검색결과 총 27건
-
겨울엔 프리퀀시, 수능엔 홈런볼…스타벅스·해태제과, '시즌 공식' 굳힌다
[경제일보] 식음료업계가 계절과 기념일에 맞춘 시즌 마케팅을 통해 특정 시기와 브랜드의 연관성을 강화하고 있다. 겨울철 적립 행사와 수능 시즌 한정 제품처럼 매년 반복되는 소비 수요에 맞춰 상품과 프로모션을 선보이며 구매와 참여를 유도하는 방식이다. 15일 업계에 따르면 스타벅스 코리아는 오는 22일부터 12월 31일까지 '2026 겨울 e-프리퀀시'를 진행한다. 매년 연말 운영하는 e-프리퀀시는 일정 수의 제조 음료를 구매해 e-스티커를 모으면 한정 증정품을 받을 수 있는 행사로, 올해는 '스타벅스와 함께 머무는 순간들(Moments that stay with Starbucks)'을 슬로건으로 내걸었다. 올해 증정품은 포터블 스피커와 가방, 플래너로 구성했다. 미션 음료 3잔을 포함해 제조 음료 17잔을 구매하면 e-스티커 17개를 모아 원하는 증정품을 예약할 수 있으며, 이후 추가 구매량에 따라 미니 노트 키링과 북 커버도 신청할 수 있다. 해마다 새로운 협업 상품을 선보이면서 행사 자체에 대한 기대감을 높이는 전략도 이어간다. 포터블 스피커는 프랑스 디자인 브랜드 '렉슨(LEXON)'의 제품을 활용했고, 플래너와 미니 노트 키링은 오랜 기간 협업해온 '몰스킨(Moleskine)'과 제작했다. 가방도 백팩과 토트백 등으로 세분화해 증정품을 단순 사은품보다 일상에서 사용할 수 있는 라이프스타일 상품으로 구성했다. 행사가 장기간 반복되면서 참여 과정의 편의성도 강화하고 있다. 올해는 예약이 마감된 일부 증정품에 취소 물량이 생기면 순차적으로 예약 기회를 제공하는 '예약 취소 대기 서비스'를 새로 도입했다. 증정품에 문제가 있을 경우 모바일 앱에서 교환을 사전 접수하고 처리 현황을 확인할 수 있는 시스템도 구축했다. 스타벅스가 겨울 e-프리퀀시를 지속적으로 운영하며 연말 소비와 브랜드 경험을 연결해온 만큼 올해 역시 제품 구매에서 증정품 수령까지 이어지는 반복적인 참여 구조를 강화한 셈이다. 특히 플래너와 가방 등 매년 구성을 달리한 한정 증정품을 앞세워 행사가 시작되는 시점부터 연말까지 고객 방문을 이어가는 데 초점을 맞췄다. 스타벅스 관계자는 "이번 겨울 e-프리퀀시는 스타벅스와 함께한 순간들을 기억하길 바라는 마음으로 글로벌 브랜드인 렉슨, 몰스킨 등과 협업해 일상에서 사용하기 좋은 증정품들로 기획했다"며 "올해는 증정품 예약 취소 대기부터 불량 접수까지 고객 편의도 강화했다"고 말했다. 스타벅스가 연말이라는 계절적 시기를 자체 행사와 연결했다면 해태제과는 수능이라는 연례 행사를 대표 제품인 홈런볼과 결합하고 있다. 2024년 처음 수능 에디션을 선보인 이후 3년 연속 관련 상품을 출시하며 홈런이라는 제품명을 수험생 응원 메시지로 활용하는 방식이다. 올해는 대학수학능력시험을 앞두고 수능 시즌 한정판 '만루홈런볼'을 출시한다. 기존 홈런볼보다 초코크림 함량을 10% 늘려 속을 더욱 풍성하게 채우고, 모든 수험생이 자신만의 '홈런'을 날리길 바란다는 의미를 제품명에 담았다. 