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KT나스미디어, AI가 광고 타깃·입찰까지 결정…11조원 디지털 광고시장 재편
[경제일보] 인공지능(AI)이 검색과 콘텐츠를 넘어 광고 소재 제작과 타깃 설정, 매체 선택, 입찰까지 담당하면서 국내 디지털 광고시장의 경쟁 구도가 달라지고 있다. 하반기에는 AI 기반 광고 운영과 온라인동영상서비스(OTT), 커넥티드TV(CTV), 숏폼을 아우르는 영상 광고 통합 구매가 본격화할 것이라는 전망이 나왔다. KT나스미디어는 이 같은 내용을 담은 ‘2026 상반기 디지털 미디어&마케팅 결산 보고서’를 발간했다고 16일 밝혔다. 보고서는 상반기 디지털 미디어 시장의 주요 이슈로 △AI 검색 고도화 △AI 에이전트 도입 △라이브 콘텐츠 강화 △장소 탐색의 비즈니스화 △수익모델 확장 등 5가지를 꼽았다. 네이버와 구글의 검색 서비스는 정보를 요약하는 단계를 넘어 예약과 구매 등 이용자의 후속 행동을 지원하는 방향으로 진화했다. 네이버 쇼핑 에이전트와 카카오톡 AI 에이전트 등 일상형 서비스도 확대됐다. 라이브 콘텐츠는 스포츠 중계를 중심으로 서비스 경쟁이 심화했고, 지도 서비스는 장소 탐색을 오프라인 방문과 광고로 연결하는 플랫폼으로 바뀌고 있다. 인스타그램의 유료 구독 도입처럼 플랫폼이 광고 이외의 수익원을 확보하려는 움직임도 이어졌다. ◆ 국내 디지털 광고시장 11조원 돌파 전망 광고시장의 무게중심은 이미 디지털로 이동했다. 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 자료를 인용한 KT나스미디어 공시에 따르면 국내 디지털 광고비는 지난해 10조7204억원에서 올해 11조4945억원으로 7.2% 증가할 전망이다. 전체 광고시장 예상 규모인 17조9354억원의 64.1%에 해당한다. 반면 방송광고 시장은 올해도 7.8% 감소할 것으로 예상됐다. 디지털 광고는 이용자의 클릭과 구매 전환을 측정하고 집행 결과에 따라 예산을 빠르게 조정할 수 있다는 점에서 경기 변동에도 상대적으로 방어력이 높다. 광고주가 브랜드 인지도보다 매출과 회원 가입 등 직접적인 성과를 중시할수록 검색과 커머스, 영상 광고로 예산이 이동할 가능성이 크다. KT나스미디어는 하반기 생성형 AI 검색과 대화 화면이 새로운 광고 지면으로 자리 잡을 것으로 내다봤다. 광고 운영도 목표와 예산, 소재를 입력하면 AI가 이용자 타깃과 노출 지면, 입찰 가격을 자동으로 조정하는 방식으로 바뀔 전망이다. 이 과정에서 광고대행사와 미디어렙의 역할도 변할 것으로 보인다. 반복적인 매체 집행 업무는 AI가 대신하고 업계의 경쟁력은 △기업이 보유한 고객 데이터 활용 △플랫폼별 광고 성과 비교 △광고 소재 기획 △브랜드 안전성 관리 등으로 이동할 가능성이 크다. 네이버와 구글, 메타 등 대형 플랫폼이 자체 AI 광고 도구를 강화하는 점은 광고업계에 기회이자 부담이다. 광고주는 적은 인력으로 캠페인을 운영할 수 있지만 플랫폼 알고리즘에 대한 의존도는 높아진다. 미디어렙과 광고기술 기업은 여러 플랫폼의 데이터를 통합하고 광고 효과를 객관적으로 측정하는 역량을 확보해야 한다. ◆ CTV·OTT 묶어 사는 통합 광고 확대 영상 광고시장에서는 수요자 중심 광고 구매 플랫폼인 DSP(Demand Side Platform)의 활용이 늘어날 전망이다. OTT와 CTV, 숏폼 등으로 시청 채널이 분산되면서 광고주가 여러 영상 매체를 하나의 플랫폼에서 구매하고 빈도와 예산을 통합 관리하려는 수요가 커지고 있기 때문이다. IAB 유럽의 2026년 조사에서도 광고·미디어 업계 응답자의 약 70%가 CTV를 가장 유망한 성장 분야로 꼽았다. 