검색결과 총 12건
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카카오엔터, 카카오페이지로 스토리 플랫폼 통합…1만6000개 IP 한곳에
[경제일보] 카카오엔터테인먼트가 카카오페이지와 카카오웹툰을 하나의 플랫폼으로 통합한다. 개별 플랫폼을 운영하는 방식에서 벗어나 카카오페이지를 중심으로 스토리 사업의 핵심 역량을 한곳에 모으고, 약 1만6000개의 원천 스토리 지식재산권(IP)과 이용자 데이터를 결합해 사업 효율과 IP 확장성을 높인다는 전략이다. 22일 카카오엔터테인먼트는 카카오페이지와 카카오웹툰을 하나의 시스템으로 통합하는 '원 플랫폼'을 구축한다고 밝혔다. 이용자 대상 구체적인 안내는 오는 29일부터 시작하며, 플랫폼 통합은 연내 완료할 계획이다. 이번 통합은 카카오엔터테인먼트의 스토리 사업을 카카오페이지 중심으로 재편하는 것을 목표로 진행된다. 카카오페이지와 카카오웹툰이 각각 축적해온 이용자 기반과 콘텐츠 운영 역량을 하나의 플랫폼으로 묶어 서비스 운영의 효율성을 높이고, 스토리 IP 발굴부터 제작·유통까지 이어지는 사업 구조를 단순화한다는 구상이다. 카카오엔터테인먼트는 최근 스토리 IP 제작 관련 계열사 통합에 이어 플랫폼까지 통합하면서 스토리 사업 전반의 역량을 한데 모으고 있다. 콘텐츠 제작과 플랫폼 운영을 각각 분리해 확장하기보다 핵심 사업에 역량을 집중해 실행력을 높이는 방향으로 사업 구조를 조정하는 것으로 풀이된다. 통합 카카오페이지에는 양 플랫폼이 확보한 약 1만6000개의 오리지널 스토리 IP가 집결한다. 웹툰과 웹소설, 만화, 도서 등 다양한 콘텐츠를 한 플랫폼에서 제공하면서 이용자 선택지를 넓히고, 콘텐츠별 이용 패턴과 구독·소비 데이터를 통합해 서비스 고도화에도 활용할 계획이다. 특히 카카오엔터테인먼트가 보유한 IP 기획·제작 역량과 플랫폼 데이터를 결합하는 것이 이번 통합의 주요 축이다. 이용자가 어떤 장르와 작품을 소비하는지, 콘텐츠를 어떤 방식으로 구독하고 이용하는지 등에 대한 데이터가 하나의 플랫폼에 축적되면서 작품 추천과 콘텐츠 노출 등 이용자 맞춤형 서비스 고도화가 가능해질 전망이다. 카카오엔터테인먼트는 콘텐츠 기술과 인공지능(AI)을 활용해 이용자 경험도 강화할 계획이다. 다만 구체적으로 어떤 AI 기능을 적용할지는 향후 공개할 예정이다. 플랫폼 통합을 통해 확보한 콘텐츠와 이용자 데이터를 기반으로 개인화 서비스를 강화하는 방향이다. 카카오페이지는 웹툰과 웹소설, 만화, 도서 등을 제공하는 종합 스토리 플랫폼으로 '기다리면 무료' 등 콘텐츠 소비 방식을 확장해왔다. 카카오웹툰은 다음웹툰을 기반으로 성장하며 창작자 네트워크와 오리지널 웹툰 IP를 확보하고, 이를 영상 등 다른 콘텐츠로 확장하는 역할을 해왔다. 양 플랫폼이 보유한 콘텐츠의 상당 부분은 이미 연결돼 있는 것으로 평가된다. 카카오웹툰의 주요 오리지널 작품이 카카오페이지에도 동시 연재되는 등 콘텐츠 측면에서는 두 플랫폼 간 연계가 이뤄져 왔다. 이번 통합은 기존 콘텐츠 연계 수준을 넘어 이용자 접점과 플랫폼 운영 체계까지 하나로 묶는 것이다. IP 확장 측면에서도 통합 효과를 노린다. 카카오엔터테인먼트는 웹소설에서 웹툰, 드라마·영화·공연·게임 등으로 이어지는 IP 확장 경험을 갖고 있다. 플랫폼에 흩어져 있던 콘텐츠와 이용자 데이터를 통합하면 원천 IP를 발굴하고 흥행 가능성이 높은 콘텐츠를 선별해 후속 사업으로 연결하는 과정도 한층 일원화될 것으로 분석된다. 카카오엔터테인먼트는 스토리 사업에서 확보한 IP 역량을 카카오픽코마의 글로벌 플랫폼 역량과 결합해 해외 사업도 확대한다는 계획이다. 