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SKT, 통신요금 다음은 AI요금…'토큰 게이트웨이'의 진짜 계산법
[경제일보] SK텔레콤이 인공지능(AI) 시대의 새로운 먹거리로 ‘토큰 게이트웨이’를 꺼내 들었다. AI 모델 자체를 만드는 경쟁에서 한발 비켜서 여러 AI 모델과 인프라 가운데 이용자에게 가장 적합한 조합을 찾아주는 일종의 AI 관제센터를 만들겠다는 구상이다. 통신사가 수십년간 해온 사용량 측정과 과금, 네트워크 운영 경험을 AI 시장에 적용한다는 점에서 의미가 있다. 정재헌 SKT 대표는 지난 8일 ‘SKT 성장 기어 전략’을 발표하며 토큰 게이트웨이를 신규 사업으로 제시했다. SKT가 보유한 2300만 고객과 결제 체계, AI 플랫폼, 데이터센터와 AI 팩토리 등을 묶어 기업과 개인의 AI 사용 패턴을 관리하고 수요에 맞는 모델과 인프라를 연결한다는 개념이다. 여기서 토큰은 가상자산이 아니다. 생성형 AI가 문장과 이미지를 이해하고 결과를 만들어낼 때 처리하는 기본 단위다. 이용자가 AI를 많이 사용할수록 처리되는 토큰도 늘고 비용도 증가한다. AI 서비스가 확산될수록 기업에는 어떤 모델을 어디에 쓰고 비용을 어떻게 관리할지가 새로운 고민이 된다. 모든 업무에 가장 비싼 AI 모델을 사용할 필요는 없다. 단순 요약이나 분류는 가벼운 모델로 처리하고 복잡한 추론이 필요한 업무만 고성능 모델을 쓰면 비용을 줄일 수 있다. AWS도 프롬프트의 복잡도에 따라 적합한 모델로 요청을 보내는 ‘Intelligent Prompt Routing(지능형 프롬프트 라우팅)’을 제공하고 있으며 회사 측은 정확도를 유지하면서 비용을 최대 30% 절감할 수 있다고 설명한다. 글로벌 통신사도 같은 문제를 보고 있다. 미국 AT&T는 하루 평균 약 450억개의 AI 토큰을 내부 업무에서 사용하고 있으며 자체 AI 게이트웨이를 통해 업무별로 가장 경제적인 모델을 선택한다. AT&T는 캐시와 모델 라우팅을 적용해 일부 영역에서 AI 비용을 최대 90% 줄이고 수백만달러를 절감했다고 밝혔다. SKT가 노리는 사업도 이 지점과 맞닿아 있다. 이용자가 AI에 질문하면 토큰 게이트웨이가 질문의 난이도와 목적, 비용 등을 판단한 뒤 적합한 AI 모델과 컴퓨팅 인프라로 보내는 구조다. 단순 질의는 비용이 낮은 모델에 보내고 복잡한 추론은 고성능 모델이나 AI 팩토리의 자원을 활용하는 식이다. SKT에는 통신사라는 출발점이 있다. 이동통신사는 오랫동안 통화시간과 문자 건수, 데이터 사용량을 측정하고 고객별로 요금을 청구해왔다. AI 시대에는 이 관리 대상이 데이터 GB에서 AI 토큰으로 넓어질 가능성이 있다. 기업별 AI 사용량을 측정하고 예산 한도를 관리하거나 부서별·서비스별 비용을 정산하는 사업으로 이어질 수 있다. 수익모델도 여기서 나온다. 아직 SKT가 구체적인 토큰 요금제나 과금 방식을 공개한 것은 아니다. 