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넥슨, 방송 시청을 게임 유입으로…'N커넥트' 치지직·SOOP 통합 지원 문턱 낮춘다
[경제일보] 넥슨이 게임 방송을 실제 게임 이용으로 연결하는 크리에이터 지원을 확대한다. 치지직과 SOOP의 참여 정보를 한곳에 모으고, 콘텐츠 지원금 신청 문턱을 낮춰 다양한 방송인이 자사 게임 콘텐츠를 만들도록 유도한다. 시청자에게는 방송 시청과 게임 플레이에 따른 보상을 제공해 신규·복귀 이용자와의 접점을 넓힌다는 구상이다. 넥슨은 네이버 치지직, SOOP과 함께 ‘N커넥트’ 시즌1을 지난 15일 시작했다고 16일 밝혔다. 지난 4월 27일 SOOP, 5월 18일 치지직에서 프리시즌을 시작한 뒤 두 플랫폼 합산 약 45만명이 넥슨 계정을 연동했다. 가입 스트리머는 각 플랫폼 베스트·프로 등급 이상 기준 1414명이다. 이번 개편의 핵심은 지원 대상을 넓히고 콘텐츠 기획 중심으로 지원 방식을 바꾸는 것이다. ‘N커넥터 콘텐츠 지원금’ 신청 자격을 모든 등급의 크리에이터로 확대하고, 등급별 월 지원 한도를 폐지했다. 지원 규모는 크리에이터가 제출한 기획을 개별 검토해 결정한다. 운영 창구도 정비했다. 플랫폼별 페이지에서 제공하던 프로그램과 참여 정보를 넥슨 공식 페이지에 모았다. 참여 신청과 지원 프로그램 확인, 마이페이지를 통한 포인트·랭킹 조회가 가능하다. 계정 연결 등 참여 절차는 각 플랫폼 안내에 따라 진행한다. 넥슨이 방송 플랫폼과 협력을 확대하는 이유는 콘텐츠 노출을 게임 유입과 지속적인 플레이로 이어가기 위해서다. 공식 프로그램 안내에 따르면 N커넥트 포인트에는 평균 시청자 수와 방송 시간, 지원 프로그램 참여뿐 아니라 이용자 유입과 게임 플레이 전환 등의 기여도도 반영된다. 게임을 소개하는 방송과 그 방송을 보고 게임을 즐기는 이용자의 활동을 함께 보상하는 구조다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부장은 지난 5월 “기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램”이라고 취지를 설명했다. 시즌1에서는 SOOP에서 운영하던 ‘N커넥터 전용 드롭스’를 치지직으로 확대한다. 드롭스는 지정된 방송을 시청하고 조건을 충족하면 게임 관련 혜택을 받는 방식이다. 중소형 크리에이터까지 참여 범위를 넓혀 시청자 보상을 활용할 수 있는 채널을 늘린다. 크리에이터에게는 제작 지원과 시청자 유입 기회가, 플랫폼에는 게임 방송 콘텐츠가 더해지는 구조다. 넥슨은 채널별 콘텐츠와 이용자의 게임 참여를 연계해 장기간 협업할 기반을 확보하려 한다. 프리시즌의 활동·성장·임팩트 중심 보상 체계도 시즌1에 이어간다. 매월 콘텐츠 활동과 방송 시간, 성장 등을 기준으로 10명을 소개하는 ‘이달의 N커넥터’도 운영한다. 정기 프로그램 ‘N커넥트 위크’와 넥슨이 직접 기획한 오리지널 콘텐츠도 선보일 예정이다. 한편 오는 11월에는 방송 시청과 게임 플레이로 경험치를 쌓고 레벨에 따라 플레이포인트를 받는 참여형 이벤트를 진행한다. 제작 지원을 받은 방송에 시청 보상을 붙이고, 이어 게임 안에서의 활동까지 보상하는 연결을 확대할 계획이다.
