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컴투스, 야구게임으로 1분기 수익성 방어…하반기 신작 2종으로 반등 노린다
[경제일보] 컴투스가 올해 1분기 야구 게임 라인업의 성장과 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 크게 늘렸다. 다만 ‘서머너즈 워’ 비수기와 자회사 매출 감소 영향으로 외형은 줄었다. 회사는 2분기 야구 시즌 효과와 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트를 이어가고 하반기 신작 2종을 통해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 컴투스는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 20.7%, 73.2% 줄었다. 당기순이익은 투자자산 평가손실 반영으로 적자 전환했다. 별도 기준 실적은 매출 1229억원, 영업이익 77억원, 당기순손실 115억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 14.7% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47.1% 증가했지만 전 분기 대비로는 62.3% 줄었다. 1분기 실적을 떠받친 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 컨퍼런스콜에서 야구 게임의 호조로 스포츠 장르 매출이 전년 동기 대비 23.9% 증가했다고 설명했다. 반면 RPG 장르는 ‘서머너즈 워’ 비수기 영향으로 전년 동기 대비 25.1%, 전 분기 대비 22.2% 감소했다. 자회사 매출도 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 전년 동기 대비 41.6%, 전 분기 대비 43.1% 줄었다. 김동희 컴투스 IR실장은 “야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다”고 설명했다. 이어 “야구 게임 라인업은 3월 초 월드베이스볼클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다”고 말했다. 야구 게임 중에서는 ‘컴투스프로야구V’의 성장세가 두드러졌다. 이주환 SB총괄대표는 “컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이고 있다”며 “핵심 성과 지표뿐 아니라 기술적인 측면에서도 리얼리티를 끌어내 이용자 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. MLB 기반 게임도 반등 흐름을 보였다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 3년 차에 접어든 가운데 WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 1분기 일일활성이용자 수가 전년 동기 대비 약20%, 매출은 29.3% 증가했다. 이 대표는 “지속적인 연구개발과 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 장기 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다”며 “이 성공 경험을 바탕으로 일본 프로야구 기반 게임에서도 턴어라운드를 기대한다”고 말했다. 2분기에는 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트와 야구 게임 시즌 효과가 실적 개선을 이끌 전망이다. ‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트와 함께 소환 마일리지 시스템, 유물 시스템, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 트래픽 기반을 다지고 있다. 컴투스는 프랑스를 중심으로 서구권 이용자 공략에도 힘을 싣고 있다. 남재관 컴투스 대표는 “서머너즈 워는 12주년 이벤트가 있어 2분기가 중요한 포인트이고 야구 게임은 본격적으로 시즌이 시작돼 지난해 대비 모든 게임들이 성장하고 있다”며 “다만 신작이 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어렵다”고 말했다. 하반기에는 신작 2종이 실적 반등의 핵심 변수다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 공개할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화 세계관을 기반으로 한국과 대만 등 아시아 시장을 겨냥한 경쟁형 MMORPG다. 사실적인 비주얼과 대규모 전장, 모든 계층의 이용자를 아우르는 경쟁 콘텐츠 설계가 특징이다. 남 대표는 ‘제우스: 오만의 신’에 대해 “그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로 시장을 공략할 것”이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 ‘모두에게 허락된 경쟁’이라는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 또 다른 하반기 신작은 일본 인기 만화·애니메이션 기반의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 원작의 다크판타지 세계관과 등장인물을 애니메이션풍 비주얼로 구현한 작품이다. 컴투스는 유명 IP 기반 게임인 만큼 해당 장르에서 상위권 성과를 기대하고 있다. 남 대표는 “도원암귀는 유명 IP를 도입해 제작하는 만큼 해당 장르에서 가장 높은 순위에 오르는 성과를 기대한다”며 “하반기는 신작이 출시되면 최근 몇 년간 통틀어 가장 큰 성장세를 보여드려야 할 것 같고 영업이익도 그에 맞춰 늘어날 것”이라고 밝혔다. 수익 구조 개선도 추진된다. 컴투스는 웹상점과 제3자 결제 비중 확대가 플랫폼 수수료 절감으로 이어지고 있다고 설명했다. 현재 웹상점 결제 비중은 타이틀별로 전체 매출의 10%에서 20% 중반대까지 확대됐다. 남 대표는 “수수료 인하는 미국 등 일부 국가에 적용됐고 국내는 아직 적용되지 않았지만 현재 웹상점을 도입해 수수료는 감소하고 있는 상황”이라며 “MLB 나인이닝스의 경우 제3자 결제를 미국에 도입해 예상보다 높은 비중을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 전체로 보면 하반기로 갈수록 지급수수료 인하 효과가 커질 것”이라고 덧붙였다.