다만 토큰 게이트웨이가 상용화될 경우 모델 선택과 인프라 연결에 대한 수수료, 기업용 AI 사용량 관리, 토큰 기반 정산, AI 인프라 사용료 등을 하나의 서비스로 묶는 방식은 가능하다. 통신사가 단순 네트워크 제공자를 넘어 AI 소비의 중개자 역할을 맡는 구조다. AI 인프라 투자와도 연결된다. SKT는 SK호라이즌·SK하이퍼를 통해 데이터센터와 해저케이블 사업을 확대하고 엔비디아와 협력한 AI 팩토리를 내년부터 상용화할 계획이다. 자체 인프라까지 확보하면 토큰 게이트웨이가 고객의 AI 수요를 외부 모델뿐 아니라 SKT의 컴퓨팅 자원으로 연결하는 통로가 될 수 있다. 경쟁력의 핵심은 모델을 많이 보유하는 데 있지 않다. AI 모델은 계속 바뀌고 가격도 빠르게 낮아질 가능성이 크다. 고객 입장에서는 어느 모델을 써야 하는지 직접 비교하고 계약하는 것보다 품질과 비용을 자동으로 최적화해주는 사업자가 필요할 수 있다. SKT가 노리는 자리는 바로 이 중간 지점이다. 과제도 있다. 모델 공급사가 직접 라우팅 서비스를 제공하고 AWS·마이크로소프트·구글 같은 클라우드 기업도 비용 최적화 기능을 강화하고 있다. SKT가 경쟁력을 확보하려면 단순 모델 연결을 넘어 통신 고객 데이터와 인증, 결제, 보안, 자체 AI 인프라를 묶은 차별화가 필요하다. 통신사는 과거 통화량을 팔았고 이후에는 데이터 사용량으로 성장했다. AI 시대에는 토큰이 새로운 사용량 단위가 될 수 있다. SKT가 토큰 게이트웨이를 통해 AI 모델과 인프라 선택부터 사용량 관리, 결제까지 연결한다면 통신요금 이후 새로운 과금 시장을 만들 가능성도 열린다. 아직 토큰 게이트웨이는 사업 구상 단계다. 그러나 AI 경쟁의 무게중심이 모델 성능에서 실제 사용 비용과 운영 효율로 이동할수록 ‘어떤 AI를 만들었느냐’ 못지않게 ‘어떤 AI를 얼마나 효율적으로 쓰게 해주느냐’가 중요해진다. SKT가 통신에서 축적한 관제와 과금 능력을 AI 시장의 새로운 성장동력으로 바꿀 수 있을지가 다음 관전 포인트다. [아주경제 2026년 10월 13일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-13 08:12:30
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SKT, '잘못 입력' 대신 '다시 확인'…AI로 고객 안내문구 쉬운 말 쓴다
[경제일보] SK텔레콤이 고객의 실수를 지적하는 안내를 상황 해결 방법을 알려주는 문구로 바꾼다. 모바일 서비스에서 고객이 무엇을 다시 확인하고 어떻게 다음 단계로 이동해야 하는지 쉽게 설명하고, 직원이 작성한 문구는 AI로 점검하는 방식이다. SKT는 한글날을 앞두고 ‘UX 라이팅(사용자 경험을 고려한 문구 작성) 가이드’를 개발해 실무에 적용한다고 6일 밝혔다. 고객·구성원 조사와 언어 전문가 자문을 거쳐 만든 기준으로, 배너와 상품·이벤트 페이지, 공지사항 등 고객 접점에서 활용한다. 대표적인 사례는 비밀번호 입력 오류 안내다. ‘잘못 입력하셨습니다’ 대신 ‘비밀번호를 다시 확인해 주세요’라는 표현을 권장한다. 