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르노코리아, 그랑 콜레오스 2027년형 출시…아이코닉 가격 45만원 인하
[경제일보] 르노코리아가 중형 패밀리 SUV 그랑 콜레오스의 연식 변경 모델을 출시하고 한정판 모델을 추가했다. 고객 선호도가 높은 트림의 사양을 재구성해 가격 경쟁력을 높이고 외장 색상과 전용 디자인을 확대했다. 글로벌 플래그십 모델 필랑트의 엔트리 트림도 국내 고객 인도를 시작한다. 1일 르노코리아에 따르면 회사는 이날 그랑 콜레오스 2027년형과 리미티드 화이트 에디션 '에뚜알'을 출시했다. 2027년형에는 신규 외장 색상 새틴 녹턴 블루를 적용했으며 아이코닉과 에스프리 알핀 트림의 상품 구성을 조정했다. 아이코닉 트림은 2026년형보다 가격을 45만원 낮추면서 실사용 빈도가 높은 편의사양을 중심으로 구성을 변경했다. 차음 윈드실드 글라스를 기본 적용하고 프레임리스 룸미러를 새롭게 넣었다. 일부 사양은 선택 품목으로 전환했다. 12.3인치 동승석 디스플레이와 풀 오토파킹 보조, 후방 긴급 제동 보조, 8스피커 패키지를 옵션으로 구성했다. 기본 사양에는 FULL LED 램프와 openR 파노라마 스크린, 360도 3D 어라운드 뷰, 파워 테일게이트 등이 포함된다. 차로 중앙 유지 보조와 긴급 제동 보조, 회피 조향 보조, 사각지대 경보, 후방 교차 충돌 방지 보조 등 주요 첨단 주행 보조 기능도 제공한다. 에스프리 알핀 트림에는 새틴 녹턴 블루를 적용하고 디자인 구성을 일부 변경했다. 함께 출시한 에뚜알은 에스프리 알핀 하이브리드를 기반으로 한 리미티드 에디션이다. 파리의 밤하늘 별빛에서 영감을 받은 올 화이트 콘셉트를 적용해 전용 디자인을 강조했다. 외관에는 클라우드 펄 바디컬러와 에뚜알 전용 20인치 투톤 피크 알로이 휠을 적용했다. 휠 아치와 사이드 가니시, 사이드 미러 커버, 로장주 패턴 라디에이터 그릴도 클라우드 펄 색상으로 구성했다. 실내에는 전용 나파 인조가죽 IP 센터 데코와 엠보를 적용하고 에스프리 알핀 전용 카매트를 제공한다. 에뚜알 가격은 친환경차 세제 혜택 적용 기준 4574만9000원이다. 르노코리아는 지난 3월 국내 출시한 글로벌 플래그십 필랑트의 테크노 트림도 이달부터 고객 인도에 들어간다. 필랑트는 세단과 SUV의 특성을 결합한 E세그먼트 크로스오버로, 최고출력 250마력의 하이브리드 E-Tech 파워트레인을 탑재했다. 공인 복합연비는 15.1km/ℓ다. 테크노 트림에는 FULL LED 램프와 후방 다이내믹 턴 시그널, 주파수 감응형 댐퍼, 360도 3D 어라운드 뷰, 파워 테일게이트 등이 들어간다. openR 파노라마 스크린과 구매 후 5년간 무제한 5G 데이터, AI 음성인식 서비스 '에이닷 오토'도 제공한다. 필랑트 테크노 트림 가격은 친환경차 세제 혜택 적용 기준 4394만9000원이다.
