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컴투스, '신의 그릇'이 된 당신, 경쟁의 판을 바꾼다…'제우스: 오만의 신'
[경제일보] 컴투스가 오는 26일 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 정식 출시한다. 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱하는 이 게임은 그리스 신화를 재해석한 세계관과 대규모 전투를 중심으로 하면서도, 반복적인 성장 부담을 낮추고 전투 외 콘텐츠까지 확장한 것이 특징이다. MMORPG 이용자가 하나의 방식으로만 게임을 즐기는 것이 아니라 각자의 플레이 성향에 따라 성장과 경쟁 방식을 선택할 수 있도록 설계했다. 게임의 무대는 신과 반신, 인간과 괴물이 공존하는 세계 ‘테이아’다. 올림포스의 신들이 크로노스와 티탄의 전쟁에서 승리했지만 이들을 완전히 제거하지 못하고 봉인하면서 이야기가 시작된다. 이용자는 신과 인간 사이의 존재로 등장해 여러 시련을 거치며 ‘신의 그릇’으로 성장한다. 세계관을 끌고 가는 핵심 인물은 ‘판도라’와 ‘헤르메스’다. 특히 판도라는 배우 박지현의 외형과 음성을 페이셜 스캐닝과 녹음 기술로 구현해 게임 속 캐릭터의 현실감을 높였다. 테베와 테살리아, 자하브 등 지역마다 지중해 풍경과 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경을 구현했으며 언리얼 엔진5를 기반으로 세계의 시각적 완성도를 끌어올렸다. 전투 역시 신화적 설정과 연결된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 등 4개 기본 클래스는 전직을 통해 나이트·버서커·어쌔신·레인저·엘리멘탈리스트·오라클·블레스드·아티산 등 8개 클래스로 확장된다. 각 클래스에는 아폴론·아르테미스·아테나·헤파이스토스 등 신들의 가호가 부여돼 단순한 직업 구분을 넘어 세계관과 전투 시스템을 연결했다. ‘제우스: 오만의 신’이 차별화 요소로 내세우는 부분은 경쟁의 방식이다. 실시간 PvP에만 경쟁의 의미를 두지 않고 개인과 길드 단위의 PvE·PvP 콘텐츠를 함께 구성했다. 대표 콘텐츠인 ‘오디세이아’를 비롯해 필드 보스, 인터 서버 전장, 거점 점령전, 요새전, 공성전 등 성장 단계에 따라 선택할 수 있는 전투 콘텐츠를 마련했다. ‘콜로세움’에서는 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 캐릭터 ‘페르소나’와 대결할 수 있다. 상대방의 접속을 기다릴 필요 없이 원하는 시간에 전투할 수 있다는 점에서 실시간 대전의 부담을 낮췄다. 길드 콘텐츠인 ‘아카디아 제전’ 역시 페르소나를 활용해 다대다 경쟁을 구현했다. 성장 과정에서는 ‘AI 모드’가 눈에 띈다. 접속하지 않은 시간에도 설정한 사냥터와 일정에 따라 캐릭터가 자동으로 성장하도록 해 반복 플레이에 따른 피로도를 줄였다. AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입하는 ‘징집’ 기능도 제공한다. 전투를 하지 않아도 게임 경제에 참여할 수 있다. 경제 특화 클래스인 아티산은 재료와 아이템을 제작해 거래소에 공급한다. 3개 서버를 연결한 통합 거래소와 특정 아이템을 시스템이 매입해 다이아를 지급하는 ‘미다스의 금고’도 마련했다. 한편 ‘제우스: 오만의 신’의 핵심은 모든 이용자를 같은 경쟁선에 세우는 것이 아니라 각자의 방식으로 게임에 참여하도록 만드는 데 있다. 전투와 협력, 자동 성장, 제작과 거래를 하나의 생태계로 연결한 만큼 정식 출시 이후 이용자들이 실제로 이 구조를 얼마나 오래 활용할지가 흥행의 관건이 될 전망이다. [아주경제 2026년 08월 25일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-25 09:55:48
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에픽세븐, 8주년에도 판을 키운다…'실낙원'부터 카제나·스팀까지