다만 여러 채널에서 캠페인 대부분을 통합 집행하고 있다는 응답은 17%에 그쳤다. 광고 사기와 브랜드 안전성, 노출 측정, 거래 투명성 등은 통합 구매 확산을 가로막는 과제로 지목됐다. 국내에서도 통신사와 OTT, IPTV, 광고기술 기업을 중심으로 영상 광고 통합 구매 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. KT그룹의 통신·IPTV 데이터와 광고 플랫폼을 활용할 수 있는 KT나스미디어에는 사업 확대 기회지만, 글로벌 플랫폼 및 다른 미디어렙과의 데이터·측정 기술 경쟁도 피하기 어렵다. 허진영 KT나스미디어 미디어본부장 이사는 “2026년 상반기에는 AI가 검색과 커머스, 콘텐츠 분야의 핵심 축으로 자리 잡았다면 하반기에는 광고 지면과 운영, 구매 방식 전반이 구조적으로 변화할 것”이라며 “광고주와 미디어 업계는 AI 기반의 새로운 광고 환경과 영상 매체 통합 구매 체계에 선제적으로 대응할 필요가 있다”고 말했다.
2026-07-16 16:40:59
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넥슨, '던파모바일 2.0' 선언…자유도 높이고 성장 부담 낮춘다
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)과 라이브 서비스 경쟁이 치열해지는 가운데 장기 흥행 게임들은 신규 콘텐츠 추가를 넘어 게임 구조 자체를 개편하는 방향으로 진화하고 있다. 이용자 피로도를 낮추고 신규·복귀 이용자의 진입 장벽을 완화하는 것이 핵심 과제로 떠오르는 가운데 넥슨이 '던전앤파이터 모바일'의 대규모 시스템 개편에 나선다. 13일 넥슨은 모바일 액션게임 '던전앤파이터 모바일' 온라인 쇼케이스 '던파모바일 아케이드 2026'을 통해 신규 시즌 방향성과 업데이트 로드맵을 공개했다. 지난 11일 공식 유튜브를 통해 진행된 쇼케이스에서는 네오플 윤명진 총괄 디렉터가 직접 새로운 시즌 운영 방향과 주요 콘텐츠를 소개했다. 이번 시즌은 '자유도'와 '가벼움'을 핵심 가치로 내세운 '던파모바일 2.0'을 중심으로 운영된다. 넥슨은 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 수준을 넘어 이용자가 원하는 콘텐츠를 원하는 방식으로 즐길 수 있도록 게임 구조를 전면 개편하고, 짧은 플레이 시간으로도 성장의 재미를 느낄 수 있는 환경을 구축한다는 계획이다. 기존에는 정해진 순서에 따라 던전을 공략하며 성장하는 구조였다면, 앞으로는 이용자가 자신의 플레이 성향에 맞춰 다양한 콘텐츠를 선택하고 즐길 수 있도록 자유도를 높였다. 반복 플레이 부담을 줄이는 동시에 신규 이용자와 복귀 이용자의 진입 장벽도 낮춰 장기적인 서비스 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다. 신규 시즌에서는 최고 레벨이 기존 85에서 90으로 확장된다. 새로운 지역인 '메트로센터'도 추가돼 예상치 못한 차원 재해로 마계에 떨어진 모험가의 이야기를 다루며, 원작과는 다른 '던파모바일'만의 독자적인 세계관과 서사를 선보인다. 성장 시스템도 대폭 개편된다. 