2026-05-13 13:34:00
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현대차·기아, 'OIN 2.0' 가입…소프트웨어 특허 방어망 강화
[경제일보] 현대자동차·기아가 오픈소스 소프트웨어(OSS) 관련 특허 분쟁 대응 체계를 강화하며 소프트웨어 중심 차량(SDV) 경쟁력 확보에 나섰다. 13일 업계에 따르면 현대차·기아는 글로벌 특허 네트워크인 ‘OIN(Open Invention Network) 2.0’에 가입했다. OIN은 리눅스 기반 오픈소스 생태계의 특허 분쟁 예방을 목적으로 운영되는 글로벌 네트워크다. 회원사 간 특허 사용을 허용하는 상호 라이선스 체계를 기반으로 운영된다. 특정 기업이 보유한 특허를 이유로 다른 회원사에 소송을 제기하지 않도록 하는 구조다. 현재 아마존과 구글, IBM, 도요타, 닛산 등 글로벌 IT·자동차 기업들이 회원사로 참여하고 있다. 올해 1월에는 기존 대비 보호 범위를 확대 적용한 ‘OIN 2.0’ 체계가 새롭게 도입됐다. 오픈소스 소프트웨어는 누구나 활용 가능한 공개형 개발 구조를 기반으로 한다. 개발 속도를 높이고 비용 부담을 줄일 수 있다는 장점이 있지만, 특허 권리 충돌 가능성이 존재한다는 점은 리스크로 꼽힌다. 특히 차량 소프트웨어 구조가 복잡해지면서 글로벌 완성차 업체들의 오픈소스 활용 범위도 빠르게 확대되는 추세다. 차량 운영체제(OS)와 인포테인먼트 시스템, 클라우드 서비스, 자율주행 개발 과정에서 리눅스 기반 오픈소스 활용 사례가 늘고 있기 때문이다. 현대차·기아는 이미 2015년 OIN 1.0에 가입한 바 있다. 이번 OIN 2.0 참여를 통해 SDV와 커넥티드 서비스, 클라우드 플랫폼 등 미래 모빌리티 핵심 영역에서 특허 리스크 대응 체계를 강화하게 됐다. SDV는 차량 기능 상당 부분을 소프트웨어로 제어하고 업데이트하는 구조다. 기존 내연기관 차량 대비 차량용 소프트웨어 비중이 크게 늘어나며 운영체제와 보안, 데이터 처리 기술 중요성도 함께 확대되고 있다. 최근 완성차 업계에서는 차량 소프트웨어 관련 특허 경쟁도 치열해지는 흐름이다. 전기차와 자율주행 기술 경쟁이 확대되면서 차량용 운영체제와 통신, 데이터 플랫폼 관련 지식재산권 중요성이 커지고 있어서다. 실제 글로벌 완성차 업체들은 차량 내 소프트웨어 비중 확대에 맞춰 자체 운영체제 개발과 클라우드 서비스 강화에 속도를 내고 있다. 차량 성능 개선과 신규 서비스 제공 과정에서 무선 소프트웨어 업데이트(OTA) 적용 범위도 확대되는 추세다. 현대차그룹 역시 SDV 전환 전략을 핵심 미래 사업으로 추진하고 있다. 차량 전자·소프트웨어 아키텍처를 통합하고 차량 기능 상당 부분을 소프트웨어 기반으로 구현하는 방향이다. 현대차·기아는 이번 OIN 2.0 가입을 계기로 글로벌 오픈소스 생태계 내 역할도 확대할 계획이다. 단순 회원사 참여를 넘어 특허 보호 범위를 새롭게 정의하는 작업에도 참여한다는 방침이다. 현대차·기아 관계자는 “SDV 시대에 대응하기 위해 기술 개발뿐 아니라 법적 요소까지 관리하여 안정적인 서비스 운영 기반을 확보하고 있다”며 “글로벌 네트워크와의 협력은 물론 소프트웨어 중심의 미래 모빌리티 경쟁력을 강화할 예정”이라고 말했다.
