검색결과 총 18건
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"추석 선물이 도착했습니다"…개인정보까지 파고드는 정밀 스미싱
[경제일보] '추석 선물이 도착했습니다', '배송 주소가 잘못돼 배송이 보류됐습니다' 같은 문자를 받았을 때 무심코 링크를 눌렀다가는 개인정보와 금융정보를 탈취당할 수 있다. 특히 최근에는 과거처럼 불특정 다수에게 어색한 문구를 대량으로 보내는 방식에서 벗어나 실제 사용자 정보를 일부 활용해 신뢰도를 높이는 정밀 타깃형 스미싱까지 등장했다. 추석 명절 택배와 선물 관련 연락이 늘어나는 만큼 공격자가 명절 상황에 맞춰 개인정보를 활용할 가능성도 커지고 있다. 25일 보안업계에 따르면 한국인터넷진흥원(KISA)은 최근 추석을 대비해 '추석 특별 경품', '배송 조회', '교통법규 위반' 등을 미끼로 한 스미싱·피싱 등 사이버사기에 주의할 것을 당부했다. 또한 대기업을 사칭한 경품 이벤트 페이지나 배송 지연을 가장한 문자 등을 통해 개인정보 탈취나 송금 피해가 발생할 수 있다고 경고했다. 특히 올해는 공격자가 문자 수신자의 개인정보를 일부 알고 있는 것처럼 보이도록 만들어 신뢰도를 높이는 방식이 나타나면서 주의가 요구된다. 안랩은 지난 3월 '유출된 개인정보 기반 정밀 타겟형 스미싱 공격 증가 주의'라는 보안 권고를 통해 다양한 데이터 유출 사고로 확보한 개인정보를 악용한 정밀 타깃형 스미싱·피싱 공격이 증가하고 있다고 분석했다. 공격자가 실제 사용자 정보 일부를 활용하거나 유사 정보를 이용해 신뢰도를 높이고, 공공기관·금융기관·글로벌 서비스 등을 사칭해 정상적인 업무나 절차 안내처럼 위장하는 방식이다. 공격 방식도 단순히 악성 링크를 누르게 하는 데 그치지 않는다. 안랩에 따르면 공격자는 '서비스 이용 관련 확인이 필요하다', '요청한 내용이 처리됐다', '계정 상태 점검을 위해 추가 인증이 필요하다'는 식의 자연스러운 문구로 사용자의 확인이나 인증 행동을 유도한다. 이후 외부 링크를 통해 추가 개인정보 입력을 요구하는 방식이 활용된다. 이 때문에 이름이나 실제 이용 서비스와 비슷한 정보가 포함됐다는 이유만으로 문자 메시지를 정상 안내로 판단해서는 안 되는 것으로 평가된다. 공격자가 확보한 개인정보나 공개된 정보를 조합해 실제 상황처럼 보이는 메시지를 만들 수 있기 때문이다. SK쉴더스도 추석을 앞두고 택배와 선물 등을 소재로 한 스미싱에 주의해야 한다고 강조했다. 지난 7일 SK쉴더스는 '주소가 잘못돼 배송이 보류됐다'거나 '추석 선물이 도착했다'는 식의 문구가 명절을 앞두고 실제로 기다리던 배송이나 선물과 겹치면서 이용자의 경계심을 낮출 수 있다고 진단했다. 특히 공격자가 유출된 개인정보나 공개된 정보를 활용해 문자에 이름이나 실제 주문 정보처럼 보이는 내용을 섞을 수 있다고 지적했다. 