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에픽게임즈 "게임도 생태계 시대"…언리얼 엔진6로 플랫폼 경계 허문다
[경제일보] 에픽게임즈가 게임을 개별 콘텐츠가 아닌 하나의 생태계로 연결하는 차세대 게임 플랫폼 전략을 본격화한다. 개발자가 하나의 게임을 여러 플랫폼과 서비스로 확장하고, 이용자는 게임 간 콘텐츠와 아이템을 보다 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 6'을 기반으로 개발자와 이용자 중심의 열린 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026' 미디어 라운드테이블을 열고 에픽게임즈의 현재 전략과 향후 방향성을 공개했다. 에픽게임즈는 게임 산업의 경쟁 구도가 개별 게임을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스로 확대되고 있다고 설명했다. 게임 이용자의 시간을 두고 게임뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼이 경쟁하는 만큼 게임 역시 기존의 개발·유통 방식에서 벗어나 생태계 중심으로 변화해야 한다는 판단이다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 "'에코시스템'이 차세대 모델"이라며 "게임 스토어와 에코시스템을 잘 통합해 재방문을 만들어 나가는 것에 대해 굉장히 많은 신경을 쓰고 있다"고 말했다. 에픽게임즈가 제시한 '에코시스템'은 개발자, 크리에이터, 플레이어가 개방된 플랫폼에서 서로 연결돼 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조다. 이용자가 한 게임에서 다른 게임으로 이동하더라도 아이템이나 캐릭터 등 디지털 자산과 경험을 연결할 수 있도록 기술적 기반을 마련한다는 구상이다. 에픽게임즈의 해당 전략에는 언리얼 엔진 6가 주요 기반으로 활용된다. 에픽게임즈는 기존 언리얼 엔진 5에서 사용해온 개발 방식을 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 게임 개발과 새로운 생태계 확장을 병행할 수 있도록 할 계획이다. 게임 유통 구조의 개방도 에픽게임즈가 추진하는 열린 생태계의 핵심이다. 에픽게임즈는 구글과의 분쟁을 마무리하고 안드로이드 생태계에서 에픽게임즈 스토어의 접근성을 높이는 한편 삼성전자에서도 경쟁 스토어 설치를 가로막는 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 스위니 대표는 "구글, 삼성과의 분쟁을 원만히 해결하고 다시 친구가 됐다"며 "이제 에픽게임즈 스토어는 전 세계 안드로이드 기기에서 구글의 부당한 수수료 부과 없이 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어 설치를 막던 장애 요소들이 올해 말까지 구글과 삼성 기기 모두에서 제거될 것"이라고 강조했다. 반면 애플에 대해서는 강도 높은 비판을 이어갔다. 특히 일본에서는 iOS 경쟁 스토어를 허용하면서 한국에서는 허용하지 않고 있다는 점을 문제 삼았다. 스위니 대표는 "애플은 일본 iOS에서 경쟁 스토어를 허용했지만, 한국에서는 여전히 막고 있다"며 "한국은 아예 iOS 상에서 스토어 자체를 설치도 못하게 하는 차별스러운 행동을 하고 있다"고 강조했다. AI 확산에 따른 경쟁 구도 변화에도 주목했다. 에픽게임즈는 로블록스뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 이용자의 시간을 확보하는 플랫폼을 경쟁자로 보고 있으며, 생성형 AI를 활용한 콘텐츠·코드·3D 생성 기술 역시 게임엔진 산업의 경쟁 요소가 될 수 있다고 설명했다. 팀 스위니 대표는 "첫 번째로 저희가(에픽게임즈가) 해야 하는 것은 최대한 빠르게 움직이는 것"이라며 "그리고 청중들을 계속해서 사로잡을 수 있는 무언가를 해야 한다고 생각한다"고 말했다. 리얼타임 3D 기술의 산업 활용 가능성도 강조했다. 자율주행과 로봇 분야에서 실제 환경을 3D 엔진으로 구현해 시뮬레이션하면 실제 주행이나 실험보다 시간과 비용을 줄이면서 다양한 상황을 반복적으로 검증할 수 있다는 설명이다. 한국 시장에 대해서는 국내 개발사들이 새로운 게임 생태계에서 글로벌 시장을 공략할 기회가 커질 것으로 전망했다. 한국은 온라인과 모바일 게임 개발 경험이 풍부한 데다 언리얼 엔진 활용도 역시 높은 시장이라는 평가다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "어떤 해에 한국은 미국보다 (언리얼 엔진 사용이) 많기도 할 정도"라며 "트리플A급 모바일 게임은 10개 중 9개가 언리얼을 쓰고 있을 정도로 기여를 하고 있다"고 평가했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 단순한 그래픽 엔진의 세대 교체가 아니라 게임 개발과 유통, 콘텐츠 소비 방식을 연결하는 기반 기술로 발전시킨다는 전략이다. 특히 게임과 플랫폼 간 경계를 낮추고 개발자와 이용자가 생태계에 직접 참여할 수 있는 구조를 구축해 기존 게임 산업의 경쟁 구도를 바꾸겠다는 구상이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업이 이제 새로운 트렌드를 맞이하고 있기 때문에 한국 기업들이 포지셔닝을 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다"며 "(한국이) 다양한 제품 개발, 신규 기술, 서비스 등에 대해서 중요한 역할을 해 왔던 만큼 앞으로도 계속 역할을 기대하고 있다"고 말했다.
