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"내 정보 안다고 믿었다간"…빗썸, 유출 정보 악용한 2차 사기 경고
이름과 휴대전화번호, 과거 이용 내역까지 정확히 안다고 정상적인 연락은 아니다. 다른 서비스에서 유출된 정보가 금융회사·거래소 직원을 사칭하는 재료로 쓰이고, 피해 예방이나 보상을 명목으로 추가 정보를 빼내는 사기로 이어질 수 있기 때문이다. 빗썸은 이러한 ‘개인정보 유출 이후의 2차 사기’를 주제로 10월 정보보호 캠페인을 진행한다고 16일 밝혔다. 이미 노출된 정보를 악용해 이용자의 경계심을 낮춘 뒤 계정과 자산에 접근하는 수법을 알리고, 대응 요령을 안내한다. 캠페인이 주목한 것은 실제 정보와 거짓 안내를 섞는 방식이다. 사기범은 이름·이메일·과거 주문번호·이용 서비스명 등을 제시한 뒤 “유출 보상 대상”이라거나 “보안 점검이 필요하다”고 접근한다. 상대가 자신을 잘 안다는 인상을 줘 가짜 로그인 페이지 접속, 원격제어앱 설치, 자금 이체를 유도한다. 유출된 정보를 두 가지 경로로 악용할 수 있다는 점도 문제다. 개인정보는 사칭 연락의 신뢰도를 높이는 데 쓰이고, 아이디·비밀번호 조합은 다른 서비스의 로그인에 반복 대입된다. 여러 사이트에서 같은 비밀번호를 쓰면 한 곳의 정보 노출이 다른 계정의 탈취로 번질 수 있다. 유출된 인증정보를 다른 서비스에 대입하는 공격을 ‘크리덴셜 스터핑’이라고 한다. 금융당국도 같은 위험을 경고하고 있다. 금융위원회는 지난 6일 금융권 개인정보 유출에 따른 보이스피싱·스미싱 소비자경보 ‘주의’를 발령했다. 당시 비밀번호·일회용 비밀번호(OTP) 정보가 유출되지 않았더라도, 성명과 주소 등 노출된 정보를 결합한 맞춤형 사기에 유의해야 한다고 설명했다. 이는 비밀번호를 바꾸는 조치와 사칭 연락을 가려내는 대응이 함께 필요하다는 뜻이다. 금융당국은 금융회사에 한 달간 2차 피해 특별대응기간과 피해 고객 전담 창구를 운영하고, 유출 정보를 결합한 이상거래탐지시스템(FDS) 대응도 강화하도록 지도했다. 빗썸은 보상이나 보안 점검 안내를 받으면 메시지 속 링크 대신 평소 쓰던 공식 앱·홈페이지에서 직접 확인할 것을 권고했다. 비밀번호는 다른 사이트와 겹치지 않게 설정하고, 노출된 비밀번호와 같거나 유사한 조합을 쓰는 서비스도 함께 변경하도록 안내했다. 계정에는 ‘2채널 인증’ 등 추가 인증 기능을 설정할 수 있다. 비밀번호만 알아서는 로그인하기 어렵게 만드는 장치다. 다만 사칭 사이트에 인증번호까지 직접 입력하면 추가 정보가 넘어갈 수 있어, 인증 기능을 켜는 것과 별개로 비밀번호·OTP·인증코드를 타인에게 전달하지 않는 것이 중요하다. 개인정보보호위원회와 한국인터넷진흥원(KISA)의 ‘털린 내 정보 찾기’에서는 계정정보의 불법 유통 여부를 조회할 수 있다. 명의도용 금융거래가 우려되면 금융회사의 안심차단서비스도 활용할 수 있다. 여신거래, 비대면 계좌개설, 오픈뱅킹 차단은 각각 대상이 다른 서비스이므로 필요한 항목을 확인해 신청해야 한다. 이미 의심스러운 프로그램을 설치했다면 감염 기기의 와이파이·모바일데이터 연결부터 끊어 추가 유출과 원격제어를 막아야 한다. 이후 감염되지 않은 별도 기기로 비밀번호 변경과 추가 인증 재설정, 발급한 API 키 삭제, 출금 주소·거래 내역 점검 등을 진행하도록 빗썸은 안내했다. 이상 거래는 빗썸 고객센터에 즉시 알리고 계정 보호 조치를 요청할 수 있다. 은행 계좌로 사기 자금을 송금했다면 경찰 112나 해당 금융회사에 지급정지를 요청해야 한다. 빗썸 관계자는 “개인정보는 한 번 유출되면 시간이 지난 뒤에도 다시 악용될 수 있어, 상대방이 내 정보를 알고 있다는 이유만으로 신뢰해서는 안 된다”고 말했다.
