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엔씨, 게임 밖으로 꺼낸 국악…전통 민요 6곡 새로 편곡
[경제일보] 엔씨가 게임 음악 제작 역량을 활용해 아리랑과 도라지타령 등 전통 민요를 현대적인 사운드트랙으로 재구성했다. 완성된 음원은 주요 게임의 추석 콘텐츠에 적용하는 동시에 공공기관과 문화행사에서 활용할 수 있도록 공개한다. 엔씨는 국립국악원 창작악단과 제작한 사운드트랙 앨범 ‘정(情): 피어나는 마음들’을 발매했다고 21일 밝혔다. 우리 전통문화를 알리는 공헌 활동의 하나로 공유저작물인 민요를 새롭게 편곡한 프로젝트다. 앨범에는 아리랑과 도라지타령, 너영나영, 군밤타령, 늴리리야 등 대중에게 익숙한 민요를 재해석한 6곡이 담겼다. 노래 없이 연주만 들을 수 있는 인스트루멘털(반주) 버전 6곡을 더해 전체 수록곡은 12곡이다. 타이틀곡 ‘아리랑(첫 빛을 따라)’은 새로운 빛과 희망을 품고 첫걸음을 내딛는 순간을 표현했다. 한국예술종합학교 전통예술원 재학생들의 합창과 국립국악원 창작악단의 연주를 결합해 전통 민요의 선율을 현대적인 사운드로 확장했다. 앨범 제작과 편곡은 엔씨의 사운드 조직 NCSOUND가 맡았다. 국립국악원 창작악단은 국악기 연주로 참여해 전통 악기 고유의 음색을 살렸다. 가창에는 경기민요의 김혜진·이유정·장수민, 정가의 맹휘서, 서도민요의 이시은이 참여했다. 수록곡은 엔씨가 서비스하는 ‘아이온2’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 추석 시즌 이벤트에도 사용된다. 게임 이용자는 명절 콘텐츠를 플레이하면서 새롭게 편곡된 민요를 배경음악으로 들을 수 있다. 게임을 전통음악의 새로운 유통·체험 공간으로 활용하는 시도다. 앨범은 멜론과 지니, 벅스, 플로, 바이브 등 국내 음원 플랫폼을 비롯해 스포티파이와 유튜브 뮤직 등 해외 플랫폼에도 공개됐다. 엔씨는 국립국악원을 비롯한 공공기관과 문화행사에서도 음원을 활용할 수 있도록 제공한다는 방침이다. 게임사가 자체 지식재산권(IP)의 사운드트랙을 넘어 공유저작물인 민요를 별도 앨범으로 제작했다는 점도 눈에 띈다. 전통음악 전문 연주단체와 게임 음악 제작조직이 협업하고, 결과물을 게임 안에만 두지 않고 국내외 음원 플랫폼으로 확장했다. 한편 이번 프로젝트의 성과는 음원 청취 규모와 게임 이용자의 반응뿐 아니라 학교·공공기관·지역 문화행사 등 실제 활용처가 얼마나 넓어지는지에 따라 확인될 전망이다.