카카오엔터테인먼트가 IP 기획·제작과 국내 플랫폼 경쟁력에 집중하고, 카카오픽코마가 글로벌 콘텐츠 유통과 플랫폼 운영에 집중하는 방식으로 역할을 나눈다. 이번 플랫폼 통합은 카카오엔터테인먼트가 최근 스토리 사업에서 추진해온 '선택과 집중'의 연장선으로 풀이된다. 콘텐츠 제작 역량과 플랫폼을 따로 확대하기보다 핵심 IP와 이용자 접점을 하나로 모아 운영 효율을 높이고, 확보한 IP의 2차·3차 사업 확장에 집중하려는 전략이다. 카카오엔터테인먼트는 "이번 통합은 선택과 집중을 통해 카카오엔터의 핵심 역량을 효율적으로 활용하기 위한 변화의 일환"이라며 "사업 전반의 체질 강화를 통해 글로벌 성장 드라이브를 본격화하겠다"고 전했다.
2026-09-22 17:09:41
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LG유플러스, 크리에이터 데리고 일본行…'U+BOOSTUS' 글로벌 역량 키운다
[경제일보] LG유플러스가 자사 서비스와 상품을 알리는 크리에이터를 단순 홍보 채널이 아닌 장기적인 콘텐츠 파트너로 육성하고 있다. 일회성 제품 체험이나 광고 콘텐츠 제작에 그치지 않고 해외 연수와 콘텐츠 제작 교육, 글로벌 플랫폼 경험 등을 제공하며 크리에이터 커뮤니티를 확대하고 있는 것으로 풀이된다. 21일 LG유플러스는 최근 '유플러스 부스터스(U+BOOSTUS)' 시즌5의 우수 크리에이터 12명과 함께 일본 도쿄를 찾아 글로벌 콘텐츠 제작 역량 강화 프로그램을 진행했다고 밝혔다. 참가자들은 메타 일본 현지 사무실을 방문해 콘텐츠 제작 워크숍과 글로벌 크리에이터 트렌드 교육을 받았으며, 레이밴 메타 스마트 안경과 메타 퀘스트 등을 직접 체험했다. 이번 프로그램은 크리에이터들이 단순히 LG유플러스의 상품과 서비스를 소개하는 데서 벗어나 콘텐츠 기획과 제작 과정 자체를 고도화할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 진행됐다. 메타 워크숍에서는 콘텐츠 기획·제작 방식과 플랫폼 활용법, 콘텐츠 확산 전략 등을 공유하고 참가자들이 각자의 제작 경험과 노하우를 나눴다. 유플러스 부스터스는 LG유플러스가 지난 2023년부터 운영해온 크리에이터 프로그램이다. LG유플러스의 상품과 서비스를 직접 경험한 뒤 각자의 콘텐츠와 표현 방식으로 이를 소개하는 방식으로 운영된다. 현재 약 260명의 크리에이터가 활동하고 있으며 지금까지 4700개 이상의 콘텐츠를 제작했다. 누적 조회수는 약 1억5000만회, 누적 참여 수는 약 118만건에 달한다. 단순한 체험단과 다른 점은 운영 기간과 지원 방식이다. LG유플러스는 시즌별 크리에이터를 선발한 뒤 상품·서비스 체험뿐 아니라 교육과 네트워킹, 콘텐츠 제작 기회 등을 제공하고 있다. 이번 도쿄 프로그램 역시 이 같은 운영 방식의 연장선이다. 특히 시즌5에서는 크리에이터의 제작 역량과 성장에 더 초점을 맞췄다. 글로벌 플랫폼을 직접 경험하고 최신 콘텐츠 제작 도구를 접할 수 있도록 하면서 크리에이터가 콘텐츠를 생산하는 역량 자체를 높이는 방식이다. 최근 LG유플러스는 크리에이터를 활용한 콘텐츠를 통해 기존 광고와 다른 고객 접점으로 활용하고 있다. 통신 상품뿐 아니라 AI 서비스, 콘텐츠, 플랫폼 등 소비자가 직접 경험해야 하는 서비스가 늘면서 기업이 직접 상품을 설명하는 방식만으로는 이용자에게 전달하기 어려운 영역이 커지고 있기 때문이다. 