2026-09-01 09:26:30
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'높이보다 깊이'…삼성물산, 26년 래미안 브랜드 새로 짠다
[경제일보] 삼성물산 건설부문이 주택 브랜드 ‘래미안’의 브랜드 아이덴티티 체계(BIS)를 재정립하고 새로운 슬로건과 BI를 공개했다. 입지와 면적, 가격 등 물리적 가치에 집중했던 주거시장이 개인의 취향과 집에서 보내는 경험을 중시하는 방향으로 바뀌면서 래미안도 공간 자체보다 입주민의 생활에 초점을 맞춘 브랜드 전략으로 전환한다는 구상이다. 삼성물산은 래미안의 새로운 브랜드 지향점을 ‘From Height to Depth(높이에서 깊이로)’로 정하며 BIS 체계를 재정립했다고 31일 밝혔다. 새로운 슬로건은 ‘Deepen Your Life, RAEMIAN(깊이가 다른 삶, 래미안)’이다. 더 높고 넓은 공간이나 화려한 외관을 앞세우기보다 입주민 취향과 일상, 경험을 주거 공간에 담는 데 초점을 맞추겠다는 의미다. 이를 위해 브랜드 핵심가치도 새로 정리했다. 획일적인 기준보다 개인의 취향과 생활방식을 존중하는 ‘고유성(Originality)’, 화려하게 드러내기보다 머무를수록 자연스럽게 느껴지는 가치 ‘품격(Dignity)’, 불필요한 요소를 덜어내 완성도를 높이는 의미의 ‘정제(Refinement)’ 등 세 가지다. BI 역시 기존 정체성을 유지하면서 간결하게 바꿨다. 래미안을 상징하는 세 개의 수직선 형태를 그대로 유지해 고유한 정체성을 계승하면서도 공간감과 여백을 강조해 간결한 형태로 재구성했다. 기존 그린·그레이 계열 색상은 블랙과 화이트 중심으로 변경했다. 워드마크는 영문과 한글, 한자 등 3종으로 개발했다. 기존보다 굵은 서체와 조정된 자간을 적용해 건축물 외벽과 문주부터 온라인·모바일 환경까지 일관된 브랜드 이미지를 구현하도록 했다. 새 BI는 최근 입주를 시작한 서울 서초구 반포동 ‘래미안 트리니원’에 처음 적용된다. 이후 입주하는 신규 래미안 단지에도 순차적으로 적용할 예정이다. 삼성물산은 이번 개편을 브랜드 디자인 변화에 그치지 않고 주거 상품과 서비스에도 연결한다는 계획이다. 입주민의 생활방식에 따라 공간을 바꿀 수 있는 ‘넥스트 홈(Next Home)’, 조경 브랜드 ‘네이처 갤러리(Nature Gallery)’, 주거 서비스 브랜드 ‘헤스티아(Hestia)’ 등을 새로운 브랜드 방향에 맞춰 발전시킬 방침이다. 삼성물산 김명석 주택상품마케팅본부장은 “이번 리뉴얼은 래미안이 지난 26년간 쌓아온 헤리티지를 계승하면서 변화하는 주거 가치에 맞춰 향후 100년을 이끌어갈 기준을 새롭게 정립하는 과정”이라며 “차별화된 상품과 서비스, 기술을 통해 고객 한 사람 한 사람의 삶을 더욱 깊고 풍요롭게 만드는 'Life Culture Brand'로 지속 발전해 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-31 11:00:27
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"사진첩도 AI가 기억한다"…SKT, 에이닷에 '로그' 기능 추가
[경제일보] 스마트폰 사진첩에 쌓인 수많은 사진을 인공지능(AI)이 분석해 필요한 순간 다시 찾아주는 시대가 열리고 있다. SK텔레콤이 사진 속 정보를 AI로 분석해 기록하고 검색할 수 있는 '에이닷 로그(A.log)'를 선보이면서 에이닷을 단순 대화형 AI를 넘어 이용자의 일상을 기록하고 관리하는 개인 AI 플랫폼으로 확장하고 있다. 31일 SK텔레콤은 메타(Meta)의 AI 글래스와 안드로이드 스마트폰으로 촬영한 사진을 AI가 정리하고 다시 찾을 수 있도록 돕는 에이닷 로그를 에이닷 앱에서 선보인다고 밝혔다. 에이닷 로그는 사진 속 정보를 분석해 제목과 설명을 생성하고 적합한 태그를 자동으로 부여하는 기능이다. 