신규 80레벨 장비 체계를 도입하고 옵션에 따라 장비 성능이 달라지는 '특성 옵션' 시스템을 추가한다. 강화와 연마, 마법부여를 하나의 시스템으로 통합한 '인챈트 슬롯'도 도입해 장비 관리 편의성을 높이고 성장 과정의 부담을 줄일 계획이다. 엔드 콘텐츠도 확대된다. 신규 정예 던전 '달빛의 정원'과 신규 레이드 '루크'가 추가되며, 루크 레이드는 혼자 플레이하더라도 파티 플레이와 동일한 핵심 보상을 획득할 수 있도록 설계됐다. 협동 플레이의 재미는 유지하면서도 이용자의 플레이 시간과 파밍 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 신규 캐릭터도 선보인다. '아처'를 비롯해 전직 캐릭터 '뮤즈'와 '트래블러'가 추가되며, 기존 오리지널 캐릭터 '워리어'는 스킬 구조를 전반적으로 개선해 보다 직관적이고 편리한 조작이 가능하도록 개편된다. 게임 경제 시스템도 변화한다. 거래 가능한 신규 재화 '골드 코인'을 도입해 이용자가 플레이와 거래만으로 재화를 확보할 수 있는 구조를 마련할 예정이다. 경쟁 콘텐츠인 '증명의 전장'은 시즌 2로 개편돼 새로운 랭킹과 보상 체계를 도입하며, '월드보스' 콘텐츠 역시 모험단 단위 참여가 가능하도록 변경해 협동 플레이 경험을 강화한다. 넥슨은 이번 시즌을 단순한 콘텐츠 업데이트가 아닌 장기 서비스 경쟁력을 강화하기 위한 전환점으로 보고 있다. 최근 라이브 서비스 게임 시장에서는 이용자의 플레이 피로도를 줄이고 원하는 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있도록 시스템을 개편하는 사례가 늘고 있는 만큼, 던파모바일 역시 성장 구조와 콘텐츠 소비 방식을 전면 개선해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 이를 통해 기존 이용자의 만족도를 높이는 동시에 신규 및 복귀 이용자 유입도 확대해 장기 흥행 기반을 강화할 계획이다. 넥슨 관계자는 "신규 시즌은 '자유도'와 '가벼움'을 핵심 가치로 내세운 '던파모바일 2.0'이라는 방향성 아래 운영된다"며 "이 외에도 최고 레벨이 확장되고, 신규 지역 및 캐릭터 등이 추가될 예정"이라고 말했다.
2026-07-13 17:33:48
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미중 정상회담 뒤에도 중국 변수…대만·월드컵 판권·소비시장으로 이어진다
[경제일보] 미중 관계가 정상회담 이후에도 대만과 기술, 무역 문제를 둘러싸고 복잡한 긴장을 이어가고 있다. 중국은 외교 현안에서는 대만 문제를 양보할 수 없는 사안으로 내세우고, 시장에서는 월드컵 중계권과 소비재 수요를 앞세워 글로벌 기업의 전략에 영향을 미치고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난 5월 베이징을 방문해 시진핑 중국 국가주석과 정상회담을 했다. 양국은 관계를 안정적으로 관리하자는 데 뜻을 모았지만, 대만 문제를 비롯한 핵심 현안의 간극까지 좁힌 것은 아니다. 중국 외교부는 최근에도 대만 문제를 중국 핵심 이익의 핵심이라고 규정했다. 린젠 중국 외교부 대변인은 대만 독립과 양안 평화는 양립할 수 없다는 기존 입장을 재확인했다. 중국은 대만 문제를 미중 관계의 정치적 기초로 보고 있고, 미국은 대만관계법에 따라 대만의 방위 역량을 지원하고 있다. 미중 정상회담이 열렸다고 해서 갈등 요소가 사라진 것은 아니다. 