검색결과 총 18건
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넷마블, 하반기 '업데이트 승부수'…흥행작 수명 늘리고 글로벌 확장
[경제일보] 넷마블이 하반기 기존 흥행작의 대규모 업데이트와 글로벌 서비스 확대를 동시에 추진하며 성장세 이어가기에 나선다. 신작 출시만으로 매출을 키우는 방식에서 벗어나 서비스 중인 게임의 수명을 늘리고 해외 시장으로 판매 지역을 확대하는 전략이다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’, ‘뱀피르’의 후속 행보가 하반기 실적과 게임사업의 체질을 가늠할 주요 지표가 될 전망이다. 넷마블은 지난 26일 ‘SOL: enchant’의 첫 대규모 업데이트를 진행하고 ‘뱀피르’의 글로벌 사전등록을 시작했다. 하루 뒤인 27일에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 0.5주년 대규모 업데이트도 적용했다. 각각 서비스 안정화, 콘텐츠 확장, 글로벌 진출이라는 서로 다른 단계의 전략을 동시에 가동한 셈이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 서비스 0.5주년을 맞아 신규 영웅 ‘반’을 추가했다. 원작의 대죄단 7명이 모두 게임에 등장하게 되면서 원작 팬을 겨냥한 캐릭터 콘텐츠를 완성했다. 여기에 신규 지역 ‘레이븐즈’, 메인 스토리, 주간 콘텐츠 ‘미궁’, 신규 성장 시스템 ‘초월 제련’과 최고 난이도 ‘초월’ 등을 추가해 콘텐츠 소비량을 늘렸다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽도 낮췄다. 튜토리얼 스킵과 초반 메인 스토리 자동 진행 기능을 도입하고, ‘SSR 멜리오다스’를 첫 소환에서 확정 지급한다. 단순히 기존 이용자를 붙잡는 업데이트가 아니라 이탈 이용자의 복귀와 신규 이용자의 유입까지 동시에 노린 것이다. 개발진도 이번 업데이트를 기점으로 원작 재현 콘텐츠와 오리지널 세계관을 함께 확장하겠다는 방향을 제시했다. 지난 6월 출시한 ‘SOL: enchant’도 첫 대규모 업데이트에 들어갔다. 신규 인터서버인 ‘신의탑 3층’과 ‘하늘섬’을 추가해 서버를 넘어선 이용자 경쟁을 도입하고, 지원형 신규 클래스 ‘힐러’와 서버 간 통합 거래소인 ‘월드 거래소’를 선보였다. 출시 초반 흥행을 장기 매출로 연결하려는 의도가 뚜렷하다. ‘SOL: enchant’는 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐고 최근까지도 상위권을 유지하며 넷마블의 신작 실적에 기여했다. 넷마블은 첫 대형 업데이트를 통해 이용자 간 경쟁과 거래를 확대하면서 장기 서비스 기반을 마련한다는 구상이다. 지난해 국내에서 흥행한 ‘뱀피르’는 출시 1년 만에 글로벌 시장으로 무대를 넓힌다. 국내 출시 당시 양대 앱마켓 매출 1위와 동시접속자 20만명, 출시 첫 달 매출 4000만달러를 기록했고 올해 일본과 대만·홍콩·마카오 등 아시아 시장에서도 매출 상위권에 진입했다. 이번에는 북미와 유럽 등을 포함한 글로벌 사전등록에 들어갔다. 이미 국내와 아시아에서 게임성 및 운영 경험을 확보한 뒤 서비스 지역을 넓히는 방식이다. 넷마블 입장에서는 신규 게임을 개발하는 것보다 이미 검증된 IP와 라이브 서비스 역량을 활용해 추가 매출을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 넷마블의 이 같은 전략은 실적에서도 방향이 확인된다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했고 전년 동기보다 22.6% 증가했다. 장르별 매출에서도 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17%로 특정 장르 의존도를 낮추고 있다. 넷마블은 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 출시를 계획하고 있다. 김병규 넷마블 대표는 “하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 밝혔다. 한편 넷마블의 하반기 전략은 신작으로 외형을 키우는 동시에 기존 게임을 얼마나 오래, 넓게, 안정적으로 실적을 내는 콘텐츠로 만들 수 있느냐에 달렸다. ‘대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’가 업데이트를 통해 이용자 체류를 늘리고 ‘뱀피르’가 글로벌 시장에서 2차 흥행을 만들어낸다면 넷마블의 라이브 서비스 경쟁력도 한 단계 재평가받을 수 있다.