유플러스 부스터스에서 제작된 콘텐츠도 단순 통신 상품에 국한되지 않는다. '심플리.U+', 'ixi-O', 'U+two+', 로밍패스 등 LG유플러스의 주요 서비스와 MWC 등 회사가 참여한 글로벌 행사까지 다양한 주제를 다룬다. 최근 도쿄 프로그램에서도 참가자들은 LG유플러스의 ixi-O 로밍 통화와 로밍패스 등을 직접 이용하고 이를 바탕으로 콘텐츠를 제작할 예정이다. LG유플러스는 유플러스 부스터스를 일회성 홍보 프로그램이 아니라 지속적인 크리에이터 커뮤니티로 확대한다는 방침이다. 김희진 LG유플러스 브랜드마케팅팀장은 "'유플러스 부스터스'는 크리에이터들이 LG유플러스의 상품과 서비스를 고객의 시선에서 직접 경험하고 자신만의 관점과 언어로 전달하는 커뮤니티"라며 "앞으로도 크리에이터들의 성장을 지원할 수 있도록 교육과 협업 기회를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-21 09:16:31
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게임·음악·영화·웹툰 뭉쳤다…K-콘텐츠 11개 단체, 2030년 '220조' 매출 도전
[경제일보] K-콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 오는 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원, 수출 270억 달러(약 37조원)라는 공동 목표를 내걸었다. 다만 업계는 현재와 같은 정책·예산 수준으로는 목표 달성이 어렵다고 진단하며 단순한 재정 확대보다 세제·금융·법제를 함께 바꾸는 정책 전환이 필요하다고 강조했다. 15일 K-콘텐츠산업협의회는 국회의원회관 대회의실에서 이재정 문화체육관광위원회 위원장 주최로 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 열고 이 같은 내용을 담은 'K-콘텐츠 220조 2030 비전'을 발표했다고 밝혔다. 협의회가 제시한 오는 2030년 목표는 매출 220조원, 수출 270억 달러, 종사자 75만명, 기업 14만6000개다. 해당 목표는 지난해 콘텐츠산업 매출 161조5000억원에서 연평균 6.4% 성장해야 달성할 수 있는 규모로, 수출은 연평균 12.6% 성장률을 목표로 잡았다. 매출보다 수출을 두 배 빠르게 늘려 해외 시장에서 성장 동력을 확보하겠다는 구상이다. 다만 업계가 내놓은 전망은 낙관적이지만은 않은 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원 중장기 전망모형에 따르면 현재 수준의 정책과 예산이 유지될 경우 오는 2030년 콘텐츠산업 매출은 205조9000억원에 그칠 것으로 전망됐다. 목표와 13조3000억원의 차이가 발생한다. 정부가 콘텐츠 관련 예산을 매년 10%씩 늘리는 공격적인 상황을 가정해도 오는 2030년 매출은 215조3000억원으로 220조원에 미치지 못한다. 수출의 경우 격차가 더 크다. 예산을 매년 10%씩 증액하더라도 오는 2030년 수출 목표인 270억 달러보다 78억 달러(약 11조원) 부족할 것이라는 분석이다. 이날 비전을 발표한 김승욱 대한출판문화협회 정책담당전무는 "매년 10%씩 늘려도 못 간다는 것은 재정 투입 확대만으로는 이 목표를 달성할 수 없다는 뜻"이라며 "격차를 메우는 것은 재정·세제·금융·법제가 결합된 정책 조합의 설계"라고 말했다. 이어 "해법은 지금 하는 사업의 확대가 아니라 프레임의 전환"이라며 "목표는 산업계가 제시했지만, 목표 달성의 조건은 정부와 국회가 함께 만들어야 하고, 이 조건이 갖춰지면 220조(원)는 달성 가능한 목표가 된다"고 강조했다. 