2026-09-21 11:39:11
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판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
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KT, 美 통신·AI 시장 공략…협력사 6곳 수출길 연다
[경제일보] KT가 미국 통신·네트워크 시장을 협력사들의 새로운 수출 무대로 삼는다. 단순 전시 참가를 넘어 통신·AI 분야 중소·벤처기업의 현지 바이어 발굴과 사업 기회 확보를 지원하면서 협력사의 해외 매출 확대를 뒷받침한다는 전략이다. 19일 KT는 미국 테네시주 내슈빌 뮤직시티센터에서 현지시간 18일부터 20일까지 열리는 'ISE EXPO 2026'에 처음 참가하고, 전시장 내 'KT글로벌상생성장관'을 마련해 통신·AI 분야 협력사 6곳의 북미시장 진출을 지원한다고 밝혔다. ISE EXPO는 통신·네트워크·AI 등 ICT 인프라를 주요 주제로 하는 전문 전시회다. 글로벌 통신·네트워크 기업과 미국을 비롯한 주요 국가의 바이어들이 참여하는 만큼 국내 기업들이 북미 시장에서 기술과 제품을 알릴 수 있는 기회로 평가된다. KT는 이번 전시회에 협력사와 함께 참가해 해외 판로 개척을 지원한다. KT는 올해 하반기 글로벌 전시회 지원을 위해 약 150개 협력사를 대상으로 선호 지역과 전시회에 대한 수요를 조사하고 수출 가능성과 산업별 전문성 등을 고려해 참가 기업과 전시회를 선정했다. 이번 ISE EXPO에는 용진일렉콤, 고려오트론, 성호에스아이코퍼레이션, 클리카, 래블업, 아드리엘 등 6개사가 참가하며, 참가 기업의 사업 분야도 통신 장비부터 AI까지 다양하다. 용진일렉콤은 RF 통신 커넥터를, 고려오트론은 FTTH·PON 광통신 부품을 선보인다. 성호에스아이코퍼레이션은 AI 기반 농업용 자동관리·수확 로봇을, 클리카는 온디바이스·엣지 기반 AI 최적화 솔루션을 출품한다. 래블업은 가상화 기반 GPU 통합 AI 인프라 플랫폼을, 아드리엘은 AI 기반 마케팅 비즈니스 인텔리전스(BI) 플랫폼을 소개한다. 통신 인프라 부품과 AI 소프트웨어·플랫폼, 로봇 등 서로 다른 분야의 기업들이 미국 시장을 대상으로 기술과 제품을 알리는 구조다. KT는 전시장 마련에 그치지 않고 현지 바이어 발굴도 지원한다는 구상이다. KOTRA 애틀랜타 무역관과 KOTRA의 글로벌 B2B 수출지원 플랫폼 '바이코리아', 소셜미디어 등을 활용해 참가 기업과 제품을 현지 바이어에게 알리고 잠재 고객을 발굴한다는 계획이다. 협력사들의 해외 사업 역량을 높이기 위한 교육도 함께 진행한다. 국내 시장에서 기술력을 확보한 중소·벤처기업이 해외 전시회에 참가하더라도 현지 바이어와의 접점이나 계약·수출 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 만큼 전시회 참가를 실제 사업 기회로 연결하는 데 초점을 맞춘 것이다. 특히 미국은 AI와 통신 인프라 투자가 동시에 확대되고 있는 시장이라는 점에서 국내 협력사들의 진출 가능성을 확인할 수 있는 지역으로 꼽힌다. AI 서비스가 확대되면서 GPU 인프라와 네트워크 장비, 광통신 부품 등 기반 시설에 대한 수요가 커지고 있고, 제조·농업 등 산업 현장에서도 AI와 로봇을 결합한 서비스가 확대되고 있다. 이번 전시회에 참가한 기업들은 산업 현장의 변화에 맞춰 광통신 부품과 RF 커넥터 등 기존 통신 인프라 기술뿐 아니라 온디바이스 AI, GPU 인프라, AI 로봇, AI 마케팅 플랫폼 등 AI 산업을 겨냥한 제품과 솔루션을 함께 포함한다. KT는 이번 미국 전시회를 시작으로 하반기 글로벌 전시회 지원을 확대한다. 내달에는 네덜란드 암스테르담에서 열리는 방송·미디어 전문 전시회 'IBC 2026'과 스페인 말라가에서 열리는 유럽 최대 광통신 전시회 'ECOC 2026'에도 참가해 협력사의 유럽 시장 진출을 지원할 예정이다. 지역별 산업 특성에 맞춰 참가 전시회를 달리하는 방식도 추진한다. 미국에서는 통신·AI 인프라 시장을, 유럽에서는 방송·미디어와 광통신 시장을 각각 공략해 협력사들이 자사 기술과 제품에 적합한 해외 수요처를 찾을 수 있도록 지원한다는 구상이다. KT는 향후에도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력해 협력사들의 해외 시장 진출을 지원하고 글로벌 사업 기회를 확대한다는 방침이다. 권혜진 KT SCM실장 전무는 "우수한 기술력을 보유한 협력사들이 해외 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고 실질적인 수출 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다"며 "앞으로도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력을 강화해 협력사의 글로벌 경쟁력을 높이고 함께 성장하는 상생 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-19 10:45:36
