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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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카카오엔터, 스토리 자회사 3곳 통합…'IP 경쟁력' 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트가 스토리 IP 제작 역량을 한곳으로 모으며 웹소설·웹툰을 중심으로 한 IP 경쟁력 강화에 나선다. 웹툰·웹소설 기획·제작을 담당해온 자회사 3곳을 통합해 IP 발굴부터 노블코믹스 제작, 출판·MD·영상·애니메이션 등 2차 콘텐츠 확장까지 사업 효율성을 높인다는 전략이다. 14일 카카오엔터테인먼트는 삼양씨앤씨, 인타임, 필연매니지먼트를 통합한다고 밝혔다. 각 사는 지난 12일 이사회를 열고 3사 합병을 의결했으며 연내 합병 절차를 완료할 예정이다. 이번 합병은 카카오엔터테인먼트가 지분 100%를 보유한 완전 자회사 간 통합이다. 통합 법인은 기존 삼양씨앤씨 사명을 유지하며 차성택 삼양씨앤씨 대표가 새로운 통합 법인을 이끌 예정이다. 카카오엔터테인먼트는 이번 통합을 통해 각 회사에 분산돼 있던 웹툰·웹소설 기획과 제작 역량을 결합하고 경영 효율성을 높인다는 계획이다. 특히 웹소설을 웹툰으로 확장하는 노블코믹스 제작 역량을 고도화해 경쟁력 있는 스토리 IP를 지속적으로 확보한다는 전략이다. 앞서 삼양씨앤씨와 인타임, 필연매니지먼트는 모두 웹툰·웹소설 CP(콘텐츠 제공자)로서 스토리 IP를 기획하고 제작해온 바 있다. 로맨스 판타지와 정통 무협 등 다양한 장르를 아우르면서 신인 작가 발굴부터 작품 기획·제작, 출판과 MD, 드라마·애니메이션 등 2차 콘텐츠 확장까지 IP 사업 전반의 역량을 갖춘 것으로 평가된다. 3사 통합을 통해 각 사의 장르별 제작 역량을 한곳으로 모으면서 IP 발굴과 제작 과정에서의 시너지를 높일 수 있을 것으로 전망된다. 개별 회사 단위로 운영되던 IP 기획·제작 노하우를 결합해 장르별 경쟁력을 강화하고, 팬덤을 확보할 수 있는 대형 IP 발굴에 집중한다는 구상이다. 특히 카카오엔터테인먼트가 주목하는 분야는 노블코믹스다. 웹소설에서 검증된 스토리를 웹툰으로 확장하고, 이후 드라마나 애니메이션 등 다른 콘텐츠로 다시 확장하는 방식으로 하나의 IP에서 창출할 수 있는 사업 영역을 넓힌다는 것이다. 대표적인 사례로 삼양씨앤씨의 판타지 작품 '정령왕 엘퀴네스'가 있다. 해당 작품은 웹소설에서 웹툰으로 확장된 노블코믹스 사례로, 카카오페이지와 카카오웹툰에서 연재된 이후 웹툰과 웹소설을 합산해 누적 조회수 3억4000만회를 기록했다. 카카오엔터테인먼트는 일본 픽코마에도 작품을 공개하며 해외 시장으로 IP를 확장했다. 카카오엔터테인먼트는 이 같은 IP 확장 사례를 확대해 단순히 웹툰이나 웹소설 한 작품을 제작하는 데 그치지 않고 하나의 원천 IP를 여러 콘텐츠와 상품으로 연결하는 사업 구조를 강화할 것으로 분석된다. 웹소설·웹툰에서 확보한 팬덤을 출판, MD, 드라마, 애니메이션 등으로 연결하면서 IP의 활용 범위와 수익원을 동시에 확대한다는 전략이다. 최근 콘텐츠 시장에서 웹툰과 웹소설을 원작으로 한 영상화와 글로벌 진출이 확대되면서 원천 IP 확보 경쟁도 치열해지고 있다. 카카오엔터테인먼트는 3사 통합을 통해 로맨스·판타지·무협 등 다양한 장르에서 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 이를 국내외 시장으로 확장할 수 있는 파이프라인을 강화한다는 방침이다. 향후 관건은 통합 법인이 기존 3사의 제작 역량을 얼마나 효율적으로 결합하고 새로운 메가 IP를 만들어낼 수 있느냐다. 카카오엔터테인먼트가 이번 통합을 통해 IP 제작 규모를 확대하는 동시에 웹툰·웹소설을 넘어 영상과 애니메이션 등 2차 콘텐츠 사업까지 연결하는 성과를 만들어낼 수 있을지 주목된다. 카카오엔터테인먼트는 이번 합병에 대해 "이번 3사의 합병을 통해 다양한 장르의 경쟁력 있는 IP를 기획·발굴해 스토리 사업의 내실을 다지고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 IP 파이프라인을 강화해 나갈 것"이라고 전했다.
