검색결과 총 24건
-
-
KT, 사내 업무부터 로봇까지…'일하는 AI'로 기업 AX 공략
[경제일보] KT가 기업의 사내 업무와 로봇·설비 운영, 통신·미디어 서비스를 연결하는 AI 사업 구성을 선보인다. AI 에이전트를 만들고 업무 시스템에 연결하는 플랫폼부터 사내 설치형 AI 장치까지 함께 제시해 기업별 보안·운영 환경에 맞춘 AX(AI 전환) 수요를 공략한다. KT는 6~8일 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 ‘AI Festa 2026’에 참가해 ‘AI로 대한민국이 성장하는 이야기’를 주제로 전시한다고 6일 밝혔다. 전시 공간은 AI 인프라와 플랫폼, 서비스 등 세 영역으로 구성했다. 기업용 플랫폼 ‘Agentic On(에이전틱 온)’은 이번 전시의 핵심이다. 에이전트 제작과 AI 모델 활용, 데이터 연계, 운영·관리 기능을 제공한다. 기업이 필요한 기능을 골라 도입한 뒤 활용 범위를 넓힐 수 있도록 모듈형 구조를 적용했다. 에이전틱 AI는 여러 단계의 업무를 계획하고 도구와 시스템을 활용해 처리하는 AI다. KT는 여러 에이전트가 역할을 나눠 협업하는 방식으로 기업 업무에 AI를 적용하는 과정을 소개한다. 모델 성능에 더해 기존 데이터와 시스템을 연결하고, 업무 권한에 맞춰 운영하는 기능을 전면에 배치했다. 이는 KT가 올해 이어온 기업 AI 전략과 맞닿아 있다. 지난 3월 MWC 2026에서는 여러 에이전트의 협업과 보안·정책·비용 관리를 지원하는 ‘에이전틱 패브릭’을 공개했다. 당시 KT는 사내 시스템 연동과 데이터 보안, 예측하기 어려운 AI 판단을 기업 도입의 걸림돌로 꼽았다. 이번 전시는 고객이 필요한 기능부터 선택해 적용할 수 있는 플랫폼과 인프라를 함께 제시했다. 데이터를 사내에서 처리하려는 기업에는 ‘KT NPU LLM Station(스테이션)’을 소개한다. 국산 신경망처리장치(NPU) 서버에 AI 모델과 운영 플랫폼을 결합한 완제품형 장치다. 지난 8월 출시 당시 리벨리온의 추론 특화 NPU ‘아톰 맥스’와 KT의 ‘믿음 K 2.5 프로’를 탑재했다. 이 장치는 사내 문서를 바탕으로 질문에 답하고 답변의 출처를 보여준다. 관리자는 AI 사용량과 모델 상태, 사용자별 문서 접근 권한을 확인할 수 있다. 외부로 데이터를 보내기 어려운 금융·공공·제조 고객이 내부 환경에서 AI를 구축·운영하도록 지원하는 제품이다. 물리적 현장에 AI를 적용하는 피지컬 AI도 전시한다. 작업 데이터로 AI를 학습시키고 시뮬레이션과 디지털트윈에서 운영 방식을 확인한 뒤 로봇·설비에 적용하는 과정을 체험할 수 있다. 실제 운영에서 쌓인 데이터를 다시 학습에 활용하는 구조다. 인프라 전시에는 위성·해저케이블과 데이터센터를 연결하는 데이터 처리 흐름을 담았다. 전기가 통하지 않는 냉각유로 서버의 열을 직접 식히는 액침 냉각과, 데이터센터 내부를 이동하며 시설을 점검하는 자율관제 로봇도 선보인다. 고성능 AI 장비 운용에 필요한 냉각과 시설 관리 기술을 함께 소개한다. 생활 서비스는 AI가 정보를 찾은 뒤 다음 행동으로 이어지는 기능에 초점을 맞췄다. ‘모두의 AI’에서는 생활 정보의 검색·비교·추천과 함께 아이디어를 3D 콘텐츠로 만들고 출력하는 체험을 제공한다. ‘마이케이티 마이 AI’는 대화로 요금제·로밍·멤버십 등을 조회·처리하고, 가입 상품과 약정에 맞는 혜택을 안내한다. ‘지니TV AI 에이전트’는 시청 중인 콘텐츠를 바탕으로 배우와 출연작 정보를 찾아준다. 기기에서 일부 연산을 처리하는 온디바이스 AI를 활용한 화질·음성·자막 조절 기능도 소개한다. 소상공인용 ‘SOMA AI’는 매장 데이터를 분석해 마케팅 활동을 제안하고 홍보 이미지와 문구를 제작하며, 점주가 확인·승인한 뒤 활용하도록 구성했다. 보안 분야에서는 ‘안심365’를 통해 문자 스팸과 보이스피싱 탐지를 체험할 수 있다. 보이스피싱 탐지 서비스 3.0은 음성과 텍스트, 어조를 종합해 위험 여부와 판단 근거를 안내한다. 김동훈 KT 홍보실장 전무는 “답변하는 AI를 넘어 실제 업무를 수행하고 생활 속 서비스를 만드는 KT의 AI가 대한민국 성장에 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편 KT는 7일 코엑스 컨퍼런스룸 402호에서 기업 고객 100명을 초청하는 ‘AI Innovation Day 26’ 세미나를 연다. 인프라부터 피지컬 AI까지 적용 전략을 설명하고, 전시 체험과 기업별 AX 상담을 진행할 예정이다.
