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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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하나은행, 총상금 1000만원 청소년 AI 게임 창작대회 개최 外
[경제일보] 하나은행이 청소년들이 인공지능(AI)을 활용해 직접 게임을 제작하는 '하나원픽Cup 청소년 AI 게임 창작대회'를 개최한다고 23일 밝혔다. 이번 대회는 청소년들이 복잡한 코딩 명령어를 배우지 않고도 AI 도구를 활용해 자신의 아이디어를 게임으로 구현할 수 있도록 마련됐다. 참가 대상은 하나은행을 이용하는 만 14~18세 청소년 고객이다. 예선 접수는 지난 22일부터 오는 11월 22일까지 진행된다. 참가 희망자는 하나원큐 앱에서 대회 참여코드를 발급받은 뒤 공식 홈페이지에 게임 기획안을 제출하면 된다. 예선 심사를 통해 선발된 200명은 본선에서 직접 제작한 게임을 비대면으로 제출한다. 이후 본선 심사를 거쳐 최종 20명이 오는 12월 오프라인 결선에 진출한다. 총상금은 1000만원이다. 대상 수상자에게는 상금 200만원과 하나은행장상이 수여된다. 최우수상에는 상금 150만원과 한국콘텐츠진흥원장상이 주어진다. 우수상 수상자에게는 상금 100만원과 스마일샤크상 또는 엑솔라상이 수여된다. 하나은행은 청소년 전용 '원픽통장'을 신규 개설하는 고객에게 올리브영 2만원 상품권 또는 챔피언 직영점 통합이용권 등을 제공하는 혜택도 마련했다. 하나은행 관계자는 "평소 게임을 좋아하던 아이들은 이미 게임의 규칙과 스토리, 재미 요소를 누구보다 잘 알고 있는 준비된 창작자로 이번 대회를 통해 게임에 대한 열정을 창의력과 문제해결 능력이라는 미래자산으로 바꾸어 가길 희망한다"며 "하나은행은 미래세대의 도전정신과 창의력이 성장할 수 있는 다양한 경험의 기회를 지속적으로 선보일 계획"이라고 말했다. ◆ NH농협은행, 부산진해경제자유구역 입주기업 금융지원 확대 NH농협은행이 부산진해경제자유구역청과 입주기업 대상 종합금융서비스 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 지난 22일 체결한 이번 협약은 부산진해경제자유구역(BJFEZ) 입주기업의 경영활동과 성장을 지원하고 기업 근로자에게도 금융서비스를 제공하기 위해 마련됐다. 양 기관은 상호협력체계를 구축하고 투자지원 플랫폼인 'BJ-INVESTIA' 구축에도 협력할 계획이다. 협약에 따라 농협은행은 입주기업을 대상으로 기업대출과 외환 등 기업금융 전반에 걸친 종합금융서비스를 지원한다. 입주기업 근로자에게도 외환상품과 대출 등 금융서비스를 제공할 예정이다. 이와 함께 지원 대상 입주기업 관련 정보를 공유하고 금융서비스 홍보 등에서도 협력한다. 엄을용 농협은행 기업금융부문 부행장은 "부산진해경제자유구역 입주기업이 필요한 금융서비스를 적시에 이용하고, 기업과 근로자 모두가 안정적으로 성장할 수 있도록 지원하겠다"며 "앞으로도 지역경제 활성화와 생태계 구축을 위한 금융의 역할을 강화할 것"이라고 말했다. ◆ 우리금융, 포항 AI 데이터센터에 4500억원 PF 금융…5개 계열사 참여 우리금융그룹이 경북 포항에 조성되는 인공지능(AI) 데이터센터 사업에 4500억원 규모의 프로젝트파이낸싱(PF) 금융을 공급한다. 