2026-08-14 09:29:02
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31
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MyACG Studio, 'BIC Festival 2026' 참가…신데리아·항요산기 최신작 공개
[경제일보] 독립 게임 개발사 MyACG Studio가 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC Festival 2026)’에서 자체 지식재산권(IP) 게임 2종의 최신 버전을 선보인다. MyACG Studio는 오는 8월 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 BIC 2026에 참가해 ‘신데리아(Cinderia)’와 ‘항요산기(Yao-Guai Hunter)’를 출품하고 프라임 부스를 운영한다고 28일 밝혔다. 2016년 설립된 MyACG Studio는 ‘동방프로젝트’ 동인 게임 제작 서클에서 출발한 독립 개발사다. 프로그래머와 아티스트, 게임 디자이너로 개발팀을 구성하고 독창적인 세계관과 비주얼, 액션 시스템을 갖춘 오리지널 게임 개발에 주력하고 있다. 이번 행사에서는 두 작품의 최신 버전을 직접 시연할 수 있다. 개발진은 한국 이용자에게 게임을 소개하고 현장에서 수집한 의견을 향후 콘텐츠와 시스템 개선에 반영할 계획이다. ◆ 액션 강화한 다크 판타지 ‘신데리아’ 신데리아는 마녀가 세상을 불태워 문명이 잿더미가 된 다크 판타지 동화풍 세계를 배경으로 하는 액션 로그라이크 게임이다. 흑마법의 부식을 견뎌낸 생존자가 세계 멸망에 얽힌 진실을 추적하는 이야기를 담았다. 현재 스팀 얼리 액세스로 서비스 중이며 이용자 의견을 반영한 지속적인 업데이트가 진행되고 있다. 최근 3개월 동안 플레이어블 캐릭터 4종을 전면 개편하고 100개 이상의 능력을 추가하거나 개선했다. 신규 맵 24종과 보스 2종, 고급 도전 모드와 도전과제 시스템도 도입했다. 최근 적용된 ‘Isdra V0.6.10’ 업데이트에서는 캐릭터 이스드라의 전투 방식이 대폭 바뀌었다. 기존 방어 후 반격 중심 구조에서 돌진과 방어, 반격을 빠르게 연결하는 공격적인 전투 방식으로 전환했다. 기존 프로스트 자원은 새로운 가드 시스템으로 재구성했다. 완벽 방어와 돌진, 빙결 군중제어, 투척 무기, 처형 등을 중심으로 다양한 전투 빌드를 만들 수 있도록 신규 능력과 모듈도 추가했다. 메모리 최적화와 장시간 플레이 성능 개선, 챕터2 신규 맵 10종 및 보스 밸런스 조정도 함께 이뤄졌다. ◆ 무협과 로그라이크 결합한 ‘항요산기’ 항요산기는 요괴가 들끓는 무협 세계를 배경으로 한 로그라이크 덱빌딩 게임이다. 이용자는 요괴 사냥꾼이 돼 전투 카드를 수집하고 자신만의 덱과 내공을 구성해 강호에서 벌어지는 사건을 해결해야 한다. 카드 조합과 내공, 연계 효과에 따라 전투 전략이 달라지며 매번 변화하는 상황에 맞춰 덱을 발전시키는 것이 핵심이다. 무협 세계관과 로그라이크의 반복 플레이 요소를 결합해 캐릭터별로 서로 다른 성장과 전투 경험을 제공한다. 항요산기는 지난해 4월 정식 출시됐으며 스팀과 플레이스테이션 등에서 서비스되고 있다. 한국어를 비롯한 다국어도 지원한다. MyACG Studio 관계자는 “BIC Festival 2026에서 한국 이용자들에게 신데리아와 항요산기를 직접 선보이게 돼 기쁘다”며 “현장에서 받은 다양한 의견을 바탕으로 차별화된 게임 경험을 만들어가겠다”고 말했다.