2026-10-16 15:13:06
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현대차, 인도 푸네공장 준공…2030년 연 32만대 생산체제 구축
[경제일보] 현대자동차가 인도 진출 30주년을 맞아 푸네 신공장을 준공하고 현지 생산능력 확대에 나섰다. 오는 2030년까지 연간 생산 규모를 32만대로 늘리고 전기차와 하이브리드차 등으로 생산 차종을 확대할 계획이다. 향후 7년간 155억달러를 투입해 인도를 글로벌 생산·수출 거점으로 육성한다는 전략이다. 14일 현대차에 따르면 이날 인도 마하라슈트라주 탈레가온에서 푸네 신공장 준공식이 열렸다. 행사에는 정의선 현대차그룹 회장과 장재훈 부회장, 호세 무뇨스 현대차 대표이사 사장, 타룬 가르그 현대차 인도법인 대표이사를 비롯해 데벤드라 파드나비스 마하라슈트라주 주총리, 슈리랑 아파 바르네 연방 하원의원, 이성호 주인도대사 등이 참석했다. 정 회장은 환영사에서 "30년 전 처음 인도에 진출했을 때부터 현대차는 현지 고객의 신뢰를 얻기 위해 노력했다"며 "현지 첫 차종인 쌍트로를 출시한 이후 인도는 현대차의 글로벌 성장 과정에서 핵심 축이 됐다"고 말했다. 이어 "푸네공장 준공식은 현대차가 인도 현지에서 새로운 장을 여는 자리가 될 것"이라고 강조했다. 푸네 공장은 현대차가 지난 2023년 미국 제너럴모터스(GM)로부터 인수한 기존 생산시설을 재정비한 사업장이다. 해당 공장은 코로나19 사태 이후인 2020년 가동을 중단했으나 현대차의 설비 개선과 스마트 제조 기술 도입을 거쳐 새로운 생산거점으로 전환됐다. 현대차가 인도에서 확보한 세 번째 완성차 생산시설로, 기존 첸나이 1·2공장에 이어 현지 공급망을 확대하는 역할을 맡는다. 공장에는 완성차 조립라인과 엔진 생산시설, 주행시험장, 직원 교육시설 등이 들어섰다. 초기 연간 생산능력은 17만대다. 현대차는 2028년 25만대, 2030년 32만대까지 단계적으로 생산 규모를 확대할 예정이다. 향후 하이브리드차(HEV) 생산도 추가해 시장 수요에 따라 차종별 물량을 조정할 수 있는 유연 생산체제를 구축한다. 첫 생산 모델은 2세대 소형 스포츠유틸리티차(SUV)인 '올 뉴 베뉴'다. 인도 내수시장에 공급하는 동시에 멕시코와 칠레, 남아프리카공화국, 사우디아라비아 등 30여개 국가로 수출할 계획이다. 생산 공정에는 인공지능(AI)과 로봇 기술을 적용했다. AI 기반 균열 감지 시스템으로 차체 패널의 미세한 결함을 자동으로 확인하고, 차체 용접 공정에는 산업용 로봇 200여대를 투입해 작업 정확도와 생산 효율을 높였다. 신규 직원 교육에는 증강현실(AR) 기술을 활용한다. 실제 생산라인에 투입되기 전 가상 환경에서 작업 절차를 익히도록 해 숙련도를 높이고 공정 운영의 안정성을 확보한다는 구상이다. 푸네공장 준공으로 현대차의 인도 내 연간 생산능력은 첸나이 1·2공장 82만4000대와 푸네공장 17만대를 합쳐 99만4000대로 늘었다. 기아 아난타푸르공장의 43만1000대까지 포함하면 현대차그룹 전체 생산능력은 142만5000대에 달한다. 2028년 푸네공장 생산능력이 25만대로 확대되면 그룹의 인도 생산 규모는 연간 150만대 수준으로 증가한다. 현대차 인도법인은 2030년까지 전체 생산 물량에서 수출이 차지하는 비중을 30%로 높일 방침이다. 생산시설 재편은 전동화 전략에도 영향을 미친다. 기존 첸나이공장에서 생산하던 베뉴를 푸네공장으로 이전하면서 첸나이 생산라인을 전기차 중심으로 전환할 수 있는 여력이 확보됐기 때문이다. 