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'P의 거짓 서곡'
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네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
네오위즈 'P의 거짓' 신화의 비밀은 '서사'…K게임의 성공 방정식을 다시 쓰다
[이코노믹데일리] 'P의 거짓' 신드롬의 비밀이 마침내 개발자들의 입을 통해 공개됐다. 확률형 아이템과 반복적인 플레이가 주류를 이루던 한국 게임 시장에 '서사(Narrative)'라는 묵직한 화두를 던지며 글로벌 시장을 뒤흔든 네오위즈 라운드8 스튜디오가 그들의 성공 철학을 공유하는 자리를 가졌다. 이는 단순한 개발 후일담을 넘어 K게임이 나아가야 할 새로운 방향을 제시하는 선언과도 같았다. 네오위즈는 부산 벡스코에서 열린 '글로벌 게임 컨퍼런스(G-CON 2025)'에서 라운드8 스튜디오의 핵심 개발진 4인이 '게임 내러티브'를 주제로 대담을 진행했다고 밝혔다. 글로벌 누적 판매량 300만장을 돌파하며 한국 콘솔 게임의 역사를 새로 쓴 'P의 거짓'의 최지원 총괄 디렉터를 비롯해 이상균, 진승호 디렉터, 권병수 내러티브 디렉터가 총출동했다. 올해 지콘에서 '내러티브'를 주제로 단체 대담에 나선 유일한 한국 게임사라는 점만으로도 이들이 K게임 산업 내에서 갖는 상징적인 위치를 짐작게 했다. '감정을 설계하다'라는 주제로 열린 이날 대담에서 개발진은 고전 '피노키오'를 어떻게 잔혹 동화로 재해석하고 플레이어가 주인공 'P'의 여정에 깊이 몰입하게 만들었는지에 대한 창작 과정을 진솔하게 풀어냈다. 이들이 강조한 것은 단순히 흥미로운 이야기를 만드는 것을 넘어 게임의 모든 요소가 어떻게 하나의 '서사적 경험'으로 귀결되는가에 대한 철학이었다. 이는 그동안 한국 게임계에서 상대적으로 소홀히 여겨졌던 부분이다. 'P의 거짓'의 성공은 결코 우연이 아니다. 이 게임은 '돈을 쓰는 만큼 강해진다'는 K게임의 오랜 공식 대신 '도전하고 극복하며 스토리를 체험하는' 정통 콘솔 게임의 문법을 따랐다. 그 결과 서구권 게이머들에게는 '가장 성공적인 소울라이크 중 하나'라는 극찬을 받았고 국내에서는 '한국도 이런 게임을 만들 수 있다'는 자부심을 심어줬다. 지난 12일 열린 '2025 대한민국게임대상'에서 프리퀄 DLC 'P의 거짓: 서곡'이 우수상과 기술창작상(캐릭터) 2관왕을 차지한 것은 이들의 완성도 높은 내러티브 설계가 다시 한번 공인받았음을 의미한다. 라운드8 스튜디오의 이번 대담은 'P의 거짓'의 성공이 일회성 이벤트가 아니라 '내러티브 중심 개발'이라는 확고한 철학의 결과물임을 증명하는 자리였다. 현장에서 즉석 팬사인회가 열릴 정도로 뜨거운 호응이 이어진 것은 게이머들이 얼마나 완성도 높은 이야기에 목말라 있었는지를 보여주는 방증이다. 네오위즈 관계자는 "라운드8 스튜디오를 주축으로 완성도 높은 PC/콘솔 게임 개발에 집중하고 있다"며 "또 한 번 글로벌 게임 시장을 감동시킬 게임을 선보이기 위해 앞으로도 꾸준히 노력하겠다"고 밝혔다. 이는 'P의 거짓'의 성공 방정식 즉 '내러티브의 힘'을 앞으로도 계속 밀고 나가겠다는 강력한 의지의 표명이다. 결국 라운드8 스튜디오가 지콘 무대에서 던진 메시지는 명확하다. K게임이 글로벌 시장에서 진정한 강자로 인정받기 위해서는 단기적인 수익 모델을 넘어 플레이어의 마음에 깊은 울림을 남기는 '서사의 힘'에 투자해야 한다는 것이다. 'P의 거짓'이 열어젖힌 새로운 길을 따라 제2, 제3의 성공 신화가 탄생할 수 있을지 한국 게임 산업 전체가 중대한 기로에 섰다.