반도체와 인공지능, 첨단 제조업 공급망, 대만해협 안보는 두 나라가 쉽게 물러서기 어려운 사안이다. 정상 간 대화가 충돌을 관리하는 장치가 될 수는 있어도, 경쟁의 성격까지 바꾸기는 쉽지 않다. ◆ 월드컵 중계권도 드러낸 중국의 협상력 중국 시장의 영향력은 스포츠 산업에서도 확인된다. 국제축구연맹(FIFA)은 2026 북중미 월드컵 개막을 앞두고 중국 중계권 계약을 마무리했다. 중국 국영 중국미디어그룹(CMG)이 중계권을 확보하면서 중국 팬들은 월드컵을 공식 방송으로 볼 수 있게 됐다. 협상 과정은 순탄하지 않았다. FIFA는 중국 시장의 규모와 월드컵 흥행 가능성을 고려해 높은 가격을 제시했지만, 중국 측은 그 수준을 받아들이지 않았다. 협상이 길어지자 FIFA가 가격을 조정했고, 결국 대회 개막을 앞두고 계약이 체결됐다. 중계권료는 단순히 축구를 얼마나 좋아하느냐의 문제가 아니다. 방송사는 광고시장과 시청률, 경기 시간대, 온라인 중계권의 수익성을 따져야 한다. 2026 월드컵은 북미에서 열려 중국에서는 심야와 오전 시간대 경기가 많다. 중국 시장이 크더라도 방송사 입장에서는 흥행을 장담하기 어려운 조건이다. FIFA가 중국과 계약을 마무리한 것은 세계 최대 규모의 소비시장을 놓칠 수 없기 때문이다. 중국은 월드컵 본선에 나가지 못해도 축구 중계와 광고, 스포츠용품 판매, 온라인 플랫폼 이용자 수에서 중요한 시장이다. 국제 스포츠 단체가 중국을 쉽게 포기하지 못하는 이유다. ◆ 소비시장은 회복과 경쟁이 교차 글로벌 소비기업들도 중국 시장을 계속 주시하고 있다. 다만 중국 소비시장을 한 방향으로만 보기 어렵다. 고가 화장품과 기능성 제품, 향수, 피부과학 기반 제품에는 수요가 남아 있지만, 경기 불확실성과 현지 브랜드 성장으로 경쟁은 더 치열해졌다. 로레알은 올해 1분기 전체 매출 성장세를 이어갔지만 북아시아 지역 매출은 감소했다. 중국 시장이 세계 최대 화장품 시장 가운데 하나라는 점은 변하지 않았지만, 글로벌 브랜드가 과거처럼 브랜드 인지도만으로 성장하기는 어려워졌다는 뜻이다. 중국 소비자는 가격만 보는 시장도, 고가 브랜드만 선호하는 시장도 아니다. 기능과 성분, 사용 경험, 온라인 후기, 할인 조건을 함께 따진다. 중국 로컬 화장품 브랜드와 전자상거래 플랫폼이 빠르게 성장한 배경도 여기에 있다. 글로벌 기업들은 중국에서 매장을 늘리는 방식보다 온라인 판매와 현지 맞춤형 제품, 라이브커머스, 빠른 배송 체계를 강화하는 데 더 많은 힘을 쏟고 있다. 중국 시장은 여전히 크지만, 그 안에서 살아남는 방식은 달라지고 있다. ◆ 외교와 시장에서 계속되는 중국 변수 중국은 미중 관계에서는 대만 문제를 앞세워 미국에 분명한 선을 긋고 있다. 스포츠 산업에서는 거대한 시청자 기반을 바탕으로 중계권 협상력을 행사한다. 소비시장에서는 글로벌 브랜드에 기회와 부담을 동시에 준다. 세 분야는 서로 다른 이야기처럼 보이지만, 중국이 국제사회에서 차지하는 위치를 보여준다. 외교에서는 미국과 전략 경쟁을 벌이고, 시장에서는 세계 기업과 국제기구가 쉽게 외면하기 어려운 규모를 갖고 있다. 미중 관계가 안정적으로 관리될수록 중국 시장을 둘러싼 경쟁은 더 치열해질 가능성이 있다. 반대로 대만과 기술, 통상 갈등이 다시 커지면 기업과 국제 스포츠 단체도 외교 변수의 영향을 받을 수밖에 없다. 중국은 외교와 산업, 소비시장 모두에서 세계 경제의 주요 변수로 남아 있다.
