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트럼프 "韓 500억달러 투자" 재차 주장…정부 합의는 '조건부 검토'
[경제일보] 도널드 트럼프 미국 대통령이 한국의 알래스카 액화천연가스(LNG) 사업 500억달러 투자를 거듭 기정사실화했다. 대만의 LNG 구매와 일본의 반도체 투자도 관세·무역 협상의 성과로 내세웠다. 그러나 한국 정부가 발표한 합의는 상업성과 국내법 요건을 전제로 한 사업 검토다. 대만 역시 구체적인 투자 조건은 후속 협상으로 정한다는 입장이다. 트럼프 대통령은 14일(현지시간) 트루스소셜에 한국의 알래스카 LNG 인프라 투자 500억달러가 양국 무역·투자 합의의 일부라고 주장했다. 전날 알래스카 공화당 후보 지원 유세에서 밝힌 내용을 하루 만에 다시 강조했다. 미국 중간선거는 11월 3일로, 이날 기준 20일 남았다. 한국의 공식 발표와는 차이가 있다. 관계부처는 지난 1일 알래스카 LNG 사업에 대해 한미 전략적 투자 양해각서(MOU)에 따른 상업적 합리성과 관련 국내법상 조건이 충족되는 경우 추진 여부를 판단한다고 밝혔다. 당시 정부 자료에는 한국의 투자액 500억달러가 명시되지 않았다. 알래스카 LNG는 북부 노스슬로프의 천연가스를 약 1300㎞의 가스관으로 남부에 보내 액화한 뒤 수출하는 사업이다. 아시아로 태평양을 건너 직접 운송할 수 있지만, 장거리 가스관과 수출시설에 대규모 자금이 필요하다. 한국의 사업 참여 판단에는 건설비와 LNG 판매가격, 장기 구매계약 등 수익성 조건이 중요하다. 트럼프 대통령은 대만이 알래스카 LNG를 향후 20년간 700억∼800억달러어치 구매하고, 사업에 44억달러를 지분 투자하기로 했다고도 밝혔다. 구매 물량은 사업 생산량의 30%에 해당한다는 설명이다. LNG 구매대금과 개발사업 지분 투자금은 서로 다른 항목이다. 대만 경제부가 14일 발표한 계획은 생산 개시 후 연간 600만t 구매와 최대 44억달러 투자다. 국영 에너지기업 CPC가 지난해 3월 구매·투자 의향서를 체결한 뒤 협상을 진행해왔다고 밝혔다. 구체적인 투자 구조와 지분율, 조건은 후속 협상과 상업계약 절차로 정한다고 설명했다. 계획대로 진행될 경우 대만 공급은 이르면 2032년부터 가능하다고 제시했다. 일본의 반도체 투자에서는 기업의 구체적인 사업 계획이 함께 나왔다. 글로벌파운드리는 같은 날 미·일 협력에 따른 최대 210억달러의 자금 지원으로 뉴욕주 몰타에 반도체 공장 2곳을 신설한다고 발표했다. 일본이 투자 재원을 제공하고, 회사는 제조기술과 운영 역량을 맡는 구조다. 첫 공장에 약 100억달러를 투입해 올해 말 착공하고 2029년 가동을 목표로 한다. 추가 약 100억달러는 두 번째 공장에 사용할 계획이다. 자동차·산업·통신 인프라용 반도체 공급을 확대하며, 회사는 건설·관련 산업 일자리 약 2만7000개와 제조업 일자리 1000개 이상을 예상했다. 미국 정부의 글로벌파운드리 지분 확보도 추진된다. 회사는 기존 반도체지원법 지원금 가운데 9억5500만달러를 실리콘 포토닉스와 실리콘 게르마늄, 첨단 패키징 투자로 재배분하기로 했다고 밝혔다. 별도 합의에 따라 미 상무부는 회사 지분 약 4%를 받을 예정이다. 트럼프 대통령은 세 나라의 약속을 미국의 대형 건설사업으로 전환하고 있다고 강조했다. 한국은 사업 검토, 대만은 구매·투자 조건 협상, 글로벌파운드리는 공장 건설 계획을 발표한 단계로, 실제 계약과 자금 집행 일정은 각각 구분된다.
