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2.1억 조회 웹툰부터 쿵야까지…카카오·넷마블, 영상화로 IP 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트와 넷마블이 기존 지식재산권(IP)을 애니메이션으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 카카오엔터테인먼트는 누적 조회수 약 2억1000만회를 기록한 웹소설·웹툰 'SSS급 죽어야 사는 헌터'를 일본 TV와 글로벌 애니메이션 온라인동영상서비스(OTT)로 선보인다. 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 게임으로 친숙한 캐릭터 '쿵야'를 활용해 짧은 애니메이션을 유튜브에 공개한다. 원작의 인지도를 바탕으로 새로운 시청자를 확보하고, IP가 활동할 수 있는 플랫폼을 확대하려는 전략이다. 13일 카카오엔터테인먼트는 자사의 신규 애니메이션 'SSS급 죽어야 사는 헌터'가 내년 1월 일본 후지TV에서 첫 방송된다고 밝혔다. 같은 날 글로벌 애니메이션 전문 OTT 플랫폼 크런치롤을 통해서도 스트리밍을 시작한다. 북미와 유럽, 인도, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아 등에서 공개될 예정이며, 한국을 포함한 추가 공개 지역과 플랫폼은 추후 확정된다. 원작은 말단 헌터 김공자가 죽음을 계기로 상대의 능력을 복사하고, 죽기 전으로 돌아가는 능력을 얻으면서 벌어지는 판타지다. 주인공이 반복되는 죽음과 회귀를 통해 상황을 바꾸고 탑의 난관을 돌파하는 서사가 특징이다. 웹소설은 완결됐으며 웹툰은 연재 중이다. 웹소설과 웹툰을 합산한 국내 누적 조회수는 약 2억1000만회다. 카카오엔터테인먼트는 일본 제작진과 성우진을 기용해 원작을 애니메이션으로 구현한다. '사이키 쿠스오의 재난' 시리즈 등을 연출한 사쿠라이 히로아키가 감독을 맡고, 오바 사유리가 각본을, 요시마츠 타카히로가 캐릭터 디자인을 담당한다. 애니메이션 제작은 STUDIO fu가 맡았다. 주인공 김공자 역에는 오츠카 타케오, 검제 역에는 히노 사토시가 참여한다. 애니메이션은 정식 공개에 앞서 지난 10일(현지시간) 미국 뉴욕 코믹콘에서 1화와 신규 홍보 영상(PV)을 공개했다. 영상에는 주인공이 우상이었던 헌터의 숨겨진 모습을 목격한 뒤 특별한 능력을 얻고 탑 공략에 나서는 과정이 담겼다. 검제를 비롯한 주요 인물과 액션 장면도 공개됐다. 원작의 인지도를 애니메이션으로 이어가려는 가운데, 해외 행사에서 작품을 먼저 선보이며 글로벌 시청자와의 접점을 마련한 것이다. 넷마블은 캐릭터 IP를 활용해 다른 방식으로 애니메이션 시장에 접근한다. 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 이날 '박살! 쿵야 레스토랑즈'를 공식 유튜브 채널에서 공개한다. 3분 내외로 완결되는 짧은 미드폼 형식으로 제작되며, 첫 에피소드를 시작으로 격주마다 새로운 편을 선보일 예정이다. 주인공 양파쿵야는 과거 온라인 게임 '야채부락리'와 '캐치마인드' 등을 통해 이용자에게 알려진 캐릭터다. 엠엔비는 지난 2022년 인스타그램에서 '쿵야 레스토랑즈'를 선보인 뒤 현대 사회를 살아가는 쿵야들의 이야기를 콘텐츠로 전개해 왔다. 이번 애니메이션은 양파쿵야 특유의 표정과 직설적인 대사를 활용해 직장생활과 일상에 지친 성인 시청자의 공감을 끌어내는 것을 목표로 제작됐다. 두 사례는 웹소설·웹툰과 게임에서 출발한 IP가 원작 매체에 머물지 않고 애니메이션으로 활용 범위를 넓히는 흐름을 보여주는 것으로 분석된다. 기존 팬에게는 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하고, 다른 플랫폼의 시청자에게는 원작을 알릴 기회가 될 수 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "국내에서 탄탄하게 성장한 스토리 IP가 글로벌 콘텐츠로 영역을 확장하는 사례로 의미가 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과의 협업을 통해 경쟁력 있는 IP가 가치를 더욱 넓힐 수 있는 기회를 만들어갈 것"이라고 말했다. 배민호 엠엔비 대표는 "이번 애니메이션은 쿵야를 잊지 않고 기억해 주시는 팬들은 물론 쿵야를 처음 보는 시청자들도 3분 만에 몰입할 수 있도록 기획한 작품"이라며 "현실에 지친 모든 분들에게 통쾌한 웃음과 작은 위로가 되길 바란다"고 말했다.