기존 스마트폰 사진첩이 촬영 날짜나 장소, 인물 등을 기준으로 사진을 저장하고 보여주는 것으로 끝났지만, 에이닷 로그는 사진 자체에 담긴 내용을 이해해 '기록'으로 전환하도록 설계됐다. SK텔레콤은 이용자가 시간이나 키워드를 입력해 원하는 기록을 찾거나 AI가 생성한 태그를 기준으로 관련 사진을 모아볼 수 있다고 설명했다. 예를 들어 공연 포스터를 촬영하면 AI가 사진 속 정보를 분석해 공연명과 일시, 장소 등을 기록한다. 명함이나 영수증, 화이트보드, 회의 자료, 주차 위치 등도 각각의 특성에 맞춰 자동으로 분류한다. 사진을 단순히 보관하는 것을 넘어 사진 속 정보를 검색 가능한 데이터로 만드는 방식이다. 특히 이번 기능은 AI 글래스와 결합하면서 활용 범위를 넓혔다. 이용자가 메타의 AI 글래스로 촬영한 사진을 에이닷 로그와 자동 연동하면 별도로 사진을 옮기지 않아도 AI가 이를 기록으로 활용할 수 있다. 레이밴 메타 젠2를 비롯한 메타의 AI 글래스 전 기종을 지원한다. AI 글래스가 일상에서 발생하는 순간을 빠르게 포착하는 '입력 장치'라면 에이닷 로그는 그렇게 쌓인 정보를 정리하고 다시 꺼내는 역할을 맡는 구조다. 스마트폰으로 사진을 찍고 나중에 직접 분류하는 기존 방식과 달리 촬영부터 정보 정리, 검색까지 AI가 개입하도록 구현했다. 안드로이드 스마트폰 이용자도 에이닷 앱의 에이닷 로그 카메라로 직접 촬영하거나 기존 사진첩의 사진을 불러와 기능을 이용할 수 있다. 에이닷 앱 업데이트를 통해 안드로이드 운영체제(OS)에서 사용할 수 있다. 앞서 SK텔레콤은 지난해 에이닷에 회의나 강의, 상담 등의 음성을 실시간으로 받아쓰고 요약·정리하는 '노트'를 선보인 바 있다. 당시 노트는 출시 일주일 만에 누적 사용자 30만명을 돌파하며 일상 기록형 AI 서비스의 가능성을 구현했다면, 이번에는 음성에 이어 사진으로 기록 영역을 넓혔다. 향후 에이닷 노트와 에이닷 로그를 연계해 사진과 메모를 함께 돌아볼 수 있는 통합 기록 기능도 제공할 예정이다. 음성·텍스트에 이어 이미지까지 개인의 일상에서 발생하는 다양한 정보를 AI가 정리하고 연결하는 것이다. 특히 AI 글래스와 결합해 차세대 기기에 대한 저변을 넓히고 있다. AI 글래스가 스마트폰을 꺼내지 않고도 사진과 같은 정보를 빠르게 수집할 수 있는 새로운 개인 디바이스로 자리 잡을 경우, AI 서비스가 처리해야 할 개인 데이터의 양도 늘어날 수밖에 없는 것으로 알려졌다. SK텔레콤은 에이닷 로그를 통해 AI 글래스를 단순 촬영 기기가 아니라 개인 AI 서비스로 연결되는 입력 장치로 활용하려는 모습이다. 다만 AI가 개인의 일상을 이해하고 기록하는 영역으로 들어오면서 개인정보 보호 문제도 중요한 과제로 떠오른다. 사진에는 주민등록번호와 같은 민감정보뿐 아니라 명함의 연락처, 영수증의 결제정보, 회의자료 등 업무상 민감한 내용이 포함될 수 있기 때문이다. 이에 SK텔레콤은 에이닷 로그 이용 과정에서 사진에 주민등록번호 등 민감정보가 포함된 경우 자동으로 마스킹한 뒤 분석하며, 사진 자체는 서버에 저장하지 않고 이용자의 단말에만 보관한다고 설명했다. AI가 개인의 기억과 기록을 관리하는 서비스가 확대될수록 편의성과 함께 데이터 통제권도 중요한 경쟁 요소가 될 전망이다. 특히 AI 글래스처럼 사용자가 의식하지 않는 순간에도 주변 정보를 촬영할 수 있는 기기가 확산될 경우 사진 속 본인뿐 아니라 주변 사람의 개인정보를 어떻게 보호할 것인지도 풀어야 할 과제다. 장성국 SK텔레콤 AI서비스개발담당은 "'에이닷 로그'는 AI 글래스처럼 순간을 빠르게 담을 수 있는 새로운 디바이스의 활용성을 일상의 기록 경험으로 확장한 기능"이라며 "앞으로도 고객이 사진과 메모 등 다양한 형태의 정보를 보다 쉽게 남기고 다시 활용할 수 있도록 에이닷 서비스를 지속 고도화하겠다"고 말했다.