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'AI로 일상 문제 푼다'…KT그룹, 공모전 수상작 실제 서비스로 고도화
[경제일보] KT그룹이 인공지능(AI) 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 서비스로 고도화하는 방식으로 AI 사회공헌의 범위를 넓히고 있다. 올해 처음 솔루션 부문을 신설한 데 이어 KT클라우드·케이뱅크·KT스카이라이프·KT지니뮤직 등 주요 계열사가 직접 수상작 발굴에 참여했다. 각 계열사의 클라우드·핀테크·미디어·콘텐츠 역량을 활용해 수상 솔루션을 고도화하면서 KT가 추진하는 'AX 플랫폼 컴퍼니' 전략을 사회공헌 영역까지 확장하는 것으로 풀이된다. 14일 KT그룹 희망나눔재단은 서울 종로구 KT광화문빌딩 웨스트에서 '2026 K-AI 콘텐츠 공모전' 시상식을 개최했다고 밝혔다. 이번 공모전은 '모두를 위한 AI, 함께 만드는 더 나은 내일'을 주제로 AI 윤리 의식을 높이고 일상 속 문제를 해결할 수 있는 AI 기술과 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐다. 올해는 과학기술정보통신부가 주관하는 '전국민 AI 경진대회'와 연계해 AI의 올바른 활용과 사회적 가치에 대한 관심을 높이는 데 초점을 맞춰 진행됐다. 올해 공모전은 AI 콘텐츠를 넘어 실제 문제 해결을 위한 솔루션을 발굴하는 부문이 신설된 것이 특징이다. 총 43개 수상작이 선정됐으며 상금으로 총 5400만원이 지급됐다. 통합 대상인 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관상은 초보 자영업자와 소상공인의 경영을 지원하는 AI 마진 분석 솔루션 '오늘 몇 그릇'이 받았다. 판매량과 원가 등 경영 데이터를 바탕으로 수익성을 분석해 소상공인의 의사결정을 돕는 아이디어다. KT그룹 희망나눔재단은 솔루션 부문을 별도로 운영하면서 KT그룹 계열사의 전문 역량도 적극 활용했다. KT클라우드, 케이뱅크, KT스카이라이프, KT지니뮤직 등 주요 계열사가 각각 AX 플랫폼, 핀테크, 미디어, 음악·콘텐츠 분야의 전문성을 바탕으로 수상작을 선정했다. 솔루션 부문에서는 AX 플랫폼상, AX 핀테크상, AX 미디어상, AX 뮤즈상, AX 디지털 포용상 등이 마련됐다. 각각 KT클라우드 대표이사상, 케이뱅크 은행장상, KT스카이라이프 사장상, KT지니뮤직 사장상, KT그룹 희망나눔재단 이사장상으로 시상했다. KT그룹 희망나눔재단은 올해 신설된 솔루션 부문 수상작들이 다양한 AI 기술로 일상과 사회의 불편을 해결하는 아이디어를 제시해 높은 실용성을 인정받았다고 설명했다. 이번 솔루션 부문 수상작들은 KT그룹 계열사의 전문 역량과 인프라가 활용돼 고도화를 지원받을 계획이다. 외부에서 발굴한 AI 아이디어를 그룹의 기술과 사업 인프라에 연결해 실제 사회적 가치로 발전시키겠다는 구상이다. 최근 KT는 통신을 기반으로 AI와 클라우드, 데이터 등 기술을 결합하는 한편 금융·미디어 등 그룹 계열사와의 사업 연계를 강화하고 있다. 이번 공모전에서도 각 계열사가 자신들의 사업 영역과 연결되는 AI 솔루션을 직접 발굴하면서 그룹 차원의 AI 생태계를 외부로 확대하는 형태가 나타났다. 특히 AI 기술 경쟁이 거대 언어 모델(LLM)이나 인프라 확보에 집중되는 가운데 기업들이 실제 산업과 일상에서 AI를 활용할 수 있는 서비스 발굴에 나서고 있다. AI가 얼마나 뛰어난 기술인지보다 이를 통해 어떤 문제를 해결하고 실제 이용자에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지가 중요해지고 있기 때문이다. KT그룹 희망나눔재단은 이번 공모전을 계기로 AI를 활용한 사회문제 해결과 디지털 포용 분야의 지원을 확대할 계획이다. 특히 수상작의 후속 개발을 통해 일회성 아이디어 공모전이 아닌 지속적인 AI 사회공헌 모델로 발전시킨다는 방침이다. 올해 시상식에서는 AI 아나운서 '아이린'이 2년 연속 공동 사회자로 참여했다. 시상식 이후에는 수상자들을 대상으로 KT광화문빌딩 웨스트 2층 'KT 온마루'에서 대한민국 통신 역사 체험 프로그램도 진행됐다. 임종택 KT그룹 희망나눔재단 이사장은 "이번 공모전을 통해 AI가 사회적 약자를 따뜻하게 보살피고 더 나은 일상을 만드는 도구가 될 수 있음을 확인했다"며 "공모전에서 발굴한 혁신적인 솔루션들이 일상 속에서 실질적인 가치를 창출할 수 있도록 그룹 차원의 지원과 고도화를 지속할 것"이라고 말했다.
