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크래프톤, '어비스 오브 던전' 서비스 4개월만에 종료 결정
[이코노믹데일리] '다크 앤 다커 모바일'로 시작해 '어비스 오브 던전'으로 이름을 바꾸며 재기를 노렸던 크래프톤의 야심 찬 프로젝트가 결국 정식 출시의 문턱을 넘지 못하고 좌초했다. 법적 리스크를 안고 무리하게 추진했던 IP 확보 전략이 '개발 중단'과 '서비스 종료'라는 최악의 성적표를 받아든 것이다. 이는 화제성만 쫓다 본질을 놓친 크래프톤의 'IP 사냥' 전략에 제동을 거는 뼈아픈 사례로 기록될 전망이다. 26일 게임업계에 따르면 크래프톤은 전날 '어비스 오브 던전' 공식 홈페이지를 통해 서비스 종료를 공식화했다. 당장 오늘(26일)부터 인앱 결제가 차단되며 게임 서버는 해를 넘겨 내년 1월 21일 완전히 닫힌다. 크래프톤 측은 "게임의 현재 상태와 장기적인 글로벌 출시 가능성을 신중히 검토한 결과 이용자들에게 만족스러운 경험을 지속해서 제공하기 어렵다는 결론을 내렸다"고 밝혔다. ◆ '다크앤다커' 지우기 실패…리브랜딩의 한계 이 게임의 실패는 예견된 수순이었다는 것이 업계의 중론이다. '어비스 오브 던전'의 태생은 2023년 8월 크래프톤이 아이온메이스와 체결한 '다크 앤 다커' 글로벌 라이선스 계약에서 비롯됐다. 당시 아이온메이스는 넥슨과의 영업비밀 침해 소송으로 사법 리스크가 최고조에 달해 있었다. 그럼에도 크래프톤은 '원작의 팬덤'을 믿고 계약을 강행했다. 하지만 법적 공방이 길어지고 도덕성 논란이 확산되자 크래프톤은 올해 초 슬그머니 라이선스 계약을 종료하고 게임명을 '어비스 오브 던전'으로 변경했다. IP의 색깔을 지우고 독자적인 익스트랙션 RPG로 승부하겠다는 계산이었지만 이미 '다크 앤 다커의 아류' 혹은 '문제작'이라는 낙인이 찍힌 상태였다. 지난 2월 북미를 시작으로 6월 동남아·중남미까지 소프트 론칭 지역을 넓히며 반전을 꾀했으나 유저들의 반응은 냉담했다. 완성도 문제와 더불어 정체성이 모호해진 게임은 시장에 안착하지 못했고 결국 지난 8월 글로벌 사전 등록을 돌연 중단하며 사실상 실패를 자인하는 수순을 밟았다. ◆ '리스크 불감증'이 부른 참사…매몰 비용만 수백억 이번 사태는 크래프톤 경영진의 '리스크 불감증'이 낳은 참사다. 소송 중인 IP를 덜컥 사들여 개발력을 투입한 것부터가 무리수였다는 비판을 피하기 어렵다. 산하 블루홀스튜디오가 1년 넘게 개발에 매달렸고 글로벌 소프트 론칭까지 진행하며 투입된 마케팅비와 인건비는 고스란히 매몰 비용(Sunk Cost)이 됐다. 크래프톤은 최근 '인조이(inZOI)'의 출시 연기, 닌텐도와 소송 중인 '팰월드'의 모바일 판권 확보 등 잇따른 악재와 논란의 중심에 서 있다. 검증된 자체 개발작보다 외부의 화제성 높은 IP에 의존하려는 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)' 전략이 잇달아 파열음을 내고 있는 것이다. 크래프톤은 10월 1일 이후 구매한 상품에 대해 전액 환불을 진행하며 수습에 나섰지만 무너진 신뢰를 회복하기엔 역부족이다. "함께한 모험은 여기서 끝나지만 성원에 감사드린다"는 공지사항의 문구는 리스크 관리에 실패한 기업이 치러야 할 대가가 얼마나 혹독한지를 보여주는 씁쓸한 마침표가 됐다.