2026-10-06 10:23:08
-
과방위 국감 증인 42명 채택…통신·플랫폼 '보안 책임' 집중 추궁
[경제일보] 다음 달 열리는 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 통신·플랫폼 기업의 개인정보 보호와 사이버 침해사고 대응이 핵심 쟁점으로 다뤄진다. 홈쇼핑 거래관행과 글로벌 플랫폼의 이용자 보호, 방송 현안도 함께 감사대에 오른다. 국회 과방위는 22일 전체회의를 열고 증인 29명과 참고인 13명 등 42명에 대한 ‘2026년도 국정감사 증인 및 참고인 출석요구의 건’을 의결했다. 과방위 국감은 10월 6일부터 23일까지 18일간 진행된다. 추가 의결에 따라 명단은 바뀔 수 있다. 10월 6일 과학기술정보통신부 국감에서는 정보보호 문제가 집중적으로 다뤄질 전망이다. 통신업계에서는 이종현 SK텔레콤 정보보호 최고책임자(CISO), 이상윤 전 KT 정보보안실장, 홍관희 전 LG유플러스 정보보안센터장이 증인으로 채택됐다. SK텔레콤에는 2025년 사이버 침해사고 이후 유심 정보 보호와 피해보상, 정보보호 관리체계 개선 상황을 물을 예정이다. KT와 LG유플러스에는 침해사고 대응과 보안조직 개편 이후 투자·인력 운영, 경영진 보고체계 등을 확인한다. 전직 보안책임자까지 증인으로 부른 만큼 사고 당시 의사결정과 현재 개선조치가 함께 검증 대상에 오를 것으로 보인다. 플랫폼과 서비스 기업 경영진도 대거 명단에 포함됐다. 김진아 메타코리아 대표는 개인정보 침해와 사칭계정 대응 문제로 출석 요구를 받았다. 박수경 듀오 대표와 홍승일 힐링페이퍼 대표, 임한욱 토스페이먼츠 대표, 신용석 토스페이먼츠 CISO도 개인정보 유출 사고와 관련해 증언대에 선다. 김정훈 우아한형제들 CISO와 브렛 앤서니 매티스 쿠팡 CISO에게는 침해사고 대응과 후속 개선조치를 묻는다. 최주희 티빙 대표와 윤상현 CJ ENM 대표는 티빙 개인정보 침해사고와 고객 보상, 모회사 차원의 보안 투자·감독체계를 놓고 질의를 받을 전망이다. 윤구 구글코리아 사장은 앱마켓 정책과 유튜브 구독료 차이 문제로 채택됐다. 생성형 AI 서비스의 안전성과 관련해서는 김종윤 스캐터랩 대표가 증인 명단에 올랐다. 10월 12일 방송미디어통신위원회 국감에서는 홈쇼핑과 플랫폼 이용자 보호 문제가 다뤄진다. 허서홍 GS리테일 대표와 김재겸 롯데홈쇼핑 대표에게 판매수수료와 납품대금, 방송 편성·계약조건 등 중소 납품업체와의 거래관행을 확인한다. 마크 리 애플코리아 대표는 긴급구조 시 위치정보 연계 문제로, 오연주 텔레그램 국내담당자와 신창섭 X코리아 대표는 불법정보와 마약류 판매 게시물에 대한 신고·차단 체계와 반복 계정 대응 문제로 출석 요구를 받았다. 통일TV 송출 중단과 YTN 매각, KBS 이사회 구성 등 방송 현안도 감사 대상이다. 10월 13일 한국항공우주연구원 관련 감사에서는 보안과제 반출 의혹을, 15일 한국인터넷진흥원(KISA) 감사에서는 법인카드 부정사용 의혹을 각각 다룬다. 올해 과방위 국감의 관건은 사고 경위를 재확인하는 데 그치지 않고 보안 투자와 최고경영진의 책임, 피해자 보호 대책을 구체적으로 끌어내는 데 있다. 증인이 정당한 사유 없이 출석하지 않으면 국회증언감정법에 따라 고발 대상이 될 수 있다.
2026-09-22 11:52:53
-
KT, 16개사와 '모두의 AI' 출범…내달 국민 체감형 AI 베타 공개
[경제일보] KT가 16개 기업과 손잡고 다양한 인공지능(AI) 모델과 서비스를 하나로 연결하는 '모두의 AI' 사업을 본격화한다. 개별 AI 서비스를 제공하는 데 그치지 않고 국민이 일상적으로 사용하는 서비스에 AI를 내재화한 뒤 이를 하나의 범용 AI 에이전트로 연결하는 개방형 생태계를 구축한다는 구상이다. KT는 내달 베타 서비스를 선보이고 실제 이용자들이 체감할 수 있는 AI 서비스 구현에 나선다. 22일 KT는 전날 서울 종로구 KT 광화문 WEST빌딩에서 '모두의 AI' 컨소시엄 출범식을 열고 사업 추진을 위한 협력 체계를 가동했다고 밝혔다. 이날 행사에는 KT 컨소시엄 주요 기업 대표와 16개 참여 기업의 사업책임자(PM) 등이 참석해 사업 비전과 추진 방향을 공유했다. '모두의 AI'는 국민 누구나 다양한 AI 모델과 서비스를 하나의 플랫폼에서 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 하는 사업이다. 이용자는 별도의 AI 서비스를 찾아다니는 대신 평소 사용하는 플랫폼과 서비스에 적용된 AI를 통해 정보 탐색은 물론 공공서비스, 교육, 금융, 생활 편의 등 다양한 영역의 기능을 이용할 수 있도록 하는 것을 목표로 진행된다. KT가 이번 사업에서 내세운 핵심은 참여기업의 기술을 단순히 나열하는 것이 아니라 서로 연결하는 것이다. KT와 참여기업은 각사가 보유한 AI 모델과 플랫폼, 서비스 역량을 연계하기 위해 '이음 얼라이언스'를 구성하고 사업 방향과 서비스 출시 일정을 공동으로 관리한다. 이음 얼라이언스는 주요 사업 방향을 결정하는 '이음 커넥트 보드'와 전체 참여기관이 성과를 공유하는 '이음 에코라운드' 등으로 구성된다. 