2026-08-20 15:11:44
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"인도네시아를 동남아 게임 허브로"…BIC, 현지 생태계와 협력 넓힌다
[경제일보] 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026’(BIC 2026) 현장에는 세계 각국의 인디게임을 체험하려는 관람객과 개발자들이 모였다. 출품작을 직접 플레이할 수 있는 부스 사이로 대학과 교육기관이 참여한 공간도 눈에 띄었다. 인도네시아 통신디지털부(KOMDIGI) 관계자들은 이 현장에서 한국과 인도네시아 인디게임 산업의 협력 확대 가능성을 확인했다. 다니 하디 사푸트로 게임 경쟁력·역량 개발 책임자와 티타 아유디티야 수르야 게임 생태계 개발 팀장은 전시장을 돌아본 뒤 이정엽 BIC 심사위원장과 공동 인터뷰를 갖고 인도네시아 게임산업의 현황과 양국 교류 계획, 현지 진출 시 유의할 제도를 설명했다. 티타 팀장은 인도네시아 게임산업의 규모를 약 200개 현지 게임 스튜디오로 소개했다. 그는 “현지 스튜디오들이 자국 시장을 넘어 아시아와 글로벌 시장으로 입지를 넓히기 위해 노력하고 있다”며 “BIC 같은 국제 행사는 개발자들이 해외 시장과 글로벌 업계 관계자를 만날 수 있는 기회를 제공한다”고 말했다. 인도네시아 정부는 현지 개발사의 성장을 지원하기 위해 ‘인도네시아 게임 개발자 익스체인지(IGDX)’를 운영하고 있다. IGDX는 투자자와 퍼블리셔, 개발자가 만나는 인도네시아 최대 규모의 기업 간 거래(B2B) 게임 행사다. 현지 스튜디오의 투자 유치와 해외 진출을 돕는 교류의 장으로 자리 잡고 있다는 설명이다. BIC와 인도네시아의 협력은 단순한 행사 참가를 넘어 인재 양성 사업으로 확대되고 있다. 이정엽 위원장은 “BIC에는 이전부터 인도네시아 게임이 꾸준히 출품됐고, 비누스대학교는 약 4년간 루키 부문에 게임을 제출해 왔다”며 “지난해부터 양국 협력을 확대하자는 공감대가 형성됐다”고 말했다. BIC와 순천향대학교 관계자들은 인도네시아를 여러 차례 방문해 KOMDIGI와 현지 게임업계 관계자들을 만났다. 현재 순천향대와 한국국제협력단(KOICA)이 추진하는 사업을 통해 인도네시아게임협회, 비누스대학교, KOMDIGI, 현지 게임사 아가테 등이 참여하는 인디게임 개발자 양성 프로젝트를 준비하고 있다. 향후에는 인도네시아에서 열리는 IGDX와 BIC가 공동 세션을 운영하는 방안도 논의되고 있다. 이 위원장은 “인도네시아는 싱가포르와 말레이시아, 필리핀 등 주변 국가와 게임산업 교류가 활발하다”며 “인도네시아를 거점으로 BIC의 동남아 교류를 확대할 수 있을 것”이라고 말했다. 다만 동아시아와 동남아시아 인디게임 행사를 묶는 ‘아시아 인디게임 협의체’ 구상은 아직 확정된 계획이 아니다. 이 위원장은 “장기적으로 협의체 형태의 연대를 구상하고 있지만 현재는 BIC 내부에서 여러 가능성을 논의하는 단계”라고 선을 그었다. 