2025-11-14 10:32:09
넥슨 '마비노기 모바일', '2025 대한민국 게임대상' 대상 수상
[이코노믹데일리] 8년의 기다림은 헛되지 않았다. 넥슨의 '마비노기 모바일'이 2025년 대한민국 최고의 게임으로 우뚝 섰다. '마비노기 모바일'은 12일 부산 벡스코에서 열린 '2025 대한민국 게임대상' 시상식에서 최고 영예인 대상(대통령상)을 수상했다. 넥슨은 2022년 '던전앤파이터 모바일'에 이어 3년 만에 다시 한번 왕좌를 탈환하며 '게임 명가'의 자존심을 세웠다. 특히 최우수상(국무총리상)까지 자사의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 차지하며 올해 게임대상의 주인공이 됐음을 확실히 했다. '마비노기 모바일'의 대상 수상은 여러모로 의미가 깊다. 20년 넘게 사랑받아 온 국민 IP '마비노기'를 현대적인 감각으로 재해석해 원작의 감성과 새로운 재미를 모두 잡았다는 평가를 받았다. 북유럽 켈트 신화를 기반으로 한 서정적인 스토리와 아기자기한 그래픽은 원작 팬들의 향수를 자극했고 전투뿐만 아니라 생활, 커뮤니티 등 다양한 콘텐츠를 자유롭게 즐기는 '판타지 라이프'는 신규 이용자, 특히 1020 여성 이용자들을 사로잡는 데 성공했다. 모바일인덱스에 따르면 지난달 기준 '마비노기 모바일' 이용자의 72.2%가 20대 이하, 51.7%가 여성이었다. 무엇보다 '착한 과금 모델(BM)'이 대상 수상의 결정적인 요인으로 작용했다는 분석이다. 확률형 아이템에 대한 피로감이 극에 달한 국내 게임 시장에서 '마비노기 모바일'은 결제 스트레스를 줄인 합리적인 BM 설계를 통해 이용자들의 긍정적인 평가를 이끌어냈다. 이는 지난달 이재명 대통령이 게임 업계 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아닌 만큼 좋은 일자리를 만들어야 하고 정책 지원이 돼야 한다"고 강조하며 '건강한 게임 생태계'를 주문한 것과도 맥을 같이 한다. '마비노기 모바일'은 2017년 처음 공개된 이후 수차례 출시가 연기되며 '베이퍼웨어(발표만 하고 출시되지 않는 제품)'가 되는 것 아니냐는 우려를 낳기도 했다. 하지만 8년이라는 긴 담금질 끝에 완성도를 높여 돌아왔고 지난 9월 대규모 업데이트 '팔라딘'을 통해 구글 플레이스토어 매출 1위를 탈환하는 등 '역주행 신화'를 쓰며 결국 '최고의 게임'이라는 타이틀까지 거머쥐게 됐다. 이날 시상식에서는 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 최우수상을, 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'와 'RF온라인 넥스트', 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'이 우수상을 공동 수상했다. 인기게임상은 '세븐나이츠 리버스'에게 돌아갔다. '대한민국 게임대상'을 시작으로 국내 최대 게임 축제 '지스타 2025'가 13일부터 나흘간의 대장정에 돌입한다. '마비노기 모바일'의 대상 수상이 한국 게임 산업에 어떤 새로운 방향성을 제시할지 게임 팬들의 이목이 부산으로 향하고 있다.
2025-11-12 17:43:17
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