2025-11-26 09:59:22
네오위즈, 'P의 거짓'·'브라운더스트2' 쌍끌이 흥행에 3분기 영업익 310% '급증'
[이코노믹데일리] 'P의 거짓' 신화를 쓴 네오위즈가 PC·콘솔과 모바일 양대 플랫폼에서의 '쌍끌이 흥행'에 힘입어 3분기 '어닝 서프라이즈'를 기록했다. 영업이익이 전년 동기 대비 무려 310%나 급증하며 '스토리 기반 IP'와 '팬덤 중심'이라는 회사의 중장기 전략이 완벽하게 통했음을 증명했다. 이는 '확률형 아이템' 중심의 기존 K-게임 성공 공식에서 벗어나 '게임의 본질'에 집중한 네오위즈의 체질 개선이 본격적인 결실을 보고 있다는 신호탄으로 풀이된다. 네오위즈는 12일 2025년 3분기 연결 기준 매출 1274억원, 영업이익 265억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 37% 증가했으며 영업이익은 무려 4배 이상 급증했다. 이번 '깜짝 실적'의 중심에는 단연 'P의 거짓'이 있다. 지난해 출시되어 전 세계를 놀라게 한 'P의 거짓'은 본편의 꾸준한 판매량과 함께 올해 출시된 DLC(확장 콘텐츠) '서곡'까지 흥행에 성공하며 PC·콘솔 부문 매출을 견인했다. 여기에 인디 게임으로 출발해 입소문을 탄 신작 '셰이프 오브 드림즈'가 출시 두 달 만에 글로벌 누적 판매량 60만 장을 돌파하며 힘을 보탰다. 모바일 부문의 약진은 더욱 놀랍다. 서브컬처 RPG '브라운더스트2'가 2주년 대규모 업데이트에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 경신하며 무려 7분기 연속 성장이라는 대기록을 썼다. 이는 'P의 거짓'의 성공이 결코 우연이 아니며 네오위즈가 특정 장르나 플랫폼에 얽매이지 않고 다양한 IP를 성공적으로 육성할 수 있는 역량을 갖췄음을 보여준다. 강력한 '팬덤'을 기반으로 한 라이브 서비스 운영 능력이 빛을 발한 결과다. 네오위즈는 이러한 성공 방정식 즉 '스토리 기반 IP 확보'와 '팬덤 확장'을 중장기 전략으로 삼아 지속 가능한 성장의 발판을 마련하겠다는 계획이다. 4분기에는 'P의 거짓'의 연말 대형 프로모션을 진행하고 '브라운더스트2'는 2.5주년 업데이트와 함께 국내 최대 서브컬처 행사인 'AGF 2025'에 참가해 팬들과의 스킨십을 강화한다. '산나비' 역시 '지스타'에서 외전 스토리를 선보이며 IP 확장에 나선다. 김승철·배태근 네오위즈 공동대표는 "주요 IP의 글로벌 경쟁력과 팬덤 중심의 성장 전략이 성과로 이어지고 있다"며 "내년에도 스토리 기반 신작과 퍼블-리싱 작품을 순차적으로 선보이며 지속 가능한 성장을 이어가겠다"고 밝혔다. 'P의 거짓'이라는 하나의 '성공'에 안주하지 않고 그 성공 경험을 회사 전체의 '성공 DNA'로 확산시키려는 네오위즈의 다음 행보에 업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-11-12 10:36:39
컴투스, 3분기 194억 영업손실 '적자전환'…AI로 개발 효율 높여 내년 신작으로 반등