2026-07-28 15:50:57
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1만편 몰린 '지상최대 웹소설 공모전'…네이버웹툰·문피아, 차세대 웹소설 IP 키운다
[경제일보] 웹툰과 드라마, 영화로 확장 가능한 원천 지식재산권(IP)의 중요성이 커지면서 플랫폼들의 웹소설 확보 경쟁도 치열해지고 있다. 네이버웹툰과 문피아는 국내 최대 규모 웹소설 공모전을 통해 1만편이 넘는 작품을 발굴하며 창작 생태계 확대와 IP 경쟁력 강화에 나섰다. 22일 네이버웹툰과 문피아는 공동 주최한 '2026 지상최대 웹소설 공모전'의 최종 수상작 37편을 발표했다고 밝혔다. 이번 공모전에는 총 1만편 이상의 작품이 접수돼 지난해보다 약 35% 증가한 것으로 집계됐다. 참여 작가 수는 7400명에 달했으며, 이 가운데 유료 연재 경험이 없는 신인 작가는 6600명으로 나타났다. '지상최대 웹소설 공모전'은 국내 웹소설 창작 생태계 확대와 유망 작가 발굴을 위해 마련된 국내 최대 규모의 공모전이다. 지난 5월 13일부터 6월 21일까지 작품을 접수한 뒤 심사를 거쳐 최종 수상작을 선정했다. 특히 올해는 10~30대 참가자 비율이 80% 이상을 차지하며 젊은 창작자들의 참여가 두드러졌다. 생성형 인공지능(AI) 확산과 함께 콘텐츠 산업 전반에서 원천 IP의 가치가 높아지는 가운데 웹소설 역시 웹툰과 영상 콘텐츠로 확장 가능한 핵심 자산으로 주목받고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼 입장에서는 우수한 신인 작가와 작품을 선제적으로 확보하는 것이 경쟁력으로 이어지는 만큼 창작 생태계 확대에 적극 투자하고 있는 것으로 풀이된다. 이번 공모전 대상은 '핏콩' 작가의 '막장드라마의 엔딩에 빙의했다'가 차지했다. 해당 작품은 막장 드라마 속 인물에 빙의한 주인공이 엔딩 장면에서 발생한 폭탄 테러 이후 예기치 않게 다음 계승권을 얻게 되면서 펼쳐지는 권력 암투와 생존기를 그린 현대판타지·대체역사물이다. 입체적인 정재계 서사와 캐릭터 구성 등이 높은 평가를 받았다. 최우수상에는 '국정원 금강불괴 블랙요원', '이번 생은 무역왕', '전능의 천사를 얻었다' 등 3개 작품이 선정됐다. 올해 처음 신설된 '무협특별상'에는 '낭인이 무림을 살아가는 법', '선협에서 뽑기로 수선함', '어촌 소년은 무림인으로 자랐다' 등 3개 작품이 수상의 영예를 안았다. 올해 무협 장르 응모작은 1400여편으로 지난해보다 두 배 이상 증가했다. 장르 특화 부문 신설이 창작자들의 참여 확대에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 이 밖에도 우수상 10편과 특선 20편이 선정됐다. 