2026-08-27 08:30:08
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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글로벌 노리는 K-인디게임…카카오벤처스, 레드브릭하우스에 투자
[경제일보] 글로벌 인디게임 시장이 빠르게 성장하고 있지만 국내에는 개발사의 글로벌 진출을 전문적으로 지원하는 퍼블리셔가 부족했다. 카카오벤처스가 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자하며 국내 인디게임 생태계 확대에 힘을 싣는다. 21일 카카오벤처스는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스의 재무적 투자에 참여했다고 밝혔다. 이번 투자에는 카카오벤처스를 비롯해 데브시스터즈벤처스와 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트가 참여했다. 레드브릭하우스는 앞서 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어 재무적 투자자까지 확보하며 사업 확장 기반을 마련했다. 최근 글로벌 게임 시장에서 인디게임의 영향력은 빠르게 확대되고 있다. 스팀과 콘솔 플랫폼을 중심으로 독창적인 게임성이 주목받으면서 소규모 개발사의 작품이 글로벌 흥행에 성공하는 사례도 늘어나고 있다. 국내 역시 경쟁력 있는 인디게임이 꾸준히 등장하고 있지만 개발 역량과 별개로 글로벌 시장 진출을 위한 사업화와 퍼블리싱 역량 확보가 과제로 꼽혀왔다. 특히 수많은 신작 게임이 쏟아지는 시장 환경에서는 게임 개발뿐 아니라 출시 전략과 마케팅, 글로벌 서비스 운영 능력이 중요해지고 있다. 해외에서는 디볼버디지털과 후디드홀스 등 전문 퍼블리셔가 개발사의 글로벌 진출을 지원하고 있지만 국내에서는 이 같은 역할을 수행하는 전문 퍼블리셔가 상대적으로 부족한 상황이다. 레드브릭하우스는 지난 6월 설립된 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱과 투자 유치, 글로벌 서비스 운영, 지식재산권(IP) 확장까지 게임의 성장 전반을 지원하는 사업 모델을 구축하고 있다. 단순히 게임을 출시하는 데 그치지 않고 개발 단계부터 시장성과 이용자 반응을 함께 검토하며 적합한 출시 시점과 플랫폼을 설계하는 것이 특징이다. 글로벌 이용자를 대상으로 한 커뮤니티 구축과 마케팅, 사업 전략 수립 등 개발사의 상황에 맞춘 지원도 함께 제공한다는 계획이다. 레드브릭하우스는 현재 로그라이크 슈터와 협동형 익스트랙션 게임, 액션 어드벤처 등 다양한 장르의 국내외 프로젝트를 확보한 것으로 알려졌다. 향후 특정 장르에 집중하기보다 다양한 게임을 PC와 콘솔 등 여러 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "전략적 투자에 이어 최고의 벤처캐피털이 재무적 파트너로 합류해 레드브릭하우스가 지향하는 인디게임 생태계의 비전과 성장 가능성을 인정받게 돼 기쁘다"며 "유망 개발사들이 창의성을 최대한 발휘할 수 있도록 개발부터 글로벌 시장 진출까지 함께하는 든든한 파트너가 되겠다"고 말했다. 인력 구성 역시 글로벌 사업 역량 확보에 초점을 맞췄다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈에서 글로벌 인디게임 발굴과 투자, 인수합병(M&A), 퍼블리싱 업무를 담당해 온 인물이다. 중국 판호 발급과 현지 시장 진출 경험을 갖춘 전문가도 핵심 구성원으로 참여하고 있다. 중국 시장은 판호 발급과 현지 유통망 확보 등 높은 진입 장벽을 가진 만큼 관련 경험을 바탕으로 국내 개발사의 중화권 진출도 지원할 계획이다. 카카오벤처스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해와 개발사 맞춤형 사업화 역량을 이번 투자의 주요 배경으로 꼽았다. 인디게임 시장이 성장하는 가운데 국내 개발사들이 보다 안정적으로 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원하는 생태계 구축이 필요하다는 판단이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "레드브릭하우스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해를 바탕으로 개발사와 시장 진출 전략을 설계하고, 출시 전부터 이용자 커뮤니티를 구축할 수 있는 팀"이라며 "국내의 뛰어난 인디게임이 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 돕는 한국 게임 생태계에 꼭 필요한 기업이 될 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-07-21 16:57:30