커넥트 보드에서는 사업 우선순위와 기관 간 연계 과제를 논의하고 서비스 출시 목표를 조율한다. 에코라운드에서는 참여 기관이 함께 모여 사업 진행 상황과 주요 마일스톤을 점검한다. 기술과 서비스의 실행 체계는 서비스 분과와 플랫폼 분과로 나뉜다. 서비스 분과는 이용자 중심의 AI 서비스 기획과 사용자 경험(UX) 설계, 공공·특화 서비스 연계 및 출시를 담당한다. 플랫폼 분과는 AI 모델과 토큰팩토리, 데이터, 인프라, API 등 AI 서비스를 구성하는 핵심 기술을 연결하고 통합한다. 이번 KT 모두의 AI 사업은 KT가 자체 AI 서비스만 확대하기보다 외부 기업의 AI 모델과 서비스까지 연결해 하나의 이용 환경을 구축하려는 전략으로 풀이된다. 새로운 AI 모델과 서비스 기업이 지속적으로 참여할 수 있도록 개방형 구조를 유지해 '모두의 AI' 생태계를 확장한다는 방침이다. KT는 해당 구조를 '이음 인사이드' 전략으로 구체화한다. 이음 인사이드는 국민이 이용하는 다양한 서비스에 AI를 내재화하고 이를 하나의 범용 AI 에이전트로 연결하는 개방형 AI 생태계다. AI가 별도의 독립적인 서비스로 존재하는 것이 아니라 기존 서비스와 결합해 이용자가 필요한 기능을 보다 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 내달 공개 예정인 베타 서비스는 이 같은 전략의 첫 결과물이 될 전망이다. KT는 베타 서비스를 통해 '모두의 AI'가 다양한 AI 모델과 서비스, 플랫폼을 어떻게 연결할지 보여줄 예정이다. 다만 구체적으로 어떤 서비스가 베타에 포함될지는 향후 공개될 내용이다. KT가 공공서비스와 교육, 금융, 생활 편의 등으로 AI 활용 영역을 넓히는 것도 서비스 확장의 한 축이다. AI를 특정 이용자가 별도로 찾아 사용하는 도구에 그치지 않고 일상적으로 이용하는 서비스 안에 접목해 접근성을 높이겠다는 것이다. 여러 기업이 참여하는 만큼 KT는 협업 과정에서 발생할 수 있는 의사결정 지연이나 기관 간 과제 조율 문제를 줄이기 위한 운영 체계도 마련했다. 주요 사업 방향과 우선순위를 커넥트 보드에서 결정하고, 전체 참여기관이 정기적으로 성과와 일정을 공유하도록 해 서비스 출시까지의 실행력을 높인다는 계획이다. 향후에는 참여기업 확대도 추진한다. 새로운 AI 모델이나 서비스 기업이 생태계에 참여할 수 있는 개방형 구조를 활용해 서비스 영역과 기술 역량을 지속적으로 확장한다는 방침이다. 이를 통해 특정 AI 모델이나 기업에 종속되지 않고 다양한 기술과 서비스를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 이진형 KT AX사업본부장 상무는 "이번 컨소시엄 출범은 국내 AI 기업들이 보유한 AI 모델과 플랫폼, 서비스 역량을 결집해 국민 체감형 AI 서비스를 만들어 가기 위한 출발점"이라며 "KT는 이음 얼라이언스를 중심으로 참여기업 간 협력을 강화하고 사업 실행력을 높여 국민이 일상에서 체감할 수 있는 AI 서비스를 구현하겠다"고 말했다.
2026-09-22 10:58:45
-
카카오, 소상공인 AI 전환 돕는다…디지털 교육서 'AI 비즈니스'로 확대
[경제일보] 카카오가 소상공인과 스타트업을 대상으로 진행해온 디지털 전환 교육을 인공지능(AI) 중심으로 개편한다. 단순히 AI 사용법을 알려주는 데 그치지 않고 마케팅과 고객 상담, 광고 성과 분석, 신사업 검증 등 실제 사업 과정에 AI를 적용할 수 있도록 교육하고, 우수 기업에는 멘토링과 광고 지원금까지 제공한다는 구상이다. 18일 카카오는 제주창조경제혁신센터를 비롯해 강원·경남·대구·부산·세종·울산·전남·전북·충남·충북 등 전국 11개 창조경제혁신센터와 함께 '카카오 클래스-AI 비즈니스 실전 과정'을 운영한다고 밝혔다. 카카오 클래스는 카카오의 서비스와 플랫폼 활용 노하우를 교육하는 프로그램으로 2016년부터 카카오와 제주창조경제혁신센터가 공동 운영해왔다. 그동안 카카오톡 채널과 톡딜, 카카오쇼핑라이브 등 디지털 판매 역량을 높이는 교육에 초점을 맞췄으며, 지난해까지 약 7000명의 지역 소상공인과 스타트업이 참여한 것으로 집계됐다. 올해부터는 AI 활용이 핵심으로 들어간다. 카카오는 'AI 비즈니스 실전 과정'을 통해 사업자의 AI 활용 수준에 따라 입문 과정인 'AX 스타터팩'과 심화 과정인 'AX 부스터팩' 등 10개 강의를 제공한다. 교육 내용도 단순한 생성형 AI 활용법에 그치지 않는다. AI를 활용한 타깃 설정과 마케팅 메시지 도출, 카카오톡 채널 운영 및 콘텐츠 제작, 광고 제작과 성과 분석 등을 다룬다. 카카오의 AI 서비스인 카나나를 활용해 고객 상담과 메시지를 자동화하는 방법과 AI를 활용한 신사업 검증 등 사업 운영 과정에 AI를 적용하는 내용도 포함됐다. 교육 이후에는 실제 사업 적용을 지원하는 단계가 이어진다. 온라인 교육은 내달 1일부터 오는 11월 30일까지 무료로 진행되며, 수료자에게는 AI 가이드와 업종별 템플릿을 제공한다. 10월 중 조기 수료자 가운데 100개사를 선발해 오는 11월 10일 서울 SVC에서 열리는 'AI 1일 실전 캠프'에 참여할 기회를 제공한다. 