2026-10-15 08:02:31
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정치가 800조 반도체 투자에 숟가락 얹지 말라
[경제일보] 800조원. 기업 투자 규모만으로도 한국 산업사의 기록을 새로 쓸 만한 숫자다. 삼성전자와 SK하이닉스가 추진하는 서남권 반도체 생산시설 투자 이야기다. 문제는 이 천문학적인 투자계획을 놓고 정치권의 지역 논쟁까지 거세지고 있다는 점이다. 지난 6일 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회의 산업통상부 국정감사에서도 입지 선정 과정이 도마에 올랐다. 김정관 산업부 장관은 정부가 여러 후보지를 제안했고 최종 결정은 기업이 했다는 취지로 답했다. 야당 의원들은 기업들에 확인한 결과 특정 지역을 먼저 제안하거나 투자계획을 확정한 적이 없다는 답변을 받았다며 정부 설명과 차이가 있다고 주장했다. 누가 먼저 호남을 거론했느냐를 놓고 진실 공방을 벌이는 상황이다. 아직 확인되지 않은 부분까지 예단할 필요는 없다. 정부가 기업에 특정 지역 투자를 강요했다는 사실이 확인된 것도 아니다. 기업과 정부가 대규모 투자계획을 협의하면서 여러 후보지를 검토하는 것도 이상한 일이 아니다. 다만 이번 논란은 800조원짜리 반도체 투자를 어떤 원칙으로 다뤄야 하는지 생각하게 한다. 반도체 공장은 지역개발 사업이 아니다. 전력과 용수, 부지와 물류, 인재, 협력업체, 연구개발 생태계를 종합적으로 따져 수십 년 뒤까지 경쟁력을 계산해야 하는 기업 투자다. 더구나 반도체는 한번 공장을 지으면 되돌리기 어려운 대표적인 장치산업이다. 투자액도 수십조원에서 수백조원에 이른다. 그 판단의 최종 책임은 투자하는 기업이 져야 한다. 세계 반도체 경쟁은 기다려주지 않는다. 미국과 대만, 일본, 중국, 유럽은 생산시설과 첨단기술을 자국에 끌어들이기 위해 세제와 보조금, 전력과 용수 등 기반시설을 경쟁적으로 제공하고 있다. 공장을 어디에 지을지를 결정하는 데 시간이 길어지거나 경제성 이외의 변수가 지나치게 개입하면 그 비용은 기업이 떠안는다. 결국 한국 반도체의 경쟁력에도 영향을 미친다. 그렇다고 국가균형발전을 외면하자는 얘기는 아니다. 수도권에 산업과 인구가 집중된 한국에서 지방에 첨단산업과 양질의 일자리를 만드는 것은 반드시 풀어야 할 과제다. 수도권 반도체 클러스터 역시 전력과 용수 확보에 상당한 부담을 안고 있다. 새로운 생산거점을 비수도권에서 찾는 것은 산업정책 측면에서도 충분히 검토할 수 있는 선택지다. 문제는 순서다. 기업에 지방으로 가라고 요구하는 것과 기업이 지방을 선택할 만한 조건을 만들어주는 것은 전혀 다른 정책이다. 반도체 공장이 필요로 하는 것은 정치적 구호가 아니라 안정적인 전력과 막대한 양의 공업용수다. 장비와 소재·부품을 공급할 기업이 가까이 있어야 하고 국내외 고급인력이 일하고 정착할 수 있는 여건도 필요하다. 도로와 철도, 항만 같은 물류망도 갖춰야 한다. 정치와 정부가 해야 할 일은 바로 이런 조건을 만드는 것이다. 전력망과 용수시설을 제때 구축하고 교통·물류 인프라를 확충해야 한다. 대학과 연구기관, 기업을 연결해 인재를 키우고 교육·의료·주거 등 정주환경도 개선해야 한다. 인허가 기간을 줄이고 세제와 연구개발 지원의 예측 가능성도 높여야 한다. 그렇게 해서 기업이 사업성만 따져도 지방을 선택할 수 있게 만드는 것이 제대로 된 균형발전이다. 지역끼리 경쟁하는 것도 나쁠 이유가 없다. 오히려 필요하다. 다만 정치적 영향력으로 기업을 끌어가는 경쟁이 아니라 어느 지역이 더 안정적으로 전력을 공급하고 인재를 확보하며 빠르게 인허가를 처리할 수 있는지를 놓고 경쟁해야 한다. 중앙정부도 심판과 지원자의 역할에 충실해야 한다. 특정 지역에 공장을 배정하는 주체가 아니라 각 지역이 경쟁할 수 있는 기반을 만들고 기업의 선택을 지원해야 한다. 