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위메이드, '나이트 크로우' 후속 승부수…연내 글로벌 원빌드 띄운다
[경제일보] 위메이드가 흥행작 ‘나이트 크로우’ 지식재산권(IP)을 앞세워 신작 출시 준비에 들어갔다. 원작의 글로벌 흥행 경험을 바탕으로 후속 MMORPG를 연내 선보이고, 동시에 중국 시장 진출까지 추진하며 하반기 성장 동력 확보에 나서는 모습이다. 위메이드(대표 박관호)는 매드엔진(공동대표 손면석, 이정욱)과 ‘나이트 크로우’ IP 기반 신작 퍼블리싱 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 양사는 연내 글로벌 원빌드 출시를 목표로 개발과 서비스 준비를 진행하고 있다. 이번 신작은 PC와 모바일에서 모두 즐길 수 있는 멀티플랫폼 MMORPG로 준비 중이다. 정식 서비스명과 세부 게임 정보는 추후 순차적으로 공개된다. 위메이드는 원작에서 검증된 전투와 성장 구조, 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 ‘나이트 크로우’ IP의 흥행 흐름을 이어가겠다는 전략이다. 원작 ‘나이트 크로우’는 위메이드의 최근 실적과 글로벌 전략을 떠받친 핵심 IP다. 2023년 출시 이후 국내외 누적 매출 7500억원, 누적 이용자 수 1400만명을 기록했다. 한국, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 아시아 주요 시장에서 앱 마켓 게임 매출 상위권에 올랐고 글로벌 최고 동시접속자 수 45만명을 돌파한 이력도 있다. 이번 신작의 의미는 단순 후속작 출시를 넘어선다. 위메이드는 2024년 말 위메이드맥스를 통해 매드엔진을 완전자회사로 편입하며 개발 역량을 내부화했다. 원작 개발사와 퍼블리셔의 협업 구조가 더 밀착된 만큼 후속작 개발과 글로벌 서비스 의사결정 속도도 빨라질 수 있다. 위메이드의 실적 흐름도 신작 기대감을 키우는 배경이다. 회사는 2026년 1분기 연결 기준 매출 약 1533억원, 영업이익 약 85억원을 기록하며 3개 분기 연속 흑자를 냈다. 라이선스 매출이 실적을 뒷받침한 가운데 하반기부터는 자체 IP 신작과 글로벌 서비스 확대가 본격적인 시험대에 오른다. 중국 시장도 중요한 변수다. 위메이드는 원작 ‘나이트 크로우’의 연내 중국 출시를 추진하고 있다. 중국은 국내 게임사에 여전히 큰 매출 기회를 제공하는 시장이지만 판호와 현지 운영, 과금 구조, 콘텐츠 규제 등 넘어야 할 문턱도 높다. 현재 공개자료 기준으로 ‘나이트 크로우’의 중국 판호 발급 확정 여부는 확인되지 않았다. 시장에서는 위메이드의 하반기 성과가 ‘나이트 크로우’ IP 확장에 달려 있다는 평가가 나온다. 글로벌 원빌드 신작은 지역별 빌드를 따로 운영하는 방식보다 빠른 확장과 운영 효율을 기대할 수 있다. 반대로 국가별 이용자 성향, 과금 민감도, 현지 규제에 얼마나 유연하게 대응하느냐가 성패를 가를 수 있다. MMORPG 시장의 경쟁이 치열해진 점도 부담이다. 이용자들은 더 높은 그래픽과 전투 완성도뿐 아니라 안정적인 경제 시스템, 장기 운영, 공정한 과금 구조를 함께 요구하고 있다. 원작의 흥행이 후속작의 출발선을 높여줄 수는 있지만 같은 공식만 반복해서는 글로벌 이용자의 기대를 충족하기 어렵다. 위메이드의 승부는 이제 IP의 지속성에 있다. ‘나이트 크로우’가 한 번의 흥행작에 그칠지, 글로벌 MMORPG 프랜차이즈로 확장될지는 올해 신작과 중국 진출의 결과에 달려 있다. 게임사의 체력은 신작 발표가 아니라 출시 이후 이용자와 매출을 얼마나 오래 붙잡느냐에서 드러난다. 위메이드가 보여줘야 할 것은 또 하나의 출시가 아니라 흥행 IP를 장기 성장 자산으로 키우는 능력이다.
