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K-콘텐츠 보고 한국 간다…넷플릭스, '현지화'로 관광·소비까지 연결
[경제일보] K-콘텐츠를 본 해외 시청자들이 한국어를 배우고 작품에 등장한 음식을 찾거나 한국을 여행지로 선택하는 등 콘텐츠 소비가 한국 문화와 관광에 대한 관심으로 이어지고 있다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 글로벌 확산을 단순한 작품 수출에 그치지 않고 각국 시청자의 언어와 문화에 맞게 현지화하는 방식으로 확대하며 콘텐츠가 관광과 소비로 이어지는 연결고리를 강화하고 있다. 6일 넷플릭스는 지난달 24일부터 27일까지 멕시코시티에서 열린 '2026 K-엑스포 멕시코'에서 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정과 현지화 전략을 소개했다고 밝혔다. 넷플릭스는 이번 행사에서 한국 콘텐츠를 시청한 이후 한국어와 한국 문화에 관심을 갖고 실제 한국을 방문하려는 수요가 늘어나는 현상을 '넷플릭스 이펙트'로 소개했다. 넷플릭스가 독립 연구기관 2CV에 의뢰해 8개국 1만1500여명을 대상으로 조사한 결과 K-콘텐츠 시청자의 72%가 한국을 방문하고 싶다고 집계됐다. 해당 수치는 콘텐츠 시청이 한국에 대한 관심을 높이는 데 그치지 않고 실제 여행 수요로 이어질 가능성을 보여주는 수치로 평가된다. K-콘텐츠를 소비하는 방식도 작품 감상에만 머물지 않는다. 작품에 등장한 음식과 패션을 직접 경험하거나 촬영지를 찾아보고 한국어를 배우는 등 콘텐츠를 계기로 한국 문화를 직접 경험하려는 수요가 나타나고 있다. 넷플릭스가 이번 멕시코 행사에서 한국어와 음식, 패션, 관광 등을 하나의 콘텐츠 경험으로 묶어 소개한 것도 이 같은 소비 확산을 보여주기 위해서다. 특히 글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 영향력을 확대하기 위해서는 작품 자체의 경쟁력뿐 아니라 현지 시청자가 콘텐츠를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 만드는 로컬라이제이션 역량도 중요해지고 있다. 한국어 특유의 호칭과 관계성, 유머, 말투, 감정의 미묘한 차이를 각국의 언어와 문화적 맥락에 맞게 전달해야 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있기 때문이다. 중남미에서는 특히 더빙이 한국 콘텐츠를 소비하는 주요 통로로 활용된다. 멕시코와 브라질을 비롯한 중남미 지역에서는 자막보다 더빙을 선호하는 경향이 강한 만큼 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정에서도 현지 언어로 얼마나 자연스럽게 콘텐츠를 구현하느냐가 중요하다. 넷플릭스에 따르면 전 세계 한국 오리지널 예능의 전체 시청 가운데 더빙이 차지하는 비중은 40%를 넘는다. 이에 넷플릭스는 더빙을 단순한 번역 작업이 아니라 '두 번째 제작'으로 보고 원작의 감정과 창작 의도를 현지 언어로 전달하는 것을 목표로 진행하고 있다. 가령 한국어의 높임말이나 호칭처럼 언어 자체에 관계성이 담긴 표현은 단어를 그대로 옮기는 것만으로는 원작의 의미를 전달하기 어렵다. 