2026-08-31 10:51:51
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세금은 내년인데 제도는 아직 '진행형'…가상자산 '선과세' 논란
[경제일보] 가상자산 소득 과세가 내년 1월 시행을 앞두면서 이른바 ‘선과세·후제도’ 논란이 다시 커지고 있다. 가상자산 이용자보호법 시행으로 시장의 기본적인 안전장치는 마련됐지만, 스테이킹과 에어드롭처럼 새로운 투자 방식에 대한 과세 기준이나 손실 이월공제 등 세부적인 과세체계는 여전히 논쟁이 진행 중이다. 업계에서는 산업과 투자자 보호에 대한 제도 정비가 충분히 이뤄진 뒤 과세에 들어가야 한다는 주장이 나온다. 현행 소득세법에 따르면 2027년 1월 1일 이후 가상자산을 양도하거나 대여해 얻은 소득은 기타소득으로 분리과세된다. 연간 소득에서 필요경비를 뺀 뒤 250만원을 공제하고, 초과분에 20%의 세율을 적용한다. 지방소득세까지 포함하면 실질 세율은 22%다. 2027년 거래분에 대한 첫 신고·납부는 2028년 5월 이뤄진다. 문제는 법률에 과세의 큰 틀이 정해졌다고 해서 시장에서 발생하는 모든 소득 유형까지 정리된 것은 아니라는 점이다. ◆ 스테이킹·에어드롭…새로운 수익은 어떻게 과세하나 가장 대표적인 것이 스테이킹이다. 이용자가 가상자산을 맡겨 블록체인 네트워크 운영에 기여하고 보상을 받는 방식인데, 이를 가상자산의 ‘대여’로 볼 것인지, 별도의 보상소득으로 볼 것인지에 따라 과세 시점과 방식이 달라질 수 있다. 국회입법조사처는 올해 가상자산 소득과세 관련 검토에서 스테이킹과 에어드롭, 해외 거래소 거래, 과세자료 확보 등을 주요 쟁점으로 지적했다. 특히 스테이킹이나 무상으로 받은 에어드롭 자산에 대해 받는 시점에 소득으로 볼지, 실제 처분할 때 과세할지 명확한 기준이 필요하다고 봤다. 국내 제도는 가상자산사업자의 이용자 보호와 불공정거래 규제를 위한 장치를 갖추고 있지만, 이런 새로운 수익 유형을 세법이 세밀하게 따라가지는 못하고 있다. 금융위원회 역시 올해 가상자산 2단계법인 ‘디지털자산법’ 정부안을 마련하는 과정에서 거래소 내부통제와 이용자 보호장치 등을 계속 논의하고 있다. 최근에도 거래소 대주주 지분 상한 등 일부 쟁점은 확정되지 않았다고 공식 설명했다. ◆ 시장은 커졌지만 분위기는 예전 같지 않다 시장 여건도 과세 논란의 배경이다. 금융정보분석원과 금융감독원이 27개 사업자를 대상으로 조사한 2025년 하반기 자료를 보면 국내 가상자산 시가총액은 87조2000억원으로 상반기보다 8% 줄었고, 일평균 거래규모도 5조4000억원으로 15% 감소했다. 거래가능 이용자 계정은 1113만개로 3% 늘었지만, 100만원 미만을 보유한 이용자가 826만개로 대부분을 차지했다. 거래소 영업손익도 3807억원으로 상반기보다 38% 감소했다. 