2026-06-12 17:50:35
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세일즈포스 "AI 경쟁 다음 단계는 에이전틱 엔터프라이즈"
[경제일보] "지금 우리는 또 하나의 중요한 전환점을 맞이하고 있다" 10일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 세일즈포스의 '에이전트포스 월드투어 코리아 2026'에서 박세진 세일즈포스코리아 대표는 생성형 AI 도입 경쟁이 새로운 전환점을 맞고 있다며 이렇게 말했다. 이날 세일즈포스는 'AI의 영감이 현실이 되는 곳'을 주제로 AI 에이전트가 기업 현장에 본격 투입되는 '에이전틱 엔터프라이즈' 비전을 제시했다. 단순 업무 지원 도구를 넘어 사람과 AI 에이전트가 하나의 팀처럼 협업하는 새로운 업무 환경이 기업 경쟁력을 좌우할 것이라는 전망이다. 행사에는 약 6000명의 기업 관계자와 IT 담당자가 참석해 AI 에이전트 기반 업무 혁신 전략과 실제 도입 사례를 공유했다. 박 대표는 AI 에이전트가 단순한 업무 효율화 수단을 넘어 새로운 성장 동력으로 자리 잡고 있다고 강조했다. 그는 글로벌 컨설팅 기업들의 전망을 인용하며 금융, 제약, 유통 등 다양한 산업에서 AI 에이전트가 수익성 향상과 생산성 혁신을 이끌 것으로 예상된다고 설명했다. 특히 세일즈포스 역시 이미 AI 에이전트를 적극 활용하고 있다고 소개했다. 현재 300개 이상의 AI 에이전트를 운영 중이며 연간 220만건 이상의 고객 서비스를 AI 에이전트가 처리하고 있다고 설명했다. 영업 분야에서도 AI 에이전트가 연간 1억3000만달러 규모의 파이프라인 창출을 지원하고 있으며 임직원들은 슬랙을 통해 AI 에이전트를 업무에 활용하고 있다고 밝혔다. 박 대표는 "많은 기업들이 다양한 AI 툴을 도입하고 있지만, 데이터와 시스템, 업무 흐름이 분절된 환경에서는 아무리 뛰어난 AI 기술일지라도 실질적인 비즈니스 성과 도출로 연결 짓기는 어렵다"며 "기업용 AI 에이전트가 진정한 경쟁력이 되기 위해서는 고객 데이터와 업무 맥락, 실행 환경이 하나의 신뢰할 수 있는 플랫폼 위에서 유기적으로 연결되어야 한다"고 강조했다. 이어 발표에 나선 김근명 세일즈포스 수석 전략 솔루션 엔지니어는 AI 에이전트가 단순 자동화 도구를 넘어 기업 조직의 새로운 구성원으로 자리 잡고 있다고 설명했다. 기업들이 AI 모델이나 에이전트 구축 자체에 집중하기보다 사람과 AI가 함께 협업하는 업무 체계를 만드는 것이 중요하다고 강조했다. 그는 세일즈포스가 CRM과 데이터 플랫폼, 협업 솔루션을 기반으로 사람과 AI 에이전트가 함께 일하는 환경을 구축하고 있다고 소개했다. 특히 기업 내에 분산된 데이터와 업무 프로세스를 연결해 AI 에이전트가 실제 업무 맥락을 이해하고 실행할 수 있도록 지원하는 것이 에이전틱 엔터프라이즈의 핵심이라고 설명했다. 김 엔지니어는 "에이전트 기업은 여러분과 함께 에이전트가 여러분의 진정한 디지털 동료가 돼서 조직적 측정 연산 비즈니스 가치를 만들어가는 것"이라며 "엔트로픽 같은 기업도 에이전트포스를 통해 10배 이상의 영업 운영 생산성과 60% 더 빠른 영업 사이클을 기록하며 전 세계적으로 저변을 확대하고 있다"고 말했다. 이날 세일즈포스는 기업 AI 도입 과정에서 데이터 단절 문제가 가장 큰 장애물이라고 지적했다. CRM과 ERP, 협업 플랫폼, 각종 레거시 시스템에 흩어진 데이터를 연결하지 못하면 AI 역시 충분한 성과를 낼 수 없다는 것이다. 세일즈포스는 이를 해결하기 위한 방안으로 '데이터 파운데이션' 전략을 제시했다. 기업 내 다양한 데이터와 시스템을 연결해 AI 에이전트가 업무 맥락을 이해할 수 있도록 하고, 이를 기반으로 실제 업무 자동화와 의사결정 지원을 구현하겠다는 구상이다. 또한 세일즈포스는 자사 플랫폼을 특정 서비스에 국한하지 않고 개방형 구조로 확장하고 있다고 설명했다. 슬랙과 태블로를 비롯해 외부 AI 서비스 및 에이전트와도 연동할 수 있도록 지원해 기업들이 기존 업무 환경 안에서 AI를 활용할 수 있도록 돕는다는 전략이다. 이날 행사에서는 포스코와 무신사 등 국내 대표 기업들의 AI 전환 사례도 공개됐다. 포스코는 고객 접점부터 생산 현황까지 연결하는 프론트오피스 혁신 전략을 소개했다. 노성래 포스코 마케팅전략 실장은 "AI 에이전트가 단순 반복 업무를 대신하는 수준을 넘어 영업 현장의 의사결정과 고객 대응을 지원하는 단계로 발전하고 있다"며 "철강 산업 전반의 가치사슬을 연결하는 AI 기반 업무 혁신을 추진하고 있다"고 말했다. 무신사는 글로벌 패션 플랫폼 도약을 위한 AI 활용 전략을 공유했다. 길기용 무신사 코어 AI & CS 엔지니어링 디렉터는 "AI는 단순한 비용 절감 수단이 아니라 고객 경험과 조직 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "데이터와 AI를 기반으로 글로벌 서비스 경쟁력을 강화해 나가고 있다"고 설명했다. 이번 행사에는 메리앤 파텔 세일즈포스 에이전트포스 세일즈 최고제품책임자(CPO)가 무대에 올라 AI 에이전트 시대의 핵심을 공유하는 시간도 있었다. 그는 "AI의 진정한 가치는 인간을 대체하는 것이 아니라 사람과 AI 에이전트가 함께 일하면서 기업의 성장 가능성을 확장하는 데 있다"고 설명하며, 기업이 생성형 AI를 실질적인 비즈니스 성과로 연결해야 한다고 강조했다. 또한 슬랙을 중심으로 한 업무 환경의 중요성을 언급하며 "오픈AI, 앤트로픽, 퍼플렉시티 등 AI 기업들 역시 슬랙을 업무 시스템으로 활용하고 있다"며 AI 시대 협업 플랫폼의 중요성을 설명했다. 이어 세일즈포스가 제공하는 개방형 AI 플랫폼 전략을 소개하며, 다양한 AI 모델과 서비스를 기업 환경에 연결할 수 있는 기반을 제공하고 있다고 밝혔다. 메리앤 파텔 CPO는 "우리는 지난 27년 동안 구축해온 세일즈, 서비스, 마케팅 플랫폼에 AI 에이전트와 데이터, 워크플로를 결합하고 있다"며 "기업들은 세일즈포스 안팎의 다양한 AI 모델과 서비스를 자유롭게 연결해 활용할 수 있으며 이것이 에이전틱 엔터프라이즈의 기반이 될 것"이라고 말했다.