인도 정부는 2030년까지 신차 판매에서 전기차 비중을 30%로 확대한다는 목표를 세우고 현지 생산과 부품 조달을 지원하고 있다. 생산연계인센티브(PLI) 제도를 통해 일정 요건을 충족하는 제조업체에 재정적 혜택도 제공한다. 현대차는 이러한 정책에 대응해 현지 전기차 제품군을 확대한다. 현재 판매 중인 아이오닉 5와 크레타 일렉트릭에 이어 2027년 1분기에는 인도 시장에 특화한 소형 전기 SUV를 출시할 예정이다. 신공장 준공과 함께 중장기 투자도 본격화한다. 현대차그룹은 올해부터 2032년까지 7년간 인도에 총 155억달러를 투자해 생산시설과 연구개발(R&D), 부품 공급망, 미래 모빌리티 사업을 강화할 계획이다. R&D 분야에서는 현지 기술연구소를 중심으로 전문 인력을 확보하고 인도 소비자의 요구에 적합한 차량과 신기술 개발에 집중한다. 현지 협력업체와의 합작투자를 통해 부품 조달 비중을 높이고 공급망 경쟁력도 강화한다. 자율주행 기술의 현지 적용도 추진한다. 신규 출시 차종에는 인도 도로와 교통 환경을 고려한 레벨 2 수준의 운전자 보조 기술을 적용할 계획이다. 신규 모빌리티 사업에서는 현지 기업과의 협력을 확대한다. 현대차는 인도 이륜차 제조업체 TVS와 공동으로 전기 삼륜차 시제품을 개발했으며, 2027년 말 상용화를 목표로 사업을 진행하고 있다. 현대차그룹은 투자 과제를 통합 관리하기 위한 현지 전문 법인 설립도 추진한다. 신설 법인은 연구개발과 미래 기술 확보, 현지 스타트업 투자 등을 지원하고 계열사별 투자 계획을 조율하는 역할을 맡는다. 현대차는 2010년 누적 수출 100만대를 시작으로 2016년 200만대, 2020년 300만대를 넘어 올해 400만대에 도달했다. 주요 수출 차종은 그랜드 i10 약 175만7000대, 엑센트 약 67만9000대, 쌍트로 약 63만7000대 등이다. 첸나이공장은 현재도 중동과 중남미, 아프리카 등에 연간 약 18만대를 수출하고 있다. 현대차는 푸네공장을 추가 수출 거점으로 활용해 신흥국 시장 공급을 확대할 예정이다.
2026-10-14 17:39:53
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스마일게이트, 리듬게임 들이고 MMORPG 문턱 낮춘다
[경제일보] 스마일게이트가 10월 게임별 서비스 단계에 맞춰 이용자 확보에 나선다. 스토브에는 리듬 댄스 게임 ‘럽플레이스’를 입점시키고, 출시 초기인 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 신규 월드를 추가한다. ‘로드나인’은 일부 과금 요소와 성장 방식을 바꾼 신규 서버를 선보인다. 플랫폼의 장르 선택지를 넓히는 동시에 기존 게임의 신규·복귀 이용자를 유도하는 전략이다. 스마일게이트는 지난 2일 럽플레이스의 스토브 사전예약과 이클립스 신규 월드 ‘셀린’, 로드나인 신규 서버 ‘하칸’ 운영 계획을 공개했다. 럽플레이스는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임이다. 오는 14일까지 사전예약을 받고 15일 스토브에서 서비스를 시작한다. 2023년 12월 정식 출시된 게임으로 PC와 모바일에서 즐길 수 있다. 음악에 맞춰 춤추는 플레이와 이용자 간 교류를 앞세웠으며, 13개 꾸밈 포인트와 2만3000여종의 코스튬, 커플·웨딩·길드 형태의 ‘팸’ 시스템 등을 갖췄다. 최근 최대 레벨과 스타 등급을 확장하고 코스튬 염색과 프리미엄 패스를 추가하는 등 콘텐츠도 보강했다. 스토브는 사전예약 참여자에게 플레이크와 할인쿠폰을 지급하고, 출시 후에는 한정 코스튬 등이 포함된 웰컴 패키지를 제공한다. 