츠 측면에서는 원작 세계관을 기반으로 한 오픈월드 탐험과 멀티플레이 요소를 결합해 이용 경험을 확장했다. 이용자는 리오네스 성, 요정숲 등 주요 지역을 자유롭게 탐험하고 파티 플레이를 통해 보스 공략 등 협동 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성했다. 이번 작품은 전 세계 누적 판매 5500만부를 기록한 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 제작된 만큼 초기 관심도가 높을 것으로 분석된다. 실제로 콘솔과 PC 선공개 이후 주요 지역 앱스토어 인기 차트 상위권을 기록하며 기대감을 반영했다. 또한 연초 경쟁작이 몰린 시기를 피하고 일정 조정을 통해 마케팅 집중도를 높인 것으로 분석된다. 이번 신작은 넷마블이 완성도를 목표로 출시일까지 미루며 크로스플랫폼 기반 대형 IP 게임으로 글로벌 시장 공략에 나선 것으로 풀이된다. 넷마블의 이번 신작이 단순 출시를 넘어 구조 개선을 통해 리스크를 낮추려는 전략이 실제 성과로 이어질 수 있을지 시험대에 오른 것으로 전망된다. 넷마블은 공지사항을 통해 "'일곱 개의 대죄: 오리진'을 향해 보내주신 많은 관심과 응원에 진심으로 감사드린다"며 "오랜 시간 기다려 주신 끝에 여러분을 다시 만나 뵙게 돼 개발팀 모두 매우 뜻깊게 생각하고 있다"고 말했다.
2026-03-24 17:23:50
'데이브 더 다이버' 정글로 간다… 6월 18일 대형 DLC '인 더 정글' 출격
[경제일보] 전 세계적인 흥행 돌풍을 일으켰던 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER)’가 새로운 모험의 장을 연다. 넥슨의 개발 자회사 민트로켓(대표 황재호)은 글로벌 게임 쇼 ‘퓨처 게임쇼’ 스프링 쇼케이스에서 대형 확장 콘텐츠(DLC)인 ‘인 더 정글(In the Jungle)’을 오는 6월 18일 글로벌 동시 출시한다고 발표했다. 이번 DLC는 출시 이후 선보이는 첫 대규모 확장팩으로 기존 바닷속을 넘어 울창한 밀림으로 무대를 옮겨 새로운 생태계와 게임 시스템을 선보일 예정이다. ‘인 더 정글’은 약 10시간 분량의 방대한 유료 콘텐츠로 구성된다. 이용자는 정글 마을 ‘우타라’를 배경으로 실시간으로 변화하는 환경 속에서 다양한 의뢰를 수행하게 된다. 거대한 호수 속에 숨겨진 새로운 수중 생태계와 정글 레스토랑 ‘반쵸 그릴’, 그리고 상황에 따라 변형되는 무기인 ‘정글 건’ 등 전작의 핵심 재미 요소였던 탐험과 경영, 액션이 조화롭게 재구성되었다. 민트로켓은 이번 DLC를 통해 기존 이용자들에게는 새로운 도전 과제를 제시하고, 신규 이용자에게는 ‘데이브’ IP만의 고유한 매력을 재확인시키는 ‘록인(Lock-in) 전략’을 펼칠 것으로 보인다. 민트로켓은 이번 DLC 발표와 함께 플레이스테이션 5와 닌텐도 스위치 2 전용 패키지 에디션 2종도 함께 공개했다. 특히 모든 DLC를 포함한 ‘컴플리트 에디션’과 한정판 굿즈를 담은 ‘콜렉터스 에디션’ 구성은 ‘데이브 더 다이버’가 디지털 다운로드를 넘어 소장 가치가 있는 ‘실물 IP’로서의 입지를 굳혔음을 보여준다. 글로벌 콘솔 시장에서 닌텐도 스위치 2 등 차세대 기기 대응은 ‘데이브’의 영향력이 플랫폼 경계를 넘어 지속될 것임을 시사한다. ‘데이브 더 다이버’의 성공은 한국 게임 산업에 시사하는 바가 크다. 확률형 아이템 위주의 MMORPG 중심 비즈니스 모델에서 벗어나, 완성도 높은 싱글 플레이어 중심의 패키지 게임이 글로벌 시장에서 유의미한 상업적 성과를 거둘 수 있음을 증명했기 때문이다. ‘인 더 정글’은 이러한 ‘데이브’의 성공 방정식을 유지하면서도, 정기적인 콘텐츠 업데이트와 패키지 출시를 통해 IP 수명을 연장하는 ‘서비스형 게임(GaaS)’적 접근을 꾀하고 있다. 글로벌 시장에서의 긍정적인 평가는 이미 확보된 상태다. 퓨처 게임쇼를 통해 공개된 트레일러는 특유의 도트 그래픽과 정글의 분위기를 감각적으로 담아내며 해외 게이머들의 높은 기대감을 확인했다. 6월 18일, ‘데이브’가 바다를 넘어 밀림까지 정복하며 글로벌 흥행 기록을 다시 한번 경신할 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-03-13 07:39:04
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