이용할 수 없는 서비스를 안내할 때도 가능한 시간과 후속 안내를 함께 제시하도록 했다. 고객이 화면을 보고 취해야 할 행동을 구체적으로 알게 하려는 취지다. 문구 작성 원칙은 쉬움, 도움, 신뢰, 공감 등 네 가지다. 서비스 이용 단계별로 고객이 느끼는 기대와 불안, 당혹감, 의심 등을 살피는 ‘고객 감정 지도’도 도입했다. 같은 내용을 전달하더라도 고객이 처한 상황에 맞춰 설명 방식과 어조를 고르는 기준이다. 외국어와 한자어는 일상에서 쓰는 표현으로 다듬는다. 예컨대 ‘세션이 만료되었습니다’는 ‘로그인 시간이 지났습니다’로 풀어 쓴다. 가족 형태나 성별 등을 일반화하는 표현도 점검하고, 이모지가 글자를 대신하지 않도록 해 장애가 있는 고객도 안내 내용을 이해할 수 있게 했다. 가이드 적용을 돕는 도구는 자체 개발한 AI 에이전트 ‘소통이’다. 사내 소통 가이드 23종과 언어 검토 데이터 5만여건을 학습했다. 직원이 안내 문구를 검토하면 더 적절한 표현을 제안하고, 외부 데이터와 연동해 신조어 사용의 적절성도 살핀다. 텍스트와 함께 이미지에 담긴 위험 요소도 점검한다. 배경에는 통신 상품의 복잡한 용어와 다양한 고객층 사이의 간극이 있다. 약정과 결합상품, 요금 청구 조건 등을 이해해야 하는 고객에게 안내 문구는 상품 선택과 서비스 이용을 돕는 정보다. 직원에게 익숙한 표현도 고객에게는 다시 설명이 필요한 용어일 수 있다. SKT는 이러한 문제를 다루기 위해 2018년 고객언어연구팀을 만들었다. 2024년 공식 인터뷰에서 연구팀은 ‘일할 과금’을 ‘사용한 날만큼 요금 청구’로, ‘선납’을 ‘미리 냄’으로 바꾸는 등 어려운 통신 용어를 개선해왔다고 설명했다. 2019년과 2022년에는 구성원용 글쓰기 가이드북도 발간했다. AI 활용 역시 기존 활동에서 이어진다. 연구팀은 2024년 T 다이렉트샵 상품 이미지에 시각장애인을 위한 설명 문구를 생성하는 AI를 적용했다고 밝혔다. 상품명과 요금, 혜택을 입력하면 고객 언어 원칙에 맞춰 마케팅 문자를 작성하는 방식도 개발하고 있었다. 이번에는 문구의 적절성을 직원이 즉시 검토할 수 있도록 지원한다. 멤버십 바코드에 시각장애인을 위한 대체 텍스트를 도입한 것도 연구팀의 기존 활동이다. 화면에 보이는 정보를 소리로 전달하는 설명 문구를 더해 고객이 혜택을 이용할 수 있도록 했다. 이번 이모지 기준 역시 안내의 의미가 글로 전달되도록 접근성을 고려한 것이다. 고객이 안내를 읽고 실제로 어떻게 행동하는지 확인하는 작업도 진행해왔다. SKT는 지난 6~7월 T 월드와 T 다이렉트샵 이용자 테스트에서 정보 탐색 중 망설임과 반복 확인이 나타나는 지점을 살폈다고 밝혔다. 조사 결과는 담당 부서의 이용 안내와 화면 구성, 고객 소통 방식을 점검하는 자료로 활용됐다. 이혜연 SKT 고객가치혁신실장은 “고객이 서비스에서 만나는 문구 한 줄은 SK텔레콤이 고객에게 건네는 말”이라며 고객의 마음을 헤아리는 언어로 서비스 경험을 개선하겠다고 밝혔다.