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 게임의 세계관과 콘텐츠, 플랫폼을 동시에 확장한다. 단순히 신규 영웅을 추가하는 연례 업데이트에서 벗어나 가장 오래된 시대를 다루는 대형 외전과 정규 로그라이크 콘텐츠, 자사 게임과의 컬래버레이션, 스팀 출시까지 새로운 이용자와 기존 팬층을 동시에 겨냥한 로드맵을 제시했다. 2018년 출시 이후 장기 서비스에 성공한 ‘에픽세븐’의 다음 성장 동력을 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 지난 22일 ‘INFINITY’ 쇼케이스를 열고 8주년 이후 주요 업데이트 계획을 공개했다. 탁광진 PD와 허대균 PD가 직접 로드맵을 소개했으며 신규 에피소드 ‘실낙원’, 신규 PvP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’ 컬래버레이션, 스팀 서비스 등이 공개됐다. ◆ 가장 오래된 ‘오르비스’로 간다…세계관 다시 쓰는 ‘실낙원’ 8주년 콘텐츠의 중심은 ‘실낙원’이다. 지금까지 이용자가 주로 경험했던 이야기보다 훨씬 앞선 세계관의 첫 번째 시대를 배경으로 오르비스의 기원을 다룬다. 세계를 창조한 여신 디체의 분신 ‘리제트’가 핵심 인물로 등장하며, 광속성 정령사인 리제트와 함께 ‘미지의 개척자 폴리티스’도 신규 영웅으로 추가된다. 특히 ‘실낙원’은 단순히 새로운 지역과 캐릭터를 추가하는 방식보다 ‘에픽세븐’ 세계관의 빈 공간을 과거 이야기로 확장한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자에게는 익숙한 캐릭터와 세계의 기원을 다시 바라보게 하고, 신규 이용자에게는 기존 스토리를 모두 따라가지 않아도 접근할 수 있는 새로운 진입점을 제공할 수 있다. 전투 편의성도 크게 손본다. 전투 위임 기능은 게임을 종료한 상태에서도 진행되도록 개선하고 자동전투 과정에서 획득한 장비를 자동으로 판매하거나 추출할 수 있도록 한다. 반복적인 파밍 부담을 줄여 장기 이용자의 피로도를 낮추는 데 초점을 맞췄다. ◆ 카제나와 세계관 교차…로그라이크까지 정규 콘텐츠화 9월에는 같은 개발사 슈퍼크리에이티브의 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 컬래버레이션을 진행한다. ‘카제나’의 레노아·하루·메이린이 ‘에픽세븐’ 세계에 등장하며, 레노아는 컬래버레이션 기간 무료 획득이 가능하고 하루와 메이린은 한정 소환으로 확보할 수 있다. 특히 주목되는 것은 이번 협업을 계기로 ‘에픽세븐’에 정규 로그라이크 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 도입한다는 점이다. 이용자가 진행 경로를 선택하면서 던전을 공략하는 방식으로, 카제나 테마 시즌 이후에도 다양한 세계관을 활용한 시즌을 이어갈 계획이다. 기존 RPG의 반복 콘텐츠에 새로운 플레이 방식을 추가해 콘텐츠 소비 속도를 늦추려는 전략으로 볼 수 있다. PvP에서도 변화가 생긴다. 월드 아레나에 3대3 아케이드 방식의 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가해 빠른 밴픽과 전투를 즐길 수 있도록 한다. 장기간 서비스되는 수집형 RPG에서 핵심 이용자의 경쟁 콘텐츠는 잔존율과도 연결되는 만큼, PvE와 PvP를 함께 강화해 이용자층별 플레이 동기를 확대한다는 구상이다. ◆ 8주년에서 스팀으로…‘모바일 게임’ 경계 넘는다 서비스 외연도 넓힌다. ‘에픽세븐’은 올해 하반기 스팀 버전을 정식 출시한다. 기존 계정을 연동할 수 있고 키보드·마우스뿐 아니라 콘솔 패드 플레이도 지원한다. 신규 이용자와 기존 이용자의 성장 격차를 고려해 스팀 초기 이용자를 위한 독립 매칭 서버도 일정 기간 운영한 뒤 단계적으로 기존 매칭 풀과 통합할 예정이다. 현재 스팀 상점 페이지를 공개하고 위시리스트 등록도 받고 있다. 8주년 기념 보상도 이용자 복귀를 겨냥했다. 8월 27일부터 10월 29일까지 63일 동안 매일 20회의 무료 소환 기회를 제공해 최대 1260회의 무료 성약 소환이 가능하다. 지난해 영웅 인기투표 1위에 오른 ‘신월의 루나’의 신규 스킨도 27일 모든 이용자에게 무료 지급한다. 스마일게이트는 8주년을 계기로 오프라인 이용자 접점과 e스포츠도 확대한다. 29일 신촌 현대백화점에서 ‘영속의 계승제’를 개최하고 9월 30일까지 콜라보 카페를 운영한다. ‘E7WC 2026’은 9월 12일 인게임 선발전을 시작해 11월 28일 서울 잠실 롯데월드타워 수퍼플렉스관에서 결승을 진행할 예정이다. ‘에픽세븐’의 8주년 로드맵은 장기 서비스 게임의 다음 과제가 무엇인지를 보여준다. 기존 팬에게는 세계관과 경쟁 콘텐츠를 확장하고, 복귀 이용자에게는 대규모 보상을 제공하며, 신규 이용자에게는 스팀이라는 새로운 접점을 열었다. 결국 이번 업데이트의 성패는 콘텐츠의 양보다 이 변화들이 실제 이용자 체류시간과 신규 유입으로 이어지는지에 달릴 전망이다.