2026-10-16 09:30:51
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챗GPT, 한국어 목소리 '한울·햇살' 추가…검색 중에도 대화 잇는다
오픈AI가 챗GPT의 한국어 음성을 다듬고, 정보를 검색하는 동안에도 대화가 이어지도록 음성 기능을 개선했다. 이용자가 질문을 마친 뒤 답변만 기다리는 부담을 줄이고, 대화 도중 조건을 바꾸거나 추가 질문을 할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다. 오픈AI는 챗GPT 음성 대화 기능 ‘보이스’에 새 모델 ‘GPT-Live-1.1’을 순차 적용한다고 16일 밝혔다. 공식 릴리스 노트에는 15일자로 업데이트가 공지됐다. 경량 모델인 ‘GPT-Live-1.1 Quip’도 함께 도입하며, 이용 요금제에 따라 적용 모델이 달라진다. 한국어에는 남성 목소리 ‘한울’과 여성 목소리 ‘햇살’이 추가됐다. 한국어를 비롯해 프랑스어·독일어·힌디어·일본어·멕시코 스페인어 등의 억양과 음성 표현을 개선했다는 설명이다. 목소리 선택지를 늘리는 동시에 각 언어로 대화할 때의 자연스러움을 높이려는 업데이트다. 검색 중 안내 방식도 바뀐다. “확인 중”이라는 표현을 반복하기보다 상황에 맞는 짧은 문구를 다양하게 사용한다. 정보를 찾는 과정에서 이용자가 진행 상태를 파악하고 대화를 계속할 수 있도록 한 것이다. 기반이 되는 기술은 지난 7월 공개한 GPT-Live의 ‘풀 듀플렉스’ 구조다. AI가 말하면서 동시에 이용자의 말을 들을 수 있어, 답변 도중에도 질문이나 조건을 덧붙일 수 있다. 이용자가 생각을 정리하며 잠시 멈췄을 때 응답할지 더 기다릴지도 대화 흐름에 따라 판단한다. 이 구조의 의미는 검색이나 작업이 진행되는 순간에 드러난다. 오픈AI 개발 문서에 따르면 GPT-Live는 음성 대화를 담당하고, 정보 조회와 복잡한 추론·도구 사용은 별도 모델이나 에이전트에 맡길 수 있다. 뒤에서 작업이 진행되는 동안에도 음성 대화는 계속되는 방식이다. 예를 들어 정보를 조회하는 도중 이용자가 새로운 조건을 말하면, 대화를 이어가며 요청을 보완할 수 있다. 음성이 질문을 입력하는 수단에서 작업 과정을 조정하는 인터페이스로 확장되는 셈이다. 챗GPT의 라이브 음성 대화는 계정에서 지원하는 웹 검색과 메모리, 연결된 앱·플러그인도 활용할 수 있다. 다만 음성으로 요청해도 기존 앱 접근 권한과 작업 제한은 그대로 적용된다. 웹·모바일에서 승인이 필요한 행동은 화면을 통해 확인하도록 한다. 자연스러운 대화를 구현하는 데는 실제 사용 환경도 영향을 준다. 오픈AI는 배경 소음이나 겹치는 발화, 긴 침묵 때문에 대화 중 끼어들기가 발생할 수 있다고 안내한다. 여러 사람이 동시에 참여하는 대화보다는 일대일 대화를 중심으로 설계됐다. 한편 업데이트는 한국을 포함한 전 세계 이용자에게 순차 제공된다. 새 목소리는 ‘설정→보이스→음성’에서 선택할 수 있으며, 표시되는 선택지는 지역과 계정에 따라 다를 수 있다.
