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MMA 기다리는 시간도 '덕질'…카카오엔터, 베리즈로 글로벌 팬덤 확대
[경제일보] 카카오엔터테인먼트가 K팝 팬들의 '덕질' 방식을 디지털 공간으로 확장하고 있다. 앨범과 응원봉 등 실물 굿즈를 구매하는 데서 나아가 팬 활동 자체를 디지털 아이템으로 저장하고 자신만의 공간을 꾸밀 수 있도록 한 것이다. 카카오엔터는 연말 대표 음악 시상식인 MMA2026을 계기로 글로벌 팬들의 플랫폼 참여를 확대하고, 음악 감상부터 커뮤니티 활동과 굿즈 소비까지 이어지는 팬덤 경험을 하나의 플랫폼 안에 연결한다는 전략이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 자사의 글로벌 K컬처 팬 플랫폼 베리즈에서 MMA2026을 테마로 한 '마이캐비닛' 아이템 15종을 공개하고, 내달 14~15일 서울 고척스카이돔에서 열리는 MMA2026 초대권을 제공하는 이벤트를 시작했다고 밝혔다. 마이캐비닛은 팬이 베리즈 안에 자신만의 디지털 공간인 '캐비닛'을 만들고 플랫폼에서 진행한 활동을 디지털 아이템 형태로 수집·보관하는 서비스다. 베리즈에서 작성한 게시글과 댓글, 좋아요 등의 활동은 물론 베리즈샵에서 구매한 앨범과 공식 응원봉 등 MD도 디지털 아이템으로 전환해 캐비닛에 진열할 수 있다. 기존 팬덤 소비가 실물 굿즈를 소유하고 보관하는 데 초점을 맞췄다면 마이캐비닛은 팬의 활동 기록까지 '수집 대상'으로 확장한 것이 특징이다. 단순히 콘텐츠를 보고 지나가는 이용자가 아니라 자신의 활동과 구매 이력을 디지털 공간에 쌓도록 해 플랫폼 안에서 지속적으로 팬 활동을 이어가도록 설계됐다. 이번 MMA 스페셜 아이템도 이런 방식으로 활용된다. MMA2026 공식 포스터와 로고, 스페셜 키링 등 15종의 디지털 스티커를 활용해 팬들이 자신의 캐비닛을 꾸밀 수 있다. 베리즈의 'K팝 스퀘어' 커뮤니티 캐비닛에 가입하면 생성되는 캐비닛을 통해 누구나 아이템을 받아 자신의 공간을 구성할 수 있다. 카카오엔터가 MMA를 마이캐비닛과 연결한 것은 연말 시상식을 하루짜리 행사에 그치지 않고 행사 전후의 팬 활동까지 플랫폼 안으로 끌어들이기 위한 전략으로 풀이된다. 팬들은 이번달부터 MMA 테마 캐비닛을 꾸미고 이벤트에 참여할 수 있으며, 내달 본 행사까지 관련 콘텐츠와 커뮤니티 활동을 이어갈 수 있다. MMA2026 초대권 이벤트도 플랫폼 참여를 유도하는 장치다. 오는 18일까지 K팝 스퀘어 커뮤니티 캐비닛을 MMA 테마로 꾸민 뒤 베리즈 공식 X 계정의 이벤트 게시물에 인용 게시하는 방식으로 참여할 수 있다. 추첨을 통해 총 40명에게 MMA2026 초대권을 제공한다. 글로벌 팬덤 확보도 베리즈가 MMA를 활용하는 주요 이유다. MMA는 국내에서 열리는 K팝 대표 시상식이지만 베리즈는 해외 팬들도 행사 전부터 콘텐츠를 소비하고 커뮤니티에서 소통할 수 있도록 서비스를 구성하고 있다. 특히 MMA2026에는 '글로벌 TOP10' 부문이 신설돼 글로벌 팬 투표도 진행될 예정이다. 