기존 게임을 스토브 이용자에게 새롭게 소개하고 초기 유입을 늘리려는 움직임이다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난달 10일 정식 서비스 이후 신규 이용자 수용을 위한 공간 확대에 나선다. 2일 오후 8시 신규 월드 ‘셀린’을 열며, 지난달 추가한 ‘벨제라’에 이은 두 번째 신규 월드다. 셀린은 3개 서버로 구성되며 기존 월드와 별도 매칭 그룹으로 운영된다. 회사는 출시 이후 접속 대기열과 캐릭터 생성 제한이 이어지고 있다고 설명했다. 콘텐츠 보강도 병행한다. 지난달 30일 최대 5명이 보스를 공략하는 ‘협력전’을 추가했고, 비접속 시간에도 성장을 지원하는 AI 모드의 적용 범위를 일반 던전으로 넓혔다. 신재익 스마일게이트 이사는 “새로 게임을 시작하는 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 이클립스를 즐길 수 있도록 신규 월드를 준비했다”고 말했다. 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인은 오는 23일 오후 7시 신규 서버 ‘하칸’을 연다. ‘리:메이크 서버’를 표방하는 하칸은 아티팩트 관련 과금 요소를 제외하고 게임 플레이로 획득할 수 있도록 바꾼다. 기존 성장 콘텐츠는 단계적으로 개방하고 일반 몬스터에서도 어빌리티를 얻을 수 있게 조정한다. ‘시간의 조각’ 거래 시스템도 추가한다. 로드나인은 지난 1일부터 연말까지 신규·복귀 이용자 대상 장비 지원 행사도 진행한다. 하칸 사전등록은 오는 6일부터 23일까지이며, 사전등록 보상과 함께 미션·출석·레벨업 보상을 제공한다. 한편 스마일게이트는 신규 플랫폼 입점, 서버 증설, 운영 규칙 변경 등 게임별 상황에 맞춘 방식으로 이용자 접점을 확대하고 있다. 신규 이용자의 진입장벽을 낮추는 동시에 기존 이용자의 복귀를 유도해 각 게임의 서비스 기반을 넓히려는 전략으로 풀이된다. [아주경제 2026년 10월 06일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-06 08:47:04
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엔씨 '아스오라', 글로벌 CBT 시작…도쿄게임쇼 시연 이어 게임성 점검
[경제일보] 엔씨가 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작했다. 도쿄게임쇼에서 처음 선보인 시연 버전에 이어 세계 각지의 이용자를 대상으로 스토리와 전투, 캐릭터 교류 콘텐츠를 모바일 환경에서 점검한다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하는 신전기 마법 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’가 2일부터 6일까지 글로벌 CBT를 진행한다고 밝혔다. 선정된 테스터는 안드로이드와 iOS 기기로 참여할 수 있다. 한국어·일본어·중국어 번체·영어 등 4개 언어를 지원하며, 캐릭터 18종과 주요 콘텐츠를 체험할 수 있다. 아스오라는 현실과 마법이 공존하는 도시를 무대로 ‘행정’이라는 소재를 결합한 게임이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에서 여러 인물과 만나고 마법사들과 얽힌 이야기를 경험한다. 이번 테스트에서는 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’, ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’, ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’ 등 메인 시나리오 3종을 공개한다. 