공격자가 노리는 것도 단순한 문자 클릭이 아니다. 배송 오류나 반송, 배송비 재결제, 모바일 상품권 수령 등을 내세워 개인정보나 금융정보를 입력하게 하거나 악성 앱 설치를 유도하는 방식으로 이어질 수 있다. SK쉴더스는 실제 배송이나 상품권을 기다리고 있는지, 링크 주소가 공식 서비스의 도메인과 일치하는지, 결제나 앱 설치를 급하게 요구하는지를 확인해야 한다고 설명했다. 개인정보가 공격에 활용될 경우 피해자가 스미싱 여부를 판단하기는 더 어려워진다. SK쉴더스는 별도의 자료에서도 개인정보 유출 이후 스미싱, 계정 탈취, 명의도용, 지인 사칭 등 2차 피해로 이어질 수 있으며 공격자가 이름과 배송 정보, 거래 내역 등을 활용해 실제 상황처럼 보이는 문자를 만들 수 있다고 강조했다. 과거 스미싱은 문법이 어색하거나 출처가 불분명한 문자, 지나치게 부자연스러운 링크 등으로 의심할 수 있는 경우가 많았다. 다만 최근에는 정상적인 안내문처럼 문구를 구성하고, 사용자가 실제로 이용했을 법한 서비스나 상황을 끼워 넣는 방식으로 공격의 신뢰도를 높이고 있다. 추석은 해당 스미싱 공격이 자연스럽게 섞일 수 있는 환경으로 꼽힌다. 택배와 선물 배송이 평소보다 늘어나고 모바일 상품권이나 명절 관련 이벤트도 많아지기 때문이다. 실제 KISA 역시 올해 추석을 앞두고 배송 조회, 추석 특별 경품, 교통법규 위반 등을 소재로 한 스미싱을 주요 주의 대상으로 제시했다. 피해를 막기 위해서는 문자에 포함된 링크를 바로 누르지 않는 것이 우선이다. 배송 여부는 문자 속 링크가 아니라 택배사의 공식 애플리케이션이나 홈페이지에서 직접 확인하고, 쇼핑몰 주문 내역에서도 실제 배송 정보가 있는지 확인하는 방식이 안전하다. KISA는 의심되는 문자 메시지를 이용자가 직접 확인할 수 있는 '스미싱 확인서비스'도 운영하고 있다. 카카오톡 '보호나라' 채널에서 의심 메시지를 입력하면 정상·주의·악성 여부를 확인할 수 있다. 최초 신고된 메시지는 분석 과정에서 '주의'로 표시될 수 있으며, 약 10분 뒤 재검사하면 정상 또는 악성 여부를 확인할 수 있다. 이미 링크를 눌렀다고 해서 모두 같은 수준의 피해가 발생하는 것은 아니다. KISA는 문자에 포함된 인터넷 주소를 클릭한 것만으로 악성 앱에 감염되는 것은 아니지만, 해당 주소를 통해 앱을 설치했다면 모바일 백신을 통한 점검이나 경찰·서비스센터 등의 도움을 받아야 한다고 안내한다. 개인정보나 금융 정보를 입력했다면 관련 계정과 금융 서비스에 대한 추가 조치도 필요하다. 금전 피해가 발생했거나 범죄가 의심되는 경우에는 전기통신금융사기 통합 대응단 1394에 신고하고, 사이버 보안 관련 상담은 KISA 118을 이용할 수 있다. KISA는 스미싱 문자 자체도 스마트폰의 스팸 신고 기능이나 보호나라의 스미싱·피싱 확인 서비스를 통해 신고·확인할 수 있도록 돕고 있다.