인도네시아 게임시장은 모바일 중심으로 형성돼 있다. 다니 책임자는 한국 게임사가 현지에 진출할 때 모바일 이용 환경을 우선 고려해야 한다고 조언했다. 이용자 간 소통과 교류를 지원하는 소셜 기능도 주요 요소로 꼽았다. 반면 현지 인디게임 개발사들은 전체 시장과 다른 행보를 보인다. 다니 책임자는 “인도네시아 게임시장 전체는 모바일 중심이지만 인디 개발사들은 글로벌 시장을 겨냥해 PC와 스팀 플랫폼을 중심으로 게임을 개발하는 경우가 많다”며 “패키지 게임도 현지 인디게임 생태계에서 큰 비중을 차지한다”고 설명했다. 한국 게임사가 인도네시아에 진출하려면 제도 확인도 필요하다. 티타 팀장에 따르면 게임 서비스 사업자는 우선 전자시스템 제공자(Electronic Systems Provider·PSE) 등록을 해야 한다. 인도네시아 게임 등급분류 시스템인 IGRS도 주요 제도다. 현재 IGRS는 제도 평가와 개편을 위해 일시 중단된 상태지만, 재시행되면 게임의 연령 등급과 콘텐츠 성격에 따른 표기를 지켜야 한다. 캐릭터 외형과 게임 연출도 심사 대상에 포함될 수 있으며, 출시 후 대규모 콘텐츠가 변경되면 재심사가 필요할 가능성도 있다. 양국 협력의 거점으로는 인도네시아 반둥 지역이 거론된다. 반둥에는 아가테를 비롯한 게임 스타트업과 개발사가 모여 있고, 지역별 최저임금 차이로 개발사 운영 비용 측면에서도 이점이 있다는 설명이다. 이 위원장은 “향후 인력 양성 사업이 추진된다면 반둥에서 시작될 가능성이 높다”고 말했다. 다만 사업의 최종 지역과 일정은 아직 확정되지 않았다. 첫 BIC 방문에 나선 KOMDIGI 관계자들은 행사 운영 방식에도 주목했다. 티타 팀장은 “전 세계 인디게임이 한자리에 모이고 개발자들이 투자자와 퍼블리셔를 직접 만나는 점이 인상적이었다”며 “BIC가 게임을 전시하는 공간을 넘어 네트워킹을 통해 새로운 기회를 만드는 플랫폼으로 성장했다”고 평가했다. 다니 책임자는 대학과 교육기관의 참여를 높이 평가했다. 그는 “IGDX와 BIC는 개발자의 성장을 지원한다는 같은 목표를 공유한다”며 “미래 게임산업을 이끌 인재들이 행사 현장에서 경험을 쌓는 구조가 의미 있게 느껴졌다”고 말했다. 이번 협력은 아직 초기 단계다. 그러나 양국은 행사 참가와 부스 교환을 넘어 개발자 교육, 투자·퍼블리싱 연계, 공동 세션으로 협력의 범위를 넓히고 있다. BIC가 인도네시아를 동남아 시장 진출의 거점으로 삼으려면 교류를 실제 출시와 투자, 공동 개발 성과로 연결하는 후속 작업이 필요하다. 인도네시아 역시 풍부한 인재와 시장을 기반으로 현지 스튜디오가 글로벌 무대에서 경쟁할 수 있는 구조를 만들어야 한다. BIC 2026 현장에서 시작된 한·인니 게임산업 협력이 아시아 인디게임 생태계를 잇는 실질적인 통로로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.