2026-10-16 09:16:13
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삼성전자 제품 3종, 옆 시선 막고 식재료 읽는다…美 타임지 '최고의 발명품' 선정
옆 사람에게 스마트폰 화면이 보이는 불편, 냉장고 속 식재료를 일일이 확인하는 수고, 게임 화질과 화면 속도 사이의 선택. 삼성전자가 이런 사용상의 문제를 겨냥한 제품 3종으로 미국 시사주간지 타임의 ‘2026 최고의 발명품’에 이름을 올렸다. 삼성전자는 갤럭시 S26 울트라, 비스포크 AI 패밀리허브 냉장고, 오디세이 G8 게이밍 모니터가 각각 소비자 가전, 생활가전, 엔터테인먼트·게이밍 부문에 선정됐다고 16일 밝혔다. 타임은 독창성, 효과, 도전성, 영향력 등을 기준으로 올해 발명품 300개를 선정했다. 갤럭시 S26 울트라에서 주목받은 기능은 ‘프라이버시 디스플레이’다. 디스플레이가 빛을 내보내는 방식을 제어해 측면에서 화면 내용을 보기 어렵게 한다. 별도 사생활 보호 필름을 붙이는 대신 필요할 때 기능을 켜는 방식이다. 화면 전체뿐 아니라 특정 앱이나 비밀번호 입력, 팝업 알림 등에 맞춰 설정할 수 있다. 이동 중 업무 자료나 개인 메시지를 확인할 때 노출 범위를 이용자가 선택하도록 한 것이다. 다만 삼성전자는 각도와 밝기 등 환경에 따라 일부 정보가 보일 수 있다고 안내한다. 비스포크 AI 패밀리허브 냉장고는 내부 카메라로 식재료를 인식하고 목록을 관리하는 ‘AI 비전’이 평가받았다. 구글 제미나이를 결합해 신선식품에서 가공식품까지 인식 범위를 넓혔으며, 손으로 적은 용기 라벨도 읽는다. 보관 중인 재료를 파악해 장보기와 요리 추천으로 연결하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자가 지난 3월 공개한 국내 신제품은 기존에 신선식품 37종, 가공·포장식품 50종으로 제한됐던 인식 범위를 확대했다. 식품을 직접 등록하는 번거로움을 줄여 냉장고의 관리 기능을 실제 식생활에 활용하도록 한 변화다. 구매 이후에도 기능을 개선한다. 삼성전자는 지난 5월 미국 내 일부 기존 패밀리허브 냉장고에 소프트웨어 업데이트로 강화된 AI 비전을 제공하기 시작했다. 새 하드웨어로 교체하지 않아도 식재료 관리 기능을 높이는 방식이다. 지원 기능과 업데이트 일정은 국가·모델에 따라 다르다. AI 비전에는 와이파이 연결과 삼성 계정이 필요하며 냉동실 식품은 인식 대상에서 제외된다. 인식하지 못한 식품이나 잘못 작성된 목록은 이용자가 확인·수정해야 한다. 오디세이 G8은 32형 G80HS 모델이 선정됐다. 6K(6144×3456) 해상도에서 최대 165Hz를 지원하며, 듀얼 모드로 전환하면 해상도를 3K로 낮추는 대신 최대 330Hz로 작동한다. 주사율은 화면을 1초에 갱신하는 횟수로, 높을수록 빠른 움직임을 부드럽게 표현하는 데 유리하다. 정밀한 배경 묘사가 중요한 게임에서는 고해상도를, 빠른 반응이 필요한 슈팅·레이싱 게임에서는 고주사율을 선택할 수 있다. 타임도 선명한 화질과 경쟁 게임에 필요한 속도를 같은 모니터에서 전환해 쓸 수 있다는 점을 소개했다.