2026-09-25 09:00:00
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리니지 넘어 새 장르 키우는 엔씨…일본서 '아스트라에 오라티오' 승부수
[경제일보] 엔씨가 일본 서브컬처 게임 시장에서 새로운 성장 가능성을 시험한다. 9월 17일 개막하는 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 신작 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 출품하고 처음으로 시연 버전을 공개한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 자체 개발작을 중심으로 성장한 엔씨가 외부 개발사 투자와 글로벌 퍼블리싱을 결합해 장르와 이용자층을 넓히는 행보다. 아스트라에 오라티오는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신작이다. 마법과 행정을 소재로 한 ‘신전기’ 세계관에 캐릭터 수집과 전투, 이야기를 결합했다. 엔씨는 올해 1월 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원에 전략적으로 투자하고 당시 ‘프로젝트 AT’로 불리던 게임의 글로벌 판권을 확보했다. 이번 TGS는 엔씨의 퍼블리싱 전략을 실제 이용자 앞에서 검증하는 첫 대형 무대다. 엔씨는 단독 부스에서 초반 이야기와 전투 콘텐츠를 체험할 수 있는 버전을 선보인다. 프롤로그 시나리오 상영과 신규 영상 공개 등 세계관과 캐릭터를 알리는 프로그램도 운영한다. 현장에서는 캐릭터 연출과 전투 흐름, 사용자 인터페이스 등 초반 이용 경험 전반이 공개된다. 일본은 서브컬처 게임 경쟁이 치열한 시장인 만큼 첫 시연의 무게도 가볍지 않다. 출발 분위기도 나쁘지 않다. 아스트라에 오라티오는 지난달 8월 일본에서 열린 코믹마켓108에서 현지 이용자와 처음 만났다. 엔씨에 따르면 행사장에서 판매한 티저 아트북과 굿즈 세트는 이틀 연속 매진됐다. 게임 출시 전 캐릭터와 세계관에 대한 관심을 가늠한 반응이지만 굿즈 판매와 실제 게임 이용은 성격이 다르다. TGS에서는 전투 방식과 조작감, 이야기 전개 등 게임 자체가 평가 대상에 오른다. 엔씨는 코믹마켓에서 인지도를 쌓고 TGS에서 시연 버전을 공개한 뒤 비공개테스트(CBT)로 이용자 의견을 받는 순서를 밟고 있다. CBT 참가자는 9월 21일까지 모집한다. 캐릭터와 만화, 영상, 오프라인 행사를 차례로 공개해 출시 전에 팬층을 확보하는 전략이다. 아스트라에 오라티오는 엔씨가 추진하는 장르 다변화 전략과도 맞닿아 있다. 회사는 리니지·아이온·길드워 등 기존 지식재산권(IP)의 경쟁력을 강화하면서 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 병행해 신규 IP를 확보하고 있다. 현재 자체 개발작 10종 이상과 퍼블리싱 작품 6종 이상을 준비하며 MMORPG뿐 아니라 슈팅·서브컬처·액션 RPG로 영역을 넓히고 있다. 외부 스튜디오가 제작을 맡고 엔씨가 자금과 글로벌 서비스, 마케팅, 데이터 분석, 라이브 운영을 지원하는 방식은 자체 개발 중심 사업구조를 보완할 수 있다. 개발 위험을 분산하면서 흥행 가능성이 있는 IP를 확보하고, 자체 개발만으로 채우기 어려운 출시 공백을 외부 작품으로 보완할 수 있다는 이점이 있다. 반면 엔씨의 운영 역량과 개발사의 창작 방향을 조율하고 일본 이용자의 눈높이에 맞는 서비스 품질을 구현해야 한다. 한편 엔씨는 기존 IP에 신규 IP와 퍼블리싱, 모바일 캐주얼 사업을 더해 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상을 달성한다는 목표를 세웠다. 아스트라에 오라티오는 이 구상의 성과를 가늠할 초기 사례다. 코믹마켓에서 캐릭터와 세계관을 알렸다면 TGS에서는 게임성이 시험대에 오른다. 현장 시연과 이후 CBT에서 나올 이용자 반응은 엔씨가 외부 스튜디오와 만든 IP를 글로벌 사업으로 키울 수 있는지 판단할 지표가 될것으로 전망된다. [아주경제 2026년 09월 15일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-09-15 08:48:01
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넷마블, 하반기 '업데이트 승부수'…흥행작 수명 늘리고 글로벌 확장