2026-06-10 12:17:01
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한성숙 중기부 장관, 국무총리 후보자 지명…20년 만에 여성 총리 탄생 주목
[경제일보] 이재명 대통령이 이재명 정부 두 번째 국무총리 후보자로 한성숙 중소벤처기업부 장관을 지명했다. 네이버 대표를 지낸 기업인 출신 총리 후보로 한 후보자가 국회 인준을 통과하면 한명숙 전 총리 이후 20년 만에 역대 두 번째 여성 총리가 된다. 강훈식 대통령 비서실장은 7일 브리핑에서 이 대통령이 김민석 국무총리 후임으로 한 장관을 지명했다고 밝혔다. 한 후보자는 경기 의정부 출신으로 이재명 정부 출범과 함께 초대 중기부 장관을 맡아 중소기업과 소상공인 정책을 이끌어 왔다. 이번 인선은 정치권 안팎에서 '깜짝 발탁'으로 여겨진다. 차기 총리 후보군에는 한 후보자를 비롯해 강 실장과 정성호 법무부 장관 등이 거론됐으나 이 대통령은 민간 기업 경영 경험과 부처 운영 경험을 함께 갖춘 한 후보자를 최종 낙점했다. 이 대통령은 집권 2년 차를 맞아 '대전환을 통한 대도약'에 속도를 낼 총리 후보를 물색해 왔다. 반도체 슈퍼사이클과 수출 증가로 나타난 경기 개선 효과를 중소기업·소상공인·골목상권으로 넓히는 과제도 이번 인선에 반영된 것으로 풀이된다. 강 실장은 한 후보자가 평범한 직장인으로 출발해 국내 대표 디지털 기업 수장에 오른 입지전적 인물이라고 설명했다. 민간의 실용성과 혁신성을 두루 갖췄고 AI 대전환 필요성에 대한 이해도 높다고 평가했다. 중기부 장관으로서의 성과도 발탁 배경으로 제시됐다. 강 실장은 한 후보자가 속도와 성과, 현장을 강조하며 중소벤처기업과 소상공인 지원에 힘썼고 중소기업 수출 역대 최대치 달성, 창업 생태계 활성화 등 실질적 성과를 냈다고 짚었다. 한 후보자는 지난 2017년 네이버 대표에 오른 뒤 네이버 창립 이후 첫 여성 최고경영자(CEO)로 주목받았다. 대표 재임 기간 검색·광고 중심이던 네이버 사업 영역을 커머스와 콘텐츠, 글로벌 서비스 등으로 넓히는 데 역할을 했다는 평가를 받는다. 한 후보자 지명을 계기로 이재명 정부 내 네이버 출신 인사들의 약진도 다시 부각되고 있다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 NHN 네이버본부 기획실장과 NHN 네이버부문장, NHN 국내담당 총괄 대표이사 등을 지냈다. 하정우 전 대통령실 AI미래기획수석도 네이버클라우드 AI이노베이션 센터장 출신이다. 과거에는 윤영찬 전 네이버 부사장이 문재인 정부 초대 국민소통수석을 맡았다. 네이버는 검색포털을 기반으로 광고, 커머스, 콘텐츠, 클라우드, 핀테크 등으로 사업 영역을 넓혀 온 대표 플랫폼 기업이다. 최근에는 하이퍼클로바X와 공간지능, 로보틱스 등 AI·딥테크 분야에도 주력하고 있다. 업계 일각에서는 이번 인선이 정부의 AI 전환 추진 기조와 맞물려 있다는 분석도 나온다. 방한 중인 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 오는 8일 네이버 1784 사옥을 방문해 AI 인프라 협력 방안을 논의할 것으로 알려진 점도 주목됐다.