현지 시청자가 해당 인물들의 관계와 감정을 자연스럽게 이해할 수 있도록 대사의 표현과 말투를 조정하는 작업이 필요하다. 유머나 문화적 맥락처럼 한국 시청자에게 익숙한 요소 역시 현지 시청자가 이해할 수 있는 방식으로 전달해야 한다. 넷플릭스는 이 같은 현지화를 콘텐츠의 글로벌 유통 과정에만 적용하는 것이 아니라 한국 콘텐츠와 현지 콘텐츠 산업을 연결하는 방식으로도 확대하고 있다. 한국 콘텐츠의 포맷과 제작 경험이 현지 제작으로 이어지면서 K-콘텐츠가 한국에서 만들어진 작품을 해외에 수출하는 단계를 넘어 각국의 콘텐츠 산업과 결합하는 형태로 확장되고 있는 것이다. 대표적으로 최근 멕시코 버전이 공개된 '피지컬: 100'은 한국 예능 포맷이 현지 제작으로 이어진 사례다. 한국에서 만들어진 콘텐츠의 형식과 경쟁 요소를 현지 제작 환경과 문화에 맞게 재구성하면서 K-콘텐츠의 영향력이 개별 작품의 해외 시청을 넘어 현지 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 넷플릭스가 미국과 유럽에 이어 중남미에서 K-엑스포에 참여한 것도 이러한 글로벌 확장 전략과 연결된다. 넷플릭스는 지난 5월 미국 로스앤젤레스에서 한국의 신진 창작자와 창작 생태계에 미친 영향을 소개했고, 6월 프랑스 파리에서는 관광·소비재·뷰티 등 한국 산업 전반으로 이어진 K-콘텐츠의 파급효과를 조명했다. 이번 멕시코 행사에서는 한국어와 문화, 국가 브랜드까지 범위를 넓혔다. 넷플릭스의 K-콘텐츠는 글로벌 경쟁력도 작품을 만드는 단계에서 끝나지 않고 이를 각 시장에 맞게 전달하고 이후 발생하는 문화·관광·소비 수요까지 연결하는 방향으로 확대되고 있다. 한국 콘텐츠를 본 해외 시청자가 한국을 여행하고 한국어를 배우며 콘텐츠 속 상품과 문화를 소비하는 구조가 형성되면서 콘텐츠 산업이 다른 산업의 해외 진출을 돕는 매개체 역할까지 맡게 된 것이다. 이를 위해서는 콘텐츠 현지화에 필요한 전문 인력과 제작 역량을 확보하는 것도 과제로 꼽힌다. 넷플릭스와 한국콘텐츠진흥원은 지난 2024년부터 'KOCCA x 넷플릭스 프로덕션 아카데미'를 공동 운영하며 글로벌 제작 현장의 기술과 경험을 국내 제작 인력에게 공유하고 있다. 향후 로컬라이제이션을 비롯한 콘텐츠 제작 전반의 실무 교류와 전문 인재 양성을 이어갈 계획이다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 "K-콘텐츠는 이제 작품 자체의 인기를 넘어 한국어와 문화, 관광, 소비재 등 다양한 분야에 대한 관심을 높이는 중요한 매개체로 자리매김하고 있다"며 "앞으로도 국내 콘텐츠와 전문 인력이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높이고 세계 각 지역의 시청자와 더욱 깊이 소통할 수 있도록 민관협력을 확대해 나가겠다"고 말했다. 넷플릭스 코리아 관계자는 "한국의 이야기를 본 시청자들이 한국어를 배우고, 작품 속 음식과 문화를 경험하며, 한국을 다음 여행지로 떠올리고 있다"며 "로컬라이제이션은 원작의 감정과 창작 의도를 지키면서 한국의 이야기를 서로 다른 언어와 문화권의 시청자에게 연결하는 가교"라고 말했다.