은행과 증권, 자산운용, 신탁, 캐피탈 등 5개 계열사가 사업 발굴부터 금융주선과 자금관리까지 참여한다. 우리금융은 경북 포항시 남구 오천읍 광명일반산업단지에 들어서는 '포항 AI Factory 데이터센터' 조성사업의 PF 금융약정을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 사업은 총사업비 6000억원을 투입해 수전용량 40메가와트(MW), IT 부하 32MW 규모의 AI 데이터센터를 구축하는 프로젝트다. 자기자본 1500억원과 PF대출 4500억원으로 자금을 조달하며 내년 말 준공을 목표로 추진한다. 우리은행은 KB국민은행과 공동 금융주선기관으로 참여하고 대리은행 역할도 수행한다. 우리자산운용은 초기 사업 발굴과 자산관리회사(AMC) 업무를 맡아 사업 진행과 주요 계약, 자금 집행을 관리한다. 우리투자증권은 현대차증권과 공동 금융자문을 담당한다. 우리자산신탁은 담보신탁과 자금관리대리사무를 맡고 우리금융캐피탈은 PF 금융에 참여한다. 데이터센터 운영을 위한 사전임차확약도 확보했다. NHN클라우드는 전체 IT 부하 32MW의 절반인 16MW에 대해 사전임차확약을 제공했으며 준공 후 데이터센터 운영도 맡을 예정이다. 시공은 현대건설이 담당한다. 현대건설은 책임준공확약을 통해 정해진 조건에 따른 준공 책임을 부담한다. 우리금융은 이번 사업을 통해 고성능 그래픽처리장치(GPU) 기반 AI 연산과 클라우드 서비스 수요에 대응하고 지역 제조업의 디지털 전환을 지원할 계획이다. 이동혁 우리은행 인프라금융부 팀장은 "이번 프로젝트는 은행, 증권, 자산운용, 캐피탈, 신탁 등 그룹의 종합금융 역량을 하나로 모아 AI 시대의 핵심 인프라 구축을 지원한 사례"라며 "앞으로도 그룹사 간 협업을 바탕으로 첨단전략산업과 지역경제에 자금이 흘러가도록 생산적 금융을 지속 확대하겠다"고 말했다.
2026-09-23 17:34:52
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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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NC AI, '소리 만드는 AI' 넘어 편집까지…바르코 사운드 정식 출시
[경제일보] NC AI가 효과음을 만들어주는 수준을 넘어 사운드 생성과 편집까지 스스로 수행하는 AI 에이전트를 내놨다. 게임 개발에서 축적한 오디오 AI 기술을 실제 콘텐츠 제작 과정에 녹여 생성형 AI 사업의 외연을 넓히겠다는 전략이다. NC AI는 생성형 AI 오디오 플랫폼 ‘바르코 사운드(VARCO Sound)’를 정식 출시했다고 2일 밝혔다. 지난 1월 베타서비스를 시작한 지 약 7개월 만이다. 게임·영상·애니메이션 등에 필요한 효과음과 배경음을 생성하고, 만들어진 소리를 개별 트랙으로 나눠 편집할 수 있다. 정식 버전의 핵심은 ‘사운드 에이전트’다. 이용자가 “이 장면에 긴장감을 더해 달라”는 식으로 원하는 작업을 자연어로 입력하면 AI가 의도를 해석해 필요한 생성·편집 기능을 실행한다. 