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스마일게이트, 게임 만드는 사람 모은다…'재미스미스'로 창작 플랫폼 실험
[경제일보] 스마일게이트가 이용자가 직접 게임을 만들고 서비스하는 창작 플랫폼 개발에 나섰다. 유니티 엔진에 익숙한 개발자가 제작 경험과 자료를 활용하면서 멀티플레이 게임을 배포하도록 돕는 방식이다. 자체 개발작과 외부 게임을 공급해온 사업에 창작자가 콘텐츠를 생산하는 구조를 더할 수 있다는 점에서 주목된다. 16일 연합뉴스 보도에 따르면 스마일게이트는 올해 초부터 게임 창작 플랫폼 ‘재미스미스(ZAMMYSMITH)’의 비공개 베타 테스트를 진행하고 있다. 회사는 연합뉴스에 “현재 내부 검토·개발 단계의 프로젝트로, 외부에는 아직 확정된 것이 없다”고 밝혔다. 보도에서 소개한 창작자 가이드에 따르면 재미스미스는 유니티 기반으로 3D 멀티플레이 게임을 제작하는 도구다. 유니티의 개발 개념과 작업 방식을 활용하고, 애셋 스토어 등에서 확보한 개발 자료를 가져올 수 있다. 루아(Lua) 기반 스크립트와 자주 쓰는 기능을 담은 오브젝트, 참고용 게임 템플릿도 제공한다. 특징은 제작 이후의 운영 부담까지 플랫폼이 나눠 맡는다는 점이다. 여러 이용자의 화면에서 캐릭터 위치와 행동 결과가 일치하도록 하는 상태 동기화와 네트워크 관리를 지원한다. 창작자는 제작한 게임을 배포하고, 이용자는 PC와 모바일에서 플레이하는 구조다. 유니티는 이미 자체 멀티플레이 개발 도구를 제공한다. 따라서 재미스미스의 경쟁력은 특정 네트워크 기능의 유무보다 제작·배포·운영 과정을 얼마나 간결하게 연결하느냐에서 갈릴 수 있다. 소규모 개발팀은 게임 내용 제작과 함께 접속 관리, 업데이트, 이용자 유입까지 해결해야 하기 때문이다. 이 시장에서 로블록스와 포트나이트가 확보한 우위도 개발 도구에만 있지 않다. 창작자가 만든 게임을 이용자에게 노출하고, 플레이와 소비가 창작자 수익으로 돌아가도록 연결한다. 인기 콘텐츠가 이용자를 모으고, 이용자 규모가 다시 창작자를 끌어들이는 구조다. 로블록스의 올해 2분기 주주서한은 그 규모와 비용을 함께 보여준다. 회사는 해당 분기 일일활성이용자가 1억2000만명을 넘었다고 밝혔다. 같은 기간 창작자 환전 프로그램인 ‘DevEx’ 비용은 전년 동기보다 15% 증가한 3억6300만달러였다. 플랫폼에 콘텐츠를 계속 공급할 창작자에게 돌아가는 보상이 주요 비용 항목으로 자리 잡고 있다. 에픽게임즈도 포트나이트의 적격 순매출 40%를 참여도 기반 보상 재원으로 배정한다. 이 재원은 외부 창작자와 에픽이 제작한 콘텐츠에 이용자 참여 지표에 따라 배분된다. 외부 창작자가 매출의 40%를 일률적으로 받는 방식은 아니다. 국내에서는 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’가 창작자 정산 구조를 공개하고 있다. 공식 안내에 따르면 창작 콘텐츠 상품 판매금액에서 결제 등 판매 수수료 30%를 제외한 나머지를 플랫폼 운영사와 창작자가 절반씩 나눠, 창작자 몫은 판매금액의 35%다. 제작 편의와 함께 창작자가 지속적으로 개발할 경제적 조건이 경쟁 요소가 된 셈이다. 스마일게이트에는 기존 게임 유통 플랫폼 스토브와 인디게임 창작자 지원 경험이 있다. 스토브인디 창작자 센터는 입점과 출시 지원을 제공하며, 개발자의 홍보·커뮤니티·펀딩 등을 돕는 지원 레이블도 소개하고 있다. 이는 창작자를 접할 수 있는 기반이지만, 재미스미스와의 계정·결제·유통 연계가 결정됐다는 의미는 아니다. 사업 구조상 제작 부담을 낮추면 더 많은 게임을 확보할 수 있지만, 플랫폼이 맡는 서버 운영과 콘텐츠 관리 비용도 커진다. 창작자 입장에서는 사용하기 쉬운 도구만큼 자신의 게임이 이용자에게 발견될 기회와 정산 조건이 중요하다. 재미스미스의 수익 배분율과 이용자 유입 방식은 이번 보도에서 제시되지 않았다. 한편 현재 확인된 단계는 비공개 테스트와 내부 개발이다. 스마일게이트가 제작 지원 기능을 어떤 서비스 형태로 묶을지, 창작자에게 어떤 유통·수익 조건을 제시할지는 정식 사업화 과정에서 추후 구체화될 사안이다.