[경제일보] 넷마블이 하반기 기존 흥행작의 대규모 업데이트와 글로벌 서비스 확대를 동시에 추진하며 성장세 이어가기에 나선다. 신작 출시만으로 매출을 키우는 방식에서 벗어나 서비스 중인 게임의 수명을 늘리고 해외 시장으로 판매 지역을 확대하는 전략이다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’, ‘뱀피르’의 후속 행보가 하반기 실적과 게임사업의 체질을 가늠할 주요 지표가 될 전망이다. 넷마블은 지난 26일 ‘SOL: enchant’의 첫 대규모 업데이트를 진행하고 ‘뱀피르’의 글로벌 사전등록을 시작했다. 하루 뒤인 27일에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 0.5주년 대규모 업데이트도 적용했다. 각각 서비스 안정화, 콘텐츠 확장, 글로벌 진출이라는 서로 다른 단계의 전략을 동시에 가동한 셈이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 서비스 0.5주년을 맞아 신규 영웅 ‘반’을 추가했다. 원작의 대죄단 7명이 모두 게임에 등장하게 되면서 원작 팬을 겨냥한 캐릭터 콘텐츠를 완성했다. 여기에 신규 지역 ‘레이븐즈’, 메인 스토리, 주간 콘텐츠 ‘미궁’, 신규 성장 시스템 ‘초월 제련’과 최고 난이도 ‘초월’ 등을 추가해 콘텐츠 소비량을 늘렸다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽도 낮췄다. 튜토리얼 스킵과 초반 메인 스토리 자동 진행 기능을 도입하고, ‘SSR 멜리오다스’를 첫 소환에서 확정 지급한다. 단순히 기존 이용자를 붙잡는 업데이트가 아니라 이탈 이용자의 복귀와 신규 이용자의 유입까지 동시에 노린 것이다. 개발진도 이번 업데이트를 기점으로 원작 재현 콘텐츠와 오리지널 세계관을 함께 확장하겠다는 방향을 제시했다. 지난 6월 출시한 ‘SOL: enchant’도 첫 대규모 업데이트에 들어갔다. 신규 인터서버인 ‘신의탑 3층’과 ‘하늘섬’을 추가해 서버를 넘어선 이용자 경쟁을 도입하고, 지원형 신규 클래스 ‘힐러’와 서버 간 통합 거래소인 ‘월드 거래소’를 선보였다. 출시 초반 흥행을 장기 매출로 연결하려는 의도가 뚜렷하다. ‘SOL: enchant’는 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐고 최근까지도 상위권을 유지하며 넷마블의 신작 실적에 기여했다. 넷마블은 첫 대형 업데이트를 통해 이용자 간 경쟁과 거래를 확대하면서 장기 서비스 기반을 마련한다는 구상이다. 지난해 국내에서 흥행한 ‘뱀피르’는 출시 1년 만에 글로벌 시장으로 무대를 넓힌다. 국내 출시 당시 양대 앱마켓 매출 1위와 동시접속자 20만명, 출시 첫 달 매출 4000만달러를 기록했고 올해 일본과 대만·홍콩·마카오 등 아시아 시장에서도 매출 상위권에 진입했다. 이번에는 북미와 유럽 등을 포함한 글로벌 사전등록에 들어갔다. 이미 국내와 아시아에서 게임성 및 운영 경험을 확보한 뒤 서비스 지역을 넓히는 방식이다. 넷마블 입장에서는 신규 게임을 개발하는 것보다 이미 검증된 IP와 라이브 서비스 역량을 활용해 추가 매출을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 넷마블의 이 같은 전략은 실적에서도 방향이 확인된다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했고 전년 동기보다 22.6% 증가했다. 장르별 매출에서도 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17%로 특정 장르 의존도를 낮추고 있다. 넷마블은 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 출시를 계획하고 있다. 김병규 넷마블 대표는 “하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 밝혔다. 한편 넷마블의 하반기 전략은 신작으로 외형을 키우는 동시에 기존 게임을 얼마나 오래, 넓게, 안정적으로 실적을 내는 콘텐츠로 만들 수 있느냐에 달렸다. ‘대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’가 업데이트를 통해 이용자 체류를 늘리고 ‘뱀피르’가 글로벌 시장에서 2차 흥행을 만들어낸다면 넷마블의 라이브 서비스 경쟁력도 한 단계 재평가받을 수 있다.