2026-10-16 08:49:51
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스마일게이트, 게임 만드는 사람 모은다…'재미스미스'로 창작 플랫폼 실험
스마일게이트가 이용자가 직접 게임을 만들고 서비스하는 창작 플랫폼 개발에 나섰다. 유니티 엔진에 익숙한 개발자가 제작 경험과 자료를 활용하면서 멀티플레이 게임을 배포하도록 돕는 방식이다. 자체 개발작과 외부 게임을 공급해온 사업에 창작자가 콘텐츠를 생산하는 구조를 더할 수 있다는 점에서 주목된다. 16일 연합뉴스 보도에 따르면 스마일게이트는 올해 초부터 게임 창작 플랫폼 ‘재미스미스(ZAMMYSMITH)’의 비공개 베타 테스트를 진행하고 있다. 회사는 연합뉴스에 “현재 내부 검토·개발 단계의 프로젝트로, 외부에는 아직 확정된 것이 없다”고 밝혔다. 보도에서 소개한 창작자 가이드에 따르면 재미스미스는 유니티 기반으로 3D 멀티플레이 게임을 제작하는 도구다. 유니티의 개발 개념과 작업 방식을 활용하고, 애셋 스토어 등에서 확보한 개발 자료를 가져올 수 있다. 루아(Lua) 기반 스크립트와 자주 쓰는 기능을 담은 오브젝트, 참고용 게임 템플릿도 제공한다. 특징은 제작 이후의 운영 부담까지 플랫폼이 나눠 맡는다는 점이다. 여러 이용자의 화면에서 캐릭터 위치와 행동 결과가 일치하도록 하는 상태 동기화와 네트워크 관리를 지원한다. 창작자는 제작한 게임을 배포하고, 이용자는 PC와 모바일에서 플레이하는 구조다. 유니티는 이미 자체 멀티플레이 개발 도구를 제공한다. 따라서 재미스미스의 경쟁력은 특정 네트워크 기능의 유무보다 제작·배포·운영 과정을 얼마나 간결하게 연결하느냐에서 갈릴 수 있다. 소규모 개발팀은 게임 내용 제작과 함께 접속 관리, 업데이트, 이용자 유입까지 해결해야 하기 때문이다. 이 시장에서 로블록스와 포트나이트가 확보한 우위도 개발 도구에만 있지 않다. 창작자가 만든 게임을 이용자에게 노출하고, 플레이와 소비가 창작자 수익으로 돌아가도록 연결한다. 인기 콘텐츠가 이용자를 모으고, 이용자 규모가 다시 창작자를 끌어들이는 구조다. 로블록스의 올해 2분기 주주서한은 그 규모와 비용을 함께 보여준다. 회사는 해당 분기 일일활성이용자가 1억2000만명을 넘었다고 밝혔다. 같은 기간 창작자 환전 프로그램인 ‘DevEx’ 비용은 전년 동기보다 15% 증가한 3억6300만달러였다. 플랫폼에 콘텐츠를 계속 공급할 창작자에게 돌아가는 보상이 주요 비용 항목으로 자리 잡고 있다. 에픽게임즈도 포트나이트의 적격 순매출 40%를 참여도 기반 보상 재원으로 배정한다. 이 재원은 외부 창작자와 에픽이 제작한 콘텐츠에 이용자 참여 지표에 따라 배분된다. 외부 창작자가 매출의 40%를 일률적으로 받는 방식은 아니다. 국내에서는 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’가 창작자 정산 구조를 공개하고 있다. 공식 안내에 따르면 창작 콘텐츠 상품 판매금액에서 결제 등 판매 수수료 30%를 제외한 나머지를 플랫폼 운영사와 창작자가 절반씩 나눠, 창작자 몫은 판매금액의 35%다. 제작 편의와 함께 창작자가 지속적으로 개발할 경제적 조건이 경쟁 요소가 된 셈이다. 스마일게이트에는 기존 게임 유통 플랫폼 스토브와 인디게임 창작자 지원 경험이 있다. 스토브인디 창작자 센터는 입점과 출시 지원을 제공하며, 개발자의 홍보·커뮤니티·펀딩 등을 돕는 지원 레이블도 소개하고 있다. 이는 창작자를 접할 수 있는 기반이지만, 재미스미스와의 계정·결제·유통 연계가 결정됐다는 의미는 아니다. 사업 구조상 제작 부담을 낮추면 더 많은 게임을 확보할 수 있지만, 플랫폼이 맡는 서버 운영과 콘텐츠 관리 비용도 커진다. 창작자 입장에서는 사용하기 쉬운 도구만큼 자신의 게임이 이용자에게 발견될 기회와 정산 조건이 중요하다. 재미스미스의 수익 배분율과 이용자 유입 방식은 이번 보도에서 제시되지 않았다. 한편 현재 확인된 단계는 비공개 테스트와 내부 개발이다. 스마일게이트가 제작 지원 기능을 어떤 서비스 형태로 묶을지, 창작자에게 어떤 유통·수익 조건을 제시할지는 정식 사업화 과정에서 추후 구체화될 사안이다.