수능과 홈런볼의 연결은 상품 구성에도 반영했다. 해태제과는 2024년 첫 수능 에디션을 선보인 데 이어 지난해에는 응원 메시지를 담은 대용량 제품을 출시했다. 올해는 만루홈런볼 6봉으로 구성한 선물세트를 마련해 수험생 자녀나 친구에게 응원의 의미로 전달할 수 있도록 했다. 해당 세트는 오는 28일부터 이마트 트레이더스에서 2만개 한정 판매된다. 제품 출시와 함께 수험생이 속한 학교 단위로 참여 범위도 넓혔다. 해태제과는 오는 25일까지 '2026 홈런볼배 전국 고교수능응원전'을 진행한다. 학부모와 동문, 재학생 등이 인스타그램에 학교 이름과 응원글을 남기는 방식으로 참여하며 최종 상위 3개 고등학교에는 전교생이 하나씩 받을 수 있는 만루홈런볼을 수능 전에 전달한다. 기존 제품명이 가진 '홈런'의 의미를 수능에서 원하는 결과를 얻는다는 응원 메시지와 연결하고, 한정 제품과 선물세트, 학교 단위 이벤트까지 연계하면서 수능철에 반복적으로 브랜드를 노출하는 구조를 만든 것이다. 해태제과 관계자는 "야구장에서 승리를 응원하는 홈런볼이 수능을 앞둔 수험생들에게도 힘이 되길 바라는 마음으로 준비했다"며 "그동안 쌓아온 실력을 마음껏 발휘해 저마다 바라던 결실을 거두길 응원한다"고 밝혔다.
2026-10-15 10:55:25
-
-
-
-
IPARK현대산업개발, 천안 아이파크시티 3·4단지 견본주택 개관 外
[경제일보] IPARK현대산업개발은 충남 천안시 서북구 부대동 일원에 들어서는 천안 아이파크 시티 3·4단지의 견본주택을 열며 본격적인 분양 일정에 돌입한다고 11일 밝혔다. 천안 아이파크 시티 3단지는 지하 3층~지상 최고 35층, 공동주택 총 896세대 중 전용 84~116㎡ 851세대를 일반분양한다. 4단지는 지하 2층~지상 최고 35층, 공동주택 총 818세대 중 전용 84~116㎡ 777세대가 일반분양된다. 청약 접수는 오는 14일 특별공급을 시작으로 15일 1순위, 16일 2순위 순으로 이뤄진다. 당첨자 발표는 3단지 22일, 4단지 23일이다. 정당계약은 다음달 7일부터 9일까지 3일간 진행할 예정이다. 입주 예정 시기는 2029년 6월 경이다. 견본주택은 충남 아산시 배방읍 장재리 일원에 마련됐다. 두 단지는 250m 거리에 1호선 부성역이 있는 초역세권 입지에 들어선다. 부성역 개통 시 평택지제역을 통해 서울, 수도권 도심 접근성이 향상될 것으로 기대된다. 1번 국도와 천안IC를 통한 경부고속도로 진입이 수월하며 번영로, 삼성대로 등 시내·외 주요 간선 도로망과 바로 연결되는 위치에 자리하고 있다. 삼성전자 천안사업장을 비롯해 삼성SDI(천안사업장), 천안 제2·3·4일반산업단지, 백석산업단지 등이 인접해 있어 출퇴근 역시 편리하다. 특히 충청권 첨단산업 클러스터 조성에 따른 풍부한 미래 주거 수요를 선점할 수 있어 직주근접을 중시하는 수요자들의 높은 관심이 집중되고 있다. 단지 바로 옆에는 유치원과 초등학교 신설 예정으로 어린 자녀들이 안전하게 통학할 수 있는 초품아 환경을 갖췄다. 