캠프 참가 기업에는 카카오 비즈월렛 30만원이 지급된다. 이후 최종 선정된 20개사는 카카오 비즈월렛 50만원과 AI 1대1 심화 멘토링을 받을 수 있다. 마지막으로 우수기업 5개사를 선정해 오는 12월 4일 카카오 판교아지트에서 시상한다. 선정 기업에는 광고 지원금 등을 포함해 총 1300만원 상당의 혜택이 제공된다. 교육 참여 기업을 단계적으로 선발해 사업 지원까지 이어가는 구조인 만큼 카카오 클래스의 역할도 기존 디지털 교육에서 AI를 실제 사업에 적용하는 기업 육성으로 넓어질 것으로 전망된다. 특히 카카오는 마케팅과 고객관리 등 카카오 플랫폼과 직접 맞닿아 있는 영역에 AI 활용 사례를 집중 배치해 사업자들이 AI를 업무에 적용할 수 있는 접점을 확대했다. 카카오는 이번 프로그램을 전국 단위로 운영하기 위해 11개 창조경제혁신센터와 협력한다. 온라인 교육을 통해 지역과 관계없이 참여할 수 있도록 하고, 이후 실전 캠프와 멘토링을 통해 일부 기업의 사업화를 지원하는 방식이다. 향후 관건은 교육을 실제 AI 도입과 사업 성과로 연결하는 것이다. 소상공인과 스타트업의 경우 AI 기술 자체를 확보하는 것보다 마케팅 비용과 업무 시간을 줄이거나 고객 유입을 늘리는 등 실제 사업 과정에서 활용할 수 있는지가 중요하기 때문이다. 카카오가 교육 참가 기업의 AI 활용 성과를 축적하고 이를 자사 플랫폼과 서비스 활용 사례로 확대할 수 있을지도 주목된다. 카카오 관계자는 "AI를 활용해 사업 기회를 넓히고 싶은 전국의 소상공인과 스타트업이 실질적인 성장 발판을 마련할 수 있도록 이번 프로그램을 마련했다"며 "카카오는 앞으로도 지역 소상공인과 스타트업의 AI 전환을 돕고 지속 가능한 상생을 위해 꾸준히 노력해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-18 10:57:23
-
-
"코드 71% 늘고 개발시간 절반↓"…놀유니버스, AI로 일하는 방식 바꾼다
[경제일보] AI 활용이 기업의 업무 방식을 바꾸면서 여행·여가 플랫폼 업계에서도 인공지능(AI)을 조직 전반에 내재화하려는 움직임이 본격화하고 있다. 놀유니버스는 개발 생산성 개선 등 실제 업무 성과를 기반으로 AI 활용 범위를 기획·디자인·QA·운영 등으로 확대하고, 구성원 개개인의 AI 활용 경험을 전사 자산으로 축적하는 방식으로 AI 전환(AX)에 속도를 내고 있으며, 사내 업무에서 축적한 AI 활용 경험을 고객용 서비스까지 연결하고 있다. 3일 놀유니버스에 따르면 회사가 최근 3개월간 개발 조직의 업무 지표를 전년 동기와 비교한 결과, AI 활용 이후 개발 생산성이 크게 향상된 것으로 나타났다. 개발자 1인당 작성한 코드량은 71% 증가했으며 코드 작성부터 실제 서비스에 반영되기까지 걸리는 시간은 절반 이상 줄었다. 동료 검토 이후 최초 승인을 받기까지 걸리는 시간도 41% 단축됐고, 수정 작업으로 코드를 다시 작성하는 비율은 12% 감소했다. 놀유니버스는 해당 성과를 특정 개발자나 조직의 AI 활용 사례로 남겨두지 않고 전사적인 업무 방식으로 확산하고 있다고 설명했다. AI를 잘 활용하는 일부 직원의 개인 역량에 의존하는 것이 아니라 업무 과정에서 만들어진 AI 활용법과 노하우를 조직 차원에서 공유하고 재사용할 수 있도록 시스템화하는 전략이다. 이번 AX 성과를 전사적으로 확대하기 위해 놀유니버스는 지난 7월 사내 AI 전환 통합 포털 'NOL AX 허브'를 구축했다. 기존에는 조직별로 개별적으로 활용하던 AI 업무 사례를 한곳에서 확인하고 다른 업무에 재활용할 수 있도록 연결했다. AI 도구 활용 가이드와 교육 정보도 함께 제공해 구성원들이 업무 특성에 맞는 AI 활용법을 찾을 수 있도록 설계했다. NOL AX 허브를 중심으로 AI 활용 영역도 개발 조직 밖으로 넓어지고 있다. 기획·개발·디자인·QA·운영·비즈니스 서포트 등 다양한 직군에서 각 업무에 맞는 AI 활용 사례가 축적되고 있으며, 회사는 구성원들이 직접 우수 사례를 발굴하고 공유하는 구조를 만들어 AX 확산 속도를 높인다는 계획이다. 실제 업무에도 AI가 직접 투입되고 있다. 놀유니버스는 AI 투입의 대표적인 사례로 항공 소스코드와 데이터베이스(DB), API를 실시간으로 조회·분석하는 AI 어시스턴트를 꼽았다. 기존에는 관련 정보를 확인하기 위해 개발자의 도움을 받아야 했던 업무를 담당자가 AI를 활용해 직접 확인할 수 있도록 업무 방식을 바꿨다. 보안 업무에도 AI를 적용했다. 임직원을 대상으로 하는 악성 메일 모의 훈련에 필요한 템플릿을 대규모 언어 모델(LLM)을 활용해 자동 생성하고 훈련 과정까지 자동화하는 시스템을 구축했다. AI를 단순한 문서 작성이나 검색 도구로 활용하는 데 그치지 않고 반복적인 업무 프로세스 자체를 자동화하는 방향으로 활용 범위를 넓힌 것이다. 