협의회가 정책 전환을 강조하는 배경에는 최근 콘텐츠산업의 성장 정체가 있는 것으로 풀이된다. 협의회는 선언문을 통해 콘텐츠산업의 성장이 최근 3년 연속 2%대에 머물렀다고 진단했다. 세계적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 커지고 있지만 산업 규모가 그에 걸맞게 성장하지 못하고 있다는 것이다. 이번 협의회 출범에는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등 11개 단체가 참여한다. 협의회는 지난해 5월 발족한 임의 협의체에서 이날 창립총회를 거쳐 공식 협의체로 전환했다. 김태헌 대한출판문화협회 회장, 조영기 한국게임산업협회 회장, 우승현 한국대중음악산업협회 회장이 공동대표를 맡았다. 업계가 공동으로 내놓은 핵심 요구는 세제·금융·법제의 3대 전환이다. 제작 과정에서 발생하는 위험을 분담할 수 있도록 세제 지원을 확대하고, 기획 단계부터 해외 진출까지 이어지는 금융 지원 체계를 만들며, 규제 중심의 법제를 산업 진흥에 맞게 정비해야 한다는 것이다. 가장 먼저 제시된 과제는 콘텐츠 제작비 세액공제의 전면 확대다. 현재 영상콘텐츠와 웹툰 등을 중심으로 적용되는 제작비 세액공제를 게임·음악·출판 등 문화콘텐츠 전반으로 확대해야 한다는 주장이다. 협의회는 영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상이 게임 등 디지털콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행하고 있다고 설명했다. 반면 국내에서는 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하는 게임과 음악 등이 현행 세액공제 대상에서 제외돼 있어 해외 주요국과의 경쟁에서 불리하다는 게 업계의 주장이다. 정책금융 확대도 공통 요구에 포함됐다. 협의회는 장르별 전문계정을 신설하고 기획부터 제작, 유통, 해외 진출까지 단계별로 자금을 공급할 수 있는 '자금 사다리'를 구축해야 한다고 제안했다. 프로젝트 단위로 자금이 필요한 콘텐츠산업의 특성을 금융정책에 반영해야 한다는 취지다. AI 확산에 따른 제도 변화도 주요 의제로 제시됐다. 콘텐츠산업은 AI가 새로운 제작 도구로 활용되는 동시에 기존 창작물이 AI 학습 데이터로 활용되는 산업이기도 하다. 협의회는 AI 전환 지원과 저작권 프레임워크 구축을 공통 과제로 제시하면서 창작자의 권리 보호와 AI 기술 활용을 함께 추진해야 한다고 강조했다. 협의회는 비전 선언문을 통해 "인공지능 시대에 콘텐츠산업은 학습 데이터의 권리자이자 새로운 제작 도구의 이용자"라며 "창작자의 권리를 지키는 일과 기술을 활용하는 일은 대립하는 요구가 아니라 한 산업의 두 얼굴"이라고 설명했다. AI뿐만 아니라 OTT와 글로벌 플랫폼 등으로 콘텐츠가 소비되는 방식이 바뀌고 있는 만큼 기존 제도 역시 변화한 산업 환경에 맞춰야 한다는 목소리도 나왔다. 이재정 국회 문화체육관광위원장은 "서로 다른 현장에서 성장해 온 콘텐츠산업 11개 협·단체가 처음으로 한자리에 모여 콘텐츠산업 전체의 미래를 이야기하는 의미 있는 자리"라며 "중요한 것은 숫자 자체보다 그 성장을 실제로 만들어낼 산업의 기반"이라고 말했다. 이어 "브라운관과 아케이드 게임을 중심으로 만들어진 제도가 AI와 OTT, 글로벌 플랫폼 시대에도 같은 방식으로 작동하기는 어렵다"며 "변화한 환경에서 실효성을 잃었거나 새로운 시도를 불필요하게 가로막는 제도는 없는지 세심하게 점검해야 한다"고 평가했다. 