2026-08-14 16:22:55
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카카오, 2Q 영업익 2770억원 전년 比 36%↑…역대 최대 분기 실적 달성
[경제일보] 카카오가 광고와 커머스, 금융 플랫폼 성장에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 핵심 플랫폼인 카카오톡을 중심으로 본업 경쟁력이 회복되면서 시장 전망치를 웃도는 성과를 거뒀다. 카카오는 이를 기반으로 카카오톡 안에서 주문·예약·결제까지 연결하는 '에이전틱 AI'를 새로운 성장축으로 육성해 AI 수익화에 속도를 낸다는 전략이다. 6일 카카오는 올해 2분기 연결 기준 매출 2조985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 9%, 영업이익은 36% 증가하며 모두 역대 분기 최대 실적을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 웃돈 수치다. 다만 이번 실적은 카카오게임즈가 연결 대상에서 제외되면서 중단영업손익으로 분류된 계속사업 기준으로 작성됐다. 이에 따라 올해 2분기 매출과 영업이익은 계속사업 기준이며, 공시에 기재된 지난해 2분기 연결실적 표는 카카오게임즈 등을 중단영업손익으로 분류하지 않은 기준으로 작성돼 시장의 전망치와 차이가 발생한 것으로 분석된다. 이번 실적은 카카오톡 기반 플랫폼 사업이 견인했다. 플랫폼 부문 매출은 1조2303억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 특히 톡비즈 매출은 6432억원으로 12% 성장했다. 광고 사업이 두드러졌다. 톡비즈 광고 및 구독 매출은 3999억원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 금융 업종 광고주 수요가 이어진 가운데 비즈니스 메시지 매출은 20% 늘었고, 카카오톡 디스플레이 광고 역시 이용자 활동성 확대와 신규 광고 상품 효과로 28% 성장했다. 커머스도 안정적인 성장세를 이어갔다. 선물하기와 톡딜 등을 포함한 통합 거래액은 2조7000억원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. 특히 선물하기 자기 구매 거래액이 39% 늘어나며 전체 커머스 성장을 견인했고, 톡비즈 커머스 매출도 2432억원으로 10% 증가했다. 모빌리티와 페이가 포함된 플랫폼 기타 부문도 실적 개선에 힘을 보탰다. 플랫폼 기타 매출은 5870억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 모빌리티는 기존 사업과 라스트마일 물류 사업이 성장했고, 카카오페이는 금융 매출 확대와 결제·플랫폼 서비스의 두 자릿수 성장에 힘입어 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 기록했다. 반면 콘텐츠 부문은 상대적으로 완만한 성장세를 보였다. 콘텐츠 매출은 8682억원으로 전년 동기 대비 1% 증가했다. 뮤직 부문은 주요 지식재산권(IP) 공연 확대에 힘입어 8% 성장한 5584억원을 기록했고, 미디어 매출도 제작 작품 증가로 5% 늘어난 991억원을 기록했다. 스토리 부문 매출은 2107억원이었다. 카카오는 카카오톡 이용자 기반도 견조한 흐름을 이어가고 있다고 설명했다. 카카오톡의 올해 2분기 국내 월간 활성 이용자(MAU)는 4963만명으로 5000만명에 근접한 수준을 유지했다. 안정적인 이용자 기반을 바탕으로 광고와 커머스 등 플랫폼 사업의 성장세가 이어지고 있다는 평가다. 카카오는 하반기부터 AI를 본격적인 성장 동력으로 키운다는 계획이다. 카카오톡 안에서 주문·예약·결제 등 일상 서비스를 자연스럽게 연결하는 에이전틱 AI 경험을 순차적으로 도입하고, 이를 새로운 수익화 모델로 발전시킬 방침이다. 이를 위해 커머스와 예약, 여행, 결제 등 다양한 생활 밀착형 서비스 사업자들과 협력을 확대하고, MCP 기반 개방형 플랫폼 '플레이 MCP'를 활용해 AI 생태계도 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오는 AI 경쟁력이 단순한 대규모 언어 모델(LLM) 개발을 넘어 실제 이용자의 행동을 연결하는 서비스 경쟁으로 이동하고 있다고 보고 있다. 카카오톡이라는 국내 최대 생활 플랫폼을 기반으로 AI와 기존 플랫폼 서비스를 결합해 지속 가능한 성장 기반을 확보한다는 구상이다. 정신아 카카오 대표는 "에이전틱 AI 시대의 경쟁력은 단순히 뛰어난 모델을 만드는 데 그치지 않고, 이용자의 맥락과 의도를 이해해 실제 행동까지 연결하는 데 있다"며 "카카오는 카카오톡이라는 일상적 이용자 접점과 그동안 축적해온 기술·서비스 생태계를 기반으로, 전 국민이 자신만의 AI 에이전트를 자연스럽게 활용하는 시대를 앞당기겠다"고 말했다.