특히 개발자 1인당 코드량이 늘어나는 동시에 서비스 반영까지 걸리는 시간과 최초 코드 승인 시간이 줄어든 것으로 나타났다. AI가 코드 작성뿐 아니라 개발 과정 전반의 효율화에 활용되고 있으며, 개발 조직의 생산성 개선도 이 같은 AX 전환이 단순한 실험 단계에 머물지 않고 실제 업무 성과로 이어지고 있는 것으로 평가된다. 향후 놀유니버스는 구성원이 직접 우수 AI 활용 사례를 선정하고 시상하는 '엔지니어링 AX 어워즈'도 운영할 계획이다. 실제 업무에서 생산성을 높이거나 반복 업무를 줄인 사례를 발굴해 전사로 확산하면서 AI 활용을 일회성 캠페인이 아닌 지속적인 업무 개선 과정으로 정착시키겠다는 취지다. 놀유니버스는 지난해 12월 선보인 대화형 상품 추천 서비스 'AI 노리'를 통해 이용자와 대화하면서 여행 상품을 추천하는 방식으로 기존 검색 중심의 상품 탐색 경험에 AI를 접목했고, 이어 지난 7월에는 AI 큐레이션 서비스 '발견'을 출시하며 AI 활용 영역을 콘텐츠 추천으로 AX 전략을 확대하고 있다. 사내에서 축적한 AI 활용 역량을 여행·여가 서비스를 고도화하는 데 활용하며 고객 경험으로 연결하고 있다. 특히 여행·여가 플랫폼은 검색과 예약, 이용 후기 등 이용자 행동 데이터가 풍부한 만큼 AI를 활용한 개인화 추천과 콘텐츠 자동화가 서비스 경쟁력을 좌우할 것으로 분석된다. 상품의 종류와 정보가 방대한 만큼 이용자가 원하는 상품을 얼마나 빠르게 찾아주느냐가 중요한 요소로 꼽히며, AI가 검색과 추천, 콘텐츠 제작 과정에 개입하면서 플랫폼의 서비스 운영 방식 자체가 달라질 수 있다. 놀유니버스는 향후 구성원의 AI 활용 경험을 지속적으로 축적하면서 업무 생산성과 고객 경험을 동시에 개선한다는 계획이다. AI 도구를 도입하는 데 그치지 않고 구성원이 직접 활용법을 만들고 이를 조직 전체가 공유하는 체계를 구축해 AX를 기업의 일하는 방식으로 정착시키겠다는 전략이다. 김영진 놀유니버스 최고기술책임자는 "AI를 일부 조직이나 직무의 도구가 아닌 구성원 누구나 일상적으로 활용하는 업무 방식으로 정착시키는 데 집중하고 있다"며 "구성원들의 다양한 AI 활용 경험과 노하우를 전사 자산으로 축적하고 이를 실제 업무 생산성 향상은 물론 고객이 체감할 수 있는 서비스 혁신으로 연결해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-09-03 08:26:59
-
에픽게임즈 "게임도 플랫폼 시대"…'언리얼 엔진 6'로 개발·유통 구조 바꾼다
[경제일보] 에픽게임즈가 차세대 게임엔진 '언리얼 엔진 6'을 앞세워 게임 개발과 유통 생태계의 변화를 예고했다. 단순히 그래픽과 개발 도구를 고도화하는 데 그치지 않고 게임과 플랫폼, 이용자를 하나의 생태계로 연결해 개발자가 여러 플랫폼과 스토어에 콘텐츠를 유연하게 배포할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열고 언리얼 엔진의 최신 기술과 향후 개발 방향을 공개했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 지난 2010년 국내에서 처음 시작한 연례 개발자 행사로 게임을 비롯해 영화, 자동차 등 다양한 산업의 언리얼 엔진 활용 사례를 공유하는 자리다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이날 키노트를 통해 게임 산업의 경쟁 구도가 기존 게임사 간 경쟁을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스까지 확대되고 있다고 강조했다. 게임 이용자가 다른 게임뿐 아니라 유튜브와 소셜미디어, OTT 등 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 시간을 보내면서 게임 산업 역시 기존 개발·유통 방식만으로는 이용자를 확보하기 어려워졌다는 설명이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업은 거대한 변화와 파괴적 혁신을 겪고 있다"며 "전 세계적으로 점점 더 많은 게이머가 개별 게임이 아니라 게임 생태계로 들어가고 있다"고 말했다. 에픽게임즈는 이에 대한 대응 방향으로 '열린 생태계'를 제시했다. 개발자와 플랫폼 사업자 중심의 구조에서 벗어나 개발자와 플레이어가 함께 생태계를 만들어가는 구조를 구축하겠다는 것이다. 에픽게임즈의 생태계 중심에는 언리얼 엔진 6이 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 통해 게임 콘텐츠가 특정 플랫폼이나 스토어에 종속되지 않고 여러 환경에서 활용될 수 있는 개발 기반을 제공한다는 계획이다. 개발자는 하나의 게임을 제작한 뒤 콘솔뿐 아니라 iOS 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼과 스토어에 배포할 수 있는 환경을 구축할 수 있다. 게임 개발과 유통 과정에서 플랫폼별로 별도의 콘텐츠를 제작해야 하는 부담을 줄이고 콘텐츠의 활용 범위를 넓히겠다는 취지다. 줄리엔 마천드 에픽게임즈 시니어 디렉터는 언리얼 엔진 6의 개발 방향을 보다 구체적으로 설명했다. 