시장이 사라지는 것은 아니지만 ‘폭발적 성장’만을 전제로 세제를 설계하기도 어려운 환경이다. 특히 시장의 상당 부분이 개인 투자자 중심으로 형성된 상황에서 과세 비용과 신고 부담이 커질 경우 국내 거래소 이용자보다 해외 거래소나 개인지갑을 활용하는 투자자가 늘어날 가능성도 제기된다. 실제 금융위 조사에서 지난해 하반기 국내 거래소의 외부 이전 금액은 107조3000억원에 달했다. 이 가운데 해외사업자나 개인지갑 등 화이트리스트 대상 이전액은 90조원으로 상반기보다 14% 증가했다. 다만 이 수치는 국내 투자자의 해외 이탈 규모를 그대로 뜻하는 것은 아니며, 거래소에서 외부로 이전된 전체 자산을 의미한다는 점에서 해석에 주의해야 한다. ◆ 주식은 폐지했는데 코인은 과세…형평성 논란 기본공제 250만원도 논쟁의 중심이다. 현행 제도는 같은 과세연도에 발생한 가상자산 이익과 손실은 통산할 수 있지만, 손실을 다음 해로 넘기는 결손금 이월공제는 허용하지 않는다. 국회입법조사처는 가상자산 가격 변동성이 크다는 특성을 고려할 때 이월공제를 허용하는 방안을 검토할 필요가 있다고 지적한 바 있다. 국내 주식과의 형평성도 빠지지 않는 쟁점이다. 금융투자소득세는 폐지돼 일반 개인투자자의 국내 상장주식 장내 매매차익은 원칙적으로 양도소득세 대상이 아니다. 반면 가상자산은 250만원을 넘는 소득부터 과세된다. 자산의 법적 성격과 과세 목적이 서로 다른 만큼 단순 비교에는 한계가 있지만, 투자자가 체감하는 과세 형평성 논란을 피하기는 어렵다. 실제 관련 토론에서도 가상자산 과세의 핵심은 과세 자체보다 다른 금융자산과의 ‘정합성’이라는 지적이 나왔다. 그렇다고 정부가 아무런 준비 없이 세금을 부과하는 것은 아니다. 국세청은 거래자료 제출 체계와 취득가액 산정 방식 등을 마련했고, 시행 전 보유분에 대해서도 의제취득가액 규정을 두고 있다. 과세의 기본 골격 자체는 이미 법제화돼 있다. 논쟁의 핵심은 과세 여부보다 과세체계의 완성도다. 테이킹·에어드롭·해외거래·개인지갑을 어떻게 다룰지, 손실을 어느 범위까지 인정할지, 250만원의 기본공제가 시장 현실에 맞는지 등을 시행 전에 구체화해야 한다는 요구다. 정부가 디지털자산기본법 논의와 과세 준비를 별개의 문제로 가져가기보다 시장 규율과 세제의 일관성을 함께 정비한다면 과세에 대한 반발도 줄일 수 있다. 반대로 세부 기준이 불명확한 상태에서 시행부터 강행한다면 납세자 혼란뿐 아니라 국내 거래소와 해외 플랫폼 간 규제 차이를 키울 가능성도 있다. 가상자산이 제도권 자산으로 자리 잡는 과정에서 필요한 것은 ‘빨리 세금을 걷는 것’이 아니라 투자자가 어떤 거래를 해도 예측 가능한 기준으로 세금을 계산할 수 있는 체계다. 내년 1월 시행까지 남은 시간은 결국 이 과제를 얼마나 정교하게 마무리하느냐에 달려 있다.