[이코노믹데일리] '서머너즈 워'의 신화로 글로벌 게임사 반열에 올랐던 컴투스가 3분기 '어닝 쇼크' 수준의 적자를 기록하며 깊은 부진에 빠졌다. 야심 차게 내놓은 신작 '더스타라이트'가 서비스 불안정 문제로 흥행에 참패한 것이 결정타였다. 절체절명의 위기 속에서 남재관 컴투스 대표는 'AI 기반 개발 혁신'과 '글로벌 IP 기반 신작 라인업'이라는 두 개의 카드를 꺼내 들며 '명가 재건'을 약속했다. 컴투스는 11일 올해 3분기 연결 기준 매출 1601억원, 영업손실 194억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 7.4% 감소했고 영업이익은 적자로 돌아섰다. 신작 출시에 따른 마케팅비가 88.8%나 급증한 반면 정작 신작의 매출 기여는 미미했던 것이 수익성 악화의 주된 원인이었다. 남재관 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 '더스타라이트'의 실패를 솔직하게 인정했다. 그는 "'더스타라이트' 출시 직후 서버 불안정, 로딩 지연, 검은 화면 등으로 인해 서비스 안정성이 부족했다"며 "목표 성과를 달성하지 못했다"고 밝혔다. 이어 "현재 안정성 확보에 집중하고 있으며 게임 전반적인 부분을 연내 조정할 것"이라고 덧붙였지만 한번 돌아선 유저들의 마음을 되돌리기는 쉽지 않아 보인다. 뼈아픈 실패를 경험한 컴투스는 'AI'에서 반전의 계기를 찾고 있다. 남 대표는 "게임을 기획, 밸런싱하는 작업에 AI를 활용하고 있다"며 "특히 사람이 많이 투입되는 게임 품질보증(QA) 자동화 영역에도 AI를 적용하고자 노력하고 있다"고 밝혔다. AI를 통해 개발 효율을 극대화하고 같은 시간 안에 더 완성도 높은 게임을 만들어내겠다는 것이다. 그는 "QA 작업에 AI가 적용돼 비용과 시간을 많게는 90%까지 절감할 수 있을 것으로 기대한다"며 구체적인 목표까지 제시했다. AI와 함께 컴투스가 내세운 또 다른 무기는 '글로벌 IP'다. 컴투스는 내년부터 일본 인기 애니메이션 IP 기반의 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 언리얼5 엔진으로 개발 중인 대형 MMORPG '프로젝트 ES' 등 굵직한 신작들을 순차적으로 선보일 계획이다. 남 대표는 "올해 출시되는 MMORPG 중 가장 성과가 좋은 게임을 뛰어넘어보자는 목표로 '프로젝트 ES'를 만들고 있다"고 자신감을 드러냈다. 또한 '데스티니 차일드'와 '전지적 독자 시점' 등 강력한 팬덤을 보유한 IP 기반 신작들도 준비 중이다. 최근에는 일본 대형 출판사 '코단샤'의 제작위원회에 참여하며 IP 확보 경쟁에도 직접 뛰어들었다. 남 대표는 "지금까지와는 다른 수준의 인지도와 세계관, 캐릭터성을 골고루 잘 갖춘 게임을 개발하고 있다"고 밝혀 '서머너즈 워'를 잇는 차세대 글로벌 히트작 탄생에 대한 기대감을 높였다. 결국 컴투스의 미래는 'AI를 통한 개발 혁신'이 '글로벌 IP 기반 신작'의 성공으로 이어지는 선순환 구조를 만들어낼 수 있느냐에 달려있다. 남재관 대표는 "내년에는 퍼블리셔이자 개발사로서 컴투스의 달라진 모습을 볼 수 있을 것"이라며 "최선을 다해 성과로 보여주겠다"고 약속했다. '서머너즈 워' 원 IP의 기저효과와 신작 실패라는 이중고를 겪고 있는 컴투스가 과연 약속대로 '달라진 모습'을 증명해낼 수 있을지 시장의 냉정한 평가가 시작됐다.