한국이 대규모 온라인 게임과 지속적으로 운영되는 라이브 월드를 만들어온 경험을 축적한 대표적인 국가라는 점을 언급하며 이러한 경험을 차세대 엔진 설계에 반영하고 있다고 공개했다. 에픽게임즈는 개발 중인 언리얼 엔진 6에서는 기존 엔진에서 제공하던 개별 그래픽 에셋 중심의 개발 방식에서 한 단계 나아가 실제로 작동하는 객체와 시스템을 구현할 수 있는 새로운 그래픽 기반을 제공한다고 강조했다. 기존 언리얼 엔진 5에서 활용해온 개발 방식은 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 프로젝트를 이어가면서도 새로운 개발 환경으로 확장할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 기존 개발 방식의 대체재가 아니라 확장형 플랫폼으로 구축하고 있다. 전통적인 방식으로 게임을 개발하고 출시하는 동시에 새로운 방식의 콘텐츠를 포트나이트와 같은 개방형 생태계로 연결할 수 있도록 두 가지 개발 방식이 공존하는 구조인 것이다. 줄리엔 마천드 디렉터는 "기존 언리얼 엔진 5에서는 질감과 애니메이션 등 개별 에셋을 제공했다면, 언리얼 엔진 6에서는 완전히 작동하는 '씬 그래픽' 기반의 객체를 제공하게 된다"며 "언리얼 엔진 6은 수년간 사용해온 기존 언리얼 엔진 5의 개발 방식을 이어받으면서도 새로운 프로그래밍 모델을 추가하는 방향으로 개발되고 있다"고 강조했다. 에픽게임즈는 최근 게임 산업의 변화 배경에 게임의 플랫폼화가 자리 잡고 있다고 분석했다. 대형 게임들이 단순한 게임을 넘어 이용자들이 지속적으로 머무르는 소셜 플랫폼으로 변화하면서 게임 시장의 경쟁 구도도 달라지고 있다는 것이다. 대형 게임이 콘텐츠와 이용자를 지속적으로 확보하면서 시장의 상당 부분을 차지할 경우 신규 게임이 기존 방식만으로 이용자를 확보하기 어려워지는 것으로 나타나고 있다. 이에 개발사가 게임을 출시하는 것에 그치지 않고 이용자가 게임 안에서 콘텐츠를 소비하고 다른 이용자와 소통하며 새로운 경험을 만들어 가는 구조가 중요해지고 있는 것이다. 에픽게임즈는 이를 위해 게임 콘텐츠뿐 아니라 이용자 경험을 연결하는 플랫폼 기능도 강화할 계획이다. 포트나이트 등에서 활용되는 디스커버 화면 역시 OTT 서비스처럼 이용자별로 개인화된 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 변화한다. 게임 자체의 목록을 보여 주는 데 그치지 않고 다른 이용자들이 어떤 콘텐츠를 얼마나 즐기고 있는지 등 소셜 지표와 인기 콘텐츠를 함께 확인할 수 있도록 해 이용자가 새로운 콘텐츠를 발견하고 참여할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "변화의 중심은 대형 게임들이 소셜 플랫폼화되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "해당 게임들이 조금씩 더 파이를 늘려 가고 있고, 남은 신작 게임들에 들어갈 수 있는 시장은 너무 작아지고 있기 때문에 기존의 공식으로 게임을 만들고 출시하는 것이 이제 정답만은 아닌 그런 상황이 됐다"고 말했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 라이선스를 보유한 개발자가 언리얼 엔진 6로 전환할 경우 추가 비용 부담 없이 이용할 수 있도록 할 방침도 밝혔다. 기존 개발자들이 새로운 엔진으로 이동하는 데 따른 진입 장벽을 낮추고 차세대 엔진 생태계 확산을 유도하려는 전략으로 풀이된다. 국내 게임업계에서도 언리얼 엔진 6의 변화가 주목된다. 국내 게임사들이 콘솔과 PC, 모바일 등 여러 플랫폼을 동시에 겨냥하는 한편 대규모 라이브 서비스를 강화하고 있는 만큼 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 서비스 환경으로 확장할 수 있는 개발 기반의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 그래픽 품질 향상만을 목표로 한 차세대 엔진이 아니라 게임 개발과 유통, 이용자 경험까지 연결하는 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 방향을 넓히고 있다. 에픽게임즈가 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠가 아닌 개발자와 이용자가 함께 참여하는 개방형 생태계로 전환할 수 있을지가 향후 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. 팀 스위니 대표는 "우리의 목표는 여러 게임과 게임 생태계에 존재하는 콘텐츠, 커뮤니티, 기업을 서로 연결해 더 크고 더 나은 무언가를 만드는 것"이라며 "플레이어와 친구들이 하나의 경험에서 다른 경험으로 자유롭게 이동하고, 개발자들은 여러 게임 생태계에서 시스템과 콘텐츠를 활용할 수 있으며 궁극적으로 우리는 모든 게임과 개발자, 플레이어가 하나의 거대한 게임 세계 안에서 함께 연결되는 미래의 게임 생태계를 만들어가고 있다"고 말했다.
