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한국게임산업협회, 전북 게임사 현장 소통…"개발 이후 사업화 지원 필요"
[경제일보] 국내 게임산업의 지역 생태계가 단순한 게임 개발 지원을 넘어 사업화와 투자, 글로벌 진출까지 지원하는 방향으로 확대돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 지역 게임사들이 초기 개발 단계에서는 지원을 받을 수 있지만 게임 출시 이후 퍼블리셔·투자사 연계와 해외 시장 검증, 현지화 등 사업화 과정에서는 여전히 어려움을 겪고 있는 것으로 알려졌다. 21일 한국게임산업협회는 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원에서 전북 지역 게임기업 및 유관기관 관계자들과 '게임산업 발전을 위한 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회'를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 충청권과 5월 대구·경북권에 이어 세 번째로 열린 지역 현장 소통 행사다. 이번 교류회에서 한국게임산업협회는 게임산업 주요 정책 현안을 공유하고 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 지역 게임산업 지원사업을 소개했다. 이후 지역 게임기업들이 현장에서 겪는 애로사항을 공유하고 사업 경쟁력을 높이기 위한 지원 및 협력 방안을 논의했다. 특히 참석 기업들은 초기 게임사의 성장을 위해 개발 단계에 집중된 지원을 넘어 게임 출시 이후 시장에 안착할 수 있도록 지원 범위를 확대해야 한다는 의견을 제시했다. 전문 멘토링을 비롯해 해외 시장 검증과 현지화, 퍼블리셔·투자사 연계 등 실제 사업화로 이어질 수 있는 지원이 필요하다는 것이다. 지역 게임사 입장에서는 게임을 개발하는 것 자체보다 개발 이후 시장에서 수익을 창출할 수 있는 구조를 만드는 과정이 또 다른 장벽으로 꼽히고 있다. 게임의 완성도가 높더라도 이용자 확보를 위한 마케팅과 퍼블리싱, 투자 유치, 해외 시장별 현지화 등을 자체적으로 수행하기 어려운 초기 기업이 적지 않기 때문이다. 이에 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원은 게임기업의 제작 역량을 높이는 동시에 국내외 시장 진출을 지원하는 사업을 운영하고 있다. 올해 전북 지역에서는 게임기업 컨설팅 지원사업과 국내외 게임 전시 참가기업 모집 등이 진행됐으며, 콘텐츠 제작지원사업을 통해 융합형·AI, 입주기업, 스타트업 등의 과제도 지원하고 있다. 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장은 "전북 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 유망 게임기업을 발굴하는 것에서 나아가 시장 진출과 투자, 글로벌 진출까지 이어지는 성장 기반을 마련하는 것이 중요하다"며 "기업과 산업계의 목소리를 지속적으로 청취하며 지역 게임산업 생태계의 경쟁력을 높여 나가겠다"고 강조했다. 다만 지역 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 기업을 발굴하고 게임 제작을 지원하는 데서 끝나지 않고 실제 매출과 투자, 수출로 연결되는 후속 지원 체계를 갖추는 것이 중요하다는 지적도 나오고 있다. 게임산업은 개발비 지원만으로 기업의 성장을 보장하기 어렵기 때문이다. 게임산업은 출시 이후 시장 반응을 확인하고 이용자 데이터를 분석해 서비스를 개선하는 과정이 필요하며, 해외 진출을 위해서는 국가별 이용자 특성과 결제 환경, 플랫폼 정책 등에 맞춘 현지화도 요구된다. 이 과정에서 퍼블리셔나 투자사와의 연결 여부가 초기 게임사의 성패를 좌우할 수 있다. 지역 게임산업 육성 정책의 성과를 평가하는 기준 역시 단순 지원 기업 수에서 벗어날 필요가 있다는 목소리가 나오는 배경이다. 얼마나 많은 기업을 지원했는지뿐 아니라 지원받은 게임이 실제 출시됐는지, 매출을 창출했는지, 투자를 유치했는지, 해외 시장에 진출했는지 등 후속 성과까지 살펴봐야 한다는 것이다. 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 운영하는 전북 글로벌게임센터 역시 지역 게임기업을 대상으로 다양한 지원사업을 추진하고 있다. 과거 인디게임 제작지원사업에서는 전북 소재 초기 게임기업을 대상으로 과제당 최대 6000만원의 직접비를 지원하는 사업도 운영됐다. 이번 교류회에 참석한 기업들은 지역 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 개별 기업의 개발 역량뿐 아니라 기업과 투자사, 퍼블리셔, 해외 사업자 등을 연결하는 산업 생태계가 필요하다는 데 의견을 모았다. 지역 게임산업의 다음 과제는 '개발사를 얼마나 많이 육성하느냐'에서 '육성한 기업을 얼마나 시장에 안착시키느냐'로 옮겨가고 있다. 정부와 지자체가 제작비와 입주 공간 등 초기 단계 지원을 넘어 투자 유치와 퍼블리싱, 해외 검증 및 현지화까지 지원 범위를 확대하고 실제 기업 성장으로 이어지는 후속 관리 체계를 구축할 수 있을지가 관건이다. 조영기 K-GAMES 협회장은 "교류회를 통해 지역 게임산업 현장의 다양한 의견을 듣고 서로의 경험과 고민을 나눌 수 있었다"며 "이러한 만남이 일회성 교류에 그치지 않고 새로운 협력과 기회로 이어질 수 있도록 앞으로도 적극적인 소통을 이어 나가겠다"고 말했다.
