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박병무의 자신감 "엔씨는 이제 예측 가능한 기업"…'3대 축'으로 체질 바꾼다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2025년 흑자 전환에 성공하며 경영 정상화의 신호탄을 쏘아 올렸다. 박병무 공동대표는 이를 발판 삼아 올해를 '본격적인 고성장의 해'로 선포하고 매출 가이던스 상단인 2조5000억원 달성을 공언했다. 기존의 성공 방정식이었던 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 안주하지 않고 모바일 캐주얼 게임과 글로벌 신작을 더해 수익 구조를 다변화하겠다는 전략이다. 특히 컨퍼런스콜에서는 '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 주요 타이틀에 대한 구체적인 지표와 경영진의 확고한 의지가 드러났다. 엔씨소프트는 10일 실적 발표를 통해 지난해 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 5% 줄었지만 강도 높은 비용 효율화 노력에 힘입어 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 차익이 반영되며 3474억원으로 전년 대비 269% 급증했다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "2025년이 턴어라운드를 위한 준비와 비용 효율화의 해였다면 2026년은 매 분기 전년 대비 성장하는 도약의 해가 될 것"이라고 강조했다. 홍원준 CFO(최고재무책임자) 역시 "기존에 제시한 매출 가이던스 2조~2조5000억원 중 상단 달성을 목표로 한다"며 자신감을 보였다. 성장의 동력은 △기존 IP(지식재산권) 매출 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화라는 '3대 축'이다. 이는 엔씨가 '리니지 원툴'이라는 오명을 벗고 안정적인 포트폴리오를 갖춘 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 의지로 해석된다. ◆ '아이온2' 글로벌 3분기 출격…'리니지 클래식' 흥행 자신 기존 IP 부문에서는 지난해 말 출시된 '아이온2'의 성과가 올해 온기 반영된다. 박 대표는 "1월 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했고 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터를 돌파했다"며 구체적인 수치를 공개했다. 특히 "작업장 계정을 걸러내기 위해 신규 가입을 제한했음에도 매출이 견조하게 유지되고 있다"며 "올해 3분기 글로벌 출시를 통해 더 큰 성과를 낼 것"이라고 밝혔다. 이를 위해 아마존게임스 출신 퍼블리싱 전문가를 영입하는 등 조직 정비도 마쳤다. 출시를 앞둔 '리니지 클래식'에 대한 우려도 일축했다. 일부 스트리머들의 부정적 평가에 대해 박 대표는 "굉장히 언페어(Unfair·부당)하다"고 직격탄을 날렸다. 그는 "직접 플레이해 보니 할 만하다. 우리의 타깃은 신규 유저가 아니라 과거의 향수를 가진 유저"라며 "실시간 데이터는 예상치를 상회하고 있다"고 강조했다. 가장 파격적인 변화는 '모바일 캐주얼 게임' 사업의 확대다. 엔씨는 내년 전체 매출의 3분의 1을 캐주얼 장르에서 창출하겠다는 목표를 제시했다. 무겁고 진지한 MMORPG 개발사라는 정체성을 탈피하겠다는 선언이다. 이를 위해 M&A(인수합병) 엔진을 가동한다. 이미 인수한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 1분기부터 반영되며 유럽 지역 게임사 인수도 막바지 단계에 있다. 홍 CFO는 "그동안 회사가 보유한 유휴 자금을 영업 자산으로 변환시키는 작업"이라며 "빠르면 2분기부터 M&A 효과가 실적에 반영될 것"이라고 설명했다. 박 대표는 "캐주얼 게임은 IP 싸움이 아니라 데이터 분석과 UA(모객) 마케팅 싸움"이라며 "엔씨가 30년간 쌓아온 데이터 분석 역량과 AI 기술을 접목해 승산 있는 싸움을 할 것"이라고 덧붙였다. ◆ AI, 위협 아닌 기회… "생산성 향상의 도구" 최근 게임 업계를 강타한 생성형 AI(인공지능) 기술에 대한 견해도 밝혔다. 박 대표는 '프로젝트 지니' 등 AI 게임 개발 도구의 등장으로 인한 주가 하락에 대해 "시장이 과도하게 반응했다"고 선을 그었다. 그는 "AAA급 게임은 정교한 시스템과 유저 감성이 중요해 AI가 당장 대체하기 어렵다"며 "오히려 엔씨는 전사적인 AI TF를 통해 생산성을 높이는 도구로 적극 활용할 것"이라고 말했다. 캐주얼 게임 분야에서도 "AI로 인해 많은 게임이 쏟아져 나온다면 플랫폼 생태계를 구축하려는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경"이라고 분석했다. 엔씨소프트는 이번 실적 발표를 통해 '체질 개선'을 넘어 '체제 전환'을 선언했다. 게임의 흥행 여부에 따라 실적이 널뛰기하는 '천수답 경영'을 끝내겠다는 것이다. 박 대표는 "그동안 엔씨는 전형적인 콘텐츠 기업이었지만 앞으로는 매출과 이익이 지속 성장하고 예측 가능한 기업으로 거듭날 것"이라며 "성장성, 지속 가능성, 예측 가능성을 주식 가치 평가에 반영해 달라"고 당부했다. 2026년 엔씨소프트가 3대 전략을 앞세워 '2조5000억원 매출'과 '글로벌 게임사 도약'이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-02-10 17:43:23
삼성전기, 작년 매출 11조3145억원... 창사 이래 최대 실적
[이코노믹데일리] 삼성전기가 인공지능(AI)과 전장 시장의 성장에 힘입어 지난해 창사 이래 최대 연간 매출을 달성했다. 삼성전기는 23일 연결 기준 지난해 연간 매출 11조3145억원과 영업이익 9133억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 10% 증가하며 역대 최대 기록을 경신했고 영업이익은 24% 늘었다. 지난 4분기 실적만 놓고 봐도 매출 2조9021억원과 영업이익 2395억원을 기록해 전년 동기 대비 각각 16%와 108% 급증했다. 사업 부문별로는 적층세라믹커패시터(MLCC)를 담당하는 컴포넌트 부문의 성장이 두드러졌다. 4분기 매출은 1조3203억원으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. AI 및 서버용 고부가 파워 MLCC 공급이 확대된 영향이다. 다만 연말 재고 조정 등의 계절적 요인으로 전 분기 대비로는 4% 감소했다. 반도체 패키지 기판을 담당하는 패키지솔루션 부문은 4분기 매출 6446억원을 기록하며 전년 동기 대비 17% 성장했다. 글로벌 빅테크 기업들의 서버 및 AI 가속기 투자 확대로 고성능 FC-BGA(플립칩 볼그리드 어레이) 공급이 늘어난 덕분이다. 광학솔루션 부문 또한 전장용 카메라 모듈 공급 확대에 힘입어 4분기 매출 9372억원을 기록했다. 삼성전기는 올해도 AI 인프라 투자와 자율주행 시장 확대가 지속될 것으로 전망했다. 회사 관계자는 "AI와 전장 등 고부가 제품군 경쟁력을 강화하고 글라스(Glass) 기판이나 휴머노이드 로봇용 부품 등 신사업을 통해 중장기 성장 기반을 구축하겠다"고 밝혔다. 한편 삼성전기는 결산 배당으로 보통주 1주, 우선주 1주당 각각 2350원, 2400원의 현금배당을 실시한다고 같은 날 공시했다.
2026-01-23 13:39:55
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