카카오엔터는 이를 통해 MMA를 단순히 국내 음악 시상식으로 소비하는 데서 나아가 글로벌 팬들이 참여하고 소통하는 플랫폼형 행사로 확장한다는 구상이다. 팬들이 시상식 당일 공연을 관람하는 데 그치지 않고 사전 투표와 커뮤니티 활동, 디지털 아이템 수집 등을 통해 행사와 접점을 이어가도록 하는 방식이다. 베리즈의 사업 영역도 K팝에만 한정되지 않는다. K팝 아티스트와 콘텐츠 IP의 팬 커뮤니티를 비롯해 드라마와 예능, 스포츠 관련 콘텐츠까지 다루고 있으며 베리즈샵에서는 SM엔터테인먼트와 삼성 라이온즈 등의 공식 MD를 포함한 다양한 굿즈를 판매하고 있다. 카카오엔터는 멜론과 베리즈의 계정도 연동해 음악 감상과 팬 활동을 연결하고 있다. 음악을 듣는 플랫폼과 아티스트를 중심으로 소통하는 팬 커뮤니티, 굿즈를 구매하는 쇼핑 공간을 각각 이용하는 대신 하나의 팬 경험으로 연결하는 구조다. 이 같은 구조가 자리 잡으면 카카오엔터는 팬이 음악을 듣는 순간부터 콘텐츠를 소비하고 커뮤니티에서 활동하며 굿즈를 구매하는 과정까지 다양한 접점을 확보할 수 있다. 마이캐비닛은 이 과정에서 발생한 팬 활동과 구매 경험을 디지털 아이템으로 남겨 이용자가 플랫폼을 다시 찾을 이유를 만드는 역할을 한다. 카카오엔터는 앞으로 MMA2026을 비롯해 다양한 콘텐츠와 팬덤 활동을 베리즈 안에서 연결할 계획이다. K팝 팬들이 특정 아티스트의 콘텐츠를 소비하는 데서 그치지 않고 커뮤니티, 투표, 굿즈, 디지털 아이템 수집 등 여러 방식으로 참여할 수 있도록 서비스를 확대해 글로벌 K컬처 팬 플랫폼으로서 경쟁력을 높인다는 구상이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "팬들이 마이캐비닛을 꾸미며 MMA의 설렘을 함께 나누고, MMA 현장에서 응원하는 아티스트의 무대도 경험할 수 있도록 이번 이벤트를 마련했다"며 "글로벌 K팝 팬들이 이번 이벤트를 통해 MMA를 다양한 방법으로 기다리며 소통을 나누고, 현장의 감동까지 직접 느껴볼 수 있기를 바란다"고 말했다.
2026-10-06 15:56:35
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월드옥타 'KOREA BUSINESS EXPO' 선전서 열린다
[경제일보] 세계 각국 한인 경제인과 중국 현지 바이어, 국내외 기업을 한자리에 연결하는 대규모 비즈니스 행사가 중국 선전에서 열린다. 약 550개 기업·기관이 전시에 참여하고 해외 바이어 약 2000명이 찾을 예정이다. 특히 국내 중소기업의 중국시장 진출과 한·중 경제무역 교류 확대를 위한 실질적인 비즈니스 플랫폼이 마련될 것으로 전망되며 관심이 모아지고 있다. 세계한인무역협회(월드옥타)은 오는 10월 8일부터 11일까지 중국 선전컨벤션전시센터에서 ‘2026 KOREA BUSINESS EXPO SHENZHEN(제30차 세계한인경제인대회)’를 개최한다고 6일 밝혔다. 핵심 전시·수출상담 프로그램인 엑스포는 9일부터 10일까지 이틀간 진행된다. 이번 행사는 월드옥타와 선전시상업연합회가 공동 주최하고, 월드옥타와 선전시기업서비스그룹유한회사가 주관한다. 