그뿐만 아니라 인근에 부성중, 성성중, 두정중, 오성고 등의 학군이 형성돼 있으며, 대규모 학원가가 밀집한 성성지구 인프라도 손쉽게 이용할 수 있어 학부모 수요자들의 호응이 기대된다. KCC건설, ‘향남역 그로브 스위첸’ 내달 분양 예정 KCC건설은 경기도 화성시 만세구 향남읍 하길리 일원에 선보이는 ‘향남역 그로브 스위첸’을 내달 분양할 예정이라고 11일 밝혔다. 단지는 지하 2층~지상 최고 29층, 7개 동, 전용면적 71~147㎡ 총 933세대 규모로 조성된다. 전용면적별로는 △71㎡ 49세대 △84㎡A 371세대 △84㎡B 138세대 △84㎡C 138세대 △84㎡D 125세대 △107㎡A 58세대 △107㎡B 52세대 △147㎡PH 2세대다. 향남권역에서 5년 만에 공급되는 브랜드 아파트로 장기간 이어진 신규 공급 공백 속에서 지역 수요자들의 관심이 예상된다. 견본주택은 경기도 화성시 만세구 향남읍 하길리 일원에 위치한다. 단지는 바로 앞 향남로와 하길로를 통해 지역 내 이동이 수월하고 차량으로 10분대 거리의 발안IC를 이용하면 서해안고속도로로 진입할 수 있다. 국제테마파크에서 향남역까지 약 22.3㎞를 잇는 신안산선 향남 연장사업도 오는 2028년 12월 개통을 목표로 추진 중이다. 약 100m 거리에는 하길중학교와 하길고등학교가 있으며 화원초등학교와 서봉초등학교도 도보권에 자리한다. 약 400m 거리의 중심상업지구에서는 쇼핑과 외식, 병원, 금융시설 등을 이용할 수 있다. 단지 앞에는 약 4만3194㎡ 규모의 풍경공원이 조성돼 있다. 분양 관계자는 “향남권역에서 5년 만에 선보이는 브랜드 아파트인 만큼 새 아파트를 기다려온 지역 수요자들의 관심이 높을 것으로 기대한다”며 “학교와 공원, 상업시설이 가까운 입지에 그동안 향남권에서 볼 수 없었던 넉넉한 주차공간과 차별화된 상품 설계를 더해 주거 만족도를 높일 계획”이라고 말했다. LH, 경기주택도시공사(GH)에 독자 개발 BIM 기술 이전 한국토지주택공사(LH)는 공공 부문 건설정보모델링(BIM) 활성화를 위해 독자 개발한 단지분야 BIM 핵심기술을 경기주택도시공사(GH)에 이전한다고 11일 밝혔다. BIM은 3차원 모델과 건설정보를 결합해 기획부터 설계, 시공, 유지관리까지 건설 전 과정에 필요한 정보, 프로세스를 관리 및 운영하는 기술이다. LH는 공공기관 최초로 BIM 적용지침을 제정하고 ‘BIM 설계지원 원천기술’을 개발한 바 있다. 해당 기술은 단지 분야 BIM 설계 수행 시 공사비 산출, 우·오수 수리계산 및 토공설계 자동화 등을 지원하는 소프트웨어다. 특히 이와 같은 지침과 기술의 이전을 통해 기관별 중복투자를 최소화하고 BIM 적용 기준을 통합함으로써 공공부문 단지분야 BIM 표준체계를 단일화하겠다는 방침이다. 앞서 LH는 지난 8월에도 부산도시공사에 BIM 기술을 이전하기 위한 업무협약을 맺고 기술이전을 마친 바 있다. LH 관계자는 “BIM 기술을 필요로 하는 기관을 대상으로 기술이전을 이어갈 것”이라며 “LH가 독자적으로 개발하고 보유한 BIM 기술을 공공 분야에 적극 공유함으로써 공공부문 BIM 기술 생태계 조성을 선도해 가겠다“라고 말했다.