2026-08-14 21:45:39
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박관호의 위믹스, 게임 밖 결제망으로 간다…NICE와 웹3 인프라 승부수
[경제일보] 박관호 대표 체제의 위메이드가 위믹스(WEMIX)의 활용 범위를 게임 밖 실물경제로 확대하는 데 속도를 내고 있다. NICE정보통신과 손잡고 웹3 결제 인프라 구축에 나서면서 게임 토큰을 넘어 실사용 디지털자산으로 자리매김하겠다는 전략이다. 위메이드는 최근 NICE정보통신과 업무협약(MOU)을 체결하고 블록체인 기반 디지털자산과 기존 금융 결제망을 연결하기 위한 공동 연구 및 실증 사업을 추진하고 있다. 핵심은 위믹스와 스테이블코인 USDC.e를 NICE정보통신의 결제망에 연동하는 것이다. 양사는 스테이블코인 결제 기술과 블록체인 인프라를 공유하고 실물연계자산(RWA) 등 토큰화 자산 활용 가능성도 함께 검토할 계획이다. 위메이드가 NICE정보통신과 협력에 나선 이유는 명확하다. 디지털자산이 실제 결제 수단으로 사용되기 위해서는 결제 승인과 정산, 보안, 가맹점 네트워크 등 기존 금융 인프라와의 연결이 필수적이다. 국내 대표 전자결제 사업자인 NICE정보통신의 인프라를 활용해 위믹스의 사용처를 게임 생태계 밖으로 넓히겠다는 구상이다. 이번 협력은 박관호 대표 복귀 이후 추진되고 있는 위믹스 생태계 실사용성 강화 전략의 연장선에 있다. 위믹스는 국내 대표 블록체인 게임 토큰으로 성장했지만, 시장 신뢰 회복과 실질적인 활용처 확대라는 과제를 안고 있다. 단순 거래와 유통을 넘어 실제 소비와 결제에 활용되는 구조를 만들어야 지속 가능한 생태계를 구축할 수 있다는 판단이다. 특히 스테이블코인은 이번 프로젝트의 핵심 축으로 꼽힌다. 가격 변동성이 큰 일반 가상자산은 결제 과정에서 정산 리스크가 발생할 수 있다. 이에 위메이드는 위믹스와 함께 USDC.e 활용 방안을 검토하고 있다. USDC.e는 이더리움 기반 스테이블코인 USDC를 위믹스3.0 메인넷에서 사용할 수 있도록 구현한 자산으로 상대적으로 안정적인 가치 유지가 가능하다. 원화 스테이블코인 사업 역시 같은 맥락에서 추진되고 있다. NICE정보통신은 위메이드가 주도하는 원화 스테이블코인 글로벌 얼라이언스(GAKS)에 참여했다. GAKS는 위메이드의 원화 스테이블코인 전용 메인넷인 '스테이블넷(StableNet)'을 기반으로 글로벌 결제 생태계를 구축하기 위한 협력체다. 체이널리시스, 써틱, 센트비, 체인링크 랩스 등 다양한 글로벌 기업들이 참여해 보안, 규제 준수, 해외송금, 오라클 인프라 분야 협력을 확대하고 있다. 위메이드가 결제 인프라 구축에 적극 나서는 배경에는 디지털자산의 제도권 편입 흐름도 자리하고 있다. 국내외에서 스테이블코인과 디지털자산 규제 논의가 본격화되면서 자금세탁방지(AML), 소비자 보호, 준비자산 관리 등 제도적 기준 충족이 중요해지고 있다. 결제 사업자와 글로벌 블록체인 인프라 기업을 파트너로 확보하는 것도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위한 전략으로 풀이된다. 사업 측면에서도 위메이드는 새로운 성장 동력이 필요한 상황이다. 게임 사업이 여전히 핵심이지만, 회사가 차별화해온 분야는 블록체인 플랫폼이다. NICE정보통신과의 협력은 위믹스가 게임 토큰을 넘어 결제와 금융 인프라로 확장할 수 있는지를 가늠하는 시험대가 될 전망이다. 이번 협력의 본질은 위믹스의 정체성 확장에 있다. 게임 내 보상과 거래를 위한 토큰에 머물 것인지, 현실의 결제망과 연결된 디지털 경제 인프라로 진화할 것인지가 위믹스의 미래를 결정할 전망이다. 블록체인 산업의 경쟁도 더 이상 토큰 발행이나 생태계 규모만으로 평가받지 않는다. 실제 이용자가 얼마나 사용하고 결제와 정산이 얼마나 안정적으로 이뤄지는지가 플랫폼의 경쟁력을 결정하는 시대다. 위메이드는 게임과 블록체인을 결합하는 실험을 통해 국내 산업의 새로운 가능성을 제시해왔다. 이제 남은 과제는 기술적 가능성을 실생활의 효용으로 증명하는 일이다. NICE정보통신과의 협력이 실제 결제 서비스로 이어지고 이용자와 가맹점이 체감할 수 있는 생태계를 구축한다면 블록체인 게임 기업을 넘어 웹3 결제 인프라 사업자로 도약할 수 있을 것으로 전망된다. [아주경제 2026년 06월 11일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-11 08:57:31