2026-08-23 15:32:11
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스마일게이트·엔픽셀 야심작 '이클립스' 베일 벗었다…"MMORPG 문법 바꾼다"
[경제일보] MMORPG가 '매일 접속해야 하는 게임'이라는 공식에서 벗어나고 있다. 스마일게이트와 엔픽셀이 손잡고 선보이는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 접속하지 않아도 성장할 수 있는 방치형 시스템과 원하는 시간에 콘텐츠를 즐기는 구조를 앞세워 'MMOLite(MMORPG+Lite)'라는 새로운 방향성을 제시했다. 23일 스마일게이트는 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 지난 22일 미디어 쇼케이스를 열고 크로스 플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 일부 공개했다. 언리얼 엔진 5로 개발된 이 게임은 올해 9월 정식 출시를 목표로 하고 있으며 청소년 이용 불가 등급으로 서비스될 예정이다. '이클립스: 더 어웨이크닝'은 스마일게이트가 퍼블리싱하고 '그랑사가'를 개발한 엔픽셀이 개발을 맡은 MMORPG다. MMORPG 본연의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 핵심 방향성으로 내세웠다. 기존 MMORPG 시장은 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 이용자들의 플레이 부담도 함께 커지고 있는 것으로 평가된다. 정해진 시간에 접속해야 하는 콘텐츠와 반복적인 성장 구조, 장시간 플레이를 요구하는 시스템이 늘어나면서 '접속하지 않으면 뒤처진다'는 피로감이 누적되고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 스마일게이트는 해당 MMORPG의 구조적 문제에 주목했다고 설명했다. 단순히 게임을 가볍게 만드는 것이 아니라 시간(Time), 과금(Pay), 스트레스(Stress) 등 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담 요소를 줄이는 것이 MMOLite의 핵심으로 꼽았다. 이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 "이클립스를 개발하면서 MMORPG 장르의 깊이는 유지하면서도 플레이하는 과정에서 유저가 느끼는 부담감은 낮춰야 한다는 것을 가장 중요하게 생각했다"며 "이용자가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 자신의 라이프스타일에 맞춰서 MMORPG를 즐길 수 있는 경험을 만드는 것을 MMOLite라고 재해석했다"고 강조했다. 이번 신작 게임의 대표적인 시스템은 '성소'다. 성소는 시간이 흐르면 캐릭터 성장에 필요한 주요 재화를 자동으로 생산하는 공간으로, 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지도록 설계됐다. 소환권과 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 자원이 자동으로 생산되며 이용자는 접속 시 누적된 보상을 한 번에 획득할 수 있다. 특히 성소를 통해 획득하는 성장 재화는 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 재화가 제공된다. 다만 해당 재화들은 이용자들이 캐릭터 성장에 바로 사용하도록 설계해 게임 경제에 영향을 최소화했다고 스마일게이트는 설명했다. 24시간 무접속 AI 플레이 기능도 지원한다. 이용자가 게임에 접속하지 않는 시간에도 AI가 설정된 성장 계획에 따라 플레이를 진행하는 방식이다. 단순한 방치형 시스템이 아닌 MMORPG의 성장 경험을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '이클립스 타임'은 원하는 시간에 성장 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 핵심 시스템이다. 