올해 총상금 규모는 3억6000만원으로 대상 1억원을 비롯해 최우수상 각 3000만원, 우수상 및 무협특별상 각 1000만원, 특선 각 200만원이 수여될 예정이다. 네이버웹툰과 문피아는 단순히 수상작을 선정하는 데 그치지 않고 IP 확장도 적극 지원할 계획이다. 모든 수상작은 문피아에서 먼저 공개된 뒤 네이버시리즈로 연재처를 확대하게 된다. 대상과 최우수상 수상작은 향후 웹툰으로 제작돼 네이버웹툰에서 정식 연재될 예정이며, 영상화를 포함한 OSMU(원 소스 멀티 유즈) 우선 검토 대상에도 포함된다. 최근 웹소설을 시작으로 웹툰과 영상 콘텐츠까지 연결되는 IP 선순환 구조가 확대되고 있다. 콘텐츠 산업에서는 하나의 원천 IP가 웹툰과 드라마, 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠로 확장되는 사례가 늘어나면서 플랫폼 역시 단순 연재 서비스를 넘어 유망 IP를 발굴하고 이를 다양한 콘텐츠로 확장하는 사업 모델 구축에 집중하고 있다. 창작자 지원 프로그램도 확대되고 있다. 네이버웹툰은 투고 2주 만에 결과를 받아볼 수 있는 웹툰 신작 발굴 시스템 '2026 연재직행열차'를 운영 중이다. 올해로 3년째를 맞은 연재직행열차는 연재 확정까지의 과정을 단축해 예비 창작자의 부담을 줄이고 다양한 장르의 작품 발굴에 나서고 있다. 문피아 역시 창작 지원 프로그램 '지상최대 캐스팅'을 통해 매월 최소 4개 작품을 선정해 연재 시작부터 완결 이후까지 프로모션을 지원하고 있으며, 웹툰화 등 다양한 혜택을 제공하고 있다. 앞서 네이버웹툰은 지난 3월 올해 작품 발굴과 창작자 지원을 위해 700억원 이상을 투자하겠다고 밝힌 바 있다. 해당 재원은 공모전을 비롯한 작품 발굴과 작가 교육 및 복지, 글로벌 진출 지원 등에 활용될 예정이다. 네이버웹툰은 웹소설과 웹툰을 중심으로 한 창작 생태계를 확대하고, 유망 IP를 지속적으로 발굴해 글로벌 콘텐츠 경쟁력을 강화해 나간다는 방침이다. 손제호 문피아 대표는 "올해 공모전은 1만편이 넘는 작품이 접수되며 웹소설 창작을 향한 관심과 열기를 다시 한번 확인한 자리였다"며 "특히 신인 작가의 참여가 활발했고, 올해 신설한 무협특별상을 계기로 무협 장르 응모작도 크게 늘어난 만큼, 다양한 장르의 유망 작가들이 데뷔하고 성장할 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 말했다. 조현우 네이버시리즈 웹소설 제작 리더는 "네이버웹툰과 문피아가 발굴한 여러 웹소설이 웹툰, 드라마, 영화로 확장되며 IP의 잠재력을 증명해왔다"며 "이번 수상작들도 네이버시리즈 연재와 네이버웹툰 웹툰화 기회, OSMU 검토 등을 통해 더 많은 독자를 만나고 작품의 가치를 확장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.