2026-10-16 08:42:11
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[데스크칼럼] 반도체 호황에 취한 정부, 민생은 무너진다
반도체가 잘나간다고 한국 경제까지 잘나가는 것은 아니다. 수출은 늘고 기업 실적은 뛰는데 일자리가 부족하고 소비가 얼어붙었다면 무슨 소용인가. 반도체 실적에 환호하는 동안 청년은 취업 문턱에서 좌절하고, 자영업자는 생존을 걱정한다. 수출의 온기와 민생의 한파가 따로 논다. 반도체는 한국 경제의 기둥이다. 그러나 자본과 기술 집약도가 높은 산업의 호황이 대규모 고용으로 이어지기는 어렵다. 인공지능(AI)과 자동화가 확산할수록 생산성과 일자리가 함께 늘 것이라는 기대도 경계해야 한다. 반도체에 더 많은 지원을 쏟는 것만으로 성장과 고용을 해결할 수는 없다. 반도체가 벌어들인 부가가치를 경제 전반으로 확산할 성장축이 필요하다. 답은 서비스산업에 있다. 콘텐츠와 관광, 뷰티, 금융, 물류는 기술과 창의성을 결합해 세계 시장을 공략할 수 있는 분야다. K-콘텐츠와 K-뷰티가 이미 가능성을 보여줬지만 국내 기업은 낡은 규제와 부처 간 칸막이에 발목이 잡혀 있다. 고용을 떠받치는 서비스업의 생산성을 높이지 못하면 양질의 일자리와 내수 회복도 기대하기 어렵다. 제조업만으로 성장과 고용을 모두 해결하겠다는 발상부터 버려야 한다. 서비스산업발전기본법의 장기 표류가 이를 상징한다. 국민의 생명과 안전, 개인정보 보호는 지켜야 하지만 이를 이유로 혁신의 문을 닫아걸 수는 없다. 공공성이 중요한 분야는 안전장치를 마련하고, 관광·콘텐츠·물류 등은 불합리한 규제와 중복 인허가부터 정비해야 한다. 규제를 무조건 풀자는 것이 아니라 지킬 원칙과 고칠 규제를 구분하자는 것이다. 여야가 이해집단의 눈치만 보며 입법을 미루는 동안 기업은 투자를 늦추고 청년은 기회를 잃는다. 정부 지원도 달라져야 한다. 중소 서비스기업의 AI 도입과 인력 재교육을 돕되, 장비 구매나 일회성 보조금에 그쳐서는 안 된다. 업무시간 단축과 비용 절감, 매출 증가 등 생산성 개선으로 성과를 평가해야 한다. 콘텐츠·뷰티·관광 기업에는 지식재산권 보호와 해외 유통망, 금융·마케팅 지원을 연결하고, 직업훈련은 수료 인원이 아니라 실제 취업과 임금 상승으로 평가해야 한다. 예산 집행 실적이 아니라 양질의 일자리가 정책의 성적표여야 한다. 서비스산업 혁신은 제조업을 희생시키자는 주장이 아니다. 반도체 기술을 서비스와 연결해 부가가치를 높이고 수출의 성과가 투자와 소비, 고용으로 이어지게 하자는 것이다. 제조업의 기술이 서비스 혁신을 이끌고 서비스기업의 창의성이 다시 제조업 경쟁력을 높이는 선순환을 만들어야 특정 산업의 호황에 경제 전체가 매달리는 위험에서 벗어날 수 있다. 경제의 성적표는 주가나 수출액만으로 매길 수 없다. 청년이 일자리를 얻었는지, 중소기업이 성장했는지, 가계의 소득과 소비가 나아졌는지를 봐야 한다. 반도체 대기업의 실적이 좋아졌다고 경제정책까지 성공한 것은 아니다. 수출 통계 뒤에 숨어 민생의 부진을 외면하는 것은 경제운용이 아니라 책임 회피다. 반도체 호황은 정부의 공이 아니라 산업이 만든 기회다. 정부가 이 기회에 취해 서비스산업 개혁을 미룬다면 오늘의 수출을 자랑하는 대가로 내일의 일자리를 잃게 된다. 반도체 성과를 자랑하기 전에 민생부터 살려라. 정부의 성적표는 수출액이 아니라 국민의 일자리와 소득으로 매겨야 한다.