2026-08-27 08:30:08
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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글로벌 노리는 K-인디게임…카카오벤처스, 레드브릭하우스에 투자
[경제일보] 글로벌 인디게임 시장이 빠르게 성장하고 있지만 국내에는 개발사의 글로벌 진출을 전문적으로 지원하는 퍼블리셔가 부족했다. 카카오벤처스가 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자하며 국내 인디게임 생태계 확대에 힘을 싣는다. 21일 카카오벤처스는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스의 재무적 투자에 참여했다고 밝혔다. 이번 투자에는 카카오벤처스를 비롯해 데브시스터즈벤처스와 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트가 참여했다. 레드브릭하우스는 앞서 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어 재무적 투자자까지 확보하며 사업 확장 기반을 마련했다. 최근 글로벌 게임 시장에서 인디게임의 영향력은 빠르게 확대되고 있다. 스팀과 콘솔 플랫폼을 중심으로 독창적인 게임성이 주목받으면서 소규모 개발사의 작품이 글로벌 흥행에 성공하는 사례도 늘어나고 있다. 국내 역시 경쟁력 있는 인디게임이 꾸준히 등장하고 있지만 개발 역량과 별개로 글로벌 시장 진출을 위한 사업화와 퍼블리싱 역량 확보가 과제로 꼽혀왔다. 특히 수많은 신작 게임이 쏟아지는 시장 환경에서는 게임 개발뿐 아니라 출시 전략과 마케팅, 글로벌 서비스 운영 능력이 중요해지고 있다. 해외에서는 디볼버디지털과 후디드홀스 등 전문 퍼블리셔가 개발사의 글로벌 진출을 지원하고 있지만 국내에서는 이 같은 역할을 수행하는 전문 퍼블리셔가 상대적으로 부족한 상황이다. 레드브릭하우스는 지난 6월 설립된 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱과 투자 유치, 글로벌 서비스 운영, 지식재산권(IP) 확장까지 게임의 성장 전반을 지원하는 사업 모델을 구축하고 있다. 단순히 게임을 출시하는 데 그치지 않고 개발 단계부터 시장성과 이용자 반응을 함께 검토하며 적합한 출시 시점과 플랫폼을 설계하는 것이 특징이다. 글로벌 이용자를 대상으로 한 커뮤니티 구축과 마케팅, 사업 전략 수립 등 개발사의 상황에 맞춘 지원도 함께 제공한다는 계획이다. 레드브릭하우스는 현재 로그라이크 슈터와 협동형 익스트랙션 게임, 액션 어드벤처 등 다양한 장르의 국내외 프로젝트를 확보한 것으로 알려졌다. 향후 특정 장르에 집중하기보다 다양한 게임을 PC와 콘솔 등 여러 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "전략적 투자에 이어 최고의 벤처캐피털이 재무적 파트너로 합류해 레드브릭하우스가 지향하는 인디게임 생태계의 비전과 성장 가능성을 인정받게 돼 기쁘다"며 "유망 개발사들이 창의성을 최대한 발휘할 수 있도록 개발부터 글로벌 시장 진출까지 함께하는 든든한 파트너가 되겠다"고 말했다. 인력 구성 역시 글로벌 사업 역량 확보에 초점을 맞췄다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈에서 글로벌 인디게임 발굴과 투자, 인수합병(M&A), 퍼블리싱 업무를 담당해 온 인물이다. 중국 판호 발급과 현지 시장 진출 경험을 갖춘 전문가도 핵심 구성원으로 참여하고 있다. 중국 시장은 판호 발급과 현지 유통망 확보 등 높은 진입 장벽을 가진 만큼 관련 경험을 바탕으로 국내 개발사의 중화권 진출도 지원할 계획이다. 카카오벤처스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해와 개발사 맞춤형 사업화 역량을 이번 투자의 주요 배경으로 꼽았다. 인디게임 시장이 성장하는 가운데 국내 개발사들이 보다 안정적으로 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원하는 생태계 구축이 필요하다는 판단이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "레드브릭하우스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해를 바탕으로 개발사와 시장 진출 전략을 설계하고, 출시 전부터 이용자 커뮤니티를 구축할 수 있는 팀"이라며 "국내의 뛰어난 인디게임이 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 돕는 한국 게임 생태계에 꼭 필요한 기업이 될 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-07-21 16:57:30