2026-10-06 11:19:15
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스마일게이트, 리듬게임 들이고 MMORPG 문턱 낮춘다
[경제일보] 스마일게이트가 10월 게임별 서비스 단계에 맞춰 이용자 확보에 나선다. 스토브에는 리듬 댄스 게임 ‘럽플레이스’를 입점시키고, 출시 초기인 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 신규 월드를 추가한다. ‘로드나인’은 일부 과금 요소와 성장 방식을 바꾼 신규 서버를 선보인다. 플랫폼의 장르 선택지를 넓히는 동시에 기존 게임의 신규·복귀 이용자를 유도하는 전략이다. 스마일게이트는 지난 2일 럽플레이스의 스토브 사전예약과 이클립스 신규 월드 ‘셀린’, 로드나인 신규 서버 ‘하칸’ 운영 계획을 공개했다. 럽플레이스는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임이다. 오는 14일까지 사전예약을 받고 15일 스토브에서 서비스를 시작한다. 2023년 12월 정식 출시된 게임으로 PC와 모바일에서 즐길 수 있다. 음악에 맞춰 춤추는 플레이와 이용자 간 교류를 앞세웠으며, 13개 꾸밈 포인트와 2만3000여종의 코스튬, 커플·웨딩·길드 형태의 ‘팸’ 시스템 등을 갖췄다. 최근 최대 레벨과 스타 등급을 확장하고 코스튬 염색과 프리미엄 패스를 추가하는 등 콘텐츠도 보강했다. 스토브는 사전예약 참여자에게 플레이크와 할인쿠폰을 지급하고, 출시 후에는 한정 코스튬 등이 포함된 웰컴 패키지를 제공한다. 기존 게임을 스토브 이용자에게 새롭게 소개하고 초기 유입을 늘리려는 움직임이다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난달 10일 정식 서비스 이후 신규 이용자 수용을 위한 공간 확대에 나선다. 2일 오후 8시 신규 월드 ‘셀린’을 열며, 지난달 추가한 ‘벨제라’에 이은 두 번째 신규 월드다. 셀린은 3개 서버로 구성되며 기존 월드와 별도 매칭 그룹으로 운영된다. 회사는 출시 이후 접속 대기열과 캐릭터 생성 제한이 이어지고 있다고 설명했다. 콘텐츠 보강도 병행한다. 지난달 30일 최대 5명이 보스를 공략하는 ‘협력전’을 추가했고, 비접속 시간에도 성장을 지원하는 AI 모드의 적용 범위를 일반 던전으로 넓혔다. 신재익 스마일게이트 이사는 “새로 게임을 시작하는 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 이클립스를 즐길 수 있도록 신규 월드를 준비했다”고 말했다. 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인은 오는 23일 오후 7시 신규 서버 ‘하칸’을 연다. ‘리:메이크 서버’를 표방하는 하칸은 아티팩트 관련 과금 요소를 제외하고 게임 플레이로 획득할 수 있도록 바꾼다. 기존 성장 콘텐츠는 단계적으로 개방하고 일반 몬스터에서도 어빌리티를 얻을 수 있게 조정한다. ‘시간의 조각’ 거래 시스템도 추가한다. 로드나인은 지난 1일부터 연말까지 신규·복귀 이용자 대상 장비 지원 행사도 진행한다. 하칸 사전등록은 오는 6일부터 23일까지이며, 사전등록 보상과 함께 미션·출석·레벨업 보상을 제공한다. 한편 스마일게이트는 신규 플랫폼 입점, 서버 증설, 운영 규칙 변경 등 게임별 상황에 맞춘 방식으로 이용자 접점을 확대하고 있다. 신규 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자의 복귀를 유도해 각 게임의 서비스 기반을 넓히려는 전략으로 풀이된다. [아주경제 2026년 10월 06일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-06 08:47:04