2025-11-11 17:04:44
네이버웹툰, 디즈니 이어 美 '붐!스튜디오' 파트너십 확장…'IP 제국' 가속
[이코노믹데일리] 나스닥 상장에 성공하며 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 도약한 네이버웹툰이 ‘IP(지식재산) 제국’ 건설에 속도를 내고 있다. 지난달 디즈니와의 대규모 협력에 이어 미국 유명 만화 출판사 ‘붐!스튜디오(Boom! Studios)’와도 손을 잡았다. 이는 상장 당시 투자자들에게 약속했던 성장 전략을 본격적으로 이행하고 북미 시장의 압도적인 지배력을 더욱 공고히 하려는 행보다. ◆ 디즈니·다크호스 이어 ‘붐!’까지…IP 동맹 확장 5일 웹툰업계에 따르면 네이버웹툰은 최근 ‘붐!스튜디오’와 콘텐츠 제작 협업 계약을 맺었다. 이에 따라 ‘섬싱 이즈 킬링 더 칠드런(Something is Killing the Children)’ 등 붐!스튜디오의 인기작 4편이 네이버웹툰의 장기인 세로 스크롤 방식의 웹툰으로 새롭게 제작된다. 이는 네이버웹툰이 최근 공격적으로 펼치고 있는 북미 ‘IP 동맹’ 전략의 연장선이다. 네이버웹툰은 지난 9월 디즈니와 100여 편의 만화를 웹툰화하는 대규모 파트너십을 발표했으며 앞서 6월에는 ‘헬보이’로 유명한 다크호스 코믹스, 4월에는 ‘트랜스포머’의 IDW퍼블리싱과도 손을 잡았다. 이처럼 유력 IP 홀더들과의 연이은 협력은, 북미 시장의 검증된 IP를 웹툰 생태계로 흡수해 단숨에 콘텐츠 라이브러리를 확장하려는 명확한 전략으로 풀이된다. ◆ ‘키아누 리브스 만화’도 웹툰으로…왜 ‘붐!’인가 이번 파트너인 붐!스튜디오는 배우 키아누 리브스가 직접 제작에 참여해 화제를 모은 만화 ‘BRZRKR’와 ‘럼버제인스(Lumberjanes)’ 등을 보유한 미국의 대표적인 만화·그래픽노블 출판사다. 특히 붐!스튜디오는 창작자 중심의 독창적인 오리지널 IP 개발에 강점을 가지고 있어 2차 창작(영화, 드라마 등)으로의 확장 가능성이 높은 콘텐츠를 다수 보유하고 있다. 네이버웹툰의 이번 선택은 단순히 인기작을 수급하는 것을 넘어 향후 영상화 등 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’ 전략에 유리한 원천 IP를 선점하겠다는 장기적인 포석이다. 네이버웹툰의 이러한 공격적인 IP 확보 전략은 결국 나스닥 상장 이후의 기업 가치 증명과 직결된다. 글로벌 투자자들에게 지속적인 성장 가능성을 보여주기 위해서는 압도적인 양과 질의 IP 라이브러리를 확보하고 이를 통해 유료 이용자 전환과 2차 사업 확대를 이끌어내는 것이 필수적이기 때문이다. 카카오엔터테인먼트가 북미 시장에서 맹렬히 추격하고 있는 상황에서 네이버웹툰은 검증된 현지 IP를 ‘웹툰화’하는 전략으로 격차를 벌리고 주주들의 기대에 부응하겠다는 계산이다. K-웹툰의 성공 방정식을 역으로 적용해 미국 만화 시장의 판도까지 바꾸려는 네이버웹툰의 거대한 실험이 상장 이후 더욱 속도를 내고 있다.
2025-10-05 12:19:21
카카오게임즈, 골프 자회사 카카오VX 매각…1562억 실탄 확보
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 골프 사업을 하는 자회사 카카오VX를 매각하며 1500억원이 넘는 ‘실탄’을 확보했다. 이는 비주력 사업을 정리하고 확보한 자금을 AAA급 대작 게임 개발에 투입해 글로벌 시장 공략에 나서겠다는 ‘선택과 집중’ 전략으로 풀이된다. 카카오게임즈는 지난 1일 이사회를 열고 카카오VX 지분 100%를 카카오 계열사인 카카오인베스트먼트의 자회사 IVG에 매각했다고 밝혔다. 매각 금액은 약 2100억~2500억원 수준으로 알려졌다. 이번 매각은 복잡한 구조로 진행됐다. 카카오게임즈는 먼저 1623억원을 들여 카카오VX의 재무적 투자자(FI)들이 보유한 지분 34.8%를 전량 매입했다. 이후 자체 보유 지분을 더해 카카오VX 지분 100%를 IVG에 넘겼다. 이 과정에서 기존 FI들은 1085억원 규모의 카카오게임즈 유상증자에 참여했다. 결과적으로 카카오게임즈는 이번 거래를 통해 약 1562억원 규모의 현금을 확보하게 됐다. 카카오게임즈는 이 자금을 초대형(AAA급) 게임 IP 확보 및 개발에 투입해 글로벌 시장 공략에 나설 방침이다. 스크린골프와 골프 예약 플랫폼 등을 운영하는 카카오VX는 코로나19 시기 호황을 누렸으나 최근 성장세가 둔화됐다. 카카오 그룹 전반의 사업 효율화 기조에 따라 카카오게임즈 역시 게임 본업에 집중하기 위해 매각을 결정한 것으로 보인다.
2025-10-02 09:06:08
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