2026-09-11 14:34:10
-
게임 넘어 디지털 역량으로…넷마블, 장애학생 e스포츠·정보경진 운영
[경제일보] 장애학생에게 게임이 단순한 여가를 넘어 다른 사람과 경쟁하고 소통하며 디지털 기기를 활용하는 경험을 제공하는 수단으로 활용되고 있다. 특히 넷마블이 지역별로 열리는 예선을 거쳐 전국 단위 대회에 참여하는 기회를 마련하면서 장애학생 e스포츠가 일회성 행사를 넘어 지속적인 활동으로 자리 잡아가고 있다. 10일 넷마블문화재단은 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원한 '2026 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 이번 대회는 지난 8일부터 9일까지 이틀간 진행됐다. 지난 5월부터 7월까지 전국에서 진행된 지역 예선에는 약 3000명이 참가했으며, 본선에는 전국 특수학교 및 특수학급 학생과 지도교사, 학부모 등 1600여명이 출전했다. 지역 단위에서 시작된 경쟁이 전국 단위의 무대로 이어지는 구조다. 대회는 e스포츠대회 11종목과 정보경진대회 18종목 등 총 29개 종목으로 구성됐다. 단순히 게임 실력을 겨루는 e스포츠뿐 아니라 정보 기술을 활용하는 경진 종목을 함께 운영해 장애학생들이 다양한 방식으로 디지털 역량을 경험할 수 있도록 설계했다. e스포츠 종목에서는 '마구마구 리마스터', '모두의마블' 등이 진행됐다. 마구마구 리마스터에서는 주몽학교 김하율·이동우 학생이 우승했고, 모두의마블에서는 충청북도 영동초등학교 최은유·최정우 학생이 우승을 차지했다. 대회 참가 과정에서 학생들은 게임을 직접 플레이하며 경쟁하는 것은 물론 지도교사와 함께 전략을 세우고 반복해서 연습하는 과정을 거친다. 다른 학교 학생들과 실력을 겨루면서 자신의 성과를 확인하고 새로운 참가자들과 교류할 기회도 얻는다. 게임이라는 익숙한 콘텐츠를 통해 장애학생의 사회적 참여 영역을 넓힐 수 있다는 점이 e스포츠의 특징이다. 전국 단위 대회로 이어지기 전 지역 예선을 운영한다는 점도 참여 저변을 넓히는 요소다. 올해 지역 예선에 약 3000명이 참가하면서 본선 진출 여부와 관계없이 더 많은 학생들이 e스포츠와 정보경진 활동을 경험할 수 있는 기반이 마련됐다. 전국 각지의 특수학교와 특수학급 학생들이 학교 단위 활동을 넘어 전국 대회라는 목표를 두고 준비할 수 있도록 구성했다. 정보경진대회 역시 장애학생의 디지털 활용 경험을 확대하는 축으로 운영된다. 총 18개 종목을 통해 학생들이 정보기기를 활용해 문제를 해결하는 경험을 제공한다. 정보경진대회 등 결과는 추후 대회 홈페이지를 통해 공개될 예정이다. 넷마블문화재단은 이번 대회를 포함해 게임을 활용한 건강한 문화 확산과 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산을 위한 사회공헌 활동을 이어가고 있다. 지난 2018년 출범한 이후 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3개 영역을 중심으로 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 넷마블 관계자는 "각 종목별 우승을 차지한 29팀은 교육부장관상·문화체육관광부장관상 등을 수상했다"며 "이 밖에도 행사 기간 문화행사를 통해 '비보이를 사랑한 발레리나', '일루전 매직쇼', 'e세계 퀴즈쇼', '힙팝 e스테이지', '플레이 더 비트' 등의 공연이 진행되며 현장을 찾은 페스티벌 참가자와 가족, 관람객에게 색다른 경험을 선사했다"고 말했다.