2026-08-06 08:25:59
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하이브, BTS 완전체 복귀에 분기 매출 1조 첫 돌파
[경제일보] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 완전체 활동 재개와 월드투어 흥행에 힘입어 사상 처음으로 분기 매출 1조원을 넘어섰다. BTS를 비롯한 소속 아티스트들의 음반·공연 활동이 확대되면서 상품(MD)과 팬 플랫폼 위버스도 동반 성장했다. 하이브는 28일 2분기 연결 기준 매출 1조4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 105.5%, 영업이익은 159.3% 증가했다. 당기순이익은 1098억원으로 613% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최대다. 하이브의 분기 매출이 1조원, 영업이익이 1000억원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 영업이익률은 11.8%로 두 자릿수를 기록했다. 상반기 누적 매출은 2조1483억원, 영업이익은 2294억원으로 집계됐다. 반기 매출이 2조원을 돌파한 것도 처음이다. 실적 성장을 주도한 분야는 공연과 음반이다. 콘서트 등 직접 참여형 매출 가운데 공연 부문은 6477억원, 음반·음원 부문은 3268억원을 기록했다. 공연과 연계해 판매가 늘어난 MD·라이선싱 매출도 3106억원으로 사상 최대치를 경신했다. BTS의 완전체 복귀가 실적 확대의 중심에 섰다. BTS는 복귀 앨범 ‘아리랑(ARIRANG)’을 발표하고 지난 4월부터 월드투어에 돌입했다. 글로벌 음악 데이터 분석업체 루미네이트에 따르면 아리랑은 미국 내 바이닐과 CD 판매량 1위를 기록했다. 월드투어는 티켓 매출뿐 아니라 앨범과 MD, 콘텐츠 소비를 동시에 끌어올렸다. 공연 개최 지역에서 관광과 숙박, 외식 등 연관 소비가 늘면서 ‘BTS 노믹스’라는 표현도 등장했다. BTS는 월드컵 결승전 하프타임쇼에도 출연하며 글로벌 대중성과 영향력을 다시 확인했다. ◆ 7개 팀 밀리언셀러…멀티레이블 성과 확대 BTS 외 아티스트들의 성장도 실적을 뒷받침했다. 올 상반기 미국에서 가장 많이 팔린 CD 앨범 상위 10개 가운데 절반을 하이브 소속 아티스트가 차지했다. 국내 써클차트 기준으로는 BTS와 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 앤팀, 보이넥스트도어, 투어스, 코르티스 등 7개 팀이 상반기 밀리언셀러에 올랐다. 코르티스는 미니 1·2집으로 누적 판매량 525만장을 넘어섰다. 캣츠아이는 ‘2026 아메리칸 뮤직 어워드’에서 3관왕에 오르며 북미 시장에서 존재감을 확대했다. 하이브는 신인부터 정상급 아티스트까지 활동 성과가 고르게 나타나면서 특정 팀에 대한 의존도를 낮추는 멀티레이블 전략이 성과를 내고 있다고 평가했다. 공연 규모도 확대되고 있다. 하이브 소속 아티스트 12개 팀은 상반기 119회의 공연을 진행했다. 하반기에는 200회 이상의 공연이 예정돼 있어 연간 공연 횟수는 지난해 279회를 크게 웃돌 전망이다. 공연 확대는 티켓 매출을 넘어 현장 MD와 라이선싱, 도시 연계 행사인 ‘더 시티’ 프로젝트 등으로 수익원을 넓힐 것으로 예상된다. 