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 발동할 수 있으며, 발동 시 필드 플레이를 통해 높은 확률로 핵심 성장 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 정해진 시간에 콘텐츠를 강제하는 것이 아니라 원하는 시간에 성장할 수 있는 MMORPG를 구현하는 것이 목표다. PvP에 대한 부담도 낮췄다. 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않도록 설계했으며, 보다 높은 보상과 빠른 성장을 원하는 이용자들은 PvP 지역을 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 대규모 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버 전장'도 마련됐다. 매칭 즉시 참여할 수 있으며 약 10분 내외로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 서버 간 경쟁 콘텐츠도 존재하며 경쟁 결과는 길드를 넘어 서버 전체에 적용되는 버프로 연결된다. PvP를 선호하지 않는 이용자들도 주간 길드 미션 등을 통해 기여할 수 있다. 캐릭터는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 총 4개 클래스로 구성된다. 각 클래스는 2종의 무기 타입을 보유하고 있어 서로 다른 전투 스타일을 제공한다. 파이터는 한손검과 대검, 레인저는 활과 석궁, 소서리스는 지팡이와 오브, 어쌔신은 카타나와 쌍단검을 활용한다. 전투의 다양성을 높이기 위한 '스킬 융합' 시스템도 적용됐다. 이용자는 특성 포인트를 활용해 원하는 성장 방향의 노드를 해금한 뒤 조건을 충족한 두 개의 스킬을 선택해 융합할 수 있다. 스킬의 피해량과 공격 범위, 연계 방식, 상태 이상 효과 등이 변화해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 경험을 제공한다. '권능 시스템'도 마련됐다. 다양한 경로를 통해 획득한 성유물과 성흔을 조합해 자신만의 세팅을 구성할 수 있으며, 스킬 융합 시스템과 결합해 이용자의 전투 스타일을 보다 세밀하게 구현할 수 있도록 했다. 이클립스는 당초 지난해 출시를 목표로 개발됐지만 완성도를 높이기 위해 출시 일정이 연기됐다. 개발진은 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮추는 과정이 가장 큰 과제였다고 설명했다. 반복적인 플레이를 요구하지 않으면서도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 설계하는 과정에서 성소와 이클립스 타임 등의 시스템이 탄생했다고 설명했다. 게임의 세계관 역시 오리지널 스토리를 기반으로 구성됐다. 특히 성소는 단순한 성장 시스템을 넘어 게임 내 다양한 이야기와 사건을 연결하는 핵심 요소로 활용될 예정이다. 게임에서 발생하는 여러 현상과 콘텐츠가 스토리와 유기적으로 연결되도록 설계된 것으로 알려졌다. 김동혁 엔픽셀 이클립스 총괄 AD는 "그래픽적인 퍼포먼스도 챙겼지만, 그것보다 각 콘텐츠나 캐릭터 등을 어떻게 네러티브하게 엮어갈지 고민을 많이 했다"며 "'이클립스'라는 이름처럼 감춰진 스토리를 유저들이 다시 밝혀줬으면 한다"고 말했다. 수익 모델(BM)은 확률형 상품과 확정형 상품을 함께 제공하는 방식으로 운영된다. 확률형 상품을 완전히 배제하지는 않았지만 체감 가능한 기대값을 높이고, 장기적인 서비스 만족도를 위해 확정형 상품의 비중을 확대해 나갈 계획이다. 이용자들과의 소통도 강화한다. 스마일게이트는 기존 MMORPG 서비스보다 더욱 자주 이용자들과 소통할 수 있는 체계를 준비 중이며 쇼케이스 역시 라이브 방송으로 진행할 예정이다. 개발과 사업 부문이 함께 이용자 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 구조를 마련한다는 방침이다. 신재익 스마일게이트 이사는 "유저분들의 의견도 최대한 많이 참조해 개발에 녹일 수 있는 부분을 채용하려 하고 있다"며 "직접 진짜 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분들을 더 많이 확장해 서비스 하려고 한다"고 말했다.