2026-10-06 17:44:03
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검은사막 12년 대장정 1부 막 내린다…에다니아 '내부' 완결
[경제일보] ‘검은사막’이 약 12년에 걸쳐 이어온 첫 번째 대장정의 마침표를 찍는다. 펄어비스는 마계 ‘에다니아’의 최종 이야기를 공개하고, 최상위 이용자를 겨냥한 하둠 우두머리 토벌과 새로운 ‘에다나의 권좌’를 함께 선보였다. 세계관 서사를 끝맺는 동시에 사냥과 장비 성장, 이용자 간 대결(PvP)을 잇는 에다니아의 콘텐츠 구조를 완성한 것이다. 펄어비스는 16일 검은사막에 ‘에다니아: 내부’ 메인 의뢰를 업데이트했다. 지난해 8월 에다니아 외부 지역을 처음 선보인 지 약 1년 1개월, 내부 지역을 확장한 ‘에다니아 파트2’를 지난달 12일 공개한 지 한 달여 만이다. 펄어비스는 이번 메인 의뢰를 ‘검은사막 1부의 최종장’으로 규정했다. 2014년 12월 국내 서비스를 시작한 뒤 이어온 첫 번째 대장정이 에다니아 내부에서 일단락되는 셈이다. 기존 지역 확장형 업데이트보다 세계관에서 차지하는 비중이 크다. 이용자는 아르옐리의 문을 넘어 아그리스와 마크타난, 엘리언, 아알, 하둠 등 그동안 검은사막 세계를 이끌어온 신들의 권능과 종말의 위협에 얽힌 이야기를 확인할 수 있다. 주요 장면에는 성우 음성 더빙을 적용한 컷신을 배치했다. 메인 의뢰는 에다니아 외부 의뢰를 마치고 ‘완전한 결합’ 지식을 보유한 60레벨 이상 캐릭터로 진행할 수 있다. 의뢰를 완료하면 가문당 한 차례 ‘아그리스의 금주화’를 대량으로 받는다. 금주화로 이용할 수 있는 4단계 가문 교환 목록도 열렸다. 발크스의 조언(+300·+250), 종말의 어스름 귀걸이·반지, 융합의 결정, 네브의 조각을 비롯해 향수와 크론석, 카프라스의 정수 등 12종의 품목이 포함됐다. 에다니아 내부에 새로 배치된 ‘타키온의 유산과 흔적’ 20종을 찾아 시험을 통과해도 금주화를 얻을 수 있다. 아르옐리의 문과 아프로돈, 에메시아, 마가이아, 아레시온, 보이데케아, 앙가부 전초기지를 다루는 모험일지 7종도 추가됐다. 메인 의뢰가 신들을 중심으로 전체 서사를 연결한다면 모험일지는 각 지역과 인물의 배경을 보완하는 역할을 맡는다. 최상위 전투 콘텐츠는 하둠 토벌로 확장됐다. ‘사건의 지평선’에서 진행하는 주간 의뢰 ‘권좌의 자격: 하둠’은 공격력 428, 방어력 520 이상을 요구한다. 유물과 연금석을 제외한 무기·방어구·액세서리도 빨간색 등급 이상을 갖춰야 입장할 수 있다. 하둠 토벌에 성공하면 ‘에다나 도전의 증표-공허’와 ‘에다니아: 공허의 함’을 받는다. 공허의 함에는 에다나의 조각과 종말의 어스름 선택상자, 이닉스의 불티, 융합의 결정 등이 들어 있다. 아페론 액세서리와 태고의 결정은 정해진 확률에 따라 추가로 획득할 수 있다. 증표를 사용하면 사건의 지평선을 관리하는 에다나의 자리에 도전할 수 있다. 최종 승자는 ‘공허의 왕관’과 누적 세금, 축복 버프 등 권좌 특전을 받는다. 사건의 지평선 권좌에는 기본금 250억 은화와 밀실 입장권 판매액에 붙는 0.5%의 세금 구조가 적용된다. 도전 기회에는 제한이 있다. 이용자는 에다니아 외부와 내부를 통틀어 매주 한 곳의 우두머리 토벌 의뢰만 선택할 수 있다. 여러 권좌에 동시에 도전하기보다 장비 수준과 원하는 보상을 따져 목표 지역을 정해야 하는 구조다. 하둠 주간 토벌은 17일 0시부터 진행할 수 있다. 최상위 액세서리 성장재료인 ‘종말의 어스름’ 획득 방식도 손봤다. 내부 지역의 권좌의 자격을 완료하면 금괴를 내고 종말의 어스름을 최대 10개까지 교환하는 주간 의뢰를 받을 수 있다. 펄어비스는 강화재료를 얻기 위해 이용 시간이 사냥터에 과도하게 집중되는 흐름을 완화하기 위한 조정이라고 설명했다. 한편 한가위 대축제도 10월 7일까지 열린다. 사냥과 낚시, 채집, 재배를 통해 이벤트 아이템을 획득하면 한우와 참치, 사과·배 세트 등 실제 명절 선물 추첨에 자동 응모된다. 현실 선물 당첨 인원은 600명이다. 같은 기간 전투 경험치 1000%, 기술 경험치 400%, 생활·탑승물 경험치 100%, 아이템 획득 확률 100%를 추가하는 핫타임도 적용한다. 장기 이용자는 에다니아 최종장과 하둠 토벌로 끌어들이고, 복귀·성장 이용자에게는 경험치와 아이템 보상을 제공하는 구성이다. 이번 업데이트의 성과는 1부 서사의 완결이 다음 이야기로 얼마나 자연스럽게 이어지는지와 하둠 권좌가 최상위 이용자의 반복 도전 동기를 유지하는지에 달렸다. 주간 토벌을 통한 종말의 어스름 공급 확대가 사냥 부담과 장비 성장 속도에 어떤 변화를 주는지도 향후 확인할 대목이다.