이번 800조원 투자를 정치적 성과로 앞세우는 것도 경계할 필요가 있다. 발표된 투자계획이 곧바로 집행되는 것은 아니다. 반도체 경기는 변하고 기술도 바뀐다. 글로벌 수요와 메모리 가격, 금융시장과 기업의 수익성에 따라 투자 시기와 규모가 조정될 수도 있다. 기업 역시 투자계획을 발표하면서 시장·경영상황에 따라 내용이 달라질 가능성을 열어뒀다. 수백조원의 숫자를 먼저 정치적 치적으로 만들어놓으면 나중에 기업의 합리적인 투자 조정까지 정치적 실패나 약속 파기로 몰아갈 위험이 있다. 기업의 투자는 기업이 책임지고 정부 지원에는 정부가 책임지면 된다. 특히 국민 세금이 들어가는 전력망과 용수, 산업단지, 세제지원에는 더 엄격한 경제성 검토와 투명성이 필요하다. 기업 자율을 강조한다고 해서 무조건적인 지원까지 정당화되는 것은 아니다. 정부는 기업의 투자 결정을 존중하되 국가가 부담하는 비용과 기대효과를 국민에게 설명해야 한다. 국회가 할 일도 분명하다. 반도체 특별법과 관련 예산을 어느 지역이 얼마나 가져갈지를 놓고 경쟁하기보다 한국에서 반도체 공장을 짓는 데 무엇이 부족한지를 살펴야 한다. 전력과 용수, 인력과 연구개발, 세제와 인허가 가운데 경쟁국보다 뒤처진 것이 무엇인지 찾아 고치는 것이 먼저다. <관자>에는 “창고가 가득 차야 예절을 알고, 먹고 입는 것이 풍족해야 영욕을 안다(倉廩實而知禮節, 衣食足而知榮辱)”는 말이 있다. 국가의 산업정책도 경제적 토대를 무시한 채 명분만 앞세워서는 오래가기 어렵다. 균형발전이라는 목표가 아무리 옳더라도 산업이 지속될 경제적 기반이 없다면 성공하기 어렵다. 반대로 지방이 기업하기 좋은 곳이 되면 정치가 기업에 내려가라고 요구하지 않아도 투자는 움직인다. 800조원은 정치권의 전리품이 아니다. 특정 지역의 몫으로 미리 떼어놓을 돈도 아니다. 삼성전자와 SK하이닉스가 세계 시장에서 살아남기 위해 집행하는 민간의 장기 투자다. 동시에 그 투자의 성공 여부가 한국 경제 전체에 영향을 미칠 국가적 프로젝트이기도 하다. 때문에 정치의 역할은 더 절제돼야 한다. 기업이 투자할 곳을 정치가 정하는 것이 아니라 기업이 투자하고 싶은 곳을 만드는 것. 기업의 결정을 정치적 치적으로 포장하는 대신 전력망 하나, 용수시설 하나라도 제때 완성하는 것. 그것이 800조원 앞에서 정치가 해야 할 일이다. 세계 반도체 전쟁에서 중요한 것은 어느 정치세력이 투자계획에 이름을 올렸느냐가 아니다. 누가 더 빨리 공장을 짓고 더 좋은 반도체를 만들어 시장을 선점하느냐가 승부를 가른다. 정치가 800조원에 숟가락을 얹기보다 반도체가 달릴 길부터 닦아야 한다.
2026-10-07 14:30:00
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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동아시아 최대 韓 가상자산 시장…체이널리시스, 개미들 'AI 코인' 빠르게 갈아탄다
[경제일보] 한국의 가상자산 경제 규모가 동아시아 최대 수준으로 성장한 가운데 국내 개인투자자들의 'AI 코인' 거래가 두드러진 것으로 나타났다. 특히 AI 관련 가상자산 내에서도 선호 종목이 빠르게 바뀌는 등 개인투자자 중심의 테마형 거래가 활발한 것으로 분석됐다. 6일 블록체인 데이터 플랫폼 체이널리시스에 따르면 지난해 7월부터 지난 6월까지 한국의 가상자산 경제 규모는 전년 동기 대비 12.3% 성장한 4491억 달러(약 601조8000억원)로 집계됐다. 일본 2283억 달러(약 305조9000억원), 홍콩 1922억 달러(약 257조5000억원), 중국 1763억 달러(약 236조2000억원), 대만 1404억 달러(약 약 188조1000억원)를 웃도는 동아시아 최대 규모다. 국내 가상자산 시장 규모의 성장세는 거래소를 통한 활동 증가에서도 나타났다. 국내 거래소 관련 가상자산 활동은 전년 동기 대비 16.3% 증가했으며 거래소 관련 자금 흐름은 511억 달러(약 68조5000억원) 늘었다. 