2026-07-07 17:49:46
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넥슨, 오버워치 국내 서비스 시동…사전 계정 연동 시작
[경제일보] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP) '오버워치' 국내 퍼블리싱을 앞두고 서비스 준비에 속도를 내고 있다. 한국 시장에 특화된 라이브 서비스 운영을 예고한 가운데 정식 서비스에 앞서 기존 이용자들을 위한 사전 계정 연동을 시작하며 서비스 전환 작업에 착수했다. 7일 넥슨은 내달 12일부터 PC 버전 오버워치 국내 서비스를 시작한다고 밝혔다. 이에 서비스에 앞서 내달 11일까지 넥슨 계정과 블리자드 배틀넷 계정을 연결하는 사전 계정 연동 이벤트를 진행한다. 이번 조치는 지난달 블리자드와 체결한 국내 퍼블리싱 계약의 후속 절차다. 앞서 양사는 넥슨이 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 맡고, 블리자드가 게임 개발과 IP 운영을 담당하는 방식으로 협력하기로 했다. 넥슨은 국내 이용자 대상 콘텐츠 운영과 이벤트, 고객 지원 등 서비스 전반을 담당하며 한국 시장 맞춤형 운영을 강화할 계획이다. 사전 계정 연동은 기존 이용자들이 서비스 전환 이후에도 기존 플레이 기록을 그대로 이어갈 수 있도록 하기 위해 마련됐다. 이용자는 공식 이벤트 페이지에서 넥슨 계정으로 로그인한 뒤 본인 인증을 거쳐 본인 명의의 배틀넷 계정을 연결하면 된다. 계정 연동을 완료하면 기존 계정에서 보유한 영웅 스킨과 스프레이 등 꾸미기 아이템은 물론 게임 내 재화와 경쟁전 기록, 업적, 각종 플레이 진척도 등이 그대로 유지된다. 정식 서비스 이후에는 기존 배틀넷 런처뿐 아니라 넥슨닷컴과 넥슨플러그를 통해서도 게임을 이용할 수 있다. 넥슨은 계정 연동 참여를 독려하기 위한 보상도 마련했다. 내달 12일 이전까지 계정 연동 상태를 유지한 이용자에게는 전설 스킨 4종을 획득할 수 있는 '넥슨의 전설 전리품 상자'와 신규 전설 스킨 '스플래시 서퍼 D.Va', 신화 프리즘 20개를 지급한다. 또한 넥슨 전용 프로필 카드와 플레이어 아이콘, 전설 전리품 상자 5개, 특별 플레이어 칭호 등 추가 보상도 제공할 예정이다. 이번 정식 서비스는 오버워치 시즌 4 업데이트와 동시에 시작된다. 넥슨은 블리자드와 협력해 국내 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠와 라이브 서비스를 강화하고, PC방 서비스 운영도 확대할 계획이다. 특히 한국 이용자 특성에 맞춘 하이퍼 로컬라이징 전략을 기반으로 이벤트와 프로모션, 운영 서비스를 강화해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 오버워치 장기 서비스 경험을 보유한 블리자드의 개발 역량과 넥슨의 라이브 서비스 운영 노하우를 결합해 국내 서비스 경쟁력을 높이겠다는 전략이다. 이번 서비스 개시는 넥슨이 외부 대형 IP 퍼블리싱을 확대하는 전략의 본격적인 출발점으로 분석된다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC 온라인' 등 장기 흥행 게임을 운영하며 축적한 라이브 서비스 역량을 오버워치에도 적용해 국내 이용자 기반을 확대한다는 계획이다. 자체 IP 중심 사업에서 나아가 글로벌 게임사의 대형 IP까지 서비스 영역을 넓히며 퍼블리싱 사업 경쟁력을 강화하는 행보로 풀이된다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 "전 세계적으로 사랑받는 '오버워치' IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다"며 "블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여 국내 이용자분들께 최적화된 '오버워치' 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-07-07 13:32:51