2026-09-10 17:12:18
-
수능 D-77…SKT, 가족 참여형 '수능응원백서' 캠페인 진행
[경제일보] 인공지능(AI)과 디지털 기술이 일상에 깊숙이 자리 잡으면서 SK텔레콤이 수험생 마케팅을 통해 단순 요금 할인이나 경품 제공을 넘어 가족과 수험생이 함께 참여하는 디지털 캠페인으로 확대하고 있다. SK텔레콤은 수능을 앞둔 수험생과 학부모를 연결하는 온라인 캠페인을 마련하고, 응원 메시지부터 맞춤형 콘텐츠와 선물까지 이어지는 참여형 프로그램을 선보인다는 계획이다. 3일 SK텔레콤은 2027학년도 대학수학능력시험을 77일 앞두고 수험생과 학부모를 대상으로 온라인 캠페인 '수능응원백서'를 진행한다고 밝혔다. 지난달 11일 수능 100일을 기점으로 시작한 캠페인을 수능 77일 전인 이날부터 부모와 자녀가 함께 참여할 수 있는 프로그램으로 확대한다. 이번 캠페인은 통신사 가입 여부와 관계없이 참여할 수 있도록 개방한 것이 특징이다. SK텔레콤 고객을 확보하기 위한 직접적인 상품 판매보다 수능이라는 사회적 이벤트를 활용해 브랜드와 이용자의 접점을 확대한다는 취지다. 수능응원백서는 크게 '응원 특강', '응원의 정석', '행운 카드 득템' 등 3개 프로그램으로 구성된다. 학부모가 응원 방법을 알아보고 직접 메시지를 제작하면 수험생이 이를 확인한 뒤 이벤트에 참여하는 방식으로 부모와 자녀가 순차적으로 캠페인에 참여하도록 설계됐다. 첫 번째 프로그램인 '응원 특강'에서는 학부모가 간단한 퀴즈를 통해 자신의 응원 유형을 확인하고 수험생에게 도움이 되는 응원 방법을 알아볼 수 있다. 퀴즈 결과는 카카오톡이나 문자, 링크 등을 통해 다른 학부모와 공유할 수 있다. 이후 '응원의 정석'에서는 학부모가 원하는 디자인을 선택해 수험생 자녀에게 전달할 응원 메시지를 제작한다. 문자뿐 아니라 영상 형태로도 메시지를 만들 수 있어 디지털 콘텐츠를 활용해 가족 간 응원을 전달할 수 있도록 구성했다. 수험생이 직접 참여하는 '행운 카드 득템'도 진행한다. 수험생은 간편 등록 후 생년월일 등을 입력하면 사주를 기반으로 한 맞춤형 행운 카드를 만들 수 있다. 원하는 디자인과 행운의 의미를 담은 카드를 선택해 저장하거나 친구들과 공유할 수 있다. SNS를 활용한 확산 구조도 적용했다. 수험생이 제작한 행운 카드를 인스타그램, 스레드, 엑스(X) 가운데 한 곳에 게시하고 이벤트 페이지에 게시물 URL을 입력하면 '행운 선물 패키지' 이벤트에 응모할 수 있다. 이벤트는 오는 9월 30일까지 진행되며 추첨을 통해 수험생이 만든 행운 카드로 제작한 실물 키링과 행운 아이템을 제공한다. '응원의 정석'과 '행운 카드 득템'은 연 나이 18~20세인 2006~2008년생 수험생을 대상으로 한다. 캠페인 참여자에게는 수능 이후 이용 통신사와 관계없이 'T 다이렉트샵 이용권'도 제공할 예정이다. SK텔레콤은 수능 직전까지 캠페인 참여자를 지속적으로 관리하는 방식도 적용한다. 캠페인 참여를 위해 가입한 고객에게 수능 30일 전과 7일 전, 하루 전에 맞춰 응원 문자를 발송할 계획이다. 해당 문자에는 상품이나 서비스 광고를 넣지 않고 수험생과 가족을 격려하는 내용만 담는다. 이번 수험생을 대상으로 한 마케팅은 '응원'이라는 정서적 요소와 디지털 기술을 결합했다. 영상 메시지 제작과 맞춤형 카드 생성, SNS 공유 등을 활용하면서 이용자가 캠페인의 콘텐츠를 직접 만들도록 구성했다. 기업이 일방적으로 광고를 전달하는 방식보다 이용자의 참여를 통해 브랜드 경험을 만들어가는 방식이다. SK텔레콤은 수능 당일 이후에도 수험생 대상 혜택을 이어갈 계획이다. 구체적인 혜택은 수능 당일 '수능응원백서' 캠페인 페이지를 통해 공개할 예정이다. SK텔레콤 관계자는 "수능을 77일 앞둔 지금은 수험생은 물론, 곁에서 긴 시간을 보내온 가족에게도 따뜻한 응원이 필요한 시기"라며 "수험생과 학부모가 서로의 마음을 자연스럽게 나누고, 남은 기간을 힘차게 보낼 수 있도록 다양한 프로그램과 혜택을 마련했다"고 말했다.