2026-07-23 21:01:00
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스마일게이트, 여름 게임판 달군다…로스트아크·미래시·로드나인 동시 공세
[경제일보] 스마일게이트가 여름 성수기를 맞아 주요 게임 라인업에 힘을 싣는다. 대표작 ‘로스트아크’는 신규 클래스 ‘차원술사’ 사전등록과 대규모 여름 이벤트를 시작했고 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 글로벌 서브컬처 이용자와의 첫 접점을 넓힌다. MMORPG ‘로드나인’은 서비스 2주년을 맞아 신규 마스터리와 지역을 추가하며 장기 흥행 기반을 다진다. ◆ 로스트아크, 남자 요즈 ‘차원술사’ 예열 스마일게이트 RPG의 MMORPG 로스트아크는 신규 클래스 ‘차원술사’ 사전등록을 24일부터 시작했다. 사전등록은 7월8일까지 진행되며 참여 이용자에게는 한정 무기 아바타와 완성형 칭호가 제공된다. 차원술사는 로스트아크 최초로 남자 ‘요즈’ 종족을 기반으로 한 클래스다. 환영술을 사용해 시공간을 넘나들고 차원 시계의 시침과 분침을 무기로 삼아 적을 상대한다. 앞서 ‘2026 로아온 썸머’에서 공개된 이후 신규 클래스에 대한 이용자 관심이 이어지고 있다. 엔드 콘텐츠 진입 부담을 낮추는 개편도 함께 적용됐다. 싱글 모드는 카제로스 4막과 종막까지 확대돼 혼자 레이드를 즐기는 이용자의 선택지가 넓어졌다. 새로 도입된 매칭 모드는 그림자 레이드 ‘세르카’부터 적용된다. 실제 파티 플레이 경험은 유지하되 무제한 부활, 각종 버프, 실시간 난이도 조절을 제공해 엔드 콘텐츠의 문턱을 낮춘 것이 특징이다. 신규·복귀 이용자를 위한 성장 지원도 강화됐다. ‘모코코 베이스 캠프’는 기존 ‘모코코 익스프레스’를 대체하는 여름 성장 프로그램이다. 점핑권을 사용하면 캐릭터를 아이템 레벨 1660까지 즉시 성장시킬 수 있고 환상의 책과 워밍업 프로그램을 거쳐 1700까지 빠르게 육성할 수 있다. 이후 점프업 부스트 미션을 통해 최대 1720까지 추가 성장을 지원한다. 여름 이벤트 섬 ‘마하라카 썸머 캠프’도 문을 열었다. 이용자는 섬 곳곳의 미니게임을 즐기고 ‘마하라카 엽서’를 모아 보상으로 교환할 수 있다. ‘와글와글 워터 페스티벌’에서는 코니로 변신해 레이싱을 즐기는 미니게임이 진행된다. 치지직과 연계한 드롭스 이벤트, PC방 누적 접속 이벤트, 룰렛·출석 이벤트도 함께 운영된다. ◆ 미래시, 애니메 엑스포 앞두고 글로벌 이용자 만난다 스마일게이트는 컨트롤나인이 개발 중인 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’의 사전예약 페이지도 열었다. 북미 최대 규모 서브컬처 페스티벌인 애니메 엑스포 참가를 기념해 글로벌 이용자와의 접점을 먼저 만든 것이다. 미래시는 ‘승리의 여신: 니케’, ‘세븐나이츠2’ 등의 핵심 개발진이 모여 설립한 컨트롤나인의 신작이다. PC와 모바일을 지원하는 크로스 플랫폼 게임으로 준비되고 있다. ‘승리의 여신: 니케’ 등 다수의 서브컬처 게임 개발에 참여했던 김형섭 일러스트레이터가 아트 디렉터를 맡아 공개 전부터 서브컬처 이용자들의 관심을 받아왔다. 게임은 시공간이 교차하는 세계관을 배경으로 한다. 주인공 ‘의원’이 엔데, 티에리아, 이츠카 등 캐릭터들과 함께 멸망의 위기에 처한 시대를 구원하는 이야기를 그린다. 전투는 캐릭터의 위치와 이동을 핵심 전략 요소로 활용하는 위치 기반 실시간 턴제 방식이다. 시공간을 주제로 한 세계관을 전투 경험에도 녹여 차별화를 꾀했다. 