다만 현재 국내 시장의 성장 중심에는 여전히 개인투자자가 자리하고 있는 것으로 분석됐다. 주요 금융기관이 가상자산 시장에 본격적으로 진입하지 않은 상황에서 개인투자자들의 활발한 거래가 시장 규모 확대를 이끌었다는 것이다. 특히 국내 개인투자자들의 AI 관련 가상자산에 대한 관심이 다른 주요 시장과 비교해 두드러졌다. 지난 6월 기준 원화로 거래된 전체 가상자산 가운데 AI 관련 가상자산의 거래 비중은 약 18%로 집계됐다. 주요 테마형 자산 가운데 가장 높은 수준이며 XRP와 같은 결제용 토큰의 거래 비중도 넘어섰다. 원화 거래에서 AI 관련 가상자산이 차지하는 비중은 다른 국가와 비교해도 높았다. 엔화 거래에서의 AI 관련 가상자산 비중보다 19.5배 높았으며 브라질 헤알화와 영국 파운드화, 유로화 거래에서의 비중도 크게 웃돌았다. AI 관련 가상자산 가운데 국내에서 가장 많이 거래된 종목은 월드코인(WLD)이었다. 거래량은 74억1000만 달러(약 10조원)로 집계됐다. 이어 사하라에이아이(SAHARA) 32억 달러(약 4조3000억원), 버추얼 프로토콜(VIRTUAL) 27억 달러(약 3조6000억원), 바이오프로토콜(BIO) 20억 달러(약 2조7000억원), 니어프로토콜(NEAR) 17억 달러(약 2조3000억원) 순이었다. 이번 통계에서 가장 큰 변화는 AI 관련 가상자산 안에서도 국내 투자자들의 선호 종목이 빠르게 바뀌었다는 점이다. 지난해에는 버추얼 프로토콜과 카이토(KAITO)가 거래를 주도했지만 올해에는 월드코인과 사하라에이아이가 주요 거래 종목으로 떠올랐다. 체이널리시스는 한국 개인투자자들이 다른 분석 대상 시장보다 AI 관련 가상자산의 선호 종목을 빠르게 변경하면서 활발하게 거래하는 경향을 보였다고 분석했다. AI라는 동일한 테마 안에서도 시장의 관심이 특정 종목으로 이동하면 투자자들의 자금도 빠르게 따라가는 구조가 나타난 것으로 풀이된다. 이는 국내 가상자산 시장이 전체 규모뿐 아니라 거래 성격에서도 개인투자자의 영향력이 큰 시장이라는 특징이 반영된 것으로 분석된다. 특히 AI처럼 새로운 기술 테마와 연결된 가상자산은 기술 개발이나 시장 기대감 등에 따라 종목별 관심도가 크게 달라질 수 있어 투자자들의 자금 이동도 상대적으로 빠르게 나타날 수 있다는 분석이다. 다만 앞으로는 법인과 기관의 시장 참여 확대가 국내 가상자산 시장의 새로운 변수가 될 전망이다. 국내 주요 은행과 증권사들은 이미 디지털자산 전담 조직을 마련하고 스테이블코인과 토큰화, 커스터디 관련 시범사업 등을 진행하고 있다. 반면 투자 목적의 법인 참여는 아직 본격화되지 않은 상황이다. 이에 체이널리시스는 정부가 법인의 가상자산 시장 참여를 단계적으로 허용하는 방안을 추진하면서 시장에 유입되는 투자자 유형에도 변화가 있을 것으로 전망했다. 개인투자자 중심의 알트코인·테마형 자산 거래와 금융기관 및 법인 중심의 디지털자산 투자가 동시에 확대될 경우 국내 가상자산 시장의 자금 흐름이 지금과 다른 양상을 보일 수 있는 것이다. 특히 내년 시행 예정인 가상자산소득 과세 등 제도 변화도 시장 구조에 영향을 미칠 변수로 꼽힌다. 개인투자자의 투자 방식뿐 아니라 법인과 기관의 시장 참여 방식, 거래 규모와 선호 자산 등이 제도 변화에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 동아시아 주요 시장과 비교하면 한국의 시장 구조는 더욱 뚜렷하게 구분된다. 홍콩에서는 기관 대상 플랫폼을 통한 자금 유입이 전체 가상자산 서비스 유입액의 16%를 차지했으며 일본에서는 탈중앙화거래소(DEX)가 전체 가상자산 서비스 시장의 34.5%를 차지했다. 중국에서는 전체 가상자산 경제의 59.1%가 개인 간 자금 흐름에서 발생한 것으로 추정됐다. 