2026-05-13 10:30:27
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베트남 가상자산 시장 3분기 공식 출범 예고…韓 거래소 협력 속도 붙나
베트남이 이르면 올해 3분기 가상자산 시장의 공식 운영을 시작한다. 현지 당국이 5개 거래소 서비스 제공업체를 승인하면서 그동안 해외 거래소 중심으로 움직이던 베트남 가상자산 거래가 제도권 시장으로 이동할 가능성이 커졌다. 한국의 빗썸과 두나무도 현지 금융사와 손잡고 거래소 인프라 구축 협력에 속도를 내고 있다. 응우옌 덕 찌(Nguyen Duc Chi) 베트남 재무부 차관은 12일 하노이에서 열린 ‘2026 디지털 트러스트 인 파이낸스’ 포럼에서 “이르면 올해 3분기 안에 투명하고 안전한 관리 체계 아래 베트남 가상자산 시장의 첫 공식 활동이 시작될 것”이라고 밝혔다. 베트남 정부는 재무부와 공안부 중앙은행이 협력해 가상자산 거래 시장을 운영할 5개 서비스 제공업체를 승인한 것으로 전해졌다. 베트남의 움직임은 단순한 시장 허용보다 제도권 편입에 가깝다. 로이터는 베트남 재무부 문서를 인용해 Techcombank, VPBank, LPBank 계열사와 VIX Securities, Sun Group 관련 법인 등 5곳이 초기 자격 심사를 통과했다고 보도했다. 베트남 정부는 해외 플랫폼을 통한 거래를 줄이고 자본 흐름과 투자자 보호를 제도권 안에서 관리하려는 방향으로 움직이고 있다. 베트남은 이미 세계에서 가장 활발한 가상자산 시장 중 하나다. 로이터는 체이널리시스 자료를 인용해 베트남이 글로벌 가상자산 채택 지수에서 4위를 기록했으며, 지난해 6월까지 12개월 동안 베트남 거래자들의 거래 규모가 2000억달러를 넘어선 것으로 추산된다고 전했다. 다만 베트남에서 가상자산은 법정통화나 공식 지급수단으로 인정되지 않아 지금까지 상당수 이용자는 바이낸스 OKX 바이비트 등 해외 중앙화 거래소를 이용해왔다. 이번 시범 사업은 5년간 운영되는 구조다. 베트남 정부 결의에 따르면 거래소 운영사는 베트남 현지 법인이어야 하며 최소 정관자본 10조동, 약3억8000만달러를 갖춰야 한다. 외국인 지분율은 49% 미만으로 제한된다. 이는 외국 기술과 자본을 활용하되 시장 주도권은 베트남 국내 법인이 쥐도록 설계한 장치다. 이런 구조는 한국 거래소에 기회와 제약을 동시에 준다. 한국 거래소가 단독으로 베트남 거래소 라이선스를 받기는 어렵지만 현지 금융사와 합작하거나 기술·운영 인프라를 제공하는 방식으로 시장에 들어갈 수 있다. 거래 시스템, 지갑, 수탁, 보안, 위험관리, 자금세탁방지, 투자자 보호 체계 등에서 이미 대형 거래소 운영 경험을 가진 한국 기업의 역할이 커질 수 있다. 가장 빠르게 움직이는 곳은 빗썸(Bithumb)이다. 빗썸은 베트남 대형 증권사 SSI Securities의 자회사 SSI Digital Technology와 현지 디지털자산 거래소 사업을 위한 업무협약을 맺었다. 양측은 거래소 설립과 운영, 기술 아키텍처, 지갑·수탁 시스템, 보안·리스크 관리, 규제 준수 지원, 기관 서비스 등에서 협력할 계획이다. 빗썸의 베트남 진출은 국내 거래소의 해외 확장 전략이 바뀌고 있음을 보여준다. 과거에는 현지 이용자를 대상으로 단순 거래 서비스를 제공하는 방식이 중심이었다면, 이제는 규제 시장 안에서 현지 금융기관과 함께 인프라를 구축하는 모델로 이동하고 있다. 베트남이 해외 거래소 이용을 줄이고 국내 승인 거래소 중심으로 시장을 재편할 경우, 현지 파트너와 조기 협력한 사업자가 유리한 위치를 차지할 수 있다. 