한재영 스마일게이트 미래시 사업총괄 이사는 “애니메 엑스포 참가를 계기로 글로벌 이용자들에게 미래시를 소개하고 보다 긴밀하게 소통할 수 있는 기회를 마련하고자 사전예약 페이지를 오픈했다”며 “앞으로도 다양한 채널을 통해 미래시에 대한 소식을 순차적으로 공개할 예정으로 많은 기대 부탁드린다”고 말했다. ◆ 로드나인, 2주년 맞아 ‘워드럼’과 ‘모네타’ 추가 로드나인은 서비스 2주년을 맞아 대규모 업데이트를 실시했다. 가장 눈에 띄는 변화는 신규 무기 마스터리 ‘워드럼’이다. 워드럼은 악기 콘셉트의 마스터리로 레이드 등 PvE 콘텐츠와 다대다 PvP 환경에서 아군을 지원하는 서포터 역할을 수행한다. 스킬 사용 시 고유 자원인 ‘리듬’을 획득하고 이를 활용해 더 강력한 스킬을 발동시키는 구조다. 스마일게이트는 워드럼 업데이트를 기념해 모든 이용자에게 출석 이벤트 1일차 보상으로 ‘진실의 무기 선택 상자’를 지급한다. 이용자는 해당 상자를 통해 +7강 영웅 등급 워드럼을 획득하고 바로 사용해볼 수 있다. 엘 세라 대륙에는 신규 지역 ‘모네타’가 추가됐다. 모네타는 서브 퀘스트를 완료하면 개방되며 ‘모네타 마을’, ‘용의 둥지’, ‘침묵의 터’ 등으로 구성된다. 이용자는 항마력이 적용된 필드에서 사냥하고, 전설·신화 등급 장비 재련에 필요한 ‘종말의 재련석’과 ‘파멸의 재련석’을 획득할 수 있다. 2주년 이벤트 보상도 대폭 확대됐다. 스마일게이트는 8월31일까지 2주년 기념 출석 이벤트를 열고 아바타, 아티팩트, 룬 등 각종 소환권과 전설 아바타 확정 소환권, 마스터 승급서 등을 제공한다. 이벤트 기간 동안 각종 소환권은 최대 3000회까지 받을 수 있다. 신규·복귀 이용자 대상 출석 이벤트 보상도 상향됐다. 한편 스마일게이트의 이번 행보는 신작 예열과 라이브 게임 관리가 동시에 진행된다는 점에서 의미가 있다. 로스트아크는 신규 클래스와 성장 지원, 레이드 진입 장벽 완화로 복귀 명분을 만들고 있다. 미래시는 애니메 엑스포를 통해 글로벌 서브컬처 시장에 첫인상을 각인하려 한다. 로드나인은 2주년 콘텐츠와 보상 확대로 기존 이용자의 체류 시간을 늘리는 데 초점을 맞췄다. 여름 게임 시장은 이용자 재유입과 신작 관심을 동시에 잡아야 하는 시기다. 콘텐츠만 추가해서는 부족하다. 돌아올 이유, 머물 이유, 새롭게 기대할 이유가 함께 필요하다. 스마일게이트가 로스트아크, 미래시, 로드나인을 동시에 전면에 세운 것은 여름 성수기 이후까지 이어질 이용자 접점을 넓히려는 전략으로 읽힌다.
2026-06-24 18:11:37
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엔씨, 리니지2M·리니지 클래식·아이온2 업데이트…MMORPG 라인업 강화
[경제일보] 엔씨가 주요 MMORPG 라인업의 대규모 업데이트와 사전예약을 잇달아 진행하며 이용자 공략에 나섰다. ‘리니지2M’은 이도류 클래스 리부트와 신규 레이드를 앞세웠고, ‘리니지 클래식’은 신규 지역 ‘오렌’ 업데이트 사전예약을 시작했다. ‘아이온2’는 최고 난도의 PvE 콘텐츠 ‘무스펠의 성배’를 공개하며 상위 이용자 대상 콘텐츠를 확장했다. 엔씨는 최근 핵심 지식재산권(IP) 기반 게임의 콘텐츠 순환 주기를 강화하고 있다. 기존 이용자의 성장 동기를 높이고 복귀 이용자 유입을 확대하기 위한 전략으로 풀이된다. ◆ 리니지2M, ‘이도류’ 리부트…전투 역할 강화 엔씨는 ‘리니지2M’에서 대규모 콘텐츠 업데이트 ‘REQUIEM: 전장을 지휘하는 검무’를 진행했다. 이번 업데이트의 핵심은 ‘이도류’ 클래스 리부트다. 신규 스킬 추가와 기존 스킬 개선을 통해 전투 기여도와 파티 지원 능력을 강화했다. 대표적으로 ‘댄스 오브 마이트’는 공격 적중 시 파티원에게 이로운 효과를 최대 3회 누적 제공한다. ‘센티널 소드’는 일정 주기 또는 공격 적중 시 생성된 검이 스킬 피해를 줄여주고 넉백 효과를 막아준다. ‘레이저 슬래시’는 일반 공격이 다수에게 피해를 주도록 개선됐다. 