2026-09-16 18:05:08
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판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
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① '나혼렙·샹프로'로 세계 팬덤 잡는다…IP 전략의 승부수
[경제일보] 넷마블의 하반기 신작 전략은 단순히 게임 출시를 늘리는 데 있지 않다. 핵심은 이미 글로벌 시장에서 검증된 애니메이션·웹툰 IP를 게임으로 확장하고, 그 팬덤을 실제 이용자로 전환하는 데 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 전략의 중심에 선 작품이다. 배경에는 글로벌 게임 시장의 변화가 있다. 국내 모바일 MMORPG 시장은 성장세가 둔화됐고, 신작 성패는 이제 해외 시장에서 갈린다. 이용자 확보 비용은 높아졌고 새로운 IP를 처음부터 키우는 데 드는 시간과 위험도 커졌다. 이 때문에 게임업계는 이미 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰과 애니메이션 IP를 활용해 초기 이용자를 확보하는 전략에 무게를 두고 있다. 넷마블 역시 이러한 흐름을 적극 활용하고 있다. 특히 지난해 글로벌 흥행에 성공한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 회사에 중요한 경험을 남겼다. 원작 팬덤이 게임으로 자연스럽게 유입될 수 있다는 가능성을 확인하면서, 후속 프로젝트인 '카르마' 역시 단순한 후속작이 아니라 IP 생태계를 확장하는 전략적 작품으로 자리매김하고 있다. ◆ 북미 최대 애니 행사에서 팬덤부터 공략...'샹프로'까지…애니 IP 라인업 확대 넷마블은 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 미국 로스앤젤레스에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 공개했다. 애니메 엑스포는 북미 최대 애니메이션 행사로, 글로벌 애니메이션 팬과 게임 이용자가 동시에 모이는 대표 콘텐츠 이벤트다. 게임쇼보다 팬덤과 직접 만날 수 있다는 점에서 IP 기반 게임에는 더욱 중요한 무대다. 넷마블은 이번 행사에서 신규 PV 영상과 키아트를 공개하고 성진우와 용제 안타레스, 이형의 헌터, 오리지널 캐릭터 등을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 공개될 주요 발표도 예고했다. 눈에 띄는 것은 공개 방식이다. 게임 시스템보다 원작 팬들이 반응할 요소를 전면에 배치했다. 안타레스의 영어 성우로 트로이 베이커를 공개했고, 애니메이션에서 성진우 영어 더빙을 맡은 알렉스 리는 무대에서 게임 스토리를 직접 더빙하며 팬들과 호흡했다. 게임 발표라기보다 하나의 팬 이벤트에 가까운 연출이었다. 