2026-10-16 08:42:11
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과방위 국감 증인 42명 채택…통신·플랫폼 '보안 책임' 집중 추궁
[경제일보] 다음 달 열리는 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 통신·플랫폼 기업의 개인정보 보호와 사이버 침해사고 대응이 핵심 쟁점으로 다뤄진다. 홈쇼핑 거래관행과 글로벌 플랫폼의 이용자 보호, 방송 현안도 함께 감사대에 오른다. 국회 과방위는 22일 전체회의를 열고 증인 29명과 참고인 13명 등 42명에 대한 ‘2026년도 국정감사 증인 및 참고인 출석요구의 건’을 의결했다. 과방위 국감은 10월 6일부터 23일까지 18일간 진행된다. 추가 의결에 따라 명단은 바뀔 수 있다. 10월 6일 과학기술정보통신부 국감에서는 정보보호 문제가 집중적으로 다뤄질 전망이다. 통신업계에서는 이종현 SK텔레콤 정보보호 최고책임자(CISO), 이상윤 전 KT 정보보안실장, 홍관희 전 LG유플러스 정보보안센터장이 증인으로 채택됐다. SK텔레콤에는 2025년 사이버 침해사고 이후 유심 정보 보호와 피해보상, 정보보호 관리체계 개선 상황을 물을 예정이다. KT와 LG유플러스에는 침해사고 대응과 보안조직 개편 이후 투자·인력 운영, 경영진 보고체계 등을 확인한다. 전직 보안책임자까지 증인으로 부른 만큼 사고 당시 의사결정과 현재 개선조치가 함께 검증 대상에 오를 것으로 보인다. 플랫폼과 서비스 기업 경영진도 대거 명단에 포함됐다. 김진아 메타코리아 대표는 개인정보 침해와 사칭계정 대응 문제로 출석 요구를 받았다. 박수경 듀오 대표와 홍승일 힐링페이퍼 대표, 임한욱 토스페이먼츠 대표, 신용석 토스페이먼츠 CISO도 개인정보 유출 사고와 관련해 증언대에 선다. 김정훈 우아한형제들 CISO와 브렛 앤서니 매티스 쿠팡 CISO에게는 침해사고 대응과 후속 개선조치를 묻는다. 최주희 티빙 대표와 윤상현 CJ ENM 대표는 티빙 개인정보 침해사고와 고객 보상, 모회사 차원의 보안 투자·감독체계를 놓고 질의를 받을 전망이다. 윤구 구글코리아 사장은 앱마켓 정책과 유튜브 구독료 차이 문제로 채택됐다. 생성형 AI 서비스의 안전성과 관련해서는 김종윤 스캐터랩 대표가 증인 명단에 올랐다. 10월 12일 방송미디어통신위원회 국감에서는 홈쇼핑과 플랫폼 이용자 보호 문제가 다뤄진다. 허서홍 GS리테일 대표와 김재겸 롯데홈쇼핑 대표에게 판매수수료와 납품대금, 방송 편성·계약조건 등 중소 납품업체와의 거래관행을 확인한다. 마크 리 애플코리아 대표는 긴급구조 시 위치정보 연계 문제로, 오연주 텔레그램 국내담당자와 신창섭 X코리아 대표는 불법정보와 마약류 판매 게시물에 대한 신고·차단 체계와 반복 계정 대응 문제로 출석 요구를 받았다. 통일TV 송출 중단과 YTN 매각, KBS 이사회 구성 등 방송 현안도 감사 대상이다. 10월 13일 한국항공우주연구원 관련 감사에서는 보안과제 반출 의혹을, 15일 한국인터넷진흥원(KISA) 감사에서는 법인카드 부정사용 의혹을 각각 다룬다. 올해 과방위 국감의 관건은 사고 경위를 재확인하는 데 그치지 않고 보안 투자와 최고경영진의 책임, 피해자 보호 대책을 구체적으로 끌어내는 데 있다. 증인이 정당한 사유 없이 출석하지 않으면 국회증언감정법에 따라 고발 대상이 될 수 있다.