2026-06-07 17:24:36
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웹툰엔터, 글로벌 조직 재편…AI·IP 중심 리더십 개편 단행
[경제일보] 네이버웹툰의 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 사업 확장과 인공지능(AI) 기반 혁신 강화를 위해 대규모 리더십 개편에 나섰다. 지역별로 운영되던 조직을 글로벌 중심 체제로 통합하고 사업·제품·AI·IP 등 핵심 영역에 책임자를 전면 배치하며 성장 전략 재정비를 단행한 것으로 분석된다. 13일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 실행력과 혁신 강화를 위한 리더십 개편을 단행하고 최고사업책임자(CBO) 직책을 신설했다고 밝혔다. 이번 개편은 지역별 운영 체제를 글로벌 리더십으로 통합해 사업 효율성을 높이고 글로벌 시장 공략 속도를 높이기 위한 조치로 풀이된다. 웹툰 엔터테인먼트는 최고제품책임자(CPO)로 채유기 전 한국 서비스 총괄을 선임했다. 채 CPO는 한국, 일본, 북미 등 지역별로 운영되던 웹툰 프로덕트 조직을 총괄하며 전사 제품 전략 수립과 서비스 혁신을 담당할 예정이다. 채 CPO는 영어 서비스 '웹툰'과 일본어 서비스 '라인망가' 프로덕트 운영 리더를 거쳤으며 직전까지 한국 서비스인 네이버웹툰과 시리즈를 총괄해왔다. 이번 선임을 통해 글로벌 서비스 전반의 사용자 경험과 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 신설된 최고사업책임자(CBO)에는 연고은 전 우아한형제들 최고성장마케팅책임자(CGMO)가 영입됐다. 연 CBO는 일본을 제외한 글로벌 웹툰 사업과 한국 사업을 총괄하며 콘텐츠, 창작자 지원, 마케팅, 그로스 등 플랫폼 성장과 직결된 사업 영역을 이끌 계획이다. 연 CBO는 삼성전자와 맥킨지를 거쳐 딜리버리히어로 코리아 최고마케팅책임자(CMO), 브랜드 '심플리오' 창업자 및 CEO, 우아한형제들 최고성장마케팅책임자 등을 역임했다. 또한 데이비드 리 웹툰 엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 영미권의 인터넷 소설 연재 플랫폼 '왓패드'의 사장을 겸임하게 된다. 리 CFO는 광고 기반 무료 콘텐츠 강화와 창작 커뮤니티 확대 등을 통해 왓패드 사업 개선을 추진할 계획이다. 그는 징가, 임파서블 푸즈, 베스트 바이 등 글로벌 기업에서 사업 구조 개선과 턴어라운드 경험을 보유하고 있다. 이번 개편으로 기존 최고운영책임자(COO) 직책은 폐지됐다. AI 역량 강화도 이번 개편의 핵심 축으로 꼽힌다. 웹툰 엔터테인먼트는 장태영 전 네이버웹툰 머신러닝 플랫폼 리더를 AI 총괄로 선임했다. 장 총괄은 내부 업무 효율화를 위한 AI 전환(AX)을 추진하고 저작권 보호, 콘텐츠 추천, 번역 등 AI 기반 창작자 지원 기능을 확대할 예정이다. 장 총괄은 삼성전자 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 지난 2021년부터 네이버웹툰에서 AI 및 머신러닝 기술 고도화를 이끌어 왔다. 또한 개발 조직과 사업·제품 조직 간 협업을 강화하기 위해 최고개발책임자(CTO) 직책도 폐지했다. 개발 조직의 실행력을 높이고 서비스 출시 속도를 개선하기 위한 조직 구조 개편으로 풀이된다. 글로벌 IP 사업 확대를 위한 인사도 단행됐다. 김신형 네이버웹툰 글로벌 전략·사업관리 리더는 IP 비즈니스 총괄로 선임됐다. 김 총괄은 글로벌 시장을 겨냥한 '메가 IP' 발굴과 육성을 중심으로 영상, 게임, 굿즈 등 IP 밸류체인을 확대하는 역할을 맡는다. 이를 통해 창작자 수익 확대와 글로벌 콘텐츠 사업 확장을 동시에 추진할 계획이다. 이번 리더십 개편은 글로벌 웹툰 시장 경쟁이 치열해지는 가운데 제품·사업·AI·IP 등 핵심 성장 축을 강화하기 위한 전략적 조치로 분석된다. 특히 글로벌 플랫폼 운영 체계를 통합하고 AI 기반 콘텐츠 경쟁력을 강화하면서 웹툰 엔터테인먼트의 글로벌 사업 확장 속도도 강화한 행보로 전망된다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 사장은 "시장 경쟁 심화에 따른 위기 상황에서 통합된 글로벌 조직과 강력한 실행력을 바탕으로 과감한 변화를 단행할 것"이라며 "앞으로도 사업 가속화와 혁신에 집중하며 성장을 뒷받침할 수 있는 동력을 빠르게 확보해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-14 16:41:55