2026-10-13 17:26:47
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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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크래프톤, '지스타 2026'서 국내 이용자 만난다…10년 연속 참가
[경제일보] 크래프톤이 올해 지스타에서 그동안 준비해온 다양한 신작을 선보일지 관심이 쏠린다. 'PUBG: 배틀그라운드'를 중심으로 성장해온 크래프톤이 최근 슈팅·생존·액션 등으로 게임 포트폴리오를 넓히고 있는 만큼, 올해 지스타가 새로운 성장동력을 국내 이용자들에게 공개하는 무대가 될 것으로 전망된다. 3일 크래프톤은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2026'에 참가한다고 밝혔다. 이번 참가로 크래프톤은 10년 연속 지스타에 참여한 것으로, 올해는 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련하며 출품작과 부스 구성, 현장 프로그램 등 세부 내용은 추후 공개할 예정이다. 크래프톤이 올해 지스타에서 어떤 작품을 선보일지는 아직 정해지지 않았지만, 최근 공개한 신작 라인업을 고려하면 지난해와는 다른 게임 포트폴리오를 보여줄 것으로 분석된다. 크래프톤은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026에서 서로 다른 장르와 게임성을 가진 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 'PUBG' 이후 차기 성장동력 발굴에 나섰다. 가장 관심을 받는 작품은 'PUBG: 데드넷'이다. 펍지 스튜디오가 개발 중인 PUBG 프랜차이즈 신작으로, 1996년 미국 태평양 북서부 지역에서 영감을 받은 '카스카디아'를 배경으로 한다. 기존 PUBG의 건플레이에 로그라이트 방식의 성장 시스템을 결합했으며, 캐릭터별 특수 능력과 다양한 전투 방식으로 플레이마다 다른 경험을 제공하는 것이 특징이다. 신규 IP 가운데서는 'NO LAW'가 높은 주목을 받고 있다. 네온 자이언트가 개발하는 오픈월드 FPS RPG로, 무법 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 은퇴한 군인 '그레이 하커'의 이야기를 다룬다. 이용자는 총격전뿐 아니라 침투와 해킹 등 다양한 방식으로 임무를 수행할 수 있으며, 선택에 따라 게임 내 상황과 이야기가 달라지는 구조를 갖췄다. '프로젝트 제타'는 국내 개발사 너바나나가 개발하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임이다. 3명씩 구성된 여러 팀이 게임 초반부터 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보하기 위해 경쟁하고, 이를 반납하는 과정에서 다른 팀과 교전하는 방식이다. 기존 MOBA 장르의 라인전 구조를 없애고 다수 팀이 동시에 경쟁하는 구조를 적용한 것이 특징이다. '타래: 언바운드'는 동양적 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG다. 육도윤회와 도깨비, 요괴 등 동양적 상상력을 바탕으로 한 세계에서 대재앙에 맞서는 영웅의 이야기를 그리며, 핵앤슬래시 방식의 전투와 보스전으로 구성됐다. 크래프톤이 글로벌 시장에서 한국적 색채를 가진 신규 IP를 확보할 수 있을지 관심이 모이는 작품이다. '에이지 트위스터'는 앞선 작품들과 또 다른 방향의 게임성을 보여준다. 할아버지와 손녀가 사라진 딸이자 어머니의 흔적을 찾아 떠나는 2인 협동 어드벤처 게임으로, 이용자는 어린이·청년·성인·노인 등 네 가지 연령대를 오가며 각 연령대의 능력을 활용해 스테이지를 해결해야 한다. 열차 위 전투와 물체 변신, 차량 이동 등 협동 플레이를 중심으로 설계됐다. 5종의 신작은 장르도 개발 주체도 서로 다르다. PUBG IP를 활용한 슈팅 게임부터 오픈월드 FPS RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 어드벤처, 동양적 다크 판타지 액션 RPG까지 폭넓다. 크래프톤이 특정 장르의 성공 공식을 반복하기보다 다양한 장르와 개발사의 창작 방향을 활용해 새로운 흥행작을 발굴하려는 전략으로 풀이된다. 지스타는 이 같은 신작 전략을 국내 이용자들에게 선보일 수 있는 중요한 무대다. 특히 크래프톤은 지난 10년간 지스타에서 주요 타이틀과 개발 중인 신작을 공개하고 직접 게임을 체험할 수 있는 프로그램을 운영해왔다. 10년 연속 지스타 참가라는 상징성에 더해 올해는 게임스컴에서 대규모 신작 라인업을 공개한 직후라는 점에서 크래프톤의 지스타 행보에 관심이 커지고 있다. 지스타에서 어떤 작품을 전면에 내세우느냐에 따라 크래프톤이 차기 성장동력으로 어떤 게임과 IP에 힘을 싣고 있는지도 확인할 수 있을 전망이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 지난 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타에 참가하며 국내 이용자들과의 접점을 이어오고 있다"며 "올해 역시 BTC관 부스를 통해 다양한 프로그램을 선보일 예정"이라고 말했다.
