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대법 "계약서에 '양도' 명시 없으면 저작권은 창작자 몫"…1·2심 뒤집었다
[이코노믹데일리] 음원 공급 계약을 맺을 때 '저작재산권 양도'라는 문구를 명시하지 않았다면 해당 권리는 원저작자인 창작자에게 남아있다는 대법원의 최종 판단이 나왔다. 이는 게임, 드라마, 웹툰 등 콘텐츠 산업 전반에서 관행적으로 이뤄져 온 '포괄적 권리 양도' 계약에 제동을 거는 중요한 선례가 될 전망이다. 19일 법조계에 따르면 대법원 1부(주심 마용주 대법관)는 지난달 8일 음원 제작자 A씨가 B사를 상대로 낸 손해배상 청구 소송에서 원고 패소로 판결한 원심을 깨고 사건을 서울중앙지법으로 돌려보냈다. 사건의 발단은 2011년으로 거슬러 올라간다. A씨는 당시 리듬게임 제작사 나우게임즈와 음원 1곡당 150만원을 받는 조건으로 음원공급계약을 맺고 39곡을 제작해 제공했다. 그러나 2017년 나우게임즈가 파산하면서 이 음원들은 제3자에게 매각됐고 이후 나우게임즈 대표가 새로 설립한 회사(오투잼컴퍼니)가 음원을 다시 사들여 다른 게임사에 이용을 허락했다. 이에 A씨는 자신의 동의 없이 음원이 상업적으로 이용됐다며 소송을 제기했다. 쟁점은 최초의 '음원공급계약'을 '저작재산권 양도계약'으로 볼 수 있는지 여부였다. ◆ 1·2심 "사실상 양도" vs 대법 "명시적 합의 없어" 1심과 2심은 "음원을 활용한 사업화에 필요한 모든 권리를 이전할 목적으로 체결된 계약"이라며 사실상 저작권이 양도된 것으로 보고 A씨에게 패소 판결했다. 그러나 대법원의 판단은 달랐다. 대법원은 저작권법 제10조('저작권은 저작물을 창작한 때부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는다')를 근거로 저작권은 창작자인 A씨에게 처음부터 귀속된다고 전제했다. 이어 "계약을 해석할 때 저작재산권 양도계약인지 명백하지 않다면 저작자에게 권리가 유보된 것으로 유리하게 추정해야 한다"는 법리를 재확인했다. 특히 이번 사건 계약서에는 '이전받은 권리 중 저작권을 명시적으로 제외한다'는 문구가 있었음에도 하급심이 이를 간과했다고 지적했다. 이번 판결은 AI(인공지능) 시대에 더욱 중요해진 '데이터 저작권' 분쟁에도 상당한 영향을 미칠 전망이다. 최근 AI 모델 학습 과정에서 창작자의 동의 없이 대규모 콘텐츠가 사용되는 것에 대한 법적 다툼이 전 세계적으로 확산하고 있다. 이번 판결은 "명시적인 양도 합의가 없는 한, 데이터 제공이 곧 저작권 포기를 의미하지 않는다"는 원칙을 다시 한번 확인시켜줬다. 향후 AI 개발사와 콘텐츠 제작사 간의 계약에서 '학습용 데이터 사용권'과 '저작재산권 양도'를 명확히 구분하는 것이 핵심 쟁점이 될 것으로 보인다. 법조계 관계자는 "이번 판결은 계약의 문언을 엄격하게 해석해 창작자의 권리를 두텁게 보호하려는 대법원의 의지를 보여준 것"이라며 "콘텐츠 공급 계약 시 저작권 양도 여부를 반드시 명시하도록 해 불필요한 법적 분쟁을 줄이는 효과가 있을 것"이라고 평가했다.
