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건설사들, 의왕·김포·춘천서 신규 공급…입지 경쟁력으로 실수요 공략
7월 넷째 주 분양시장에 수도권 역세권 재개발 단지와 지역 브랜드타운 후속 물량이 잇따라 나온다. 경기 의왕과 김포에서는 서울 접근성과 교통망 확충을 내세운 단지가 공급되고 강원 춘천에서는 기존 아이파크 단지와 연계한 브랜드 주거타운이 조성된다. 입지와 브랜드, 개발 호재를 앞세운 신규 단지들인 만큼 지역별 실수요가 얼마나 움직일지가 관건이다 18일 분양업계에 따르면 SK에코플랜트와 IPARK현대산업개발, 호반건설은 7월 넷째 주 경기 의왕·김포와 강원 춘천에서 총 2779가구 규모의 신규 단지를 선보인다. 수도권 공급 물량은 서울 접근성이 핵심 경쟁력이다. SK에코플랜트가 의왕 부곡가구역 재개발을 통해 선보이는 ‘의왕역 SK뷰’는 지하 3층~지상 최고 34층, 13개 동, 총 1857가구 규모다. 이 가운데 820가구가 일반분양된다. 단지는 수도권 전철 1호선 의왕역에서 도보 약 3분 거리에 들어선다. 서울역과 용산역 등 서울 주요 지역으로 환승 없이 이동할 수 있는 데다 GTX-C와 인덕원~동탄 복선전철 등 추가 철도망도 추진되고 있다. 김포에서는 풍무역세권 도시개발사업 B4블록에 ‘호반써밋 풍무Ⅲ’가 공급될 예정이다. 지하 2층~지상 최고 29층, 8개 동, 총 660가구 규모로 조성되며 전용면적 59·84㎡의 중소형 위주로 구성됐다. 호반써밋 풍무Ⅲ는 호반건설과 호반산업이 풍무역세권에서 공급하는 세 번째이자 마지막 단지다. 기존 ‘호반써밋 풍무’와 ‘호반써밋 풍무Ⅱ’를 합치면 총 2577가구 규모의 브랜드타운이 완성된다. 김포골드라인 풍무역이 도보권에 있고 서울 지하철 5호선 김포·검단 연장사업도 추진되고 있어 서울 서부권 접근성 개선에 대한 기대가 반영되고 있다. 특히 풍무역세권에서는 학교와 의료시설을 비롯한 생활 인프라 조성도 진행 중이다. 단지 인근에는 유치원과 초·중학교 부지가 계획돼 있으며 인하대 김포 메디컬캠퍼스는 2028년 착공을 목표로 추진되고 있다. 교통망뿐 아니라 도시개발사업을 통해 형성되는 생활권 전체가 분양 성적을 좌우할 것으로 보인다. 춘천에서는 IPARK현대산업개발이 동면 장학리 일원에 ‘춘천 리버뷰 아이파크’를 선보인다. 단지는 지하 2층~지상 최고 27층, 2개 동, 총 262가구 규모로 전용면적 59·84㎡로 구성된다. 수도권 단지들이 서울 접근성을 앞세웠다면 춘천 리버뷰 아이파크는 기존 주거벨트와의 연계성이 강점이다. 약 500가구 규모의 장학 아이파크 후속 단지로 이번 공급이 마무리되면 일대에 약 800가구 규모의 아이파크 타운이 형성된다. 단지가 들어서는 춘천 동북부 지역은 기존 아파트와 학교, 대형마트, 병원, 관공서 등이 자리 잡은 생활권이다. 춘천로와 춘천순환로를 통해 도심으로 이동할 수 있고 춘천IC와 경춘선·ITX를 이용한 수도권 접근도 가능하다. 분양업계 관계자는 “7월 넷째 주에는 수도권 역세권 단지와 지방 브랜드타운 후속 물량이 함께 공급되는 만큼 지역별 실수요의 반응을 확인할 수 있을 것”이라며 “교통망과 생활 인프라, 브랜드 집적 효과가 청약 성적을 좌우할 것으로 보인다”고 말했다.