2026-09-03 14:11:45
-
카카오, 대학생 AI 교육 전국으로…지역문제 해결하는 '테크포임팩트' 확대
[경제일보] 인공지능(AI)이 산업 전반으로 빠르게 확산하면서 대학의 AI 교육도 단순히 기술을 배우는 방식에서 벗어나 실제 문제를 정의하고 AI를 활용해 해결하는 실전형 교육으로 변화하고 있다. 카카오 임팩트재단은 지역 사회혁신조직과 대학생을 연결해 현장의 문제를 직접 발굴하고 AI·디지털 기술로 해결책을 만드는 교육을 전국으로 확대하며 AI 인재 양성 방식의 변화를 이끌고 있다. 3일 카카오 임팩트재단은 전국 13개 대학, 대학생 355명을 대상으로 '테크포임팩트 캠퍼스' 2026년도 2학기 과정을 진행한다고 밝혔다. 이번 학기는 지난 4월 카카오 임팩트재단이 교육부, 한국대학교육협의회와 체결한 업무협약을 바탕으로 교육 범위를 전국으로 확대하는 첫 단계로 올해 전체 참여 대학은 18개교로 확대된다. 테크포임팩트 캠퍼스는 대학생들이 사회혁신조직과 팀을 구성해 실제 사회 문제를 해결하는 정규 수업이다. 지난 2023년 KAIST 전산학부에서 시작해 지난 1학기까지 9개 대학에서 482명의 학생이 참여했다. 학생들은 기술 자체를 배우는 데 그치지 않고 현장의 문제를 파악한 뒤 해결 방법을 설계하고 실제 기술 결과물을 만드는 과정을 경험하도록 설계됐다. 이번 2학기에는 참여 대학과 전공이 동시에 확대된다. 교육부 AI 기본교육과정 사업과 연계한 경운대·동국대·부산외대·서울여대·한라대를 비롯해 KAIST·DGIST·UNIST·GIST 등 4대 과학기술원이 모두 참여한다. 가천대와 고려대 세종캠퍼스, 서울대, 서울시립대에서도 수업이 진행된다. 공학 계열에 한정하지 않고 의학·사회과학·마케팅 등 다양한 전공 학생들이 참여해 각자의 전공 지식과 AI·디지털 기술을 결합한다는 구상이다. 최근 AI 인재를 바라보는 기업과 교육 현장의 시각이 달라지고 있다. AI 도구가 보편화하면서 단순히 코드를 작성하거나 특정 AI 서비스를 사용할 수 있는 능력만으로는 차별화하기 어려워지고 있기 때문이다. 어떤 문제를 해결해야 하는지 정의하고, 필요한 데이터를 찾고, AI를 적절한 방식으로 적용해 실제 결과물로 구현하는 능력이 중요해지고 있는 것이다. 테크포임팩트 캠퍼스는 해당 변화에 맞춰 학생들이 실제 현장을 경험하도록 교육 과정을 구성했다. 전국 공모를 통해 선정된 21개 사회혁신조직을 지역별 대학과 매칭하고, 학생들이 한 학기 동안 현장을 직접 찾아 문제를 정의한다. 이후 사회혁신조직과 카카오 현직자 멘토와 협업하면서 AI·기술을 활용한 해결책을 개발할 계획이다. 단순한 아이디어 공모전과 달리 정규 수업을 통해 문제 발견부터 기술 구현까지 이어진다는 점도 특징이다. 테크포임팩트 캠퍼스는 사회혁신가와 함께 현장의 문제를 이해한 뒤 문제를 정의하고, 카카오 현직 멘토의 기술 코칭을 받아 프로토타입을 개발하고 실제 사용자에게 테스트하는 과정을 거친다. 일부 프로젝트는 이후 현장에 활용될 수 있도록 후속 개발까지 이어진다. 실제 지난 1학기에는 단국대·서강대·이화여대·연세대·한양대·DGIST 등 6개 대학에서 182명의 학생이 참여해 42개의 프로젝트를 완성했다. 지역소멸, 마음건강, 기후위기, 사회적 포용 등을 주제로 사회혁신조직 12곳과 협업했으며, 이주민 학부모를 위한 AI 학교 알림장 앱과 폐어망 업사이클링 관리 시스템 등 기술 결과물이 나왔다. 이번 학기에는 이 같은 교육 모델을 지역 단위로 확대하는 데도 초점을 맞춰 진행된다. 수도권 대학뿐 아니라 부산외대와 한라대, 경운대 등 지역 대학이 참여하고 전국 각지의 사회혁신조직과 대학을 연결한다. 지역에서 발생하는 문제를 지역 대학생들이 직접 파악하고 기술로 해결해보는 구조를 통해 지역 현장과 AI 인재를 동시에 연결한다는 구상이다. 카카오 임팩트재단은 앞으로도 학생들이 직접 우수 AI 활용 사례를 발굴하고 공유할 수 있도록 프로그램을 확대할 계획이다. AI를 특정 전공이나 개발자만 사용하는 기술로 한정하지 않고 각자의 전공과 현장 경험에 접목하는 방식으로 활용 범위를 넓힌다는 방침이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI 시대에는 기술 활용력뿐만 아니라 주변의 문제를 발견하고 해결하는 경험이 중요하다"며 "테크포임팩트 캠퍼스를 통해 대학생들이 자신이 살아가는 지역의 문제를 AI와 전공 지식으로 풀어가는 경험을 쌓을 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-03 11:47:12