이는 '나 혼자만 레벨업'이라는 IP의 특성을 반영한 전략이다. 글로벌 팬덤을 먼저 결집시키고 이를 게임 이용자로 연결하는 것이 초기 흥행의 핵심이라는 판단이 깔려 있다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년의 시간을 게임만의 새로운 이야기로 풀어낸다. 원작의 빈 서사를 확장하는 방식인 만큼 팬들에게는 새로운 경험을, 개발사에는 독자적인 콘텐츠를 구축할 여지를 제공한다. 넷마블의 IP 전략은 '나 혼자만 레벨업'에만 머물지 않는다. 또 다른 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 역시 글로벌 애니메이션 팬층을 겨냥한 작품이다. 넷마블은 7일 '샹프로의 날' 특별 방송을 통해 신규 PV와 캐릭터 비주얼, 전투 장면을 공개할 예정이다. '샹그릴라 프론티어'는 누적 조회 수 10억회를 기록한 인기 웹소설·애니메이션 IP다. 작품 자체가 VR 게임 세계를 배경으로 하는 만큼 게임화 과정에서도 높은 몰입감을 구현하기에 적합한 콘텐츠라는 평가를 받는다. 넷마블넥서스가 개발 중인 이 작품은 다양한 동료와 NPC를 만나 거대 몬스터를 공략하는 액션 RPG다. 한 손으로 즐기는 2인 교체 전투를 앞세워 모바일 환경에 최적화한 것도 특징이다. 결국 두 작품은 서로 다른 IP를 활용하지만 전략은 같다. 이미 형성된 글로벌 팬덤을 게임으로 연결하고, 애니메이션과 게임 소비를 하나의 콘텐츠 생태계로 묶겠다는 것이다. ◆ 유명한 IP보다 중요한 것은 운영 능력 다만 IP 확보가 성공을 보장하는 것은 아니다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 유명 원작을 활용한 게임들이 잇따라 출시되고 있지만, 원작 해석이 어긋나거나 게임성이 기대에 미치지 못하면 팬덤의 반발도 빠르게 커진다. 가장 충성도 높은 이용자가 동시에 가장 까다로운 평가자가 되는 구조다. 결국 성패는 게임 완성도에서 갈린다. 원작의 감성과 세계관을 유지하면서도 게임만의 전투 재미와 성장 구조를 만들어야 하고, 출시 이후에는 콘텐츠 업데이트와 과금 체계, 운영 안정성까지 함께 검증받아야 한다. 넷마블이 애니메이션 IP를 전면에 내세운 것은 국내 게임사의 성장 무대가 이미 글로벌 시장으로 이동했기 때문이다. 이제 경쟁력은 유명한 IP를 확보하는 데서 끝나지 않는다. 글로벌 팬덤을 얼마나 오래 게임 안에 머물게 하고, 지속 가능한 이용자로 전환할 수 있느냐가 진짜 승부처다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어'는 그 시험대의 첫 작품들이다. 넷마블의 하반기 성적표 역시 신작 출시 자체보다 글로벌 팬덤을 장기적인 게임 생태계로 연결할 수 있는지에 따라 갈릴 가능성이 크다. IP는 출발점일 뿐이다. 시장이 궁극적으로 평가하는 것은 게임을 얼마나 오래 서비스하고 성장시킬 수 있는 운영 역량이다.