2026-08-20 12:56:12
-
-
생성형 AI부터 독서·모바일까지…잘파세대가 만든 '새로운 일상'
[경제일보] AI와 함께 성장한 첫 세대인 '잘파세대(Z세대+알파세대)'가 콘텐츠와 소비 시장의 새로운 주체로 떠오르고 있다. 이들은 단순히 디지털 환경에 익숙한 것을 넘어 AI를 적극 활용하고, 모바일을 중심으로 취향을 공유하며, 책 읽기마저 하나의 문화로 소비하는 모습을 보이고 있다. 국내 플랫폼 기업들이 보유한 실제 사용자 데이터를 분석한 결과, 잘파세대는 기존 세대와는 다른 방식으로 정보를 탐색하고 콘텐츠를 소비하며 구매를 결정하는 것으로 나타났다. 15일 KT밀리의서재와 마인드로직, 아이지에이웍스는 서울 서대문구 피알브릿지 스토리움에서 공동 미디어 세미나 '데이터로 읽는 2026 상반기 트렌드 :: 잘파세대가 바꾸는 새로운 일상'을 개최하고 잘파세대의 독서와 AI 활용, 모바일 소비 트렌드를 공유했다. 이날 발표자들은 잘파세대를 AI와 함께 성장한 첫 번째 세대로 규정하며 이들이 미래 소비 시장의 핵심 주체가 될 것으로 전망했다. 스마트폰과 알고리즘 기반의 디지털 환경을 넘어 생성형 AI를 능동적으로 활용하고, 자신의 취향과 경험을 콘텐츠로 생산·소비하는 특징이 두드러진 것으로 분석하고 있다. 첫 번째 발표에 나선 이신형 KT밀리의서재 무제한독서팀 팀장은 잘파세대의 독서 문화가 단순한 정보 습득을 넘어 자신을 표현하는 하나의 문화로 자리 잡고 있다고 설명했다. 이 팀장은 "밀리의서재는 잘파세대가 콘텐츠를 소비하고 경험하는 데 중요한 역할을 한다고 생각하기 때문에 잘파세대 비율을 계속 늘려가는 것을 목표로 하고 있다"며 "밀리의서재는 일상에서 언제 어디서나 독서할 수 있도록 경계 없는 독서를 제안한다"고 말했다. 밀리의서재에 따르면 현재 회원 구성 가운데 20~30대 비중은 약 55%를 차지하고 있다. 이에 잘파세대에게 독서는 단순한 텍스트 소비를 넘어 자신의 취향과 정체성을 드러내는 문화로 확산되고 있다고 분석했다. 이 팀장은 "텍스트라는 것 자체가 굉장히 특별하고 힙한 문화라고 느끼는 것 같다"며 "책을 읽는 것이 자기를 표현할 수 있는 수단으로서, (잘파세대에게) 책이라는 콘텐츠만이 줄 수 있는 '있어 보임'이 잘파세대에게는 의미가 있다고 생각한다"고 말했다. 밀리의서재는 잘파세대가 독서를 새로운 문화를 경험하는 과정으로 받아들이고 있다고 분석했다. SNS를 통해 책을 추천하고 자신의 취향과 정체성을 드러내는 데 익숙한 잘파세대에게 독서는 하나의 자기표현 수단으로 자리 잡았다는 설명이다. 또한 온라인에서 시작된 독서 문화는 오프라인으로도 확산되고 있다. 실제로 서울국제도서전에는 수십만 명의 방문객이 몰리며 젊은 세대의 독서 문화가 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 특히 SNS에서 잘파세대 인플루언서가 소개한 책이 역주행하는 사례가 나타나는 등 이들은 자신의 감각과 취향을 탐색하기 위한 수단으로 독서를 소비하고 있는 것으로 분석됐다. 두 번째 발표를 맡은 김진욱 마인드로직 대표는 잘파세대를 'AI 네이티브' 세대로 정의했다. 단순히 하나의 생성형 AI 서비스를 사용하는 것이 아니라 목적과 취향에 따라 다양한 AI 모델을 선택적으로 활용하고 있다고 강조했다. 김 대표는 "잘파 세대가 생성형 AI를 쓸 때 자기의 선호 취향 그리고 지금의 목적에 맞게 선택해서 쓴다"며 "브랜드만 선택한 것이 아니라 그 안에 생성형 모델을 직접 적절한 것을 골라서 쓴다"고 말했다. 잘파세대는 생성형 AI를 단순 검색 도구가 아닌 학습과 업무, 콘텐츠 생산을 위한 일상적 도구로 활용하고 있다는 것으로 분석된다. 특히 텍스트를 넘어 이미지와 영상 등 멀티모달 환경에서 AI를 활용하는 데 익숙한 점도 특징으로 꼽혔다. 마인드로직은 잘파세대가 생성형 AI를 텍스트 기반 질의응답 도구를 넘어 이미지와 영상 등 다양한 미디어를 활용하는 멀티모달 환경에서 적극 활용하고 있다고 설명했다. 단순한 정보 검색에 그치지 않고 긴 대화를 통해 필요한 정보를 찾아내거나 과제를 수행하고 결과물을 생성하는 등 AI를 일상적인 생산성 도구로 활용하는 사례가 늘고 있고, 특히 다양한 기능을 자연스럽게 활용하며 최소한의 입력만으로 원하는 결과물을 얻는 데 익숙한 점도 잘파세대의 특징으로 나타났다. 마지막 발표를 맡은 유경원 아이지에이웍스 전사마케팅팀 팀장은 모바일 데이터를 기반으로 잘파세대의 라이프스타일 변화를 분석했다. 유 팀장은 "잘파세대에게 AI는 도구이자 친구 두 축으로 작동하고 있다"며 "잘파세대의 행동이 데이터가 되고 데이터가 다음 행동의 예측이 되고 있으며, 모바일인덱스가 그 지도를 만든다"고 말했다. 아이지에이웍스는 약 20년간 축적한 모바일 행동 데이터를 기반으로 잘파세대의 소비 패턴과 라이프스타일 변화를 분석해 왔다고 설명했다. 특히 모바일을 중심으로 형성되는 잘파세대의 행동 데이터는 향후 소비 시장과 서비스 변화 방향을 예측할 수 있는 중요한 지표가 되고 있다는 분석이다. 또한 잘파세대는 단순히 상품을 구매하는 것을 넘어 자신의 취향을 공유하고 경험을 소비하는 경향이 강한 것으로 나타났다. 올리브영 역시 이들에게 단순한 쇼핑 애플리케이션이 아닌 오프라인 매장 방문과 온라인에서의 취향 공유가 함께 이뤄지는 하나의 커뮤니티 플랫폼으로 자리 잡고 있는 것이다. 유 팀장은 "잘파세대는 모바일 일상이 된 첫 세대로, 가장 많은 행동 데이터를 남기고 있고 가장 정밀하게 다음 행동을 예측할 수 있는 세대"라며 "잘파세대의 행동이 데이터가 되고, 그 데이터가 다시 다음 행동의 예측으로 되는 것을 모바일 인덱스 인사이트가 지도를 만들어 나가고 있다"고 강조했다. 아이지에이웍스는 잘파세대가 단순한 소비자를 넘어 가장 많은 데이터를 생산하는 세대인 만큼 이들의 행동 패턴이 향후 소비 시장과 플랫폼 서비스 변화의 중요한 지표가 될 것으로 전망했다. 이날 세미나에서는 잘파세대가 책을 읽고 AI를 활용하며 모바일 서비스를 소비하는 방식이 모두 '취향'과 '경험'을 중심으로 변화하고 있다는 점이 공통적으로 제시됐다. AI를 자신의 목적에 맞게 선택해 활용하고, 독서를 자신의 정체성을 표현하는 문화로 소비하며, 모바일 플랫폼을 커뮤니티 공간으로 활용하는 모습이 잘파세대의 새로운 특징으로 분석됐다.