지역별 이야기를 따라가며 세계관과 등장인물을 알아갈 수 있으며, 예고편 형태의 미니 스토리 2종도 제공한다. 전투는 턴제에 실시간 대응 요소를 결합했다. 적의 다음 행동을 확인하고 대응 방법과 기술 연계를 선택하는 방식이다. 미나토구와 신주쿠구 전투 퀘스트는 노멀·하드·베리하드·챌린지 등 난이도별로 구성했다. 여러 조건에서 보스를 공략하는 ‘스코어 트라이얼’과 성장 재화를 얻는 던전 ‘시뮬레이션 룸’도 포함됐다. 교류 콘텐츠 ‘자유시간’에서는 캐릭터의 일상을 살펴보며 인연 레벨을 높일 수 있다. 외형을 바꾸는 코스튬과 캐릭터 음성도 체험 대상이다. 이번 CBT는 일본 현지에서 시작한 공개 시연을 여러 언어권의 모바일 이용자로 넓히는 과정이다. 엔씨는 지난달 도쿄게임쇼에 아스오라 단독 부스를 마련해 시나리오와 전투를 공개했다. 회사가 집계한 부스 방문객은 약 3만명이다. 임종규 디나미스 원 게임 디렉터는 도쿄게임쇼에서 “스토리와 아트, 전투 등의 플레이를 하나의 완성된 게임으로 만들고, 라이브 서비스를 통해 이를 확장해나갈 것”이라고 밝혔다. 엔씨는 테스트에서 수집한 플레이 데이터와 이용자 의견을 개발 및 서비스 준비에 반영할 계획이다. 도쿄게임쇼 시연과 글로벌 CBT 결과를 토대로 완성도를 높여 2027년 출시를 준비한다.
2026-10-02 16:34:29
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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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현대건설, 글로벌 주택 개발 사업 보폭 확대 外
[경제일보] 현대건설은 한국해외인프라도시개발지원공사(KIND), 한투리얼에셋과 호주 시드니 채스우드 초고층 아파트 개발 사업의 투자계약을 체결했다고 22일 밝혔다. 이번 계약은 지난 2월 체결한 3사 간 업무협약을 토대로 추진됐다. 당시 3사는 민간기업의 전문성과 공공기관의 정책 지원 역량을 결합한 ‘팀 코리아’를 결성하고 미국, 호주, 뉴질랜드, 불가리아 등 글로벌 부동산 사업에 공동 투자 및 협력하기로 했다. 팀 코리아의 첫 사업은 호주 시드니 북부에 위치한 채스우드 지역에 260세대, 45층 규모의 초고층 아파트를 개발·임대(BTR)하는 프로젝트로 총 사업비는 3500억원이다. 시드니 북부 최대 상권과 인접하고 핵심 환승지인 채스우드역에서 약 50m 거리에 위치해 생활·교통 인프라가 뛰어난 것이 특징이다. 개발 초기 단계부터 참여해 온 현대건설은 지분 투자, 기술·설계 검토, 시공 전반에 대한 사업관리를 담당한다. 시공은 현지 건설사인 히코리(Hickory)가, 운영은 현지 시행사인 노부스(Novus)가 맡는다. 2029년 10월 입주를 목표로 오는 11월 기존 건축물 철거, 내년 3월 본공사에 착수할 계획이다. 현대건설 관계자는 “주택 수요가 확대될 것으로 예상되는 해외 선진시장 진출을 주요 성장 전략으로 삼고 EPC, 주택 건설 기술 및 상품 분야의 독보적인 사업역량을 기반으로 경쟁력 제고에 집중하고 있다”며 “다양한 해외 사업을 통해 양질의 현지 주택 건설 데이터와 네트워크를 확보하는 동시에 최적의 사업 전략을 수립해 글로벌 부동산 시장에 조기 안착하겠다”고 말했다. GS건설, 건설로봇 현장 투입 전 테스트 검증센터 구축 GS건설은 새로운 기술 및 건설로봇의 현장 투입에 앞서 성능과 운영 가능성을 검증하는 ‘사전검증센터(PoC 센터)’를 마련했다고 22일 밝혔다. 