전문 사운드 프로그램을 다루지 못하는 기획자나 개발자도 직접 결과물을 수정할 수 있도록 접근성을 높였다. 영상 분석 기능도 강화했다. AI가 화면 속 움직임과 상황을 분석한 뒤 발소리나 충돌음 같은 폴리(Foley), 효과음(SFX), 공간감을 만드는 앰비언스 등을 각각 생성한다. 하나의 완성된 음원으로 합쳐주는 대신 소리를 멀티트랙으로 분리해 제공하기 때문에 제작자가 특정 효과만 교체하거나 볼륨과 타이밍을 다시 조절할 수 있다. AI가 각 트랙의 음량을 조정하는 자동 볼륨 믹싱 기능도 추가됐다. 바르코 사운드 공식 서비스 역시 멀티트랙 생성과 개별 편집을 핵심 기능으로 내세우고 있다. 생성 가능한 오디오 길이는 기존 20초에서 60초로 늘렸고 향후 최대 120초까지 확대할 예정이다. 웹서비스뿐 아니라 데스크톱 앱과 유니티 플러그인도 제공한다. 유니티 마켓플레이스의 ‘Verified Solutions’에도 바르코 사운드가 등록돼 게임엔진 안에서 사운드를 생성하고 적용할 수 있도록 했다. ◆ 게임 AI 경험, 제작 도구로 사업화 바르코 사운드는 지난해 2월 엔씨소프트에서 독립한 NC AI의 사업 방향과도 맞닿아 있다. NC AI는 엔씨소프트의 AI 연구조직 ‘NC Research’를 물적분할해 설립됐으며, 게임 개발에 활용해온 AI 기술을 미디어와 콘텐츠 등 다른 산업으로 확대하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 NC AI는 게임 개발 과정에서 확보한 오디오 AI 연구인력과 사운드 디자이너, 관련 데이터를 바르코 사운드의 강점으로 내세우고 있다. 생성 결과 자체보다 실제 제작자가 반복적으로 수행하는 검색과 배치, 수정 작업을 줄이는 데 초점을 맞춘 이유다. 올해 ‘Unite Seoul 2026’에서도 멀티트랙 방식과 유니티 연동을 실제 게임 제작에 적용하는 전략을 공개했다. 글로벌 시장에서도 AI 오디오 경쟁은 치열해지고 있다. ElevenLabs와 Stability AI 등은 음악과 효과음 생성 모델을 잇달아 고도화하고 있으며, 제작자가 특정 구간을 다시 생성하거나 편집하는 기능도 확대하고 있다. 단순히 좋은 소리를 만드는 모델보다 기존 제작환경에 얼마나 자연스럽게 들어가느냐가 경쟁 요소로 바뀌는 모습이다. NC AI 역시 바르코 보이스와 바르코 3D, 번역·커머스 솔루션 등으로 콘텐츠 제작 AI 제품군을 넓히고 있다. 향후에는 MCP(Model Context Protocol) 연동을 통해 클로드 같은 AI 에이전트와 대화하면서 사운드를 생성·검색하는 기능도 준비하고 있다. 이연수 NC AI 대표는 “바르코 사운드 정식 버전은 창작자의 작업 과정을 방해하지 않고 최적의 효율을 내는 실무 맞춤형 AI 플랫폼으로 진화했다”며 “지속적인 기술 고도화와 플랫폼 연동으로 오디오 창작 생태계의 새로운 패러다임을 제시하겠다”고 말했다. 한편 바르코 사운드의 경쟁력은 생성음의 품질만으로 결정되지 않는다. 실제 게임·영상 제작 현장에서 사운드 제작 시간을 얼마나 줄이고 기존 툴과의 반복 작업을 얼마나 덜어주느냐가 중요하다. 베타 단계의 기술 시연을 넘어 유니티와 데스크톱 등 제작환경으로 들어가기 시작한 만큼, 향후 실제 콘텐츠 제작사 도입 사례와 비용 절감 효과가 사업성을 가늠할 기준이 될 전망이다.