2026-09-03 17:09:53
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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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카카오엔터, 스토리 자회사 3곳 통합…'IP 경쟁력' 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트가 스토리 IP 제작 역량을 한곳으로 모으며 웹소설·웹툰을 중심으로 한 IP 경쟁력 강화에 나선다. 웹툰·웹소설 기획·제작을 담당해온 자회사 3곳을 통합해 IP 발굴부터 노블코믹스 제작, 출판·MD·영상·애니메이션 등 2차 콘텐츠 확장까지 사업 효율성을 높인다는 전략이다. 14일 카카오엔터테인먼트는 삼양씨앤씨, 인타임, 필연매니지먼트를 통합한다고 밝혔다. 각 사는 지난 12일 이사회를 열고 3사 합병을 의결했으며 연내 합병 절차를 완료할 예정이다. 이번 합병은 카카오엔터테인먼트가 지분 100%를 보유한 완전 자회사 간 통합이다. 통합 법인은 기존 삼양씨앤씨 사명을 유지하며 차성택 삼양씨앤씨 대표가 새로운 통합 법인을 이끌 예정이다. 카카오엔터테인먼트는 이번 통합을 통해 각 회사에 분산돼 있던 웹툰·웹소설 기획과 제작 역량을 결합하고 경영 효율성을 높인다는 계획이다. 특히 웹소설을 웹툰으로 확장하는 노블코믹스 제작 역량을 고도화해 경쟁력 있는 스토리 IP를 지속적으로 확보한다는 전략이다. 앞서 삼양씨앤씨와 인타임, 필연매니지먼트는 모두 웹툰·웹소설 CP(콘텐츠 제공자)로서 스토리 IP를 기획하고 제작해온 바 있다. 로맨스 판타지와 정통 무협 등 다양한 장르를 아우르면서 신인 작가 발굴부터 작품 기획·제작, 출판과 MD, 드라마·애니메이션 등 2차 콘텐츠 확장까지 IP 사업 전반의 역량을 갖춘 것으로 평가된다. 3사 통합을 통해 각 사의 장르별 제작 역량을 한곳으로 모으면서 IP 발굴과 제작 과정에서의 시너지를 높일 수 있을 것으로 전망된다. 개별 회사 단위로 운영되던 IP 기획·제작 노하우를 결합해 장르별 경쟁력을 강화하고, 팬덤을 확보할 수 있는 대형 IP 발굴에 집중한다는 구상이다. 특히 카카오엔터테인먼트가 주목하는 분야는 노블코믹스다. 웹소설에서 검증된 스토리를 웹툰으로 확장하고, 이후 드라마나 애니메이션 등 다른 콘텐츠로 다시 확장하는 방식으로 하나의 IP에서 창출할 수 있는 사업 영역을 넓힌다는 것이다. 대표적인 사례로 삼양씨앤씨의 판타지 작품 '정령왕 엘퀴네스'가 있다. 해당 작품은 웹소설에서 웹툰으로 확장된 노블코믹스 사례로, 카카오페이지와 카카오웹툰에서 연재된 이후 웹툰과 웹소설을 합산해 누적 조회수 3억4000만회를 기록했다. 카카오엔터테인먼트는 일본 픽코마에도 작품을 공개하며 해외 시장으로 IP를 확장했다. 카카오엔터테인먼트는 이 같은 IP 확장 사례를 확대해 단순히 웹툰이나 웹소설 한 작품을 제작하는 데 그치지 않고 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠와 상품으로 연결하는 사업 구조를 강화할 것으로 분석된다. 웹소설·웹툰에서 확보한 팬덤을 출판, MD, 드라마, 애니메이션 등으로 연결하면서 IP의 활용 범위와 수익원을 동시에 확대한다는 전략이다. 최근 콘텐츠 시장에서 웹툰과 웹소설을 원작으로 한 영상화와 글로벌 진출이 확대되면서 원천 IP 확보 경쟁도 치열해지고 있다. 카카오엔터테인먼트는 3사 통합을 통해 로맨스·판타지·무협 등 다양한 장르에서 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 이를 국내외 시장으로 확장할 수 있는 파이프라인을 강화한다는 방침이다. 향후 관건은 통합 법인이 기존 3사의 제작 역량을 얼마나 효율적으로 결합하고 새로운 메가 IP를 만들어낼 수 있느냐다. 카카오엔터테인먼트가 이번 통합을 통해 IP 제작 규모를 확대하는 동시에 웹툰·웹소설을 넘어 영상과 애니메이션 등 2차 콘텐츠 사업까지 연결하는 성과를 만들어낼 수 있을지 주목된다. 카카오엔터테인먼트는 이번 합병에 대해 "이번 3사의 합병을 통해 다양한 장르의 경쟁력 있는 IP를 기획·발굴해 스토리 사업의 내실을 다지고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 IP 파이프라인을 강화해 나갈 것"이라고 전했다.
2026-08-14 09:29:02
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31
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