2026-07-09 09:14:53
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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NC AI, 미디어 특화 AI 사업 확장…K-미디어 콘텐츠 제작 혁신한다
[경제일보] NC AI가 방송 제작 인공지능 전환(AX) 시장 공략에 본격적으로 나선다. 자체 AI 기술력을 기반으로 방송 콘텐츠 제작 전 과정을 지원하는 플랫폼 사업을 추진하며 미디어 산업 특화 AI 사업 영역 확대에 속도를 내고 있다. 16일 NC AI는 MBC, NHN클라우드, 데이터메이커와 컨소시엄을 구성해 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 'AX 원스톱 바우처 사업'에 선정됐다고 밝혔다. 이번 사업은 AI 솔루션과 데이터, 클라우드 인프라를 통합 지원해 기업의 AX를 촉진하는 정부 지원 사업이다. 단순 솔루션 도입을 넘어 기획 단계부터 데이터 구축, AI 개발, 서비스 운영까지 연계해 산업 현장 혁신을 추진하는 것이 특징이다. NC AI는 이번 사업을 시작으로 게임 산업을 넘어 방송·미디어 분야까지 AI 사업 영역을 확대하게 된다. 특히 60년 이상 축적된 MBC의 방송 제작 노하우와 NC AI의 자체 AI 파운데이션 모델을 결합해 콘텐츠 제작 과정 전반의 효율화를 추진한다는 계획이다. 최근 미디어 산업은 글로벌 K-콘텐츠 수요 확대에도 불구하고 광고 시장 위축과 제작비 상승이라는 이중 부담에 직면해 있는 것으로 알려졌다. 특히 편집과 자막, 더빙, 화면해설 등 포스트프로덕션 영역은 여전히 수작업 비중이 높아 제작 비용과 시간이 집중적으로 소요되는 대표적인 병목 구간으로 꼽힌다. 컨소시엄은 이러한 문제를 해결하기 위해 방송 영상 속 인물과 발화, 감정, 장면 맥락 등을 통합적으로 이해할 수 있는 '미디어 온톨로지' 체계를 구축할 예정이다. 온톨로지는 정보와 개념 간 의미적 관계를 구조화해 컴퓨터가 이를 이해하고 활용할 수 있도록 만든 지식 체계다. 이번 사업에서 구축되는 미디어 온톨로지는 영상 속 인물의 행동과 대사, 감정 변화, 장소와 사건의 관계 등을 연결해 AI가 콘텐츠의 흐름과 의미를 종합적으로 이해하도록 하는 핵심 기술 기반 역할을 수행한다. NC AI는 사업의 핵심 기술 개발사로 참여한다. 온톨로지 엔진 설계와 개발, AI 모델 파인튜닝, SaaS 플랫폼 구축, API 개발 등을 담당하며 자사 미디어 특화 AI 솔루션 '바르코'를 제작 워크플로 전반에 적용할 계획이다. 최종적으로는 미디어 온톨로지 기반의 맥락 인지 AI 편집, AI 다국어 더빙, 시각장애인용 AI 화면해설 등 3종의 SaaS 애플리케이션을 개발한다. NC AI는 이를 통해 콘텐츠 제작 현장의 생산성을 높이고 후반 제작 비용 절감 효과를 기대한다고 설명했다. 특히 AI 다국어 더빙 기술은 K-콘텐츠의 글로벌 유통 확대에도 활용될 전망이다. 기존에는 언어별 현지화 과정에 상당한 시간과 비용이 소요됐지만 AI 기반 자동화가 가능해질 경우 해외 서비스 속도를 높이고 제작 부담을 줄일 수 있기 때문이다. 이번 사업은 방송 제작 현장에 AI를 접목하는 실증 사업을 넘어 향후 미디어 산업 전반으로 확장 가능한 SaaS 사업 모델이 될 수 있을 것으로 분석된다. 방송사뿐 아니라 OTT 사업자와 콘텐츠 제작사, 미디어 플랫폼 등으로 적용 범위를 넓힐 수 있어서다. 또한 AI 기반 화면해설 기능은 시각장애인 등 정보 접근 취약계층의 콘텐츠 이용 환경 개선에도 기여할 것으로 기대된다. 제작 효율화와 공공성 확대를 동시에 달성할 수 있는 AI 활용 사례로 평가받고 있다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 사업은 AI를 활용한 제작 효율화와 글로벌 사업 확대, 미디어 접근성 향상이라는 산업적·사회적 가치를 동시에 실현하는 의미 있는 프로젝트"라며 "방송 콘텐츠에 특화된 미디어 온톨로지와 멀티모달 AI 기술을 바탕으로 국내 미디어 산업의 AX를 선도하고 K-콘텐츠 경쟁력 강화에 기여하겠다"고 말했다.
2026-06-16 08:39:30
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