2026-09-02 15:58:38
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게임문화재단, 보호자 게임교육 넓힌다…AI 시대 '게임 이해'까지
[경제일보] 게임을 둘러싼 부모의 고민이 ‘얼마나 하게 할 것인가’에서 ‘AI와 결합한 게임을 어떻게 이해하고 지도할 것인가’로 넓어지고 있다. 게임문화재단이 보호자 대상 게임리터러시 교육에 인공지능(AI) 관련 내용을 확대하고 교육 대상도 유아 부모까지 넓힌다. 게임을 단순한 여가활동이 아니라 자녀의 소통과 학습, 디지털 생활 전반에 영향을 미치는 문화로 이해하도록 돕겠다는 취지다. 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2026 보호자 게임리터러시 교육’ 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 교육 대상은 기존 학부모·일반 성인에서 유아 부모까지 확대했으며, 전국 기관·단체·학교·기업 등을 대상으로 상시 신청을 받는다. ◆ 유아부터 청소년까지…자녀 성장 단계 맞춰 교육 게임리터러시 교육은 보호자가 게임의 특성을 이해하고 자녀와 건강하게 소통할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 단순히 게임 이용시간을 줄이는 방식보다 자녀의 연령과 발달 단계에 맞춰 게임을 이해하고 적절하게 지도하는 데 초점을 맞춘다. 학부모 대상 과정에서는 게임을 활용한 부모·자녀 소통, 건전한 게임 이용 지도, 게임의 교육적 활용, 게임 관련 진로, AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 등을 다룬다. 유아 부모에게는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 놀이를 활용한 교육, 교보재를 활용한 참여형 프로그램 등을 제공한다. 교육 방식도 강연에 한정하지 않는다. 디지털 게임과 보드게임을 직접 체험하는 프로그램부터 자녀 게임이용지도 가이드 실습, 부모·자녀 관계와 게임 이용 문제에 대한 상담까지 연계한다. 교육기관의 특성과 수요에 따라 강연·체험·실습·상담형 프로그램을 선택할 수 있도록 했다. 하반기 교육에서 가장 달라진 부분은 AI다. 생성형 AI가 게임 개발과 콘텐츠 제작은 물론 게임 이용 방식에도 빠르게 확산하면서 보호자가 기존 게임 문법만으로 자녀의 디지털 활동을 이해하기 어려워졌기 때문이다. 게임문화재단은 ‘AI 시대의 청소년 게임문화’, ‘AI 윤리의 이해와 활용’ 등을 새롭게 확대한다. AI를 활용한 게임 콘텐츠가 늘어나는 상황에서 보호자가 기술의 편리함뿐 아니라 개인정보, 저작권, 윤리적 문제 등을 함께 이해하도록 하는 것이 목적이다. 이는 게임교육의 범위가 게임 자체에서 디지털 시민교육으로 확장되는 흐름과도 맞닿아 있다. 특히 생성형 AI가 게임 내 캐릭터, 콘텐츠 제작, 이용자 맞춤형 서비스 등에 활용될수록 자녀가 어떤 콘텐츠를 접하고 이를 어떻게 활용하는지 부모가 함께 이해할 필요성이 커지고 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획”이라며 “보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 말했다. 한편 교육은 전문 강사가 신청 기관을 직접 찾아가거나 기관 환경에 맞춰 온·오프라인 방식으로 진행한다. 게임문화재단은 기관별 수요를 반영해 프로그램을 구성하고 지속적으로 교육 기회를 확대할 계획이다.