협의회는 정부와 국회에 정책 변화를 요구하는 동시에 자체적으로 목표 달성 여부를 점검할 예정이다. 한국콘텐츠진흥원의 국가 승인 통계를 기준으로 매년 상반기 전년도 실적을 확인하고 'K-콘텐츠 220조 이행 점검 보고서'를 협의회 명의로 공표한다는 계획이다. 비전 선포식에 앞서 열린 정책 간담회에서는 2027년도 콘텐츠 예산과 AI 전환 및 창작자 보호, 콘텐츠 세제 지원 확대, 2030 비전 달성을 위한 국회 협력 등이 논의됐다. 협의회는 올해 하반기 콘텐츠산업 규제개혁 건의를 비롯해 한중 콘텐츠산업 교류회 개최 등 공동 활동도 이어갈 예정이다. 김영수 문화체육관광부 제1차관은 "하나의 IP가 무한히 확장되는 현재에는 장르 간 경계를 허물고 서로 유기적으로 연결하며 과감하게 결합할 때 새로운 기회를 만들 수 있다"며 "창작자가 마음껏 도전하고 기업이 자유롭게 활동할 수 있는 산업환경을 조성해 해외 진출과 신기술 대응을 적극 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-15 12:05:28
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SOOP, 실시간 채팅도 AI 번역…글로벌 스트리밍 경쟁 속도
[경제일보] SOOP이 인공지능(AI)을 활용해 라이브 스트리밍의 언어 장벽을 낮추고 글로벌 이용자 확보에 나선다. 지난 1월 AI 자막을 도입한 데 이어 이번에는 실시간 채팅까지 번역하면서 해외 이용자가 방송을 시청하는 데 그치지 않고 스트리머와 다른 이용자들과 직접 소통할 수 있는 환경을 구축한다. 10일 SOOP은 지난 4일 AI 기반 자동 채팅 번역 기능을 도입해 글로벌 스트리머와 유저 간의 간격을 좁혔다고 밝혔다. 이번 기능은 한국어뿐만 아니라 영어, 중국어 간체·번체, 태국어 등을 지원한다. 방송 언어와 이용자가 설정한 서비스 언어가 다를 경우 채팅 내용이 자동으로 번역되며 별도의 번역 버튼을 누르지 않아도 실시간으로 번역된 채팅을 확인할 수 있다. 번역된 채팅의 원문을 확인하거나 복사하는 기능도 제공한다. PC와 모바일뿐 아니라 안드로이드 TV와 스마트 TV에서도 사용할 수 있어 다양한 기기에서 실시간 소통이 가능하도록 설계했다. SOOP은 이번 채팅 번역을 지난 1월 선보인 AI 자막 서비스와 연계해 글로벌 이용자의 방송 참여를 확대한다는 계획이다. AI 자막이 해외 이용자가 방송 내용을 이해하는 데 초점을 맞췄다면, AI 채팅 번역은 스트리머와 이용자 간 대화까지 연결하는 역할을 할 전망이다. 기존에는 언어가 다른 스트리머와 이용자가 소통하려면 별도의 번역 서비스를 이용하거나 일부 채팅만 이해해야 했다. 이번 기능을 통해 스트리머는 해외 이용자의 메시지를 자신이 설정한 언어로 확인할 수 있고, 이용자 역시 스트리머와 다른 국가 이용자들의 대화를 각자의 언어로 확인할 수 있게 됐다. 앞서 SOOP에서 지난 4일 첫 방송을 진행한 스트리머 'Yoshimyan'은 서울 여행 콘텐츠에서 AI 채팅 번역을 활용해 국내외 이용자들과 소통했다. 방송 중 이용자들에게 여행 코스를 추천받고 남산타워 등 서울 주요 장소를 함께 이동하는 과정에서 국내외 이용자들이 각자의 언어로 의견을 주고받은 것으로 알려졌다. SOOP은 AI 번역을 단순한 언어 변환 기능을 넘어 국내 콘텐츠의 해외 확장과 글로벌 커뮤니티 형성을 위한 수단으로 활용한다는 방침이다. 