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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'한글' 뗀 한컴, AI 기업 새 출발…36년 문서 기술로 글로벌 승부
[경제일보] 한컴이 ‘한글과컴퓨터’에서 ‘한컴(HANCOM)’으로 사명과 종목명 변경을 마무리했다. 1989년 창립 이후 회사를 상징해 온 ‘한글’을 이름에서 떼고 문서 소프트웨어 기업에서 인공지능(AI) 플랫폼 기업으로 사업 영역을 넓히겠다는 의지를 자본시장에 공식화했다. 이번 변경이 기존 문서 사업의 포기를 의미하는 것은 아니다. 한컴은 아래아한글과 한컴오피스를 통해 확보한 문서 처리 기술과 공공·기업 고객을 AI 사업의 기반으로 활용할 계획이다. 문서를 작성하는 소프트웨어를 판매하는 데서 나아가 기업 내부 문서를 AI가 읽고 분석한 뒤 실제 업무까지 수행하도록 지원하는 방향이다. AI 전환은 매출에서도 조금씩 나타나고 있다. 한컴의 지난해 별도 매출은 1753억원으로 사상 최대치를 기록했다. 이 가운데 AI 패키지 매출은 89억원으로 약 5%를 차지했다. 전체 매출 증가분 162억원 중 54.6%가 AI 사업에서 발생했다는 것이 회사 측 설명이다. 올해 1분기 별도 매출은 465억원이며 AI 매출 비중은 11.21%로 확대됐다. 전년 동기 0.04%와 비교하면 AI 사업이 실증 단계를 넘어 유료 공급으로 전환되고 있다는 의미가 있다. 다만 11.21%는 연결 실적이 아닌 한컴 별도 매출을 기준으로 한 수치이며 한 분기 성과인 만큼 연간 두 자릿수 비중을 유지하는지는 추가 확인이 필요하다. 기존 사업에서 나오는 안정적인 이익은 AI 투자 여력을 뒷받침한다. 한컴은 지난해 별도 기준 영업이익 509억원과 영업이익률 29%를 기록했다. 상당수 AI 기업이 대규모 연구개발과 컴퓨팅 비용으로 적자를 내는 것과 달리, 한컴은 문서 소프트웨어에서 확보한 현금 흐름을 AI 제품 개발과 해외 진출에 투입할 수 있다. AI 전략의 중심에는 ‘소버린 에이전틱 OS’가 있다. 기업과 기관이 보유한 데이터와 다양한 거대언어모델(LLM), 기존 업무 시스템, 사용자 권한을 연결하고 여러 AI 에이전트를 통합 관리하는 플랫폼이다. 외부 클라우드로 민감한 데이터를 보내기 어려운 공공·국방·금융·에너지 시장을 우선 공략한다. 한컴은 올해 3분기 베타 버전을 공개하고 실제 업무 환경에서 검증을 진행할 예정이다. 이후 상용 제품으로 전환해 국내뿐 아니라 데이터 주권 요구가 강한 유럽 시장까지 진출한다는 계획이다. 폴란드 국가공인 연구개발센터 7불스, 현지 AI·IT 기업 알고마인 등과 유럽형 에이전틱 OS 개발 협력도 추진하고 있다. 기술 기반으로는 비정형 문서 구조화 솔루션 ‘오픈데이터로더(ODL) 2.0’을 내세운다. 회사가 공개한 벤치마크에서 읽기 순서와 표·제목 추출 등을 합산한 종합 점수 0.90을 기록했다. 이러한 문서 분석 기술은 AI가 보고서와 규정, 계약서, 업무 자료를 정확하게 이해하도록 만드는 에이전틱 OS의 기초 역할을 한다. 사업 적용 사례도 늘리고 있다. 국회 빅데이터 플랫폼과 BGF그룹 AI 지식검색 시스템, 한국서부발전·한국수력원자력 생성형 AI 사업 등에 한컴피디아와 한컴어시스턴트를 공급했다. 이미 보유한 공공·기업 고객망을 활용해 AI 제품을 추가 판매할 수 있다는 점은 신생 AI 기업과 차별화되는 부분이다. 시장에서는 한컴이 AI 매출 증가를 지속적인 성장으로 연결할 수 있을지 주목하고 있다. 베타 제품이 실제 상용 계약과 반복 매출로 이어져야 하며, 국내 공공사업 중심의 고객 구조를 민간과 해외로 넓히는 작업도 필요하다. ‘에이전틱 OS’라는 명칭이 운영체제 시장 진출로 오해되지 않도록 제품의 기능과 과금 방식, 경쟁 제품과의 차이도 구체적으로 제시해야 한다. 김연수 한컴 대표는 “사명과 종목명 변경은 이미 이뤄낸 AI 전환을 자본시장에 명확히 보여주는 계기”라며 “36년간 축적한 기술력과 신뢰를 기반으로 글로벌 표준에 도전하겠다”고 말했다.