두나무(Dunamu)도 베트남을 전략 시장으로 보고 있다. 베트남 정부 포털은 지난해 두나무가 MB Bank와 베트남 디지털자산 거래소 플랫폼 개발 협력 파트너라고 소개했다. 파이낸셜뉴스도 두나무가 지난해 8월 MB Bank와 가상자산 거래소 설립을 위한 기술 협력 MOU를 맺고, 거래소 구축과 법·제도, 투자자 보호 체계 마련을 지원하는 방향으로 협력한다고 보도했다. 두나무는 업비트(Upbit) 운영 경험을 앞세워 거래소 시스템과 보안, 운영 노하우 수출 모델을 모색하는 것으로 풀이된다. 베트남 현지 금융기관이 라이선스와 규제 대응을 맡고 한국 거래소가 기술 인프라와 운영 경험을 제공하는 방식은 베트남의 외국인 지분 제한 구조와도 맞아떨어진다. 다만 두나무의 베트남 거래소 참여가 최종 인가를 받은 단계인지는 아직 공식적으로 확인되지 않았기 때문에 실제 사업화 여부는 베트남 당국의 라이선스 심사와 현지 파트너의 준비 상황을 지켜봐야 한다. 글로벌 경쟁도 이미 시작됐다. VPBank와 연결된 CAEX는 OKX Ventures와 HashKey Capital의 전략적 투자를 확보한 것으로 알려졌다. 베트남 현지 매체와 관련 보도에 따르면 CAEX는 베트남의 자본 요건을 충족하고 제도권 거래소 시장에 진입하기 위해 글로벌 거래소·디지털자산 금융사의 지원을 받고 있다. 베트남 정부가 거래소만 여는 것은 아니다. 디지털 경제를 2030년까지 GDP의 30% 수준으로 끌어올리겠다는 국가 목표 아래 조세 행정 전자세금계산서 디지털 세관 금융 데이터 연결 등 금융 디지털화도 함께 추진하고 있다. 베트남 국영 통신은 정부가 2026년 2분기부터 가상자산·디지털자산 거래소 시범 운영을 추진하고, 관련 메커니즘과 정책 정비를 3분기까지 검토·보완할 계획이라고 보도한 바 있다. 향후 관건은 거래소 개장 자체보다 시장 신뢰를 어떻게 확보하느냐다. 베트남은 이용자 규모와 거래 수요가 크지만 그만큼 자금세탁, 해외 자본 유출, 투자자 피해, 과세 공백에 대한 우려도 크다. 베트남 정부가 공안부와 중앙은행을 함께 참여시킨 것도 거래소를 단순 산업 정책이 아니라 금융 안정과 보안 문제로 보고 있다는 뜻이다. 한국 거래소에는 세 가지 기회가 있다. 첫째는 거래 인프라 수출이다. 대규모 동시접속 처리, 지갑 보안, 이상거래 탐지, 콜드월렛 관리, 실명확인 연계 등 한국 시장에서 축적한 운영 경험을 현지 금융사에 제공할 수 있다. 둘째는 투자자 보호와 규제 준수 모델이다. 한국은 실명계좌, 자금세탁방지, 고객확인 등에서 비교적 촘촘한 제도 경험을 갖고 있어 베트남 초기 시장 설계에 참고 모델이 될 수 있다. 셋째는 기관 서비스와 수탁이다. 제도권 거래소가 열리면 개인 투자자뿐 아니라 현지 금융회사와 기업의 디지털자산 수요도 커질 가능성이 있다. 다만 위험도 분명하다. 베트남은 외국인 지분을 49% 미만으로 제한하고 현지 법인 중심 운영을 요구한다. 한국 거래소가 시장을 직접 장악하기보다는 현지 파트너의 전략과 규제 변화에 따라 역할이 달라질 수밖에 없다. 또 거래소 라이선스가 5곳 안팎으로 제한될 경우 경쟁은 초기부터 과열될 수 있다. 기술 파트너로 참여하더라도 최종 사업 성과는 현지 법인의 인가 여부와 자본력, 고객 확보 능력에 달려 있다. 실물자산 토큰화 시장도 중장기 변수다. 베트남이 거래소 시범 운영과 함께 RWA, 즉 부동산 인프라 녹색에너지 등 실물 기반 디지털자산을 제도화할 경우 시장은 단순 코인 매매를 넘어 디지털 자본시장으로 확장될 수 있다. 이 경우 한국 거래소와 블록체인 기업은 거래소 시스템뿐 아니라 수탁, 토큰 발행 관리, 자산 검증, 투자자 공시 인프라 영역까지 협력 범위를 넓힐 수 있다. 