방송 내용을 번역하는 것뿐 아니라 이용자 간 실시간 대화까지 연결하면서 해외 이용자가 국내 스트리머 콘텐츠에 직접 참여할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 특히 글로벌 팬덤을 확보한 e스포츠 콘텐츠에서 활용도가 높을 전망이다. SOOP에서 활동하는 T1, 젠지, KT 롤스터, 키움 DRX, BNK 피어엑스, Dplus 기아, DN 수퍼스 등 프로 e스포츠 구단 소속 선수들의 개인 방송에서 국내외 팬들이 하나의 채팅창에서 소통할 수 있는 기반이 마련됐다는 평가다. e스포츠뿐 아니라 스포츠 중계와 댄스 대회 등 해외 팬덤을 보유한 콘텐츠에도 AI 번역을 적용할 수 있다. 해외 이용자는 AI 자막을 통해 방송 내용을 이해하고 AI 채팅 번역을 통해 실시간으로 의견을 나누면서 콘텐츠 소비에서 참여까지 이어지는 구조로 만들어졌다. SOOP이 AI 번역 기능을 연이어 도입하는 것은 국내 중심으로 형성된 라이브 스트리밍 이용자 기반을 해외로 확장하기 위한 전략으로 분석된다. 라이브 스트리밍은 영상 자체뿐 아니라 실시간 채팅과 스트리머·시청자 간 상호작용이 서비스 경쟁력에 영향을 미치는 만큼 언어 장벽을 낮추는 것이 글로벌 이용자 확보의 주요 과제가 될 수 있다. 다만 AI 번역 기능이 실제 글로벌 사업 성과로 이어질지는 해외 이용자 증가와 방송 참여 확대 여부에 달려 있다. 향후 SOOP이 지원 언어를 확대하고 번역 정확도를 높이는 동시에 해외 스트리머와 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 글로벌 플랫폼 경쟁력의 주요 변수로 꼽힌다. SOOP은 앞으로 AI 기반 번역 기술을 지속적으로 고도화해 언어와 국경의 제약 없이 전 세계 이용자가 함께 참여하고 소통할 수 있는 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼으로 경쟁력을 강화할 계획이다. SOOP 관계자는 "지난 1월 선보인 AI 자막 서비스에 이어 채팅까지 실시간 번역 영역을 확대하며, 방송을 보는 것에서 나아가 전 세계 유저가 함께 참여하고 소통하는 글로벌 라이브 스트리밍 환경을 한층 강화했다"며 "AI 자막과 AI 채팅 번역은 단순한 번역 기능을 넘어 글로벌 유저들이 함께 즐기는 라이브 커뮤니티를 확대하는 기반으로 활용될 전망"이라고 말했다.
2026-08-10 14:05:01
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KT나스미디어, AI가 광고 타깃·입찰까지 결정…11조원 디지털 광고시장 재편
[경제일보] 인공지능(AI)이 검색과 콘텐츠를 넘어 광고 소재 제작과 타깃 설정, 매체 선택, 입찰까지 담당하면서 국내 디지털 광고시장의 경쟁 구도가 달라지고 있다. 하반기에는 AI 기반 광고 운영과 온라인동영상서비스(OTT), 커넥티드TV(CTV), 숏폼을 아우르는 영상 광고 통합 구매가 본격화할 것이라는 전망이 나왔다. KT나스미디어는 이 같은 내용을 담은 ‘2026 상반기 디지털 미디어&마케팅 결산 보고서’를 발간했다고 16일 밝혔다. 보고서는 상반기 디지털 미디어 시장의 주요 이슈로 △AI 검색 고도화 △AI 에이전트 도입 △라이브 콘텐츠 강화 △장소 탐색의 비즈니스화 △수익모델 확장 등 5가지를 꼽았다. 네이버와 구글의 검색 서비스는 정보를 요약하는 단계를 넘어 예약과 구매 등 이용자의 후속 행동을 지원하는 방향으로 진화했다. 네이버 쇼핑 에이전트와 카카오톡 AI 에이전트 등 일상형 서비스도 확대됐다. 라이브 콘텐츠는 스포츠 중계를 중심으로 서비스 경쟁이 심화했고, 지도 서비스는 장소 탐색을 오프라인 방문과 광고로 연결하는 플랫폼으로 바뀌고 있다. 