한국에서는 산업통상부, 주중국대한민국대사관, KOTRA, 국회세계한인경제포럼, 재외동포청 등이 후원기관으로 이름을 올렸다. 전체 참가 규모는 약 6000명으로 예상된다. 한국과 중국의 정부 관계자를 비롯해 국내 지방정부와 유관기관, 해외 진출을 희망하는 기업, 월드옥타 회원사와 현지 바이어, 일반 참관객 등이 참여 대상으로 제시됐다. 이번 행사의 핵심 목표는 중국 현지 기업과 전 세계 한인경제인, 해외 바이어를 국내기업과 연결하는 것이다. 월드옥타는 이를 통해 국내 중소기업의 중국시장 진출과 해외 판로 개척을 지원하고 한인 경제 네트워크를 실제 교역 성과로 연결한다는 계획이다. ‘상담에서 현장판매까지’ B2B2C 승부 엑스포는 선전컨벤션전시센터 7·8홀에서 열린다. 약 550개 기업과 기관이 참여할 예정이며, 모집 목표 바이어는 약 2000명이다. 이 가운데 현지 로컬 바이어가 약 500명, 월드옥타 회원 바이어가 1500명 규모로 계획돼 있다. 단순한 제품 전시에 그치지 않는 것이 이번 행사의 특징이다. 국내기업과 해외 바이어를 사전에 연결한 1대1 수출상담부터 현장 소비자를 대상으로 한 판매·체험까지 결합한 B2B2C 방식으로 운영된다. 월드옥타는 9월 중 참가기업과 해외 바이어 간 상담 매칭을 진행하고 개별 매칭 일정을 발송할 예정이다. 현장에서 처음 만난 뒤 상담하는 방식보다 사전에 거래 가능성이 높은 기업과 바이어를 연결해 실제 계약과 수출 성과를 높이겠다는 구상이다. 중국 소비자를 직접 겨냥한 마케팅도 준비된다. 행사 기간에는 중국 현지 인플루언서 이른바 ‘왕홍’을 초청한 라이브커머스가 운영된다. 10월 9~10일 오후 시간대 선전컨벤션전시센터 내 라이브커머스존에서 참가기업 상품을 소개하고 실시간 판매 방송과 제품 시연·체험 콘텐츠를 진행할 계획이다. K컬처를 활용한 체험형 공간도 마련된다. 7·8홀에서는 K뷰티와 K푸드를 직접 체험하고 시식할 수 있는 ‘K-Contents Path’를 운영하며 참가기업 제품 홍보와 현장 상담을 함께 지원한다. 이번 선전 엑스포의 핵심 기능을 ‘대한민국 중소기업의 해외 진출 지원’, ‘글로벌 비즈니스 네트워킹 허브’, ‘지역경제 활성화 및 글로벌 브랜드화’ 등이다. 글로벌 한인경제인 네트워크를 활용해 해외시장에 처음 진출하는 기업의 현지 파트너와 판로를 확보하는 데 초점을 맞췄다. 한·중 경제협력 논의도 병행된다. 10월 9일에는 한국과 중국 정부·기관·기업 관계자가 참여하는 한·중 경제포럼이 열릴 예정이다. 양국 경제·무역 활성화 방안과 주요 산업·시장 동향을 공유하고 투자와 기업 협력 확대 방안을 논의하는 자리다. 이밖에도 국회세계한인경제포럼, 비즈니스 네트워크 미팅, 개회식 갈라 디너와 중국 선전 산업시찰·문화관광 등 다양한 프로그램들도 예정돼 있다. 스타트업 250개사 선전행…‘IR→1대1 투자 밋업’ 해외자금 연결 스타트업의 해외 진출과 투자유치를 위한 별도 프로그램도 마련된다. ‘2026 OKTA 글로벌 스타트업 대회’에는 국내외 창업기업과 벤처캐피털(VC), 액셀러레이터(AC) 등을 포함해 약 250개사가 참여하는 방안이 추진되고 있다. 본행사는 10월 9일 선전컨벤션전시센터에서 개최될 예정이다. 