2026-07-24 09:45:43
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스마일게이트·엔픽셀 야심작 '이클립스' 베일 벗었다…"MMORPG 문법 바꾼다"
[경제일보] MMORPG가 '매일 접속해야 하는 게임'이라는 공식에서 벗어나고 있다. 스마일게이트와 엔픽셀이 손잡고 선보이는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 접속하지 않아도 성장할 수 있는 방치형 시스템과 원하는 시간에 콘텐츠를 즐기는 구조를 앞세워 'MMOLite(MMORPG+Lite)'라는 새로운 방향성을 제시했다. 23일 스마일게이트는 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 지난 22일 미디어 쇼케이스를 열고 크로스 플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 일부 공개했다. 언리얼 엔진 5로 개발된 이 게임은 올해 9월 정식 출시를 목표로 하고 있으며 청소년 이용 불가 등급으로 서비스될 예정이다. '이클립스: 더 어웨이크닝'은 스마일게이트가 퍼블리싱하고 '그랑사가'를 개발한 엔픽셀이 개발을 맡은 MMORPG다. MMORPG 본연의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 핵심 방향성으로 내세웠다. 기존 MMORPG 시장은 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 이용자들의 플레이 부담도 함께 커지고 있는 것으로 평가된다. 정해진 시간에 접속해야 하는 콘텐츠와 반복적인 성장 구조, 장시간 플레이를 요구하는 시스템이 늘어나면서 '접속하지 않으면 뒤처진다'는 피로감이 누적되고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 스마일게이트는 해당 MMORPG의 구조적 문제에 주목했다고 설명했다. 단순히 게임을 가볍게 만드는 것이 아니라 시간(Time), 과금(Pay), 스트레스(Stress) 등 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담 요소를 줄이는 것이 MMOLite의 핵심으로 꼽았다. 이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 "이클립스를 개발하면서 MMORPG 장르의 깊이는 유지하면서도 플레이하는 과정에서 유저가 느끼는 부담감은 낮춰야 한다는 것을 가장 중요하게 생각했다"며 "이용자가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 자신의 라이프스타일에 맞춰서 MMORPG를 즐길 수 있는 경험을 만드는 것을 MMOLite라고 재해석했다"고 강조했다. 이번 신작 게임의 대표적인 시스템은 '성소'다. 성소는 시간이 흐르면 캐릭터 성장에 필요한 주요 재화를 자동으로 생산하는 공간으로, 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지도록 설계됐다. 소환권과 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 자원이 자동으로 생산되며 이용자는 접속 시 누적된 보상을 한 번에 획득할 수 있다. 특히 성소를 통해 획득하는 성장 재화는 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 재화가 제공된다. 다만 해당 재화들은 이용자들이 캐릭터 성장에 바로 사용하도록 설계해 게임 경제에 영향을 최소화했다고 스마일게이트는 설명했다. 24시간 무접속 AI 플레이 기능도 지원한다. 이용자가 게임에 접속하지 않는 시간에도 AI가 설정된 성장 계획에 따라 플레이를 진행하는 방식이다. 단순한 방치형 시스템이 아닌 MMORPG의 성장 경험을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '이클립스 타임'은 원하는 시간에 성장 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 핵심 시스템이다. 