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문화유산 지키는 게임사…라이엇 게임즈, 조선 의장기 보존 나서
[경제일보] 라이엇 게임즈가 130년 전 미국 시카고 세계박람회에 출품됐던 조선시대 문화유산 보존 지원에 나서며 글로벌 게임사의 문화외교 행보를 확대하고 있다. 단순 후원을 넘어 해외에 남아 있는 한국 문화유산 보존과 환수에 지속적으로 참여하며 장기적인 문화유산 지원 활동을 이어가고 있다. 13일 라이엇 게임즈는 지난 1893년 미국 시카고에서 열린 콜롬비아 세계박람회에 출품됐던 한국 문화유산 의장기 5점의 보존처리를 지원한다고 밝혔다. 이번 보존 사업은 펜실베니아대학 고고학·인류학박물관이 소장 중인 '호기(虎旗)' 등 의장기를 대상으로 진행된다. 해당 유물은 조선이 처음으로 공식 참가한 국제 박람회에서 선보였던 문화유산 27점 가운데 일부다. 지난 1893년 콜롬비아 세계박람회는 미국 산업화와 근대 문명을 상징하는 대형 국제행사로 당시 40여 개국 이상이 참가하며 각국의 기술과 문화를 선보였다. 조선 역시 해당 박람회에 처음 공식 참가하며 전통 문화와 왕실 의례 문화를 소개했고 의장기와 궁중 관련 유물을 전시했다. 이번 보존처리 대상인 의장기는 조선시대 왕실 행차나 군례, 의식 등에 사용됐던 상징물이다. 특히 '호기'는 왕실 권위와 군사적 상징성을 함께 담고 있는 깃발로 궁중 의례와 행렬에서 왕권을 상징하는 역할을 했다. 의장기는 왕실의 권위와 질서를 시각적으로 표현하는 중요한 문화유산으로 당시 궁중 문화와 의례 체계를 이해할 수 있는 역사적 자료로도 의미가 큰 것으로 평가된다. 라이엇 게임즈는 장기간 해외에 머물러 온 한국 문화유산이 보다 안정적으로 보존되고 국내외에 역사적 가치가 알려질 수 있도록 이번 보존 사업을 지원하게 됐다. 보존처리가 완료되면 오는 12월 국립고궁박물관에서 열리는 특별전인 '세계박람회(가제)'를 통해 국내에 최초 공개될 예정이다. 라이엇 게임즈는 지난 2012년부터 국가유산청과 협력해 국외 소재 문화유산 환수와 보존 사업을 지속적으로 진행해 왔다. 지금까지 '석가삼존도', '문조비 신정왕후 왕세자빈 책봉 죽책', '척암선생문집책판', '백자이동궁명사각호', '중화궁인', '보록', '경복궁 선원전 편액' 등 총 7차례 국외 문화유산 환수에 참여하며 해외에 흩어져 있던 한국 문화재의 국내 복귀를 지원했다. 또한 라이엇 게임즈는 문화유산 보존처리 사업도 꾸준히 이어왔다. 지난 2022년에는 왕실 행차 시 사용된 의장물로 조선 왕실 의례 문화를 보여주는 중요한 자료인 '노부' 15점의 보존처리를 지원했다. 지난 2024년에는 국립고궁박물관이 소장한 조선 왕실 서화류 3건의 복제 사업을 후원하는 등 전시 및 연구 활용 기반 확대에도 참여했다. 이 같은 활동을 통해 라이엇 게임즈는 지난해 누적 문화유산 후원금 100억 원을 돌파했다. 국내 기업 가운데 해외 문화유산 환수와 보존 사업을 장기간 지속적으로 지원한 사례로 평가받는다. 라이엇 게임즈의 문화유산 지원은 한국 시장과의 장기적 관계 구축 전략과도 맞닿아 있다. 한국은 라이엇 게임즈 대표작 '리그 오브 레전드'의 핵심 시장이자 글로벌 e스포츠 중심지로 자리 잡고 있다. 라이엇 게임즈는 문화유산 지원을 통해 단순 게임 기업을 넘어 문화적 파트너로서 입지를 강화하는 전략을 이어가고 있다. 게임 산업이 글로벌 콘텐츠 산업으로 성장하면서 기업 이미지와 브랜드 가치 관리가 중요해졌고 이에 문화 지원 활동이 기업 전략의 일부로 자리 잡고 있는 것으로 분석된다. 특히 글로벌 서비스 기업일수록 각 국가 문화와의 협력 및 지원 활동을 통해 장기적인 시장 기반을 구축하는 사례가 늘고 있다. 이번 의장기 보존 지원 역시 단순 후원을 넘어 한국 문화유산의 보존과 국제적 인식 확대를 동시에 추진하는 문화외교 성격의 활동으로 풀이된다. AI와 게임, 콘텐츠 산업 경쟁이 심화되는 가운데 글로벌 기업의 문화적 영향력 확보 전략도 함께 확대되고 있다. 조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표는 "이번 지원이 해외에 머물러온 우리 문화유산의 가치를 지키고 그 의미를 오늘 더 많은 분들과 나누는 계기가 되길 바란다"며 "라이엇 게임즈는 과거와 현재, 문화유산과 플레이어를 잇는 뜻깊은 지원을 이어가겠다"고 말했다.