아티스트 활동 증가와 함께 위버스도 성장했다. 2분기 월간활성이용자수(MAU)는 1443만명으로 1분기에 이어 역대 최고치를 경신했다. 전체 결제액은 전 분기보다 12%, 유료 이용자당 평균 결제액(ARPPU)은 24% 증가했다. 아티스트의 앨범 발매와 공연이 위버스 방문으로 이어지고, 팬들이 멤버십과 콘텐츠, 앨범 및 MD를 구매하는 구조가 강화된 결과다. 하이브는 위버스를 팬 소통 서비스에서 공연·커머스·콘텐츠를 연결하는 종합 팬덤 플랫폼으로 확대하고 있다. 하반기에도 공연 횟수 증가와 BTS 월드투어, 글로벌 아티스트 활동이 실적을 뒷받침할 전망이다. 다만 대규모 투어와 신인 육성에 따른 제작비 증가 속에서도 두 자릿수 수익성을 유지할 수 있는지가 향후 실적 평가의 주요 기준이 될 것으로 보인다. 이재상 하이브 대표는 “2분기 실적은 하이브가 글로벌 엔터테인먼트 시장을 선도하고 대한민국 문화산업의 핵심 수출 인프라로 자리매김하고 있음을 보여준다”며 “비즈니스 혁신과 글로벌 확장 전략을 지속해서 추진하겠다”고 말했다.
2026-07-28 16:58:26
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MLB부터 LoL·롤라팔루자까지…디즈니플러스, 팬덤 플랫폼 전략 본격화
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산과 함께 OTT 시장의 경쟁 구도도 빠르게 변화하고 있다. 드라마와 영화 중심의 콘텐츠 경쟁을 넘어 스포츠와 e스포츠, 음악 공연 등 실시간으로 함께 즐기는 '팬덤 콘텐츠'가 새로운 경쟁력으로 떠오르는 가운데, 디즈니플러스가 메이저리그 베이스볼(MLB)과 리그 오브 레전드(LoL), 글로벌 음악 페스티벌 등 라이브 콘텐츠를 확대하며 팬덤 기반 엔터테인먼트 플랫폼 강화에 나섰다. 27일 디즈니플러스는 스포츠 전문 채널 스포티비(SPOTV)와의 협약을 통해 MLB 생중계를 시작하고, '2026 LoL KeSPA CUP' 전 경기와 글로벌 뮤직 페스티벌 등을 국내에서 선보인다고 밝혔다. 스포츠와 e스포츠, 음악 콘텐츠를 아우르는 실시간 콘텐츠를 통해 같은 관심사를 가진 팬들이 함께 즐길 수 있는 환경을 마련하고, 보다 풍성한 엔터테인먼트 경험을 제공한다는 전략으로 풀이된다. 최근 OTT 시장은 콘텐츠 경쟁의 무게 중심이 변화하고 있다. 단순히 얼마나 많은 오리지널 콘텐츠를 확보했는지를 넘어 스포츠와 공연 등 실시간으로 소비되는 콘텐츠를 얼마나 확보할 수 있는지가 중요한 경쟁 요소로 부상하고 있는 것이다. 팬들이 경기 결과와 공연 장면을 실시간으로 공유하고 함께 소비하는 문화가 확산되면서 팬덤 기반 라이브 콘텐츠가 이용자 확보와 체류 시간을 늘리는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 글로벌 OTT 사업자들도 스포츠 콘텐츠 확대에 적극 나서고 있다. 넷플릭스가 미국 프로레슬링(WWE)과 복싱, 미국 프로풋볼(NFL) 콘텐츠를 확대하고 있으며 국내에서는 티빙이 KBO 리그 중계, 쿠팡플레이가 잉글랜드 프리미어리그(EPL)를 앞세워 스포츠 팬덤을 확보하고 있다. OTT 시장이 영화와 드라마를 넘어 스포츠와 라이브 콘텐츠 경쟁으로 확장되고 있는 것이다. 이에 디즈니플러스 역시 해당 흐름에 맞춰 스포츠와 e스포츠, 음악을 아우르는 팬덤 콘텐츠 강화에 속도를 내고 있다. 앞서 디즈니플러스는 최근 일부 ESPN 콘텐츠 제공을 시작한 데 이어 스포티비와의 협약을 통해 MLB 라인업을 확대한다. 