대상에게 도약해 피해를 입히는 신규 스킬 ‘소닉 러시’도 추가됐다. 엔씨는 이도류 리부트를 기념해 6월10일까지 ‘프리 클래스 체인지’를 진행한다. 이용자는 캐릭터를 원하는 클래스로 바꿀 수 있다. 다만 7월1일 이후 진행되는 클래스 체인지는 스킬과 아티팩트를 동일 등급으로만 교체할 수 있도록 변경될 예정이다. 신규 타임어택 레이드 ‘미미르의 연구실’도 추가됐다. 최대 8명의 이용자가 제한 시간 안에 보스 몬스터 ‘미미르’ 공략에 도전하는 방식이다. 공략에 성공하면 ‘화려한 탈 것 획득권’을 얻을 수 있으며, 전용 시즌 패스 미션을 모두 완료하면 신규 희귀 등급 탈 것도 획득할 수 있다. 엔씨는 서버별로 ‘인터루드 쿠폰’ 5종도 제공한다. ◆ 리니지 클래식, 신규 지역 ‘오렌’ 사전예약 ‘리니지 클래식’은 신규 에피소드 ‘잔혹한 눈의 마을, 오렌’ 사전예약을 시작했다. 업데이트는 6월4일 진행된다. 이용자는 새로운 지역 ‘오렌’과 보스 몬스터 ‘얼음 여왕’, 거대한 마법의 성지 ‘상아탑’과 보스 몬스터 ‘데몬’, 신규 PvP 서버 ‘오렌’ 등을 만나볼 수 있다. 오렌 지역에는 ‘아이언 골렘’, ‘아이스 맨’, ‘샤벨 타이거’ 등 신규 몬스터가 등장한다. 엔씨는 구체적인 콘텐츠 정보를 6월4일 브랜드 웹페이지를 통해 공개할 예정이다. 사전예약은 7월1일까지 진행된다. 참여 이용자는 무제한 외형 변신이 가능한 ‘눈사람 외형 구슬’, 직업별 부적 중 1종을 선택할 수 있는 ‘마법 부적 주머니’, ‘무한의 순간 이동 주문서(7일)’를 받을 수 있다. 서버별 추가 보상도 마련됐다. 기존 서버 이용자는 ‘오렌의 영광 선물 상자’ 또는 ‘오렌의 환영 선물 상자’ 중 하나를 선택할 수 있다. 신규 서버 ‘오렌’ 이용자는 무기와 방어구, 반지 상자가 포함된 ‘오렌의 설레는 선물 상자’를 받는다. ◆ 아이온2, 최고난도 성역 ‘무스펠의 성배’ 공개 ‘아이온2’는 신규 성역 ‘무스펠의 성배’를 업데이트했다. 무스펠의 성배는 아이온2 PvE 콘텐츠 가운데 가장 높은 난도의 던전이다. 무스펠 화산 깊은 곳 용암에 잠겨 있던 고대 신전이 지각 변동으로 모습을 드러냈다는 설정을 담았다. 이용자는 보스 몬스터 ‘지저의 재앙 칼드릭스’를 처치하면 ‘용암 심장의 무기’, ‘용암 심장의 가더’, ‘칼드릭스의 브로치’ 등 신규 장비를 획득할 수 있다. 최초 공략에 성공한 이용자에게는 특별 보상으로 ‘펫: 레드 드래곤’이 지급된다. 던전 입장에 필요한 최소 아이템 레벨은 4500이며, 제한시간 안에서는 무제한 도전이 가능하다. 신규 제작 장비도 추가됐다. ‘창룡·멸룡왕의 무기’와 ‘창룡·멸룡왕의 가더’는 계승 제작을 통해서만 획득할 수 있으며, 기본 영혼 각인 옵션 6종이 제공된다. 장비에 영혼결속을 진행할 수 있는 ‘현자의 돌: 권능’도 함께 선보였다. PvP 콘텐츠 ‘어비스’에도 변화가 적용됐다. 중층 지역에 용오름으로 이동 가능한 섬 지역이 추가됐고, 해당 구역에서는 미니맵을 통한 이용자 확인이 제한된다. 어비스 보스 몬스터와 차원 핵의 능력치도 상향됐다. 캐릭터 능력치 상한선 확대와 ‘날개 강화 시스템’ 도입 등 성장 요소도 강화됐다. 엔씨는 6월10일 정기점검 전까지 ‘부활의 신호탄’ 이벤트도 진행한다. 엔씨의 이번 업데이트는 주요 MMORPG의 이용자층을 세분화해 대응하는 성격이 강하다. ‘리니지2M’은 클래스 리부트와 레이드로 전투 메타를 조정하고 ‘리니지 클래식’은 신규 지역과 서버로 원작 감성을 강화한다. ‘아이온2’는 고난도 PvE와 성장 시스템을 통해 상위 이용자의 도전 욕구를 자극한다. 엔씨가 핵심 IP의 장기 흥행력을 유지하기 위해 콘텐츠 밀도를 높이는 흐름이다.