2026-10-15 17:36:56
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카카오, '스스로 일하는 AI' 통제 기준 마련…권한·비상 제어 점검
카카오가 스스로 계획을 세우고 업무를 실행하는 AI 에이전트에 맞춰 윤리 관리 체계를 개편했다. AI가 사용할 권한과 데이터, 사람의 개입 범위를 서비스 기획 단계부터 점검하고, 위험 상황에서는 통제할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 새 이행 체크리스트는 연내 적용한다. 카카오는 지난 13일 개발자 콘퍼런스 ‘if(kakao)26’에서 AI 윤리 원칙 ‘SPIRIT’과 이행 방식 ‘NORMA’를 공개했다고 15일 밝혔다. 지난 7월 발족한 AI&기술윤리소위원회 외부 자문단 7인과 이달 초 마련했으며, AI 안전·개인정보·정보보안·서비스 부서가 실무 검토에 참여했다. 자율 에이전트는 외부 도구와 데이터를 활용해 여러 단계의 작업을 수행한다. 이 과정에서는 답변의 정확성뿐 아니라 이용자가 허용한 범위 안에서 행동하는지, 잘못된 작업을 사람이 중단할 수 있는지도 중요해진다. 카카오가 인간의 판단과 책임, 권한 통제를 새 윤리 체계의 중심에 둔 배경이다. SPIRIT은 안전, 프라이버시, 포용, 책임, 이용자 주체성, 투명성과 신뢰성 등 6개 항목으로 구성된다. 이용자가 AI의 판단과 행동에 대한 주도권을 유지하도록 하고, 원칙을 실제 서비스 설계와 운영에 반영한다는 방향을 담았다. 이행 방식인 NORMA는 조직이 공동으로 책임지고 복잡한 윤리 과제를 관리·실행 가능한 단계로 구체화하는 체계다. 카카오는 에이전트의 위험을 통제 주도권, 목표, 권한, 참조 자원, 상호작용 등 5개 영역으로 나누고 인간 감독·비상 제어·권한 통제·데이터 보호 등의 조치를 연결했다. 이를 점검하는 체크리스트는 서비스 속성 파악, 사전 위험 선별, 통제 항목 점검·판정의 3단계로 운영한다. 서비스 기획부터 운영까지 전 과정에서 위험을 검토하도록 설계했다. 이번 개편에는 국가 차원의 AI 윤리 기준도 반영했다. 정부는 지난 8월 24일 인간의 존엄성, 사회의 공공선, 인류의 지속가능성 등 3대 가치와 7대 원칙을 담은 ‘대한민국 인공지능 윤리원칙’을 확정했다. 카카오는 이를 주요 이행 기준으로 삼고 서비스 특성에 맞게 보완했다. AI 기본법 제28조는 기업 등이 민간자율인공지능윤리위원회를 두고 윤리원칙 준수 여부 확인, 안전·인권침해 조사, 지침 마련 등을 수행할 수 있도록 규정한다. 카카오는 기존 소위원회와 외부 자문단을 통해 이러한 역할을 자율적으로 수행한다는 방침이다. 아동·청소년 보호 항목도 확대한다. 지난해부터 운영한 별도 체크리스트에 더해, OECD와 유니세프의 아동 온라인 위험 분류 체계를 참고한 AI 특유의 위험 점검 요소를 새 체크리스트에 반영할 계획이다. 김세웅 카카오 AI&기술윤리소위원회 위원장은 “AI의 자율성이 커지는 만큼 사람의 판단과 책임을 분명히 하고, 이용자가 안심하고 사용할 수 있는 AI 서비스를 만들어 가겠다”고 말했다.