사전검증센터는 개별 로봇의 성능을 시험하는 데 그치지 않고 실제 건설현장 적용 과정에서 발생할 수 있는 다양한 변수를 사전에 확인하기 위한 공간이다. 사전검증을 통해 작업자와 로봇의 역할 분담을 비롯해 작업 순서와 이동 동선, 운영 조건 등을 미리 점검하고 현장 적용에 필요한 프로세스를 설계한다. 현재 센터에서는 콘크리트 레벨링 로봇을 비롯한 다양한 건설로봇에 대한 테스트가 진행되고 있다. 품질과 생산성이 동시에 요구되는 공정을 중심으로 로봇의 작업 정확도와 생산성뿐만 아니라 현장 적용 조건을 자체적으로 검증 중이다. GS건설은 이번 사전검증센터 운영을 통해 효과와 활용도를 검토한 뒤 향후 기능을 고도화하고 규모를 확장한 추가적인 PoC센터를 마련하는 방안도 추진할 계획이다. 이와 함께 실제 현장에서 검증을 실시하고 효과가 확인된 기술은 다른 현장으로 확대 적용하는 체계를 구축할 예정이다. GS건설 관계자는 “단순히 로봇을 현장에 가져오는 것보다 현장의 니즈에 맞는 기술을 발굴하고 충분히 검증한 뒤 기존 건설 프로세스에 자연스럽게 연결하는 것이 중요하다”며 “이를 통해 생산성과 안전, 원가 경쟁력을 높이는 것이 목표다”라고 말했다. LH, 인천계양 입주 앞두고 서울 출퇴근 교통망 확충 한국토지주택공사(LH)는 3기 신도시 최초 입주가 시작되는 인천계양 공공주택지구에서 서울 출퇴근 교통망을 선제적으로 구축한다고 22일 밝혔다. 인천계양 3기 신도시는 인천광역시 박촌동 일원에 약 335만㎡ 규모, 1만8000호 주택공급이 예정된 지구다. 올해 12월 A2블록(747가구)과 A3블록(538가구)이 3기 신도시 중 첫 입주를 앞두고 있다. 입주 시기에 앞서 지난 8월 이성훈 LH 사장은 A2·A3블록 사업 현장을 찾아 교통·상업 등 입주 초기 인프라 공백이 발생하지 않도록 최선을 다해줄 것을 주문한 바 있다. 이에 LH는 서울 주요 출퇴근 목적지별 이동경로를 확보해 입주 초기 교통 불편을 최소화하는 데 교통대책의 초점을 맞추고 있다. 우선 A2·A3블록 다음달 개통을 목표로 신규 7701번 시내버스 운행을 추진한다. 7701번 버스가 도입되면 기존 5개 시내버스 노선과 연계해 입주 초기부터 총 6개 노선이 운행된다. 해당 노선은 작전역-계양구청-임학역-인천계양지구-계양역(종점) 간 총 26.1㎞를 일 54회 운행할 계획이다. 버스 종점인 계양역에서는 인천도시철도 1호선과 공항철도를 이용할 수 있다. 공항철도를 통해 홍대입구·서울역 방향 등 서울 도심·서북권으로 이동 가능하며 김포공항역에서는 서울 5호선·9호선 및 서해선으로 환승할 수 있다. 또한 인천시와 협의해 강남권 통근 수요에 대응하기 위한 광역급행 M버스 신규 노선 신설도 추진 중이다. 인천시는 올해 5월 대도시권광역교통위원회에 강남권 M버스 신규 노선을 신청했으며 현재 수요 및 타당성 검토 절차가 진행되고 있다. 이와 함께 간선급행버스체계(BRT) 및 대장홍대선 계양 연계 등 중장기 대중교통망 확충 방안도 유관기관과 긴밀히 협의해 입주 이후에도 교통여건을 지속해서 개선해 나갈 계획이다. LH 관계자는 “3기 신도시 첫 입주부터 교통 불편을 최소화할 수 있도록 입주민의 출퇴근 여건을 꼼꼼히 살펴 교통대책을 차질 없이 추진하겠다”며 “버스와 철도 연계를 강화하고 추가 교통대책을 지속적으로 마련해 입주민의 서울 출퇴근 편의를 높여 나가겠다”고 말했다.
2026-09-22 09:41:32
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33