베트남의 3분기 공식 출범 예고는 동남아 가상자산 시장의 분수령이 될 가능성이 크다. 그동안 해외 거래소에 흩어져 있던 거래 수요가 현지 승인 거래소로 이동하면 거래 수수료와 데이터, 투자자 보호 기능이 베트남 내부에 쌓이게 된다. 빗썸과 두나무 등 한국 거래소 입장에서는 베트남이 단순 해외 진출지가 아니라 거래소 인프라와 규제 운영 노하우를 수출하는 시험대가 될 전망이다. 베트남 가상자산 시장의 개방은 속도보다 신뢰가 승부처다. 승인 거래소가 안정적으로 출범하고 은행 계좌·디지털 신원·세무 시스템과 연결될 경우 베트남은 동남아 디지털자산 허브로 부상할 수 있다. 반대로 과도한 투기와 보안 사고가 발생하면 초기 제도권 시장에 대한 신뢰가 흔들릴 수 있다. 한국 거래소와의 협업도 결국 기술 이전이 아니라 보안과 준법, 투자자 보호를 함께 수출할 수 있느냐가 성패를 가를 것으로 보인다.
2026-05-12 17:01:13
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씨어스, UAE 220억 규모 계약 체결…중동 시장 본격 진출 外
[경제일보] 씨어스가 중동 시장에서 첫 대형 계약을 체결하며 글로벌 사업 확장에 나섰다. 6일 씨어스는 퓨어헬스의 디지털 헬스케어 자회사 원헬스와 3년간 최소 220억원 규모의 ‘모비케어(mobiCARE™)’ 기기 유통 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약은 퓨어헬스 생태계 내 첫 사업으로 중동 최대 의료 네트워크에 진입했다는 점에서 의미가 크다. 계약은 3년간 최소 10만5000대 이상의 기기 공급을 조건으로 하며 초도 물량이 포함된 대형 프로젝트다. 씨어스는 아부다비와 두바이에서 품목허가를 확보하고 시장 진출을 준비해 왔으며 최근 지정학적 변수 속에서도 현지 수요와 사업 지속성을 확인하고 계약을 성사시켰다. 이번 계약을 통해 씨어스는 외형 성장 기반도 마련했다. 전년도 모비케어 매출 50억원 대비 단일 계약만으로도 연간 약 50% 수준의 성장 효과가 기대된다. 모비케어는 웨어러블 AI 기반 심전도 분석 솔루션으로 병원 진단 및 건강검진에 활용되며 기기 공급 이후에도 데이터 분석 서비스가 반복적으로 발생하는 구조를 갖는다. 중동 지역은 고혈압 및 심혈관 질환 관리 수요가 높아 관련 시장 성장성이 큰 것으로 평가된다. 씨어스는 향후 진단 사업을 기반으로 입원환자 모니터링 플랫폼 ‘씽크(thynC™)’까지 확대 적용할 계획이다. 이미 아부다비 SSMC 병원에서 PoC를 완료했으며 향후 병상 단위 계약을 통해 중동 시장 진입을 본격화할 방침이다. 씨어스 관계자는 “올해는 이달 초 베트남 론칭 및 이번 UAE 모비케어 수출을 시작으로 사우디아라비아, 오만 등 인접 국가로 사업을 확대해 나가는 한편 미국 시장도 본격적으로 공략하는 해외 시장 진출의 원년”이라며 “모비케어 진단 사업을 기반으로 시장에 선진입한 이후 씽크까지 단계적으로 확장하는 구조를 기반으로 외형 성장과 함께 안정적인 수익 구조를 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다. ◆대웅제약 '베르시포로신' 임상 2상 순항…2027년 결과 주목 대웅제약은 섬유증 치료제 후보 ‘베르시포로신(DWN12088)’의 특발성 폐섬유증(IPF) 글로벌 임상 2상 환자 모집을 완료했다고 6일 밝혔다. 이번 환자 모집 완료는 글로벌 임상 개발이 안정적으로 진행되고 있음을 보여주는 핵심 이정표로 향후 기술수출(라이선스-아웃) 논의를 본격화할 기반을 마련했다는 점에서 의미가 있다. 