2026-10-15 17:03:49
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SKT, 장애청소년 AI 활용 넓힌다…110명 참여 '행복 AI 챌린지'
SK텔레콤이 장애청소년의 디지털 교육을 AI로 생각을 표현하고 문제를 해결하는 활동으로 넓힌다. 코딩과 정보검색에 영상·이미지 제작, AI 윤리 등을 결합해 학생들이 기술을 직접 활용할 기회를 제공한다. SKT는 14∼15일 경기 이천 SKT 인재개발원에서 장애청소년 110명과 지도교사 44명이 참여한 ‘2026 행복 AI 챌린지’를 개최했다고 밝혔다. 올해 주제는 ‘생각을 잇고 미래를 만나다’다. 1999년 정보검색대회로 시작한 이 행사는 올해 27회를 맞았다. SKT와 한국장애인단체총연맹이 함께 운영하며, 올해는 기존 ‘행복 AI 코딩챌린지’에서 ‘행복 AI 챌린지’로 이름을 바꾸고 AI를 활용한 창의적인 문제해결에 중점을 뒀다. 공식 종목은 AI 영상 제작을 다루는 ‘희망챌린지’, 이미지 제작 중심의 ‘비전챌린지’, 여러 과제를 수행하는 ‘미션챌린지’ 등 3개로 구성됐다. 참가자들은 2인 1팀으로 협력해 주어진 과제를 해결했다. 대회 첫날에는 AI 윤리 퀴즈와 로봇 이동 경로 찾기, 문화유산 정보 찾기, QR코드 암호 찾기 등을 진행했다. SKT의 ‘에이닷(A.)’ 등 AI 도구를 활용해 주제에 맞는 포스터와 영상을 제작하며 자신의 생각을 결과물로 표현했다. AI 활용은 지난해부터 이어진 흐름이다. 공식 종목 안내에 따르면 지난해에도 영상·이미지 생성 종목을 운영했다. 올해는 검색과 로봇 경로 코딩, 문화유산 퀴즈, QR코드 활용을 묶은 종합 미션으로 과제 구성을 확장했다. 경연 외에는 증강현실(AR) 레이싱과 드론 시뮬레이션, 레고 로봇 코딩 등 체험 프로그램을 마련했다. 화면 속 콘텐츠 제작과 함께 기기를 조작하고 움직임을 설계하는 활동도 경험하도록 했다. 참가한 무등중학교 장지현 교사는 “대회를 준비하며 아이들이 AI 활용에 대한 자신감을 얻고 새로운 도전에 대한 두려움도 극복했다”며 “다음 대회에도 꼭 참가해 더 많은 경험을 쌓을 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 대회에서는 충주성심학교 김윤규·이은희 학생이 과학기술정보통신부 장관상을 받았다. 영주제일고등학교 전준언·정용수 학생은 교육부 장관상, 전북푸른학교 윤현·이다빈 학생은 보건복지부 장관상을 각각 수상했다. 학교 교육과 진로 탐색 지원도 병행한다. SKT는 2019년부터 ‘행복AI코딩스쿨’을 운영하며 전국 570여 개 학교에서 코딩과 AI 교육을 지원해왔다고 밝혔다. 지난 9월에는 전년도 대회 수상자를 초청해 미래 진로를 탐구하고 AI 기술을 체험하는 프로그램을 제공했다. 엄종환 SKT 지속가능경영실장은 “이번 대회는 장애청소년들이 AI를 활용해 자신의 생각을 표현하고 문제를 해결했다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 AI 기술을 통해 디지털 격차를 줄이고 더 많은 성장의 기회를 제공할 것”이라고 말했다.
2026-10-15 16:03:21
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