2026-08-28 16:22:13
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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SK쉴더스 EQST, 데프콘 AI CTF 5위…AI 에이전트가 대신 뚫는 대회서 톱5
[경제일보] SK쉴더스는 화이트해커 그룹 EQST가 미국 라스베이거스에서 열린 데프콘 34의 AI 빌리지 CTF에서 200여개 팀 가운데 5위에 올랐다고 10일 밝혔다. 국내 참가팀 중 톱5에 든 것은 EQST가 유일하다. 이 대회는 참가자가 직접 취약점을 찾아 공격하는 기존 CTF와 방식이 다르다. 주어진 AI 모델을 바탕으로 침투테스트를 수행하는 AI 에이전트를 만들고, 그 에이전트가 스스로 문제를 분석해 공격 방법을 고른 뒤 플래그 획득을 시도한다. 사람이 겨루는 것은 에이전트의 구조와 프롬프트, 문제 해결 전략의 설계 능력이다. EQST는 문제 유형별로 AI 모델을 최적화하고 에이전트의 행동 방식을 조정했다. 배점과 난이도를 분석해 어떤 문제를 먼저 공략할지 순서를 정하는 방식도 함께 적용했다. 이런 대회가 별도로 열린 것은 올해 데프콘의 성격 변화와 맞물린다. 데프콘 34는 AI와 자동차, 암호화폐 등을 주제로 38개 빌리지를 운영했고, 메인 CTF도 새 운영진인 베네볼런트 뷰로 오브 버즈(BBB)가 맡으면서 본선에서 AI 사용 제한을 두지 않았다. AI가 도구를 넘어 공격 주체로 시험대에 오른 셈이다. EQST는 메인 CTF 본선에도 진출했다. 네이버클라우드와 루비야랩, 핀란드 H-T8, 일본 츠쿠바대 프로그래밍 서클 TPC와 함께 꾸린 다국적 연합팀 '더 서울 사우나 쇼구네이트' 소속이다. 이 팀은 지난달 21일 경기 성남 네이버 사옥에서 출정식을 열었고, 예선 7위로 본선에 올라 최종 11위를 기록했다. 올해 예선에는 686개 팀이 참가해 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 본선은 공격·방어(A&D)와 킹 오브 더 힐(KOTH)을 결합한 방식으로 치러졌다. 상대 시스템의 취약점을 찾아 공격하는 동시에 자기 시스템을 방어하고 서비스를 정상 상태로 유지해야 한다. 취약점 분석과 공격 코드 개발, 패치와 방어 전략 수립을 동시에 굴려야 점수가 쌓이는 구조다. 최종 우승은 다국적 연합팀 블루워터가 차지했고, 한국인만으로 구성된 0x4b52가 2위, 슈퍼다이스코드러버스가 3위, 콜드퓨전이 4위에 올랐다. EQST는 약 200명 규모로 취약점 연구와 침투 테스트, 악성코드 분석, AI 보안 연구를 맡고 있다. 최근에는 △AI 레드팀 해킹대회 '저지먼트 데이' 우승 △드림핵 해킹방어대회 2026 우승 △R3CTF 2026 2위 △미드나이트 선 CTF 2026 3위 등의 성적을 냈다. 이번 대회에서 확인한 AI 에이전트의 공격 전략과 문제 해결 사례는 AI 서비스·모델의 취약점 연구와 AI 레드팀 기술 고도화에 활용할 계획이다. 김태형 SK쉴더스 EQST사업그룹장은 "전 세계 200여 개 팀이 참가한 AI CTF에서 국내 참가팀 중 유일하게 톱5를 기록한 것은 EQST가 축적해 온 AI 보안 기술과 실전 문제 해결 역량을 보여주는 성과"라며 "앞으로도 AI 기술을 활용한 새로운 공격과 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있도록 AI 취약점과 레드팀 연구를 확대하고, 글로벌 수준의 AI 보안 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-10 17:52:47