2026-07-15 14:15:37
-
-
-
-
-
축구는 보고 채팅은 남긴다…스트리밍 시대 열린 스포츠 관람
[경제일보] 생성형 AI와 스트리밍 플랫폼 확산이 스포츠 시청 문화를 바꾸고 있다. 과거 TV 앞에 모여 경기를 시청하던 방식에서 벗어나 모바일과 온라인 플랫폼을 통해 경기를 보며 실시간으로 소통하는 참여형 관람 문화가 새로운 표준으로 자리 잡고 있다. 특히 네이버 치지직과 SOOP 등 플랫폼들이 월드컵과 국가대표 경기 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어모으면서 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 20일 스트리밍 업계에 따르면 최근 축구 국가대표 경기와 월드컵, 국제대회 중계가 TV 중심에서 온라인 스트리밍 플랫폼 중심으로 빠르게 이동하고 있다. 이용자들은 단순히 경기를 시청하는 것을 넘어 채팅과 응원, 클립 공유, 입중계 콘텐츠 등을 함께 소비하며 새로운 스포츠 관람 문화가 만들어졌다. 네이버 치지직은 이번 대회 기간 대규모 이용자를 확보하며 스포츠 플랫폼으로서 존재감을 키우고 있다. 지난 12일 열린 한국과 체코의 조별리그 1차전에서는 누적 시청자 수 약 482만5000명을 기록했으며, 19일 열린 한국과 멕시코전에서도 약 478만명의 누적 시청자가 몰린 것으로 집계됐다. 이는 스포츠 중계가 더 이상 방송사의 전유물이 아니라 플랫폼 서비스 경쟁력의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼들은 실시간 채팅과 응원 기능, 하이라이트 클립, 커뮤니티 기능 등을 결합해 이용자 체류 시간을 늘리고 신규 이용자를 확보하는 수단으로 스포츠 콘텐츠를 활용하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 경기 시청과 동시에 채팅창 반응을 확인하거나 SNS와 커뮤니티를 오가며 콘텐츠를 소비하는 방식이 일반화되고 있다. 단순히 경기 결과를 확인하는 것이 아니라 실시간 반응과 밈, 하이라이트 영상까지 함께 즐기는 참여형 소비 문화가 확산되고 있는 것이다. 스트리밍 플랫폼에서는 경기 자체뿐 아니라 '입중계' 콘텐츠도 새로운 스포츠 소비 방식으로 자리 잡고 있다. 대한민국 국가대표가 활약하는 동안 SOOP에서는 다양한 스트리머들이 진행한 입중계 방송이 큰 관심을 모으며 또 다른 시청 공간을 형성했다. 이용자들은 TV나 공식 중계 플랫폼으로 경기를 시청하면서 동시에 SOOP에서 자신이 선호하는 스트리머의 방송을 시청하며 응원과 소통을 이어가는 모습을 보였다. 경기 시청과 커뮤니티 활동을 분리해 소비하는 새로운 시청 행태가 나타나고 있는 것이다. SOOP에서는 감스트를 비롯해 게임·버추얼 스트리머들이 각자의 개성을 담은 입중계 콘텐츠를 선보였다. 여러 버추얼 스트리머가 함께 경기를 시청하는 합동 방송부터 축구에 익숙하지 않은 스트리머의 솔직한 반응을 즐기는 콘텐츠, 거리 응원 현장을 전달하는 방송, 현직 축구 해설위원이 참여하는 전문 분석 방송까지 다양한 형태가 등장했다. 경기 전 예상과 분석, 실시간 반응, 경기 후 리뷰까지 이어지는 콘텐츠는 단순 중계를 넘어 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 소비되고 있다. 특히 골 장면이나 주요 이슈가 발생할 때마다 수많은 이용자가 채팅창에 모여 반응을 공유하며 새로운 응원 문화를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 실제로 감스트의 국가대표 경기 입중계는 1·2차전 평균 최고 동시 시청자 수 약 8만명을 유지하며 높은 관심을 모았다. 경기 전후와 하프타임 시간대에도 시청자 유입이 이어지며 단순 경기 시청을 넘어 소통 자체를 즐기는 이용자 수요가 나타났다. 스트리밍 업계에서는 향후 월드컵과 올림픽, 프로스포츠 중계에서도 이 같은 흐름이 더욱 강화될 것으로 전망하고 있다. 글로벌 시장에서도 유튜브와 아마존, 넷플릭스 등 빅테크 기업들이 스포츠 중계권 확보 경쟁에 뛰어들고 있는 만큼 스포츠 콘텐츠가 플랫폼 경쟁의 핵심 무기로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 결국 스포츠 시청 문화는 'TV로 보는 경기'에서 '플랫폼에서 함께 즐기는 경험'으로 변화하고 있다. 경기 자체뿐 아니라 실시간 소통과 커뮤니티, 입중계 콘텐츠까지 함께 소비하는 방식이 확산되면서 스포츠는 이제 하나의 방송 콘텐츠를 넘어 플랫폼 생태계를 움직이는 핵심 콘텐츠로 진화하고 있다. SOOP 관계자는 "대한민국 국가대표 경기가 진행되는 동안 SOOP 내 입중계 콘텐츠에도 이용자들의 관심이 이어졌다"며 "경기 시작 전과 종료 후, 하프타임 등 실제 경기 화면이 없는 시간대에도 시청자 유입이 꾸준히 나타났다"고 말했다.
2026-06-20 08:00:00