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위메이드, '나이트 크로우' 후속 승부수…연내 글로벌 원빌드 띄운다
[경제일보] 위메이드가 흥행작 ‘나이트 크로우’ 지식재산권(IP)을 앞세워 신작 출시 준비에 들어갔다. 원작의 글로벌 흥행 경험을 바탕으로 후속 MMORPG를 연내 선보이고, 동시에 중국 시장 진출까지 추진하며 하반기 성장 동력 확보에 나서는 모습이다. 위메이드(대표 박관호)는 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)과 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 퍼블리싱 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 양사는 연내 글로벌 원빌드 출시를 목표로 개발과 서비스 준비를 진행하고 있다. 이번 신작은 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 멀티플랫폼 MMORPG로 준비 중이다. 정식 서비스명과 세부 게임 정보는 추후 순차적으로 공개된다. 위메이드는 원작에서 검증된 전투와 성장 구조, 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 ‘나이트 크로우’ IP의 흥행 흐름을 이어가겠다는 전략이다. 원작 ‘나이트 크로우’는 위메이드의 최근 실적과 글로벌 전략을 떠받친 핵심 IP다. 2023년 출시 이후 국내외 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 한국, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 주요 시장에서 앱 마켓 게임 매출 상위권에 올랐고 글로벌 최고 동시접속자 수 45만명을 돌파한 이력도 있다. 이번 신작의 의미는 단순 후속작 출시를 넘어선다. 위메이드는 2024년 말 위메이드맥스를 통해 매드엔진을 완전자회사로 편입하며 개발 역량을 내부화했다. 원작 개발사와 퍼블리셔의 협업 구조가 더 밀착된 만큼 후속작 개발과 글로벌 서비스 의사결정 속도도 빨라질 수 있다. 위메이드의 실적 흐름도 신작 기대감을 키우는 배경이다. 회사는 2026년 1분기 연결 기준 매출 약 1533억원, 영업이익 약 85억원을 기록하며 3개 분기 연속 흑자를 냈다. 라이선스 매출이 실적을 뒷받침한 가운데 하반기부터는 자체 IP 신작과 글로벌 서비스 확대가 본격적인 시험대에 오른다. 중국 시장도 중요한 변수다. 위메이드는 원작 ‘나이트 크로우’의 연내 중국 출시를 추진하고 있다. 중국은 국내 게임사에 여전히 큰 매출 기회를 제공하는 시장이지만 판호와 현지 운영, 과금 구조, 콘텐츠 규제 등 넘어야 할 문턱도 높다. 현재 공개자료 기준으로 ‘나이트 크로우’의 중국 판호 발급 확정 여부는 확인되지 않았다. 시장에서는 위메이드의 하반기 성과가 ‘나이트 크로우’ IP 확장에 달려 있다는 평가가 나온다. 글로벌 원빌드 신작은 지역별 빌드를 따로 운영하는 방식보다 빠른 확장과 운영 효율을 기대할 수 있다. 반대로 국가별 이용자 성향, 과금 민감도, 현지 규제에 얼마나 유연하게 대응하느냐가 성패를 가를 수 있다. MMORPG 시장의 경쟁이 치열해진 점도 부담이다. 이용자들은 더 높은 그래픽과 전투 완성도뿐 아니라 안정적인 경제 시스템, 장기 운영, 공정한 과금 구조를 함께 요구하고 있다. 원작의 흥행이 후속작의 출발선을 높여줄 수는 있지만 같은 공식만 반복해서는 글로벌 이용자의 기대를 충족하기 어렵다. 위메이드의 승부는 이제 IP의 지속성에 있다. ‘나이트 크로우’가 한 번의 흥행작에 그칠지, 글로벌 MMORPG 프랜차이즈로 확장될지는 올해 신작과 중국 진출의 결과에 달려 있다. 게임사의 체력은 신작 발표가 아니라 출시 이후 이용자와 매출을 얼마나 오래 붙잡느냐에서 드러난다. 위메이드가 보여줘야 할 것은 또 하나의 출시가 아니라 흥행 IP를 장기 성장 자산으로 키우는 능력이다.