2026-08-21 16:28:50
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5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
[경제일보] 국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
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문체부·넥슨, 2500억 '차세대 K-게임 성장 사다리' 놓는다
[경제일보] 문화체육관광부와 넥슨이 K-게임의 초기 개발부터 글로벌 지식재산(IP) 성장까지 지원하기 위한 대형 투자 프로그램을 가동한다. 정책금융과 대형 게임사의 자본·전문성을 결합해 투자 위축으로 어려움을 겪는 초기 게임 개발사의 성장 통로를 만들겠다는 구상이다. 문체부는 모태펀드 문화계정을 통해 게임 IP에 투자하는 1200억원 규모의 자펀드 ‘코나 글로벌 아이피 투자조합’을 결성했다고 23일 밝혔다. 출자 구조는 문체부 600억원, 넥슨 588억원, 운용사 코나벤처파트너스 12억원이다. 문체부에 따르면 이번 펀드는 모태펀드 문화계정 자펀드 가운데 역대 최대 규모다. 그동안 게임기업이 주요 출자자로 참여한 문화계정 자펀드가 조성된 사례는 있었지만 이번처럼 1000억원을 넘는 대형 게임 IP 펀드가 꾸려진 것은 이례적이다. 펀드의 목적은 게임산업의 ‘성장 사다리’ 구축이다. 결성 총액의 일부는 초기 게임 개발사와 유망 프로젝트에 투자하고 성장 가능성이 확인된 기업과 IP에는 후속 투자를 이어가는 방식이다. 단발성 자금 지원이 아니라 시드 단계부터 시리즈A, 이후 글로벌 확장 단계까지 연결하는 구조를 만들겠다는 취지다. 투자 대상은 게임 분야를 중심으로 이야기, 줄거리 IP, 융합콘텐츠 IP 등 확장 가능성이 높은 콘텐츠다. 단순히 게임 개발비를 지원하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에서 프랜차이즈로 성장할 수 있는 IP를 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 우수 IP가 게임을 넘어 웹툰, 영상, 굿즈, 플랫폼 서비스로 확장될 수 있다는 판단도 깔려 있다. 넥슨도 별도 투자법인 ‘넥슨파트너스’를 설립해 이번 프로그램에 힘을 보탠다. 넥슨파트너스 대표는 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 맡았다. 넥슨은 이번 전략펀드와 별개로 넥슨파트너스 주도의 1300억원 규모 자체 자금도 투입해 후속 성장 자본의 마중물 역할을 하겠다는 계획이다. 주목할 부분은 투자 대상이 넥슨이 직접 퍼블리싱하는 IP에 한정되지 않는다는 점이다. 넥슨은 이번 프로그램을 한국 게임산업 전체를 위한 오픈 생태계 모델로 운영하겠다는 방향을 제시했다. 대형사가 유망 개발사를 흡수하는 방식보다, 초기 개발사가 독립성을 유지하면서 성장 자금을 확보할 수 있는 구조를 지향하는 셈이다. 이번 펀드가 나온 배경에는 국내 게임 스타트업 투자 위축이 있다. 최근 벤처투자 시장에서는 AI와 딥테크 분야로 자금이 쏠리면서 게임 초기 개발사에 대한 투자가 크게 줄었다. 흥행 불확실성이 크고 개발 기간이 긴 게임산업 특성상 초기 자금 공백이 길어지면 유망 팀이 시장에 나오기 전에 사라질 수 있다는 우려가 커졌다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다”며 “민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것”이라고 말했다. 김경화 문체부 문화산업정책관은 “K-컬처 400조원 시대를 실현하기 위해 정책금융으로 콘텐츠 IP 투자 마중물을 조성하고 이를 통해 민간 투자가 이어지는 선순환 콘텐츠 금융 생태계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 K-게임의 경쟁력은 대형 게임사 몇 곳의 성과만으로 유지되지 않는다. 새로운 개발팀이 등장하고 실험적인 IP가 자금을 만나고 실패를 견딜 수 있는 투자 생태계가 있어야 다음 글로벌 흥행작도 나온다. 문체부와 넥슨의 2500억원 프로그램은 그 공백을 메우기 위한 시도다. 성패는 펀드 규모가 아니라 실제 초기 개발사에 얼마나 빠르고 과감하게 자금이 흘러가느냐에 달려 있다.
2026-06-23 10:11:36