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 발동할 수 있으며, 발동 시 필드 플레이를 통해 높은 확률로 핵심 성장 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 정해진 시간에 콘텐츠를 강제하는 것이 아니라 원하는 시간에 성장할 수 있는 MMORPG를 구현하는 것이 목표다. PvP에 대한 부담도 낮췄다. 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않도록 설계했으며, 보다 높은 보상과 빠른 성장을 원하는 이용자들은 PvP 지역을 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 대규모 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버 전장'도 마련됐다. 매칭 즉시 참여할 수 있으며 약 10분 내외로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 서버 간 경쟁 콘텐츠도 존재하며 경쟁 결과는 길드를 넘어 서버 전체에 적용되는 버프로 연결된다. PvP를 선호하지 않는 이용자들도 주간 길드 미션 등을 통해 기여할 수 있다. 캐릭터는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 총 4개 클래스로 구성된다. 각 클래스는 2종의 무기 타입을 보유하고 있어 서로 다른 전투 스타일을 제공한다. 파이터는 한손검과 대검, 레인저는 활과 석궁, 소서리스는 지팡이와 오브, 어쌔신은 카타나와 쌍단검을 활용한다. 전투의 다양성을 높이기 위한 '스킬 융합' 시스템도 적용됐다. 이용자는 특성 포인트를 활용해 원하는 성장 방향의 노드를 해금한 뒤 조건을 충족한 두 개의 스킬을 선택해 융합할 수 있다. 스킬의 피해량과 공격 범위, 연계 방식, 상태 이상 효과 등이 변화해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 경험을 제공한다. '권능 시스템'도 마련됐다. 다양한 경로를 통해 획득한 성유물과 성흔을 조합해 자신만의 세팅을 구성할 수 있으며, 스킬 융합 시스템과 결합해 이용자의 전투 스타일을 보다 세밀하게 구현할 수 있도록 했다. 이클립스는 당초 지난해 출시를 목표로 개발됐지만 완성도를 높이기 위해 출시 일정이 연기됐다. 개발진은 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮추는 과정이 가장 큰 과제였다고 설명했다. 반복적인 플레이를 요구하지 않으면서도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 설계하는 과정에서 성소와 이클립스 타임 등의 시스템이 탄생했다고 설명했다. 게임의 세계관 역시 오리지널 스토리를 기반으로 구성됐다. 특히 성소는 단순한 성장 시스템을 넘어 게임 내 다양한 이야기와 사건을 연결하는 핵심 요소로 활용될 예정이다. 게임에서 발생하는 여러 현상과 콘텐츠가 스토리와 유기적으로 연결되도록 설계된 것으로 알려졌다. 김동혁 엔픽셀 이클립스 총괄 AD는 "그래픽적인 퍼포먼스도 챙겼지만, 그것보다 각 콘텐츠나 캐릭터 등을 어떻게 네러티브하게 엮어갈지 고민을 많이 했다"며 "'이클립스'라는 이름처럼 감춰진 스토리를 유저들이 다시 밝혀줬으면 한다"고 말했다. 수익 모델(BM)은 확률형 상품과 확정형 상품을 함께 제공하는 방식으로 운영된다. 확률형 상품을 완전히 배제하지는 않았지만 체감 가능한 기대값을 높이고, 장기적인 서비스 만족도를 위해 확정형 상품의 비중을 확대해 나갈 계획이다. 이용자들과의 소통도 강화한다. 스마일게이트는 기존 MMORPG 서비스보다 더욱 자주 이용자들과 소통할 수 있는 체계를 준비 중이며 쇼케이스 역시 라이브 방송으로 진행할 예정이다. 개발과 사업 부문이 함께 이용자 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 구조를 마련한다는 방침이다. 신재익 스마일게이트 이사는 "유저분들의 의견도 최대한 많이 참조해 개발에 녹일 수 있는 부분을 채용하려 하고 있다"며 "직접 진짜 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분들을 더 많이 확장해 서비스 하려고 한다"고 말했다.
2026-07-23 21:01:00
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