2026-07-22 12:19:53
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카오스 제로 나이트메어, 애니메 엑스포서 시즌4 첫 공개…스마일게이트가 북미 팬심 잡는다
[경제일보] 스마일게이트가 북미 최대 서브컬처 행사인 ‘2026 애니메 엑스포’에서 다크 판타지 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’의 신규 시즌 정보를 처음 공개했다. 글로벌 서브컬처 시장에서 팬덤과 직접 소통하며 장기 흥행 기반을 다지려는 행보다. 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 ‘카오스 제로 나이트메어’는 지난 3일 현지시간 미국 LA 컨벤션 센터에서 열린 애니메 엑스포에서 이용자 대상 패널 세션을 진행했다. 행사에는 슈퍼크리에이티브 김형석 PD가 메인 발표자로 나서 게임 개발 과정과 향후 업데이트 방향을 소개했다. 김 PD는 카제나 개발 과정에서 겪은 어려움과 게임의 재미를 만들기 위해 고민한 과정을 설명하며 이용자들과 소통했다. 그는 “서브컬처 게임의 과거와 현재, 미래를 관통하는 핵심은 결국 개발자의 진정성”이라며 완성도를 높여가겠다는 의지를 밝혔다. 이날 가장 주목받은 내용은 7월 업데이트 예정인 은하계 재해 신규 시즌 정보다. 신규 시즌의 정식 명칭은 ‘시즌 4 부서진 빛과 발톱’으로 확정됐으며 오는 7월 29일 정식 업데이트된다. 스마일게이트는 애니메 엑스포 현장에서 시즌4 관련 정보를 처음 공개하며 북미 이용자들의 관심을 끌었다. 신규 전투원 3종도 공개됐다. 시즌4에는 ‘힐데’, ‘아라벨라’, ‘올가’가 새롭게 등장한다. 힐데는 활을 사용하고 아라벨라는 채찍처럼 변형되는 사복검을 무기로 쓴다. 올가는 거대한 낫을 활용하는 전투원으로 설정됐다. 현장에서는 각 캐릭터의 일러스트와 설정, 개발 중인 스킬 연출도 함께 공개됐다. 전투원 외형 변경 시스템도 소개됐다. 이용자가 전투원에게 외출복을 착용시키면 전용 보이스와 스토리가 추가되는 방식이다. 스마일게이트는 올여름 ‘하이데마리’, ‘세레니엘’ 등 시즈널 전투원의 외출복을 시작으로 다양한 전투원 외형을 순차적으로 추가할 계획이다. 이번 패널 세션은 단순 업데이트 발표를 넘어 글로벌 팬덤 관리의 의미가 크다. 서브컬처 게임은 캐릭터 매력과 세계관, 운영 신뢰가 결합돼야 장기 흥행이 가능하다. 특히 북미 시장은 애니메이션과 게임 팬덤이 결합된 커뮤니티 영향력이 큰 만큼 개발진이 직접 무대에 올라 개발 의도와 향후 방향을 설명하는 과정 자체가 중요한 마케팅이 된다. 스마일게이트는 국내를 비롯한 글로벌 다른 지역에도 신규 시즌 정보를 추가 공개할 예정이다. 카제나 관련 세부 정보는 X와 유튜브 공식 커뮤니티, 스토브 공식 사이트에서 확인할 수 있다. 한편 카제나의 과제는 신규 시즌 공개 이후 실제 콘텐츠 밀도와 운영 완성도로 이어지는지에 있다. 서브컬처 게임 이용자는 단순 캐릭터 추가보다 스토리, 전투 시스템, 보이스, 이벤트 운영의 일관성을 본다. 애니메 엑스포에서 확인한 글로벌 관심을 장기 팬덤으로 바꾸려면 시즌4가 카제나의 세계관과 전투 경험을 얼마나 깊게 확장하는지가 관건이 될 전망이다.