해당 임상은 한국과 미국에서 진행 중이며 베르시포로신 단독 투여와 함께 기존 항섬유화제(닌테다닙, 피르페니돈)와의 병용 투여를 통해 안전성, 내약성 및 유효성을 평가하고 있다. 대웅제약은 주요 학회를 통해 임상 설계 및 환자 특성 분석 결과를 공개하며 학술적 근거를 축적해왔으며 실제 진료 환경을 반영한 환자군에서 약물의 가능성을 검증하고 있다. 회사는 2027년 1분기 글로벌 임상 2상 결과 확보 이후 글로벌 파트너십 및 기술수출에 집중할 계획이다. 또한 다양한 제형 및 적응증 확장을 통해 섬유증 치료 포트폴리오를 확대할 방침이다. 베르시포로신은 콜라겐 생성 과정의 핵심 효소인 PRS(Prolyl-tRNA Synthetase)를 선택적으로 억제하는 기전의 혁신신약 후보로 미국 식품의약국 희귀의약품 지정(2019년)과 패스트 트랙 지정(2022년), 유럽의약품청 희귀의약품 지정 등을 통해 글로벌 경쟁력을 인정받았다. 대웅제약은 매출 대비 R&D 투자 비중 15.8%를 유지하며 자가면역, 항암, 대사 질환 분야 신약 개발을 지속하고 있다. 박성수 대웅제약 대표는 “이번 IPF 글로벌 임상 2상 환자 모집 완료는 베르시포로신 개발에 있어 중요한 전환점”이라며 “글로벌 임상 데이터를 기반으로 베르시포로신의 사업화 가능성을 높이고 글로벌 파트너십을 통해 전 세계 환자들에게 새로운 치료 옵션을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ◆에이비엘바이오, PEGS 서밋서 이중항체 ‘그랩바디-T’ 공개 에이비엘바이오는 오는 11일부터 15일(현지시간)까지 보스턴에서 열리는 PEGS 서밋에 참석해 4-1BB 기반 이중항체 플랫폼 ‘그랩바디-T(Grabody-T)’를 소개한다고 6일 밝혔다. PEGS 서밋은 단백질 공학 및 항체 치료제 분야의 글로벌 주요 행사로 제약·바이오 기업들이 최신 기술과 신약 개발 전략을 공유하는 자리다. 행사 기간 중 이상훈 대표는 ‘차세대 4-1BB T세포 결합 이중항체 그랩바디-T의 임상적 효능 및 안전성’을 주제로 구두 발표를 진행한다. 에이비엘바이오는 이번 발표에서 그랩바디-T 기반 파이프라인인 ABL111(지바스토미그)과 ABL503(라지스토미그)의 임상 결과를 중심으로 항암 효능과 안전성을 소개하고 글로벌 사업 기회를 모색할 계획이다. ABL111은 Claudin18.2와 4-1BB를 동시에 표적하는 이중항체로 현재 니볼루맙 및 화학치료제와 병용해 전이성 위암 환자를 대상으로 임상 2상이 진행 중이다. ABL503은 PD-L1과 4-1BB를 표적하며 임상 1상 데이터를 기반으로 병용요법 확대를 준비하고 있다. 에이비엘바이오는 그랩바디 플랫폼을 기반으로 다양한 파이프라인을 개발 중이며 다수의 임상 프로젝트가 미국, 중국, 호주, 한국 등에서 진행되고 있다. 일부 후보물질은 글로벌 제약사와 협력해 후속 임상이 추진되고 있으며 패스트트랙 및 희귀의약품 지정 등도 확보했다. 이상훈 에이비엘바이오 대표는 “4-1BB 기반 이중항체가 기존 단일항체의 간 독성 한계를 개선하고 항암 효과를 입증하면서 글로벌 관심이 높아지고 있다”며 “ABL111은 올해 임상 3상 진입을 목표로 하고 있으며 다른 파이프라인 역시 임상 확대를 통해 그랩바디-T의 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.
2026-05-06 10:38:16
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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