프로그램은 온라인 기업가정신 교육부터 IR 준결승과 결선, 1대1 투자 밋업, 패널토크, 시상식으로 이어지는 구조다. 사전 단계에서는 실리콘밸리 교수진 등이 참여하는 글로벌 창업 교육과 IR 실습을 진행하고, 참가기업이 제출한 자료와 온라인 발표를 바탕으로 VC·AC가 결선 진출기업을 선발한다. 예비·창업 리그별로 국내외 8개사씩 총 16개사가 오프라인 결선에 진출하도록 계획됐다. 결선에서는 글로벌 투자자와 스타트업 관계자를 대상으로 직접 피칭하고, 이후 사전 수요를 기반으로 투자자와 1대1 미팅을 진행한다. 단순 경진대회보다 후속 투자 연결에 무게를 둔 셈이다. 월드옥타가 이번 선전 대회를 중국에서 여는 배경에는 선전의 산업적 특성도 자리한다. 선전을 첨단산업과 혁신기업이 밀집한 중국의 대표적인 산업도시로 소개하고, 제조·첨단산업 공급망과 거대한 중국 소비시장을 동시에 활용할 수 있다는 점을 강조한다는 방침이다. 특히 월드옥타는 전 세계 회원 네트워크와 중국 현지 기업·바이어를 결합해 국내기업이 단독으로 접근하기 어려운 현지 유통망과 거래선을 확보하는 것을 주요 목표로 두고 있다. 월드옥타는 “이달 참가회원과 해외 바이어를 확정하고 국내기업과 바이어 간 1대1 상담 매칭 작업을 거쳐 10월 본행사에 들어갈 계획”이라며 “참가기업의 수출상담과 해외시장 개척에 그치지 않고 한국 제품의 브랜드 인지도를 높여 장기적인 현지시장 진출 기반을 구축하는데 집중할 것”이라고 했다.
2026-09-06 14:01:21
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
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이재·리사가 열고 BTS가 닫는다…월드컵 무대 장악한 K-컬처
[경제일보] 대한민국 축구대표팀의 첫 승리로 2026 FIFA 북중미 월드컵 열기가 달아오른 가운데 이번 대회가 K-컬처의 달라진 위상을 보여주는 무대로 떠올랐다. 경기 결과 못지않게 개막식과 주제가, 결승전 하프타임쇼 등 월드컵의 상징적 장면마다 K팝 스타들이 전면에 나서고 있어서다. 이번 월드컵은 미국, 멕시코, 캐나다 3개국 공동 개최라는 규모만큼이나 문화적 확장성도 커졌다. FIFA는 축구와 음악, 대중문화를 결합해 젊은 세대와 글로벌 팬덤을 끌어들이는 전략을 강화하고 있다. 그 중심에 이재(EJAE), 블랙핑크 리사, 방탄소년단(BTS) 등 K팝 아티스트들이 자리했다. 가장 먼저 주목받은 무대는 멕시코시티 개막식이었다. 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 주인공 루미의 노래를 맡으며 글로벌 인지도를 높인 이재는 세계적인 테너 안드레아 보첼리, DJ 데이비드 게타와 함께 월드컵 공식 앤섬 ‘DNA’를 불렀다. 특히 이재가 부른 한국어 가사는 상징성이 컸다. “또 넘어져도 난 또다시 일어나”라는 한국어 노랫말이 월드컵 개막식 무대에서 울려 퍼지면서 K팝이 더 이상 특정 지역 팬덤에 머물지 않고 세계 스포츠 이벤트의 주류 언어로 들어섰다는 평가가 나온다. 