2026-09-22 11:52:53
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SKT, 2Q 영업익 5660억원 전년 比 67.3↑…AI 데이터센터가 만든 새 성장축
[경제일보] SK텔레콤이 올해 2분기 수익성 개선에 성공하며 인공지능(AI) 인프라 기업으로의 전환에 속도를 내고 있다. 통신 사업은 고객 가치 중심 전략으로 안정화 흐름을 이어가는 가운데, AI 데이터센터(AI DC)가 높은 성장세를 보이며 새로운 실적 성장축으로 자리 잡는 모습이다. AI 모델 경쟁이 고성능 컴퓨팅 인프라 확보 경쟁으로 확대되면서 데이터센터 사업 확대가 중장기 성장 동력으로 부상하고 있다. 5일 SK텔레콤은 잠정 실적 공시를 통해 올해 2분기 연결 기준 매출 4조3591억원, 영업이익 5660억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 4조3388억원 대비 0.5% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 3383억원 대비 67.3% 늘었다. 영업이익 개선은 지난해 일시적 비용 증가에 따른 기저 효과와 함께 비용 효율화, 신사업 성장 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 같은 기간 영업비용은 4조5억원에서 3조7930억원으로 5.2% 감소했다. 세부적으로 보면 종업원 급여는 5942억원에서 6203억원으로 증가했지만, 지급수수료 및 판매수수료는 1조3976억원에서 1조3908억원으로 소폭 줄었다. 광고선전비 역시 345억 원에서 287억 원으로 감소했다. 감가상각비는 8944억원에서 8763억원으로 줄었으며, 망접속정산비용과 전용회선료·전파사용료 등 주요 비용 항목도 감소했다. 특히 기타영업비용은 지난해 5802억원에서 올해 4017억원으로 크게 줄며 전체 비용 구조 개선에 영향을 줬다. 지난해 발생한 일회성 비용 부담이 사라진 가운데 선택과 집중 전략을 통한 사업 효율화가 수익성 개선으로 이어진 것으로 분석된다. 이번 실적에서 가장 두드러진 성장 분야는 AI 데이터센터 사업이다. SK텔레콤의 올해 2분기 AI DC 매출은 1362억원으로 전년 동기 대비 92.5% 증가했다. 전체 사업에서 차지하는 규모는 아직 통신 사업 대비 크지 않지만, 성장 속도 측면에서는 가장 빠른 사업으로 자리 잡았다. 생성형 AI 확산으로 기업들의 고성능 컴퓨팅(HPC) 수요가 급증하면서 GPU 서버를 운영할 수 있는 데이터센터 경쟁력이 중요해지고 있다. 단순히 AI 모델을 개발하는 것을 넘어 안정적인 전력 공급과 데이터센터 운영 역량을 확보하는 것이 AI 산업 경쟁력의 핵심 요소로 떠오르고 있기 때문이다. SK텔레콤은 AI DC 사업 확대를 위해 지난달 관련 사업 개발을 전담하는 'SK하이퍼'를 설립했다. SK하이퍼를 중심으로 데이터센터 부지와 전력 등 핵심 인프라를 선제적으로 확보하고 글로벌 고객 유치에 나선다는 계획이다. 특히 SK텔레콤은 오는 2029년까지 5GW 규모의 AI 데이터센터 구축을 목표로 제시했다. 국내외 빅테크 기업들의 AI 인프라 수요를 확보해 통신 중심 사업 구조에서 AI 인프라 사업자로 체질 전환을 가속한다는 전략이다. AI 데이터센터 경쟁은 국내 통신사와 클라우드 기업 간 경쟁으로 확대될 전망이다. 네이버클라우드, KT, 삼성SDS 등도 AI 인프라와 데이터센터 사업 확대에 나서고 있는 가운데, 전력 확보와 GPU 운영 역량, 글로벌 고객 확보 능력이 향후 경쟁력을 좌우하고 있다. 통신 사업은 안정적인 수익 기반 역할을 이어갔다. SK텔레콤은 고객 생애가치 중심의 마케팅 전략과 서비스 개선을 통해 휴대전화 가입자 순증을 달성했다고 설명했다. 지난해 보안 사고 이후 고객 신뢰 회복에 집중해 온 SK텔레콤은 요금제 개편과 고객 혜택 확대 등을 통해 통신 사업 경쟁력 회복에 나섰다. 지난 7월에는 5G와 LTE를 통합한 요금제를 출시하며 고객 선택권 확대와 이용 경험 개선에도 나섰다. 다만 AI 데이터센터 사업이 향후 실적 성장을 견인하기 위해서는 투자 부담을 넘어 실제 수익성을 확보하는 것이 과제로 꼽힌다. 데이터센터 구축에는 대규모 자본 투자가 필요한 만큼 안정적인 가동률과 장기 고객 확보가 중요하기 때문이다. SK텔레콤은 AI DC를 중심으로 AI 인프라 사업 확대를 이어가는 동시에 통신, 클라우드, 데이터센터를 결합한 AI 사업 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 기존 통신망 운영 경험과 데이터센터 역량을 기반으로 국내 AI 인프라 시장 주도권 확보에 나선다는 구상이다. 박종석 SK텔레콤 CFO는 "상반기에는 통신사업의 안정적 수익을 기반으로 내실을 다지는 한편, AI 데이터센터 사업이 빠르게 확장할 수 있는 기틀을 마련했다"며 "앞으로 대한민국이 아시아의 AI 인프라 허브로 도약하는 데 있어 SK텔레콤이 주도적 역할을 하도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
2026-08-05 09:20:43
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