2026-02-19 07:37:06
넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
넥슨, 700만장 신화 '데이브 더 다이버', 6일 중국 모바일 시장 상륙
[이코노믹데일리] 글로벌 누적 판매량 700만장을 돌파하며 한국 콘솔 게임의 역사를 새로 쓴 넥슨의 ‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’가 중국 모바일 시장이라는 거대한 시험대에 오른다. 4일 게임 업계에 따르면 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 데이브는 오는 6일 중국에서 모바일 버전을 정식 출시한다. 이는 단순한 플랫폼 확장을 넘어 글로벌 IP로서의 생명력을 증명하고 넥슨의 중국 매출 파이프라인을 다각화할 핵심 분기점이 될 전망이다. ‘데이브 더 다이버’는 신비로운 바다 ‘블루홀’을 배경으로 낮에는 심해를 탐험하며 물고기를 사냥하고 밤에는 채집한 재료로 초밥집을 운영하는 독창적인 방식의 ‘하이브리드 해양 어드벤처’ 게임이다. 넥슨의 사내 벤처 조직인 민트로켓이 소규모 프로젝트로 시작한 이 게임은 화려한 그래픽 대신 도트 감성의 레트로 스타일과 유머러스한 서사, 몰입도 높은 미니게임을 절묘하게 버무려 전 세계적인 반향을 일으켰다. 이 게임은 스팀과 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼에서 이미 작품성과 대중성을 인정받았다. 영국 ‘BAFTA 게임 어워즈 2024’에서 한국 최초로 게임 디자인 부문을 수상한 것이 대표적이다. 업계는 데이브의 게임성이 모바일 중심인 중국 시장에 최적화돼 있다고 분석한다. 한국 콘텐츠 진흥원에서 발간한 중국 콘텐츠 산업동향 자료에 따르면 현재 중국 게임 시장은 매출의 73%가 모바일에서 발생하며 간편한 조작과 깊이 있는 콘텐츠가 결합된 ‘하이브리드 캐주얼’ 장르가 대세로 떠오르고 있다. 데이브 특유의 짧은 호흡의 수렵 액션과 지속적인 경영 시뮬레이션 요소는 이러한 현지 트렌드와 맞물려 시너지를 낼 것으로 기대된다. 현지 반응은 이미 폭발적이다. 중국 최대 모바일 게임 커뮤니티 ‘탭탭(TapTap)’에서는 유료 게임임에도 불구하고 사전 예약자 수가 150만명을 넘어섰으며 평점은 10점 만점에 9.4점을 기록 중이다. 베타 테스트에 참여한 유저들은 모바일 환경에 맞춰진 직관적인 조작감(UI/UX)과 원작의 감성을 훼손하지 않은 최적화에 높은 점수를 줬다. 민트로켓은 출시와 동시에 공격적인 현지화 마케팅을 전개한다. 중국 내 영향력이 막강한 KFC, 회전초밥 브랜드 스시로 등 외식 프랜차이즈와 대규모 협업을 진행해 게임의 핵심 소재인 ‘음식’과 ‘요리’를 오프라인 경험으로 연결한다. 또한 중국 인기 리듬 게임 ‘뮤즈대시’와의 콘텐츠 컬래버레이션을 통해 서브컬처 팬층까지 흡수하겠다는 전략이다. 전문가들은 데이브의 중국 모바일 출시가 넥슨의 글로벌 IP 전략에 중요한 이정표가 될 것으로 보고 있다. 넥슨은 지난해 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 흥행으로 역대급 실적을 거둔 바 있다. 데이브가 하드코어 액션 RPG인 던전앤파이터와 달리 캐주얼하고 대중적인 재미로 중국 유저를 사로잡는다면 넥슨은 장르적 다변화와 매출 안정성이라는 두 마리 토끼를 잡게 된다. 또한 유료 패키지 형태의 모바일 게임이 중국 시장에서 성공할 경우 부분 유료화(F2P) 중심이던 현지 모바일 게임 생태계에 새로운 성공 방정식을 제시할 수 있다. 업계 관계자는 “데이브는 이미 글로벌 검증을 마친 웰메이드 IP”라며 “중국 모바일 시장 안착에 성공한다면 향후 서구권 등 글로벌 모바일 시장으로의 확장도 급물살을 탈 것”이라고 전망했다.
2026-02-04 20:28:21
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