블랙핑크 리사도 월드컵 개막 분위기를 이어갔다. 리사는 아니타, 레마와 함께 월드컵 공식 앨범 수록곡 ‘Goals’를 발표했고 미국 로스앤젤레스 개막 행사 무대에 올라 글로벌 팬들의 시선을 끌었다. 라틴팝, K팝, 아프로비츠가 결합한 무대는 이번 대회가 지향하는 다문화적 축제 성격을 그대로 보여줬다. 대회의 피날레는 BTS가 장식한다. BTS는 마돈나, 샤키라와 함께 7월 19일 미국 뉴욕 뉴저지 스타디움에서 열리는 결승전 하프타임쇼 공동 헤드라이너로 출연한다. 월드컵 결승전에 하프타임쇼가 도입되는 것은 이번이 처음이다. 세계 최대 스포츠 이벤트의 마지막 무대에 BTS가 이름을 올린 것은 K팝의 글로벌 위상을 단적으로 보여준다. BTS와 월드컵의 인연은 이번이 처음이 아니다. 멤버 정국은 2022 카타르 월드컵 개막식에서 공식 사운드트랙 ‘드리머스’를 부르며 세계적 반향을 일으켰다. 4년 뒤에는 팀 전체가 결승전 하프타임쇼 무대에 서게 되면서 K팝과 월드컵의 접점은 한층 넓어졌다. 전문가들은 월드컵이 K팝을 선택한 배경에 젊은 세대와 소셜미디어 확산력이 있다고 본다. 김헌식 문화평론가는 “K팝은 전 세계 젊은 세대를 대표하는 장르로 강력한 코어 팬덤과 소셜미디어 확산성을 지니고 있다”며 “월드컵이 젊은 층과 여성 관객을 더 넓게 끌어들이는 데 K팝의 효과가 클 것”이라고 분석했다. 국내 연예계의 응원 열기도 함께 커지고 있다. 한국 대표팀은 조별리그 1차전에서 체코에 2대1 역전승을 거두며 산뜻하게 출발했다. 황인범의 동점골과 오현규의 결승골이 터지자 온라인과 거리응원 현장 모두 뜨겁게 달아올랐다. 동방신기 최강창민은 월드컵 관련 프리쇼와 콘텐츠에 출연해 축구 팬다운 해설과 응원을 전했다. 하이라이트 윤두준은 공식 유튜브 채널에서 체코전 실시간 입중계를 진행하며 대표팀 승리에 눈물을 보이기도 했다. 가수 김흥국은 멕시코 현지 원정 응원에 나서며 오랜 ‘축구 사랑’을 이어갔다. 광화문광장 거리응원 무대에는 그룹 코르티스가 올랐다. 코르티스는 붉은악마와 함께 시민 응원 열기를 끌어올렸고 ‘레드레드’와 ‘고!’ 등 공연을 통해 월드컵 응원의 현장감을 더했다. 경기장이 북중미에 있어도 한국의 응원 문화는 서울 한복판에서 다시 살아났다. 이번 월드컵은 K-컬처가 세계 무대에서 어떤 위치에 올라섰는지를 보여주는 장면이다. 과거 K팝은 월드컵 주변부의 축하 공연에 가까웠지만 이제는 개막식 주제가와 공식 사운드트랙, 결승전 하프타임쇼를 잇는 핵심 콘텐츠가 됐다. 축구 팬과 음악 팬, 온라인 팬덤이 한 공간으로 모이는 흐름 속에서 K팝은 가장 강력한 연결 장치가 되고 있다. 한국 대표팀의 승리는 경기장에서 나왔고 K-컬처의 존재감은 무대와 온라인에서 동시에 증명되고 있다. 월드컵은 공 하나로 세계가 만나는 축제지만 그 축제를 기억하게 만드는 것은 음악과 이미지, 팬덤의 힘이다. 2026년 월드컵은 한국 축구의 도전과 함께 K팝이 세계 대중문화의 중심부에 들어섰음을 확인시키는 장면으로 남을 가능성이 크다.
2026-06-13 13:12:10
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