2026-06-12 17:50:35
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세일즈포스 "AI 경쟁 다음 단계는 에이전틱 엔터프라이즈"
[경제일보] "지금 우리는 또 하나의 중요한 전환점을 맞이하고 있다" 10일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 세일즈포스의 '에이전트포스 월드투어 코리아 2026'에서 박세진 세일즈포스코리아 대표는 생성형 AI 도입 경쟁이 새로운 전환점을 맞고 있다며 이렇게 말했다. 이날 세일즈포스는 'AI의 영감이 현실이 되는 곳'을 주제로 AI 에이전트가 기업 현장에 본격 투입되는 '에이전틱 엔터프라이즈' 비전을 제시했다. 단순 업무 지원 도구를 넘어 사람과 AI 에이전트가 하나의 팀처럼 협업하는 새로운 업무 환경이 기업 경쟁력을 좌우할 것이라는 전망이다. 행사에는 약 6000명의 기업 관계자와 IT 담당자가 참석해 AI 에이전트 기반 업무 혁신 전략과 실제 도입 사례를 공유했다. 박 대표는 AI 에이전트가 단순한 업무 효율화 수단을 넘어 새로운 성장 동력으로 자리 잡고 있다고 강조했다. 그는 글로벌 컨설팅 기업들의 전망을 인용하며 금융, 제약, 유통 등 다양한 산업에서 AI 에이전트가 수익성 향상과 생산성 혁신을 이끌 것으로 예상된다고 설명했다. 특히 세일즈포스 역시 이미 AI 에이전트를 적극 활용하고 있다고 소개했다. 현재 300개 이상의 AI 에이전트를 운영 중이며 연간 220만건 이상의 고객 서비스를 AI 에이전트가 처리하고 있다고 설명했다. 영업 분야에서도 AI 에이전트가 연간 1억3000만달러 규모의 파이프라인 창출을 지원하고 있으며 임직원들은 슬랙을 통해 AI 에이전트를 업무에 활용하고 있다고 밝혔다. 박 대표는 "많은 기업들이 다양한 AI 툴을 도입하고 있지만, 데이터와 시스템, 업무 흐름이 분절된 환경에서는 아무리 뛰어난 AI 기술일지라도 실질적인 비즈니스 성과 도출로 연결 짓기는 어렵다"며 "기업용 AI 에이전트가 진정한 경쟁력이 되기 위해서는 고객 데이터와 업무 맥락, 실행 환경이 하나의 신뢰할 수 있는 플랫폼 위에서 유기적으로 연결되어야 한다"고 강조했다. 이어 발표에 나선 김근명 세일즈포스 수석 전략 솔루션 엔지니어는 AI 에이전트가 단순 자동화 도구를 넘어 기업 조직의 새로운 구성원으로 자리 잡고 있다고 설명했다. 기업들이 AI 모델이나 에이전트 구축 자체에 집중하기보다 사람과 AI가 함께 협업하는 업무 체계를 만드는 것이 중요하다고 강조했다. 그는 세일즈포스가 CRM과 데이터 플랫폼, 협업 솔루션을 기반으로 사람과 AI 에이전트가 함께 일하는 환경을 구축하고 있다고 소개했다. 특히 기업 내에 분산된 데이터와 업무 프로세스를 연결해 AI 에이전트가 실제 업무 맥락을 이해하고 실행할 수 있도록 지원하는 것이 에이전틱 엔터프라이즈의 핵심이라고 설명했다. 김 엔지니어는 "에이전트 기업은 여러분과 함께 에이전트가 여러분의 진정한 디지털 동료가 돼서 조직적 측정 연산 비즈니스 가치를 만들어가는 것"이라며 "엔트로픽 같은 기업도 에이전트포스를 통해 10배 이상의 영업 운영 생산성과 60% 더 빠른 영업 사이클을 기록하며 전 세계적으로 저변을 확대하고 있다"고 말했다. 