-
-
-
게임문화재단, 보호자 게임교육 넓힌다…AI 시대 '게임 이해'까지
[경제일보] 게임을 둘러싼 부모의 고민이 ‘얼마나 하게 할 것인가’에서 ‘AI와 결합한 게임을 어떻게 이해하고 지도할 것인가’로 넓어지고 있다. 게임문화재단이 보호자 대상 게임리터러시 교육에 인공지능(AI) 관련 내용을 확대하고 교육 대상도 유아 부모까지 넓힌다. 게임을 단순한 여가활동이 아니라 자녀의 소통과 학습, 디지털 생활 전반에 영향을 미치는 문화로 이해하도록 돕겠다는 취지다. 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2026 보호자 게임리터러시 교육’ 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 교육 대상은 기존 학부모·일반 성인에서 유아 부모까지 확대했으며, 전국 기관·단체·학교·기업 등을 대상으로 상시 신청을 받는다. ◆ 유아부터 청소년까지…자녀 성장 단계 맞춰 교육 게임리터러시 교육은 보호자가 게임의 특성을 이해하고 자녀와 건강하게 소통할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 단순히 게임 이용시간을 줄이는 방식보다 자녀의 연령과 발달 단계에 맞춰 게임을 이해하고 적절하게 지도하는 데 초점을 맞춘다. 학부모 대상 과정에서는 게임을 활용한 부모·자녀 소통, 건전한 게임 이용 지도, 게임의 교육적 활용, 게임 관련 진로, AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 등을 다룬다. 유아 부모에게는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 놀이를 활용한 교육, 교보재를 활용한 참여형 프로그램 등을 제공한다. 교육 방식도 강연에 한정하지 않는다. 디지털 게임과 보드게임을 직접 체험하는 프로그램부터 자녀 게임이용지도 가이드 실습, 부모·자녀 관계와 게임 이용 문제에 대한 상담까지 연계한다. 교육기관의 특성과 수요에 따라 강연·체험·실습·상담형 프로그램을 선택할 수 있도록 했다. 하반기 교육에서 가장 달라진 부분은 AI다. 생성형 AI가 게임 개발과 콘텐츠 제작은 물론 게임 이용 방식에도 빠르게 확산하면서 보호자가 기존 게임 문법만으로 자녀의 디지털 활동을 이해하기 어려워졌기 때문이다. 게임문화재단은 ‘AI 시대의 청소년 게임문화’, ‘AI 윤리의 이해와 활용’ 등을 새롭게 확대한다. AI를 활용한 게임 콘텐츠가 늘어나는 상황에서 보호자가 기술의 편리함뿐 아니라 개인정보, 저작권, 윤리적 문제 등을 함께 이해하도록 하는 것이 목적이다. 이는 게임교육의 범위가 게임 자체에서 디지털 시민교육으로 확장되는 흐름과도 맞닿아 있다. 특히 생성형 AI가 게임 내 캐릭터, 콘텐츠 제작, 이용자 맞춤형 서비스 등에 활용될수록 자녀가 어떤 콘텐츠를 접하고 이를 어떻게 활용하는지 부모가 함께 이해할 필요성이 커지고 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획”이라며 “보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 말했다. 한편 교육은 전문 강사가 신청 기관을 직접 찾아가거나 기관 환경에 맞춰 온·오프라인 방식으로 진행한다. 게임문화재단은 기관별 수요를 반영해 프로그램을 구성하고 지속적으로 교육 기회를 확대할 계획이다.