2026-08-24 17:15:54
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'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03
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원스토어, 앱마켓 최초 AI 게임 전문관 오픈…설치 없이 바로 즐긴다
[경제일보] 원스토어가 인공지능(AI)으로 제작한 게임을 한곳에 모은 전문관을 열고, 별도 설치 없이 게임을 실행할 수 있는 서비스를 시작했다. AI 게임 제작 플랫폼과 앱마켓을 결합해 창작자와 이용자 간 접점을 넓히겠다는 전략이다. 원스토어는 AI 창작 게임 전문관 ‘AI 게임스’를 개설했다고 7일 밝혔다. 원스토어는 앱마켓 업계 최초의 AI 게임 전문관이라고 설명했다. AI 게임스에서는 ‘라그나로크 브레이커’, ‘용사단 키우기’ 등 AI를 활용해 제작한 게임 20종을 제공한다. 이용자는 별도의 애플리케이션을 내려받지 않고 원스토어에서 게임을 바로 실행할 수 있다. 이번 서비스는 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협력으로 마련됐다. 버스에잇 이용자는 만들고 싶은 게임을 자연어로 설명하면 AI를 활용해 게임 기획과 그래픽, 플레이 규칙 등을 구현할 수 있다. 코드를 직접 작성하지 않고 아이디어와 명령어를 중심으로 결과물을 만드는 이른바 ‘바이브 코딩’ 방식이다. 방치형 역할수행게임(RPG), 비주얼 노벨, 3차원(3D) 슈팅 등 다양한 장르의 게임을 제작할 수 있다. 원스토어는 AI 게임스에 앱마켓의 유통과 결제 기능을 연결한다. 기존에는 게임을 완성한 뒤 별도 퍼블리셔를 찾고 배포 환경을 구축해야 했지만, AI 창작자는 원스토어를 통해 이용자에게 게임을 선보일 수 있다. 이용자는 설치와 업데이트 부담을 줄인 채 다양한 게임을 경험할 수 있다는 설명이다. 이번 전문관은 원스토어를 AI 기반 게임 제작과 유통 플랫폼으로 확장하려는 넥써쓰의 전략과도 맞닿아 있다. 넥써쓰는 누구나 AI를 활용해 게임을 만들고 배포할 수 있는 플랫폼으로 원스토어를 발전시키겠다는 구상을 제시해 왔다. 장현국 넥써쓰 대표는 “AI는 게임 개발 방식을 바꾸고 있다”며 “원스토어가 AI 게임 유통 플랫폼으로 성장해 AI 모델과 창작자의 발전에 맞춰 함께 성장할 것”이라고 말했다. 한편 AI 게임스의 성패는 게임을 얼마나 빠르게 만드는지보다 이용자가 반복해서 즐길 수 있는 품질과 창작자 수익 구조에 달려 있다. 생성형 AI를 활용하면 개발 진입장벽은 낮아지지만, 비슷한 게임이 쏟아질 경우 이용자 확보 경쟁은 오히려 치열해질 수 있다. 또 설치 없이 실행되는 게임의 기술 방식과 결제 구조, 게임 데이터 보관, 이용자 보호 기준도 시장의 관심사다. 원스토어가 AI 게임을 일회성 콘텐츠가 아닌 지속 가능한 게임 생태계로 키우려면 품질 검수와 저작권 관리, 창작자 보상 체계를 함께 마련해야 한다.
2026-08-07 09:39:54
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게임 안 해도 즐긴다…스트리밍이 바꾼 게임 문화