디즈니플러스는 오는 10월까지 2026 MLB 정규 시즌과 포스트시즌 주요 경기를 실시간으로 제공할 예정이다. 특히 한국 선수들이 활약하는 팀의 경기 등 국내 야구 팬들의 관심이 높은 다양한 정규 시즌 경기를 하루 한 경기씩 선보이며 시청 경험을 강화한다는 계획이다. 디즈니플러스는 MLB가 국내 야구 팬층의 높은 관심을 받고 있는 만큼 스포츠 팬덤 확보에도 긍정적인 효과를 거둘 것으로 전망하고 있다. e스포츠 콘텐츠 확대에도 나선다. 디즈니플러스는 한국e스포츠협회(KeSPA)와의 협업을 통해 국내 유일의 LoL 단기 컵 대회인 '2026 LoL KeSPA CUP' 전 경기를 글로벌 독점 생중계하고 있다. 지난 20일 개막한 이번 대회에는 T1과 젠지를 비롯한 LoL 챔피언스 코리아(LCK) 소속 10개 팀이 참가해 총상금 5200만원을 놓고 경쟁을 펼치고 있다. 예선부터 내달 18일 열리는 결승전까지 모든 경기가 매주 월요일과 화요일 생중계되며, 디즈니플러스 코리아 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널에서는 참가 팀들의 그리팅 영상과 대회 관련 정보, 현장 콘텐츠 등 다양한 볼거리도 제공한다. 글로벌 팬덤을 보유한 LoL 콘텐츠를 통해 국내는 물론 글로벌 이용자들과의 접점을 확대하겠다는 전략으로 분석된다. 음악 팬들을 위한 라이브 콘텐츠도 확대된다. 디즈니플러스는 지난달 보나루 뮤직 앤 아트 페스티벌 생중계에 이어 한국 시간 기준 오는 31일부터 내달 3일까지 미국 대형 음악 축제인 롤라팔루자를 선보인다. 이어 오는 10월 3일부터 5일까지는 오스틴 시티 리미츠 뮤직 페스티벌을 생중계할 예정이다. 세계적인 아티스트들이 참여하는 글로벌 음악 축제를 현장을 찾지 않고도 즐길 수 있도록 해 글로벌 음악 팬들에게 새로운 라이브 시청 경험을 제공한다는 계획이다. 스포츠와 e스포츠, 음악 등 서로 다른 팬덤을 하나의 플랫폼 안으로 연결하는 전략인 것이다. OTT 시장에서 라이브 콘텐츠의 중요성이 커지는 이유는 팬덤의 확장성 때문이다. 스포츠와 공연 콘텐츠는 이용자들이 실시간으로 반응을 공유하고 함께 시청하는 특성이 강해 플랫폼에 대한 충성도를 높이는 효과가 크며, 같은 관심사를 가진 팬들이 콘텐츠를 중심으로 연결되면서 자연스럽게 커뮤니티와 팬덤이 형성되는 구조다. 디즈니플러스는 이번 콘텐츠 확대를 통해 실시간 팬덤 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 차별화된 엔터테인먼트 경험을 제공해 나간다는 방침이다. OTT 시장이 단순한 콘텐츠 경쟁을 넘어 팬덤과 라이브 콘텐츠를 중심으로 재편되고 있는 가운데, 디즈니플러스가 스포츠와 e스포츠, 음악을 아우르는 팬덤 기반 엔터테인먼트 플랫폼으로 OTT 경쟁력을 확보하고 있다. 김소연 월트디즈니 컴퍼니 코리아 대표는 "디즈니플러스는 글로벌 및 한국 오리지널 콘텐츠는 물론 라이브 스포츠와 글로벌 음악 이벤트를 생중계하며 보다 다채로운 스트리밍 경험을 제공하고 있다"며 "앞으로도 라이브 스트리밍 포트폴리오를 지속적으로 확대해 팬들이 함께 즐길 수 있는 공간을 만들고, 보다 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험을 선사해 나가겠다"고 말했다.
2026-07-27 15:33:07
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