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데프콘 CTF 34서 한국팀 2·3위…AI 무제한 허용 첫 본선서 상위권
[경제일보] 국내 화이트해커들이 세계 최대 해킹대회 데프콘 CTF 34에서 2위와 3위를 차지했다. 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 차세대 보안리더 양성 프로그램(BoB) 멘토와 수료생이 참여한 국내 6개 팀이 이달 6~9일 미국 라스베이거스 본선에 올라 이 같은 성적을 냈다고 10일 밝혔다. 이종호 BoB 멘토와 윤인수 KAIST 교수가 이끈 '0x4b52'가 2위에 올랐다. 이 팀에는 토스와 헥사랩스, 엔키화이트햇 연구진이 함께했다. 김지섭 멘토가 이끈 '슈퍼다이스코드러버스'는 3위를 기록했다. 0x4b52의 성적은 한국인만으로 구성된 팀 기준으로 2022년 3위 이후 가장 높다. 본선에는 콜드퓨전, 진따비스, 더서울사우나쇼구네이트, 독도를 포함해 국내 팀 6개가 진출했다. 지난 5월 23~25일 온라인으로 치러진 예선에는 686개 팀이 참가했고 상위 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 예선에서는 슈퍼다이스코드러버스가 1위, 0x4b52가 5위였는데 본선에서 순위가 뒤집혔다. 참여 기업·기관도 엔키화이트햇과 라온시큐어, SK쉴더스 EQST, 네이버클라우드, 삼성리서치, 빗썸, 고려대 등으로 넓어졌다. 올해 대회는 판이 바뀐 무대였다. 2022년부터 지난해까지 4년 연속 우승한 메이플 맬러드 매지스트레이트(MMM)는 한국인 해커들이 주축이었지만, 팀을 이끌던 박세준 티오리 대표가 지난 5월 예선 종료 직후 CTF 은퇴를 선언했다. MMM 구성원 일부는 올해 출제 연구진으로 돌아섰고, 일부는 'ABCD'라는 이름으로 소규모 출전했다. 4년간 정상을 지킨 팀이 빠진 자리를 두고 나머지 팀들이 붙은 대회였던 셈이다. 생성형 AI를 둘러싼 규칙도 처음 적용됐다. 예선에서는 AI만으로 문제를 푸는 방식을 인정하지 않고 평가상 불이익을 줬지만, 본선에서는 AI 사용을 제한하지 않았다. 박 대표는 은퇴 이유로 프론티어 모델이 어려운 문제까지 풀어내면서 문제 해결의 성취감이 예전 같지 않다는 점을 들었다. 올해 데프콘에서는 사람 없이 AI 에이전트끼리 겨루는 별도 대회도 처음 열렸다. 콘퍼런스 발표에도 국내 인재들이 이름을 올렸다. 권현준 화이트햇스쿨(WHS) 멘토와 이지예·이종윤 WHS 3기 수료생은 실제 침해사고를 토대로 한 오픈소스 아마존웹서비스(AWS) 공격 시나리오 연구를 공개했다. BoB 10기 수료생 김희찬씨는 윈도 운영체제의 권한 상승 취약점 연구 결과를 발표했다. 데프콘은 1993년 해커 제프 모스가 만든 보안 콘퍼런스로, 부속 대회인 CTF는 예선을 거친 12개 팀이 서로의 시스템을 공격하고 자기 시스템을 방어하며 겨루는 방식이다. BoB는 과기정통부와 KISA가 9개월 과정으로 운영하는 화이트해커 양성 프로그램이다. 최우혁 과기정통부 정보보호네트워크정책실장은 "대한민국 정보보호 인재들이 세계 최고 권위 국제해킹대회에서 다시 한번 뛰어난 실력과 경쟁력을 입증했다"며 "AI 시대에 고도화되는 사이버위협에 선제적으로 대응할 수 있는 최고 수준의 정보보호 인재를 지속적으로 양성하겠다"고 말했다. 이상중 KISA 원장은 "0x4b52의 성과는 국내 보안 인재들이 세계 정상급 실력을 갖추고 있음을 증명한 사례"라며 "BoB를 통해 앞으로도 세계 무대에서 통할 인재들을 키워나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-10 13:11:29