이날 세일즈포스는 기업 AI 도입 과정에서 데이터 단절 문제가 가장 큰 장애물이라고 지적했다. CRM과 ERP, 협업 플랫폼, 각종 레거시 시스템에 흩어진 데이터를 연결하지 못하면 AI 역시 충분한 성과를 낼 수 없다는 것이다. 세일즈포스는 이를 해결하기 위한 방안으로 '데이터 파운데이션' 전략을 제시했다. 기업 내 다양한 데이터와 시스템을 연결해 AI 에이전트가 업무 맥락을 이해할 수 있도록 하고, 이를 기반으로 실제 업무 자동화와 의사결정 지원을 구현하겠다는 구상이다. 또한 세일즈포스는 자사 플랫폼을 특정 서비스에 국한하지 않고 개방형 구조로 확장하고 있다고 설명했다. 슬랙과 태블로를 비롯해 외부 AI 서비스 및 에이전트와도 연동할 수 있도록 지원해 기업들이 기존 업무 환경 안에서 AI를 활용할 수 있도록 돕는다는 전략이다. 이날 행사에서는 포스코와 무신사 등 국내 대표 기업들의 AI 전환 사례도 공개됐다. 포스코는 고객 접점부터 생산 현황까지 연결하는 프론트오피스 혁신 전략을 소개했다. 노성래 포스코 마케팅전략 실장은 "AI 에이전트가 단순 반복 업무를 대신하는 수준을 넘어 영업 현장의 의사결정과 고객 대응을 지원하는 단계로 발전하고 있다"며 "철강 산업 전반의 가치사슬을 연결하는 AI 기반 업무 혁신을 추진하고 있다"고 말했다. 무신사는 글로벌 패션 플랫폼 도약을 위한 AI 활용 전략을 공유했다. 길기용 무신사 코어 AI & CS 엔지니어링 디렉터는 "AI는 단순한 비용 절감 수단이 아니라 고객 경험과 조직 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "데이터와 AI를 기반으로 글로벌 서비스 경쟁력을 강화해 나가고 있다"고 설명했다. 이번 행사에는 메리앤 파텔 세일즈포스 에이전트포스 세일즈 최고제품책임자(CPO)가 무대에 올라 AI 에이전트 시대의 핵심을 공유하는 시간도 있었다. 그는 "AI의 진정한 가치는 인간을 대체하는 것이 아니라 사람과 AI 에이전트가 함께 일하면서 기업의 성장 가능성을 확장하는 데 있다"고 설명하며, 기업이 생성형 AI를 실질적인 비즈니스 성과로 연결해야 한다고 강조했다. 또한 슬랙을 중심으로 한 업무 환경의 중요성을 언급하며 "오픈AI, 앤트로픽, 퍼플렉시티 등 AI 기업들 역시 슬랙을 업무 시스템으로 활용하고 있다"며 AI 시대 협업 플랫폼의 중요성을 설명했다. 이어 세일즈포스가 제공하는 개방형 AI 플랫폼 전략을 소개하며, 다양한 AI 모델과 서비스를 기업 환경에 연결할 수 있는 기반을 제공하고 있다고 밝혔다. 메리앤 파텔 CPO는 "우리는 지난 27년 동안 구축해온 세일즈, 서비스, 마케팅 플랫폼에 AI 에이전트와 데이터, 워크플로를 결합하고 있다"며 "기업들은 세일즈포스 안팎의 다양한 AI 모델과 서비스를 자유롭게 연결해 활용할 수 있으며 이것이 에이전틱 엔터프라이즈의 기반이 될 것"이라고 말했다.
2026-06-10 12:17:01