인스타그램의 유료 구독 도입처럼 플랫폼이 광고 이외의 수익원을 확보하려는 움직임도 이어졌다. ◆ 국내 디지털 광고시장 11조원 돌파 전망 광고시장의 무게중심은 이미 디지털로 이동했다. 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 자료를 인용한 KT나스미디어 공시에 따르면 국내 디지털 광고비는 지난해 10조7204억원에서 올해 11조4945억원으로 7.2% 증가할 전망이다. 전체 광고시장 예상 규모인 17조9354억원의 64.1%에 해당한다. 반면 방송광고 시장은 올해도 7.8% 감소할 것으로 예상됐다. 디지털 광고는 이용자의 클릭과 구매 전환을 측정하고 집행 결과에 따라 예산을 빠르게 조정할 수 있다는 점에서 경기 변동에도 상대적으로 방어력이 높다. 광고주가 브랜드 인지도보다 매출과 회원 가입 등 직접적인 성과를 중시할수록 검색과 커머스, 영상 광고로 예산이 이동할 가능성이 크다. KT나스미디어는 하반기 생성형 AI 검색과 대화 화면이 새로운 광고 지면으로 자리 잡을 것으로 내다봤다. 광고 운영도 목표와 예산, 소재를 입력하면 AI가 이용자 타깃과 노출 지면, 입찰 가격을 자동으로 조정하는 방식으로 바뀔 전망이다. 이 과정에서 광고대행사와 미디어렙의 역할도 변할 것으로 보인다. 반복적인 매체 집행 업무는 AI가 대신하고 업계의 경쟁력은 △기업이 보유한 고객 데이터 활용 △플랫폼별 광고 성과 비교 △광고 소재 기획 △브랜드 안전성 관리 등으로 이동할 가능성이 크다. 네이버와 구글, 메타 등 대형 플랫폼이 자체 AI 광고 도구를 강화하는 점은 광고업계에 기회이자 부담이다. 광고주는 적은 인력으로 캠페인을 운영할 수 있지만 플랫폼 알고리즘에 대한 의존도는 높아진다. 미디어렙과 광고기술 기업은 여러 플랫폼의 데이터를 통합하고 광고 효과를 객관적으로 측정하는 역량을 확보해야 한다. ◆ CTV·OTT 묶어 사는 통합 광고 확대 영상 광고시장에서는 수요자 중심 광고 구매 플랫폼인 DSP(Demand Side Platform)의 활용이 늘어날 전망이다. OTT와 CTV, 숏폼 등으로 시청 채널이 분산되면서 광고주가 여러 영상 매체를 하나의 플랫폼에서 구매하고 빈도와 예산을 통합 관리하려는 수요가 커지고 있기 때문이다. IAB 유럽의 2026년 조사에서도 광고·미디어 업계 응답자의 약 70%가 CTV를 가장 유망한 성장 분야로 꼽았다. 다만 여러 채널에서 캠페인 대부분을 통합 집행하고 있다는 응답은 17%에 그쳤다. 광고 사기와 브랜드 안전성, 노출 측정, 거래 투명성 등은 통합 구매 확산을 가로막는 과제로 지목됐다. 국내에서도 통신사와 OTT, IPTV, 광고기술 기업을 중심으로 영상 광고 통합 구매 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. KT그룹의 통신·IPTV 데이터와 광고 플랫폼을 활용할 수 있는 KT나스미디어에는 사업 확대 기회지만, 글로벌 플랫폼 및 다른 미디어렙과의 데이터·측정 기술 경쟁도 피하기 어렵다. 허진영 KT나스미디어 미디어본부장 이사는 “2026년 상반기에는 AI가 검색과 커머스, 콘텐츠 분야의 핵심 축으로 자리 잡았다면 하반기에는 광고 지면과 운영, 구매 방식 전반이 구조적으로 변화할 것”이라며 “광고주와 미디어 업계는 AI 기반의 새로운 광고 환경과 영상 매체 통합 구매 체계에 선제적으로 대응할 필요가 있다”고 말했다.
2026-07-16 16:40:59
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