[경제일보] 게임을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐다. 퇴근 후 게임을 실행하는 대신 치지직을 켜고, 게임을 구매하기 전에 유튜브에서 플레이 영상을 먼저 찾아본다. 인기 스트리머의 방송을 보며 채팅창에서 함께 웃고 반응을 나누는 것 역시 하나의 게임 소비 방식으로 자리 잡았다. 게임은 더 이상 플레이하는 콘텐츠에 머물지 않고 보는 콘텐츠로 영역을 넓혀가고 있다. 18일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 6월부터 지난 6월까지 모바일 게임 업종의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 6.3% 감소했다. 같은 기간 개인방송 업종의 MAU는 461만명에서 693만명으로 약 50% 증가했으며 AI 채팅 서비스 이용자는 121만명에서 219만명으로 약 81% 늘었다. 수치만 놓고 보면 이용자들의 여가 시간이 게임에서 다른 서비스로 이동하는 것처럼 보인다. 하지만 게임 콘텐츠 소비 방식까지 함께 살펴보면 이야기는 조금 달라진다. 게임을 플레이하는 시간은 줄어들고 있지만 게임을 시청하고 소비하는 시간은 오히려 늘어나고 있기 때문이다. 치지직과 SOOP, 유튜브 등 스트리밍 플랫폼은 이러한 변화를 상징적으로 보여준다. 이용자들은 더 이상 게임을 직접 플레이하는 것에만 만족하지 않는다. 인기 스트리머의 플레이를 시청하고, 실시간 채팅에 참여하며, 짧게 편집된 하이라이트 영상을 소비한다. 게임 실력뿐 아니라 스트리머의 입담과 리액션, 커뮤니티 문화까지 함께 즐기는 것이다. 최근에는 게임을 하지 않아도 게임을 안다고 말할 수 있는 이용자들도 적지 않다. 리그 오브 레전드(LoL)를 플레이해본 적이 없어도 국제 대회를 시청하고, 신작 게임이 출시되면 직접 구매하기 전에 방송을 통해 게임성을 먼저 확인한다. 과거에는 게임을 하기 위해 영상을 봤다면 이제는 영상을 보는 것 자체가 하나의 게임 소비가 됐다. e스포츠 역시 이러한 흐름을 보여주는 대표 사례다. 국내외 주요 e스포츠 대회는 수십만명에서 수백만명에 이르는 시청자를 끌어모으고 있다. 게임을 즐기는 방식이 플레이 중심에서 관람 중심으로 확대되면서 스포츠 경기처럼 게임을 보는 문화가 자연스럽게 정착하고 있는 것이다. 게임사들도 변화한 이용자 행태에 맞춰 전략을 바꾸고 있다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 얼마나 재미있게 보여줄 수 있는지에 집중하는 모습이다. 스트리머 협업 콘텐츠와 드롭스 이벤트, 공식 방송 프로그램을 확대하는 것도 같은 이유다. 게임을 하지 않는 이용자까지 콘텐츠 소비층으로 끌어들이기 위한 전략이다. 일부 게임은 개발 단계부터 스트리밍 친화성을 고려하기도 한다. 예측하기 어려운 전개와 화려한 전투 장면, 이용자 간 상호작용 요소를 강화해 플레이하는 사람뿐 아니라 보는 사람도 재미를 느낄 수 있도록 설계하는 것이다. 게임 자체가 하나의 방송 콘텐츠가 되는 셈이다. 이용자 생성 콘텐츠(UGC)와 게임 커뮤니티의 중요성도 커지고 있다. 게임 플레이 장면을 짧게 편집한 클립 영상이나 밈, 공략 콘텐츠 등이 또 다른 소비를 만들어내고 있다. 실제 게임보다 관련 콘텐츠를 먼저 접하는 이용자도 늘어나면서 게임의 영향력은 서비스 밖으로 확장되고 있다. 생성형 AI 역시 이러한 변화를 가속화할 것으로 전망된다. AI가 게임 장면을 자동으로 편집해 하이라이트 영상을 만들거나 이용자가 선호하는 장면만 선별해 제공하는 기술이 발전하면서 게임 콘텐츠 소비는 더욱 개인화되는 것이다. 게임 이용자 감소를 단순히 게임 산업의 침체로 해석하기 어려운 이유도 여기에 있다. 게임을 하지 않는 것이 아니라 게임을 즐기는 방식이 달라지고 있기 때문이다. 플레이에 쓰이던 시간이 스트리밍과 영상, 커뮤니티 활동으로 분산되면서 게임은 하나의 콘텐츠 산업으로 진화하고 있다. 결국 게임 산업의 경쟁력도 변화하고 있다. 과거에는 얼마나 많은 이용자가 게임을 설치하고 플레이하는지가 중요했다면 이제는 얼마나 많은 사람이 게임을 보고 이야기하며 함께 즐기는지가 새로운 기준이 되고 있다. 플레이와 시청의 경계가 흐려지는 가운데 게임은 서비스에서 콘텐츠로, 다시 플랫폼으로 진화하고 있다.
2026-07-18 09:00:00