2026-04-13 09:56:50
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엔씨, MSCI 최고등급 AAA 획득…ESG 경쟁력 입증
[경제일보] 엔씨가 글로벌 투자자들이 기업의 리스크와 장기 성장성을 판단하는 핵심 지표에서 최상위 등급을 받은 것으로 알려졌다. 글로벌 게임 산업 진출에서도 ESG 평가가 중요 요소로 사용되는 만큼 의미 있는 성과를 이룬 것으로 평가된다. 9일 엔씨는 글로벌 ESG 평가기관인 MSCI의 2026년 ESG 평가에서 최고 등급인 'AAA'를 획득하며 지속 가능 경영 경쟁력을 입증했다고 밝혔다. 엔씨는 지난 2022년 AA 등급을 받은 이후 4년 연속 이를 유지해 왔다. MSCI ESG 평가는 환경, 사회, 지배 구조 등 핵심 요소를 종합적으로 분석해 AAA부터 CCC까지 7단계로 등급을 부여하고 엔씨는 올해 최고 등급인 AAA를 획득하며 한 단계 상승했다. 엔씨는 이번 평가에서 투명한 인적 자원 정보 공개, 온실가스 배출 효율 공개, 최고 경영진 차원의 윤리 이슈 감독, 반부패 정책 보유 등에서 긍정적인 평가를 받은 것으로 나타났다고 설명했다. 특히 인력 중심 산업인 게임업 특성상 인적 자원 정보 공개 확대와 조직 운영 투명성 강화가 ESG 경쟁력 제고에 영향을 미친 것으로 알려졌다. 또한 데이터센터 운영과 클라우드 인프라 확대에 따른 환경 리스크 관리 측면에서도 온실가스 배출 효율 공개 등 환경 대응 전략이 반영된 것으로 풀이된다. 앞서 엔씨는 글로벌 ESG 평가기관인 서스테이널리틱스의 '2026 서스테이널리틱스 ESG 리스크' 평가에서 '산업 리더'와 '지역 리더' 배지를 동시에 획득한 바 있다. 서스테이널리틱스는 ESG 리스크 점수가 낮은 기업을 대상으로 글로벌, 산업, 지역 등 3개 부문에서 우수 기업을 선정하고 있다. 또한 엔씨는 한국 ESG 기준원 평가에서 5년 연속 종합 A등급을 유지하고 있다. 글로벌과 국내 평가기관에서 동시에 높은 등급을 유지하며 ESG 경영 체계를 안정적으로 구축한 것으로 평가된다. 엔씨가 ESG 부문에서 높은 수준의 점수를 유지하는 것은 글로벌 시장 경쟁력을 강화하는 요소가 될 것으로 전망된다. 최근 글로벌 투자 시장에서 ESG 기준이 강화되면서 기업의 지속가능 경영 역량이 투자 유치와 기업 가치 평가에 중요한 요소로 작용하고 있다. 특히 게임업계는 데이터센터 운영, 글로벌 서비스 확대, 이용자 보호 정책 등 ESG 요소가 점차 중요해지고 있어 ESG 경쟁력 확보가 핵심 과제로 떠오르고 있다. 최근 글로벌 투자 시장에서 ESG 평가는 기업의 장기 리스크와 성장 가능성을 판단하는 핵심 지표로 자리 잡고 있다. 글로벌 기관 투자자들은 환경·사회·지배 구조 요소를 투자 의사 결정 과정에 적극 반영하고 있으며, ESG 점수가 높은 기업일수록 투자 대상에 포함될 가능성이 높아지고 있다. 특히 글로벌 연기금과 자산운용사들은 ESG 요소를 포트폴리오 구성과 리스크 관리 과정에 통합하고 있고 국민연금 등 국내 주요 기관 투자자들도 책임투자 원칙에 따라 ESG 요소를 투자 과정에 반영하고 있다. 구현범 엔씨 최고운영책임자는 "이번 글로벌 ESG 평가 결과는 엔씨의 ESG 경영 노력이 긍정적으로 평가받은 성과"라며 "앞으로도 회사의 지속가능성 전반에서 진정성 있는 노력을 이어가며 다양한 이해관계자로부터 신뢰받는 기업으로 자리매김하겠다"고 말했다.
2026-04-09 17:30:39
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