한국은 현재 개인투자자와 중앙화 거래소를 중심으로 시장이 성장하고 있지만 향후 법인·기관 참여가 확대되면 홍콩 등과 같이 기관 중심의 자금 흐름이 커질 가능성도 있다. 이 경우 현재 국내 시장에서 두드러진 AI·알트코인 중심의 개인 거래와 기관 투자 수요가 어떤 방식으로 공존할지가 새로운 관전 포인트가 될 전망이다. 권준혁 체이널리시스코리아 지사장은 "한국은 개인투자자의 참여가 활발한 시장으로, 이번 보고서에서도 AI 관련 가상자산에 대한 높은 관심과 빠른 선호 변화가 뚜렷하게 나타났다"며 "향후 법인과 기관의 시장 참여가 확대되면서 국내 가상자산 시장도 더욱 다양해질 것으로 예상되는 만큼, 체이널리시스는 신뢰할 수 있는 블록체인 데이터와 분석을 바탕으로 보다 안전하고 투명한 시장 환경을 조성하는 데 기여해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-10-06 17:32:44
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LoL 대표팀, 두 번 뒤집고 금메달…대만 꺾고 아시안게임 2연패
[경제일보] 한국 리그 오브 레전드(LoL) 대표팀이 두 차례 초반 열세를 뒤집고 아시안게임 2회 연속 금메달을 따냈다. 결승전 세트 스코어는 3대 0이었지만, 첫 두 세트는 패배 위기에서 승리를 낚아챈 역전극이었다. 강동훈 감독이 이끄는 한국은 2일 일본 아이치 스카이 엑스포에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 LoL 결승에서 중화 타이베이(대만)를 꺾었다. 조별리그에서 대만·인도·홍콩을 각각 1대 0으로 제압하고 준결승에서 사우디아라비아를 2대 0으로 물리친 데 이어 결승까지 5경기, 8개 세트를 모두 이겼다. e스포츠가 처음 정식 종목으로 채택돼 2023년 열린 항저우 대회에서도 한국은 5경기, 8개 세트를 전승했다. 두 대회 연속 단 한 세트도 내주지 않고 정상에 올랐다. 결승 상대 역시 두 대회 모두 대만이었다. 이날 한국은 ‘제우스’ 최우제, ‘캐니언’ 김건부, ‘제카’ 김건우, ‘구마유시’ 이민형, ‘케리아’ 류민석을 선발로 내세웠다. 두 미드라이너 가운데 ‘페이커’ 이상혁 대신 김건우가 준결승에 이어 결승을 맡았다. 1세트는 대만 원거리 딜러 ‘도고’ 추쯔취안이 초반 3킬을 올리면서 한국이 밀렸다. 대만은 드래곤도 세 차례 연속 가져갔다. 흐름이 바뀐 것은 23분께였다. 최우제가 상대 주력 딜러를 압박한 사이 김건우가 힘을 보태며 한국이 상대 5명을 모두 처치했다. 26분께 대만의 기습도 역공으로 받아쳐 골드 격차를 뒤집었고, 34분께 상대 본진을 무너뜨렸다. 2세트는 더 극적이었다. 한국은 12분께 누적 골드에서 약 4000 뒤졌고, 30분께에는 내셔 남작 버프를 얻은 대만에 5명이 모두 쓰러졌다. 대만이 33분께 장로 드래곤을 공격하면서 승부가 기우는 듯했다. 이때 김건부가 장로 드래곤을 탈취하며 판세를 바꿨다. 강력한 전투 효과를 얻은 한국은 이어진 교전에서 상대 전원을 잡아냈다. 수비가 사라진 대만 본진으로 곧바로 진격해 34분 만에 두 번째 세트도 가져왔다. 3세트에서는 초반부터 드래곤과 주요 교전에서 이득을 쌓았다. 22분께 최우제가 상대의 움직임을 묶고 김건우와 김건부가 연달아 킬을 올리며 승기를 굳혔다. 이후 내셔 남작과 장로 드래곤까지 확보한 한국은 30분 만에 경기를 끝냈다. 이번 대표팀은 항저우 금메달 멤버인 최우제·이상혁·류민석에 김건부·김건우·이민형이 새로 합류한 구성이다. 선수단 절반이 바뀐 가운데 기존 멤버들은 두 번째 금메달을, 새로 합류한 선수들은 첫 아시안게임 금메달을 목에 걸었다. 한국은 이날 LoL 금메달을 끝으로 이번 대회 e스포츠에서 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 2개 등 총 5개의 메달을 수확했다. 항저우 대회의 4개보다 하나 늘었다.
2026-10-02 16:21:19