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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현대해상, '빌드업 육아클럽' 오프라인 행사 개최 外
[경제일보] 현대해상, '빌드업 육아클럽' 오프라인 행사 개최 현대해상이 육아 콘텐츠 '빌드업 육아클럽' 시즌2의 오프라인 행사 '첫 번째 물장구'를 오는 3일부터 5일까지 서울 강동구 현대백화점 천호점 내 도쿄장난감미술관 서울에서 개최한다고 2일 밝혔다. 빌드업 육아클럽은 건강한 육아문화를 응원하기 위해 현대해상이 운영하는 브랜디드 콘텐츠다. 올해 시즌2는 '다정한 육아'를 주제로 다양한 온라인·오프라인 프로그램을 운영하고 있다. 이번 행사는 아이가 처음 물에 발을 담그는 순간에서 착안한 '첫 번째 물장구'를 테마로 마련됐다. 물 없는 수영장을 콘셉트로 다양한 체험 프로그램을 선보인다. 행사장에는 아이 성장 포토존과 '아이 이름 쓰기' 이벤트, 양육자들이 육아용품을 교환하는 '육아템 물물교환' 프로그램 등이 운영된다. 사전 신청자를 대상으로 그림책 낭독회와 라이브 피아노 공연도 진행된다. 방문객에게는 '이토록 찬란한 육아' 도서 패키지와 놀이 키트, 도쿄장난감미술관 입장권 등 다양한 경품과 혜택을 제공할 예정이다. 현대해상 관계자는 "아이와 양육자가 함께 성장하며 마주하는 모든 첫 번째 순간을 응원한다"며 "이번 행사가 육아 경험을 공유하고 아이와 함께 특별한 추억을 만드는 시간이 되길 바란다"고 말했다. AXA손보, 장애인 대상 무료 진료 봉사활동 진행 AXA손해보험이 지난달 24일 서울 용산구 구립용산장애인복지관에서 블루크로스의료봉사단과 함께 무료 진료 및 건강상담 봉사활동을 실시했다고 2일 밝혔다. 이번 활동은 장애인의 의료 사각지대 해소와 의료 접근성 향상을 지원하기 위해 마련됐다. 이날 봉사활동에는 악사손보 임직원과 블루크로스 소속 의료진, 학생 봉사단 등 57명이 참여했다. 이들은 뇌병변·지체장애인 등 중증 및 경증 장애인 60여 명을 대상으로 진료와 검사·상담·처방 등 맞춤형 의료 서비스를 제공했다. AXA손보 임직원들은 진료 접수와 현장 안내, 약 포장, 만족도 조사 등 봉사활동 전 과정에 참여했다. AXA손보 관계자는 "이번 의료 봉사활동은 의료 사각지대에 놓인 장애인들의 건강관리를 지원하고 임직원들이 지역사회 이웃들과 직접 소통하며 나눔의 가치를 실천한 시간이었다"며 "앞으로도 의료취약계층 지원과 지역사회 복지 향상을 위한 사회공헌 활동을 지속 확대하겠다"고 말했다. ABL생명, 행안부 '재해경감 우수기업' 재인증 획득 ABL생명이 행정안전부가 주관하는 '재해경감 우수기업' 재인증을 획득했다고 2일 밝혔다. 재해경감 우수기업 인증은 재난 발생 시에도 기업의 핵심 업무를 중단 없이 지속할 수 있도록 재해경감활동 관리체계를 구축하고 운영하는 기관에 부여된다. ABL생명은 지난 2023년 최초 인증을 받은 뒤 이번 갱신 심사에서 자연재해, 화재, 전산장애 등 재난 상황에 대비한 관리체계를 인정받았다. 특히 핵심 업무별 업무연속성계획을 수립하고 전 임직원이 참여하는 비상대피훈련과 재난 대응 모의훈련을 정기적으로 실시한 점이 인증 요인으로 평가됐다. ABL생명 관계자는 "이번 재인증은 재난 상황에서도 핵심 업무를 안정적으로 지속할 수 있는 대응 역량을 인정받은 결과"라며 "앞으로도 예방 중심의 재난관리 체계를 고도화하겠다"고 말했다.
2026-07-02 09:21:32
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크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45