2026-07-06 10:01:07
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AWS, 'AI 공동 구축' 시대 연다…FDE 조직에 10억 달러 투자
[경제일보] 아마존웹서비스(AWS)가 고객사에 전문 인공지능(AI) 엔지니어를 직접 투입해 에이전트형 AI 시스템을 함께 개발하는 전담 조직을 신설하며 AI 구축 시장 공략을 강화한다. 기업들의 AI 도입이 단순 실험 단계를 넘어 실제 업무 프로세스 전반으로 확대되는 가운데 클라우드 서비스 제공을 넘어 AI 구축 파트너 역할까지 사업 영역을 넓히려는 전략으로 풀이된다. 2일 AWS는 고객사에 전문 AI 엔지니어를 배치해 에이전트형 AI 솔루션을 공동 개발하고 신속하게 상용화하는 전담 조직 'AWS 전방배치 엔지니어링'을 출범한다고 밝혔다. AWS는 해당 조직 운영과 기술 개발을 위해 총 10억 달러(약 1조5000억원)를 투자할 계획이다. AWS FDE는 고객사 내부에 AWS 엔지니어가 직접 투입돼 비즈니스와 엔지니어링, 보안 조직과 함께 AI 시스템을 구축하는 것이 핵심이다. 고객의 데이터와 업무 프로세스, 거버넌스를 기반으로 실제 운영 가능한 에이전트형 AI를 설계하고 구축하는 방식으로 설계됐다. 특히 AWS는 에이전트형 AI를 중심으로 개발 과정을 재구성해 구축 기간을 기존 수 개월에서 수일 수준으로 단축할 수 있다고 설명했다. AI가 소프트웨어 개발 과정 전반을 지원하고 엔지니어가 이를 검증하는 AI 기반 개발 체계를 적용해 개발 속도와 생산성을 높인다는 구상이다. 기존 컨설팅 사업이 프로젝트 종료와 함께 지원이 끝나는 방식이었다면 AWS FDE는 고객이 자체적으로 AI 시스템을 운영할 수 있는 역량을 확보하는 데 초점을 맞췄다. 프로젝트 종료 이후에도 고객이 독립적으로 AI 서비스를 고도화할 수 있도록 운영 체계와 엔지니어링 노하우, 관련 문서를 함께 이전하는 것이 특징이다. 이를 위해 AWS는 기업 내부 데이터를 연결하고 관리하는 시맨틱 레이어와 지식 그래프를 구축해 조직의 업무 지식이 특정 인력에 의존하지 않고 AI 시스템 안에 축적되도록 지원한다. 또한 하드웨어 기반 격리 기술과 종단 간 암호화를 적용해 고객 데이터가 외부로 유출되지 않도록 보안 체계도 강화했다. AWS는 AI 사업 전략을 클라우드 인프라 제공에서 AI 구축과 운영 지원으로 확대하고 있다. 최근 기업들이 개별 AI 활용 사례를 넘어 업무 전반을 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 전환을 추진하면서 기술 지원뿐 아니라 조직과 운영 방식까지 함께 변화시키는 수요가 증가하고 있다는 판단으로 풀이된다. 앞서 AWS는 미국 프로 풋볼 리그(NFL)를 비롯해 미국 프로 농구(NBA), 사우스웨스트 항공, 콕스 오토모티브, 리코 등과 협력해 AI 서비스를 구축해온 바 있다. NFL과는 팬 대상 생성형 AI 서비스인 'NFL 판타지 AI'와 'NFL IQ'를 수주 내 상용화했으며, BMW와는 커넥티드 차량 서비스 장애를 줄이는 AI 시스템을 구축했다. 제조 기업 제이빌과 차량 공유 플랫폼 리프트 등에서도 AI 기반 업무 혁신 프로젝트를 진행했다. AWS는 앞으로 금융과 공공, 정부, 규제 산업 등 보안과 거버넌스 요구가 높은 분야를 중심으로 FDE 조직을 확대 운영할 계획이다. AWS는 기업들이 AI를 핵심 업무 시스템에 적용하는 사례가 늘어나는 만큼 AI 구축과 운영 전반을 지원하는 서비스 수요도 지속 확대될 것으로 전망하고 있다. 게리 브랜틀리 NFL 최고정보책임자는 "팬을 위한 새로운 디지털 경험을 만들기 위해 AWS FDE와 협력해 엔지니어들이 우리 팀과 함께 작업했고, 불과 몇 주 만에 상용 서비스를 출시할 수 있었다"며 "이러한 협력으로 팬이 그 어느 때보다 NFL 데이터와 상호작용할 수 있는 'NFL 판타지 AI', 'NFL IQ' 등 새로운 팬 대상 서비스를 선보였으며, 팬과 방송사의 반응은 첫날부터 확인할 수 있었다"고 말했다.
2026-07-02 16:59:57
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크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45