2026-05-27 17:39:14
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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평점 2점대 신작 '쿠키런: 오븐스매시'…데브시스터즈 긴급 진화 나서
[경제일보] 데브시스터즈의 쿠키런 IP 신작 '쿠키런: 오븐브레이크'의 흥행에 제동이 걸리면서 데브시스터즈가 위기 관리에 나섰다. 출시 직후 낮은 이용자 평가가 이어지자 경영진이 직접 긴급 방송에 등장해 개선을 약속하는 등 이례적인 대응에 나선 것이다. 3일 데브시스터즈는 지난 2일 오후 8시 유튜브 공식 채널을 통해 약 30분간 긴급 라이브 방송을 진행했다고 밝혔다. 해당 방송에는 조길현 데브시스터즈 대표와 이원영 공동 PD가 직접 참여해 게임 최적화와 밸런스 문제 등 이용자 불만에 대해 사과하고 개선 계획을 발표했다. 이번 긴급 방송은 지난달 30일 패치 업데이트 이후 추가 대응 성격으로 진행됐다. 데브시스터즈는 로딩 시간, 끊김 현상, 캐릭터 밸런스, 조작감 및 편의성 등 주요 문제를 언급하며 전면적인 사용자 경험 개선을 약속했다. 또한 커뮤니티 의견을 지속적으로 모니터링해 실제 게임에 반영하겠다고 강조했다. ◆ 출시 직후 낮은 평가…기존 쿠키런 시리즈와 온도차 쿠키런: 오븐스매시는 지난달 26일 글로벌 시장에 정식 출시됐다. 쿠키런 IP 최초로 글로벌 사전 등록자 수 300만 명을 돌파하며 기대를 모은 작품이다. 특히 비슷한 장르를 선점해 경쟁작으로 꼽히던 '브롤스타즈'가 최근 업데이트와 과금 구조 변화, 밸런스 문제 등 운영 측면에서 부정적인 평가를 받으며 이용자 이탈이 일부 나타나자, 시장에서는 쿠키런: 오븐스매시가 대안 게임으로 자리 잡을 가능성도 제기됐다. 캐주얼하면서도 짧은 플레이 타임 중심의 PvP 게임 수요가 꾸준한 만큼 시장 진입 타이밍도 나쁘지 않았다는 평가다. 게임은 캐주얼 액션에 실시간 PvP 요소를 결합한 배틀 액션 장르로, 어반 판타지 도시 '플래터시티'를 배경으로 3대3 팀전 중심의 전투를 제공한다. 출시 시점에는 6가지 전투 모드와 20종의 쿠키 캐릭터가 제공됐다. 3대3 팀전 모드인 캐슬브레이크, 젤리레이스, 노움배틀, 드랍더비트, 스매시파이트와 개인전 모드인 와일드로얄 등 약 3분 내외의 짧은 플레이 타임이 특징이다. 또한 광장 시스템과 커스터마이징 기능 등 소셜 요소도 포함됐다. 다만 이러한 사전 등록과 경쟁작인 '브롤스타즈'의 부진에도 불구하고 구글 플레이 스토어 기준 쿠키런: 오븐스매시 평점은 5점 만점에 2.9점 수준에 머물고 있다. 이는 기존 쿠키런 시리즈인 '쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등 모두 4점 이상을 유지했던 것과 비교하면 낮은 수치다. 업계에서는 이번 신작 성과가 데브시스터즈에 중요한 변수가 될 것으로 보고 있다. 쿠키런 IP 의존도가 높은 상황에서 신규 흥행작 확보가 필요한 시점이기 때문이다. 특히 모바일 게임 시장 경쟁이 심화되고 있는 가운데 신작 초기 흥행 여부가 장기 성과에 큰 영향을 미치는 만큼 초기 평가 부진은 부담 요인으로 작용할 수 있을 것으로 분석된다. 이에 데브시스터즈는 빠른 업데이트를 통해 분위기 반전을 노리고 있다. 회사 측은 다음 주 중 신규 모드와 신규 쿠키를 포함한 첫 업데이트를 진행할 예정이다. 출시 직후 이용자 평가가 낮게 시작됐지만 빠른 개선을 통해 반등한 사례도 다수 있는 만큼 향후 업데이트 성과가 흥행 여부를 가르는 핵심 변수가 될 전망이다. 조길현 대표는 긴급 라이브 방송에서 "개발 기간 중 게임의 방향성이 바뀌면서 부족한 점이 있는 상태로 출시됐다"며 "출시 초기 여러 부족한 점이 많았던 부분에 진심으로 죄송하다"고 사과했다.
2026-04-03 17:36:37
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26