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네이버·크래프톤, 인도 유니콘 투자 나선다…최대 1조 펀드 조성
[경제일보] 국내 IT 기업들이 14억 인구를 보유한 인도 시장 공략에 속도를 내고 있다. 인도 정부가 디지털 인프라 확대와 인공지능(AI)·게임 산업 육성 정책을 추진하는 가운데, 플랫폼·게임 기업을 중심으로 현지 투자와 협력 확대 움직임이 본격화되는 모습이다. 21일(이하 현지시간) 네이버와 크래프톤, 미래에셋은 인도 뉴델리에서 최대 1조원 규모의 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 개최하고 인도 시장 투자 확대 계획을 공개했다. 이번 행사는 이재명 대통령의 인도 순방을 계기로 마련됐으며 인도 현지 기업과 벤처캐피털(VC)을 대상으로 펀드 전략을 소개하는 자리로 진행됐다. UGF는 크래프톤이 2000억원을 출자하고 네이버, 미래에셋 및 외부 투자금을 더해 5000억원 이상 규모로 조성된 펀드로, 향후 최대 1조 원 규모까지 확대를 추진할 예정이다. 투자 대상은 인도를 중심으로 AI, 핀테크, 콘텐츠 등 고성장 기술 기업이다. 국내 기업들이 공동으로 인도 스타트업 투자에 나선 것은 현지 시장 성장 가능성이 높다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 인도는 빠르게 증가하는 IT 인력과 스타트업 생태계를 기반으로 글로벌 기술 기업들의 주요 투자처로 부상하고 있다. 특히 디지털 결제, 콘텐츠, 게임, AI 분야에서 시장 확대 속도가 빠른 것으로 평가된다. 네이버는 펀드 조성과 함께 인도 시장 진출 확대 행보도 이어가고 있다. 앞서 네이버는 지난 20일 인도 최대 기업집단 타타그룹의 IT 계열사인 타타 컨설턴시 서비스와 업무협약(MOU)을 체결하고 AI, 클라우드, B2C 서비스 분야에서 사업 기회를 공동 발굴하기로 결정했다. 현지 대기업과 협력을 통해 인도 시장에서 플랫폼 사업 기반을 구축하려는 전략으로 풀이된다. 크래프톤 역시 인도 시장에서 적극적인 투자와 사업 확대를 이어가고 있다. 크래프톤은 지난 2020년 인도 법인 설립 이후 현재까지 약 2억5000만 달러를 투자했고 대표 게임 '배틀그라운드 모바일' 인디아는 누적 2억6000만건 다운로드를 기록하며 인도 시장에서 기반을 확보했다. 크래프톤은 게임 서비스뿐 아니라 이스포츠, 현지 개발사 투자, 콘텐츠 협력 등 게임 생태계 전반으로 사업을 확대하고 있다. 이번 UGF를 통해 게임 외에도 AI·콘텐츠 스타트업 투자로 사업 영역을 넓히는 전략으로 풀이된다. 국내 IT 기업들의 인도 진출 확대는 인도 정부의 디지털 산업 육성 정책과도 맞물린다. 인도 정부는 AI, 핀테크, 게임 등 디지털 산업 육성을 위해 스타트업 투자와 인프라 구축을 확대하고 있다. 이에 글로벌 IT 기업뿐 아니라 국내 플랫폼·게임 기업들도 인도 시장을 주요 성장 거점으로 주목하고 있다. 최근 인도 시장은 동남아를 넘어 글로벌 주요 성장 시장으로 자리 잡고 있다. 대규모 인구와 빠른 모바일 확산, 디지털 서비스 수요 증가가 맞물리면서 플랫폼·콘텐츠 기업의 성장 기회가 확대되고 있기 때문이다. 네이버와 크래프톤의 투자 확대를 계기로 국내 IT 기업들의 인도 시장 진출도 더욱 늘어날 것으로 전망된다. AI와 게임, 콘텐츠 등 디지털 산업을 중심으로 국내 기업들의 인도 시장 공략이 본격화되는 흐름이 이어질 것으로 분석된다. 김창한 크래프톤 대표는 "인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며 "크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, UGF를 통해 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 말했다. 최수연 네이버 대표는 "인도는 풍부한 IT 인재와 역동적인 스타트업 생태계를 바탕으로 AI 산업 생태계를 확장하며 글로벌 디지털 혁신의 중심으로 빠르게 성장하고 있다"며 "UGF 펀드는 인도를 중심으로 AI·핀테크·콘텐츠 등 고성장 기술기업에 투자하고 3사의 핵심 역량을 유기적으로 결합해 전략적 시너지를 창출하는 핵심 기반이 될 것"이라고 말했다.
2026-04-21 14:54:02
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