2026-07-18 12:00:00
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[류청빛의 요즘IT] 게임 안 해도 즐긴다…스트리밍이 바꾼 게임 문화
게임을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐다. 퇴근 후 게임을 실행하는 대신 치지직을 켜고, 게임을 구매하기 전에 유튜브에서 플레이 영상을 먼저 찾아본다. 인기 스트리머의 방송을 보며 채팅창에서 함께 웃고 반응을 나누는 것 역시 하나의 게임 소비 방식으로 자리 잡았다. 게임은 더 이상 플레이하는 콘텐츠에 머물지 않고 보는 콘텐츠로 영역을 넓혀가고 있다. 18일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 6월부터 지난 6월까지 모바일 게임 업종의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 6.3% 감소했다. 같은 기간 개인방송 업종의 MAU는 461만명에서 693만명으로 약 50% 증가했으며 AI 채팅 서비스 이용자는 121만명에서 219만명으로 약 81% 늘었다. 수치만 놓고 보면 이용자들의 여가 시간이 게임에서 다른 서비스로 이동하는 것처럼 보인다. 하지만 게임 콘텐츠 소비 방식까지 함께 살펴보면 이야기는 조금 달라진다. 게임을 플레이하는 시간은 줄어들고 있지만 게임을 시청하고 소비하는 시간은 오히려 늘어나고 있기 때문이다. 치지직과 SOOP, 유튜브 등 스트리밍 플랫폼은 이러한 변화를 상징적으로 보여준다. 이용자들은 더 이상 게임을 직접 플레이하는 것에만 만족하지 않는다. 인기 스트리머의 플레이를 시청하고, 실시간 채팅에 참여하며, 짧게 편집된 하이라이트 영상을 소비한다. 게임 실력뿐 아니라 스트리머의 입담과 리액션, 커뮤니티 문화까지 함께 즐기는 것이다. 최근에는 게임을 하지 않아도 게임을 안다고 말할 수 있는 이용자들도 적지 않다. 리그 오브 레전드(LoL)를 플레이해본 적이 없어도 국제 대회를 시청하고, 신작 게임이 출시되면 직접 구매하기 전에 방송을 통해 게임성을 먼저 확인한다. 과거에는 게임을 하기 위해 영상을 봤다면 이제는 영상을 보는 것 자체가 하나의 게임 소비가 됐다. e스포츠 역시 이러한 흐름을 보여주는 대표 사례다. 국내외 주요 e스포츠 대회는 수십만명에서 수백만명에 이르는 시청자를 끌어모으고 있다. 게임을 즐기는 방식이 플레이 중심에서 관람 중심으로 확대되면서 스포츠 경기처럼 게임을 보는 문화가 자연스럽게 정착하고 있는 것이다. 게임사들도 변화한 이용자 행태에 맞춰 전략을 바꾸고 있다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 얼마나 재미있게 보여줄 수 있는지에 집중하는 모습이다. 스트리머 협업 콘텐츠와 드롭스 이벤트, 공식 방송 프로그램을 확대하는 것도 같은 이유다. 게임을 하지 않는 이용자까지 콘텐츠 소비층으로 끌어들이기 위한 전략이다. 일부 게임은 개발 단계부터 스트리밍 친화성을 고려하기도 한다. 예측하기 어려운 전개와 화려한 전투 장면, 이용자 간 상호작용 요소를 강화해 플레이하는 사람뿐 아니라 보는 사람도 재미를 느낄 수 있도록 설계하는 것이다. 게임 자체가 하나의 방송 콘텐츠가 되는 셈이다. 이용자 생성 콘텐츠(UGC)와 게임 커뮤니티의 중요성도 커지고 있다. 게임 플레이 장면을 짧게 편집한 클립 영상이나 밈, 공략 콘텐츠 등이 또 다른 소비를 만들어내고 있다. 실제 게임보다 관련 콘텐츠를 먼저 접하는 이용자도 늘어나면서 게임의 영향력은 서비스 밖으로 확장되고 있다. 생성형 AI 역시 이러한 변화를 가속화할 것으로 전망된다. AI가 게임 장면을 자동으로 편집해 하이라이트 영상을 만들거나 이용자가 선호하는 장면만 선별해 제공하는 기술이 발전하면서 게임 콘텐츠 소비는 더욱 개인화되는 것이다. 게임 이용자 감소를 단순히 게임 산업의 침체로 해석하기 어려운 이유도 여기에 있다. 게임을 하지 않는 것이 아니라 게임을 즐기는 방식이 달라지고 있기 때문이다. 플레이에 쓰이던 시간이 스트리밍과 영상, 커뮤니티 활동으로 분산되면서 게임은 하나의 콘텐츠 산업으로 진화하고 있다. 결국 게임 산업의 경쟁력도 변화하고 있다. 과거에는 얼마나 많은 이용자가 게임을 설치하고 플레이하는지가 중요했다면 이제는 얼마나 많은 사람이 게임을 보고 이야기하며 함께 즐기는지가 새로운 기준이 되고 있다. 플레이와 시청의 경계가 흐려지는 가운데 게임은 서비스에서 콘텐츠로, 다시 플랫폼으로 진화하고 있다.
2026-07-18 09:00:00
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