검색결과 총 8건
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펄어비스 '빅잼' 5년, 인디 개발사 44곳 해외로…사업 접점 넓혔다
[경제일보] 국내 인디게임의 해외 진출을 지원하는 펄어비스 ‘빅잼(BIGEM)’이 5년째를 맞았다. 지난 4년 동안 44개 개발사가 해외 게임쇼에 참가했고 올해 12개사가 새로 합류한다. 전시 기회 제공에 그치지 않고 현지 이용자 반응 확인과 퍼블리셔·투자자 연결을 함께 지원하는 것이 핵심이다. 펄어비스는 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 공동 운영해 온 빅잼의 성과를 21일 공개했다. 빅잼은 ‘BIC 인디 글로벌 확장 마케팅’의 영문 약자로 2022년 출범했다. 선정 개발사에는 일본 비트서밋과 게임스컴 아시아 등 해외 전시 참가에 필요한 부스와 항공·숙박, 현지 홍보, 비즈니스 상담을 묶어 제공한다. 자체 인력과 자금이 부족해 해외 전시 참가가 쉽지 않은 소규모 개발사의 초기 비용을 낮추고 현지 시장성을 시험하도록 만든 구조다. 지난해 4기부터는 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원의 인디게임 개발 지원 사업에서 뽑힌 기업으로 지원 범위를 넓혔다. 펄어비스가 집계한 지난 4년간 성과는 스팀 위시리스트 증가 30건, 해외 미디어·인플루언서 노출 20건, 퍼블리셔·플랫폼 후속 미팅 19건이다. 퍼블리싱 계약 또는 협업 논의와 투자 유치 미팅도 각각 9건으로 조사됐다. 참여사 만족도는 5점 만점에 4.85점이었다. 지원작은 국내외 시상식에서도 이름을 올렸다. 대한민국 게임대상 인디게임 부문에서는 ‘데블위딘: 삿갓’, ‘터미너스: 좀비 생존자들’, ‘셰이프 오브 드림즈’가 2023년부터 3년 연속 수상했다. 게임스컴 아시아에서도 ‘라이트 오디세이’, ‘니엔텀-Op. ZERO’, ‘블랙아웃: 제로 포인트’가 같은 기간 수상작으로 선정됐다. 올해 5기에는 ‘HIPS N NOSES’, ‘Upbrella’, ‘보존계’, ‘SOOM’, ‘RE∀IVE’ 등 12개 작품이 뽑혔다. 선정작은 일본 비트서밋과 ‘게임스컴 아시아×태국게임쇼’에서 이용자와 해외 바이어를 만날 예정이다. 5기 선정 기반이 된 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐고 42개국 332개 작품이 전시됐다. 출품작이 늘어나는 상황에서 해외 진출 가능성이 높은 작품을 발굴하고 실제 사업 기회로 연결하는 지원 프로그램의 역할도 커지고 있다. 빅잼의 다음 성과는 후속 미팅과 협업 논의가 실제 퍼블리싱 계약, 투자 유치와 해외 매출로 얼마나 이어지는지에 달렸다. 참가 이후 출시 지역과 계약 체결, 매출 발생 여부를 장기적으로 추적해야 5년간 지원 사업의 산업적 효과도 구체적으로 확인할 수 있다.
2026-09-21 18:01:39
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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