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코드게이트, AI 화이트해커 키운다…9월 글로벌 펠로우십 출범
[경제일보] 국제해킹방어대회 코드게이트가 대회 중심의 인재 발굴을 넘어 교육과 장학, 글로벌 네트워킹을 결합한 AI 보안 인재 육성 체계를 구축한다. 코드게이트보안포럼은 지난 24일 서울 코엑스에서 열린 ‘코드게이트 2026’ 개회식에서 차세대 AI 화이트해커를 양성하기 위한 ‘글로벌 펠로우십’을 도입한다고 밝혔다. 세부 교육과정을 마련한 뒤 오는 9월 1기 참가자를 모집할 예정이다. 글로벌 펠로우십은 시스템 취약점을 발견하고 공격 코드를 분석하는 기존 보안 교육에 AI 활용 역량을 결합한 프로그램이다. AI를 이용한 공격을 방어하는 능력뿐 아니라 AI로 취약점을 탐지하고 사고 대응을 자동화하는 역량까지 갖춘 융합형 보안 전문가를 육성하는 것이 목표다. 선발된 참가자에게는 장학금과 함께 현직 보안 전문가의 멘토링이 제공된다. 실제 사이버 위협과 취약점 연구를 기반으로 한 실전 교육과 해외 보안 커뮤니티와의 네트워킹도 지원할 계획이다. 교육을 단기 기술 습득에 그치지 않고 연구와 대회 참가, 산업 현장 진출로 이어지는 과정으로 구성한다는 구상이다. 글로벌 펠로우십 도입 배경에는 생성형 AI와 자율형 에이전트 확산으로 빠르게 달라지는 사이버 위협 환경이 자리한다. AI는 대규모 소프트웨어 취약점을 빠르게 분석하고 공격 코드를 생성할 수 있지만, 방어 분야에서도 악성 행위 탐지와 취약점 점검, 사고 대응 시간을 줄이는 도구로 활용된다. 올해 코드게이트에서는 KAIST와 코드게이트보안포럼이 공동 개발한 ‘AI 해커’가 인간 화이트해커들과 같은 문제를 풀었다. AI 해커는 일반부에서 18위, 주니어부 기준으로는 2위 수준의 성적을 기록했다. AI 단독 성능의 가능성과 한계를 동시에 보여주면서 전문 지식을 갖춘 보안 인재와 AI의 협업 필요성이 부각됐다. 코드게이트 주관사인 한컴그룹은 장학금 조성과 교육과정 기획 등 글로벌 펠로우십 운영을 후원한다. 한컴그룹은 계열사 한컴이노스트림이 보유한 AI 교육 역량도 프로그램에 활용할 것으로 예상된다. 한컴이노스트림은 엔비디아의 AI 교육 프로그램인 DLI(Deep Learning Institute) 공인 교육센터를 운영하고 있다. 회사에 따르면 국내 최초이자 세계 다섯 번째 공인 교육센터로, AI와 데이터, 로보틱스 분야의 실무 교육과 기업 프로젝트를 수행하고 있다. 코드게이트보안포럼은 2008년부터 국제해킹방어대회와 보안 콘퍼런스를 개최하며 국내외 화이트해커를 발굴해 왔다. 올해 대회 온라인 예선에는 88개국 3333명이 참가했으며, 일반부 20개 팀과 주니어부 20명이 본선에서 경쟁했다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 “AI가 방어와 공격의 경계를 무너뜨리며 보안 환경을 근본적으로 바꾸고 있는 지금 가장 중요한 것은 기술을 올바르게 다루고 통제할 사람”이라며 “잠재력 있는 미래 인재를 발굴해 세계적인 AI 보안 전문가로 육성하겠다”고 말했다. 글로벌 펠로우십이 정착하면 코드게이트는 대회에서 우수 인재를 찾는 데 그치지 않고 교육과 연구, 글로벌 진출까지 지원하는 보안 인재 플랫폼으로 역할을 넓히게 된다. 구체적인 선발 규모와 지원 자격, 교육 기간 등은 9월 모집 공고를 통해 공개될 예정이다.
2026-07-27 11:10:40