2026-08-24 17:15:54
-
'수교 34주년' 한중 청소년, 풋살로 우정 다진다
[경제일보] 한중 수교 34주년을 맞아 양국 청소년들이 풋살을 통해 우정을 다지는 교류의 장이 마련됐다. 22일 ‘2026 한중 청소년 풋살 문화교류 캠프’ 개막식이 경기대학교 수원캠퍼스에서 열렸다. 이번 행사는 오는 24일까지 3박 4일에 걸쳐 진행된다. 올해 처음 열린 행사에서 한중 양국 청소년 선수들은 풋살 대회와 국내 청소년 시설 방문 및 한국 문화 체험 등 다양한 행동을 함께하게 된다. 한중 관계 회복과 교류 확대의 흐름을 미래 세대의 만남으로 연결하고, 양국 국민 간 우호와 신뢰의 기반을 넓히겠다는 취지다. 이번 행사는 한국청소년단체협의회, 한국국제문화교류원, 중국국제청년교류중심(공청단), 중국 연태시가 공동 주최하고, 스포텍코리아가 주관했다. 또한 주한중국대사관, 문화체육관광부, 성평등가족부, 수원특례시, 경기도교육청, 경기도미래세대재단, 경기대학교, 아주미디어그룹이 후원하고, 서울랜드, 중국한인회총연합회가 협찬·협력하는 등 정부·공공기관과 민간에 걸쳐 다양한 기관이 행사에 참여한다. 중국에서는 초·중학생 선수 37명이 참가했고, 한국에서는 초·중학생 선수 180명이 출전했다. 선수단을 비롯해 학부모, 행사 관계자, 내빈 등을 포함한 전체 참가 규모는 약 700명이다. 이날 개막식에는 한국과 중국 양국의 주요 인사와 청소년 선수단이 참석했다. 고명진 한국청소년단체협의회 회장, 손율 경기대학교 이사장, 곽영길 아주미디어그룹 회장 등이 축사를 통해 참가 선수들을 격려했다. 고 회장은 “이번 행사는 축구를 매개로 한중 청소년들이 서로를 알아가고 교류할 수 있는 장”이라며 “경기장에서의 만남이 오랜 우정으로 이어지길 바란다”고 했다. 이어 “이번 행사를 시작으로 양국 청소년 간 교류가 스포츠를 넘어 문화와 교육 등 다양한 분야로 확대되길 기대한다”고 덧붙였다. 곽 회장은 “한중 수교 34주년에 맞춰 청소년 교류 행사가 열렸다는 점에서 의미가 크다”며 “청소년은 앞으로 양국 관계를 이끌어갈 미래 세대”라고 강조했다. 그는 “양국 청소년들이 축구라는 공통의 언어를 통해 문화와 언어의 차이를 넘어 서로를 이해하고 신뢰를 쌓길 바란다”며 “이번 만남이 한중 민간교류를 더욱 활성화하는 계기가 되길 기대한다”고 했다. 개막식에서는 양국 청소년 대표단 소개와 참가 선수들을 위한 교류 프로그램도 진행됐다. 청소년들은 경기를 치르는 과정에서 자연스럽게 교류하며 서로에 대한 이해를 높였다. 행사 관계자는 “이번 행사를 계기로 한중 청소년 간 교류 채널을 더욱 확대할 계획”이라며 “양국 젊은 세대가 지속적으로 소통하고 우정을 쌓을 수 있는 기회를 마련해 나가겠다”고 했다.
2026-08-22 18:20:01
-
-
-