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넥슨, 2500억 '게임 씨앗'에 건다…차세대 글로벌 IP 선점 나선다
[경제일보] 넥슨이 향후 5년간 최대 2500억원을 게임 스타트업에 투입한다. 단순히 유망 개발사에 자금을 공급하는 수준을 넘어 초기 아이디어 단계부터 글로벌 시장 진출까지 단계별로 투자하는 구조를 구축해 차세대 지식재산권(IP) 확보에 나선다. 기존 흥행작의 후속작이나 유명 IP에 의존하는 방식에서 벗어나 게임 시장의 다음 성장축을 직접 발굴하겠다는 전략이다. 넥슨은 지난 20일 정부 및 게임 전문 벤처캐피털(VC)과 함께 창업 초기 게임사와 신규 IP를 발굴하고 성장을 지원하는 최대 2500억원 규모의 장기 투자 프로그램을 가동한다고 밝혔다. 첫 투자 대상은 올해 하반기부터 검토한다. 이번 프로그램의 출발점은 넥슨의 투자 전문 자회사인 넥슨파트너스와 게임 전문 VC 코나벤처파트너스가 조성한 1200억원 규모의 ‘코나 글로벌 IP 투자조합’이다. 여기에 문화체육관광부 IP 계정 모태펀드 600억원이 결합됐다. 넥슨은 이후 성장 단계에 진입한 기업에 약 1300억원을 추가로 직접 투자해 전체 투자 규모를 2500억원까지 확대할 계획이다. ◆ ‘개발비 고갈’ 구간까지 따라간다 넥슨이 주목하는 영역은 크게 세 가지다. 글로벌 시장으로 확장할 수 있는 신규 IP, 이용자 확보와 장기 운영이 가능한 라이브 서비스 게임, AI 기술을 활용해 게임 개발이나 콘텐츠의 새로운 가능성을 만드는 기업이다. 특히 단순한 게임 타이틀 투자에 그치지 않고 게임 개발 기술과 사업 모델을 함께 살펴 차세대 성장동력을 확보한다는 구상이다. 투자 방식도 기존 게임업계의 단발성 투융자와 차별화했다. 코나벤처파트너스가 시드와 시리즈A 단계에서 유망 개발사를 발굴하고, 넥슨파트너스가 후속 투자에 참여한다. 이후 게임이 비공개 베타 테스트(CBT) 등을 거쳐 시장성을 확인하고 글로벌 서비스와 마케팅에 본격적으로 들어가는 단계에서는 넥슨이 직접 성장 자금을 투입한다. 게임 스타트업 입장에서 가장 자금이 부족해지는 구간을 겨냥한 셈이다. 게임은 아이디어와 프로토타입을 만드는 것과 실제 시장에 출시해 이용자를 확보하는 것 사이의 자금 소요가 크다. 개발 인력 확보와 콘텐츠 제작은 물론 테스트, 서버 운영, 이용자 확보를 위한 마케팅까지 비용이 급격히 늘어난다. 넥슨은 초기 투자와 성장 투자를 연결해 이른바 ‘투자 절벽’을 줄이겠다는 것이다. 최근 게임업계에서 초기 투자 위축이 심화하면서 이 같은 장기 자본의 필요성은 더욱 커졌다. 개발비 상승과 시장 불확실성으로 투자자들이 검증된 기업과 흥행 가능성이 높은 프로젝트에 집중하면서 초기 개발사들은 아이디어와 기술을 보유하고도 다음 단계로 넘어갈 자금을 확보하기 어려워졌다. 정부가 600억원을 출자한 것도 게임 IP를 산업 차원의 자산으로 키우려는 정책적 판단과 맞물린다. ◆ 넥슨 게임이 아니어도 투자한다 이번 프로그램에서 특히 눈에 띄는 부분은 ‘퍼블리싱 비연계’ 원칙이다. 넥슨의 투자를 받은 개발사가 반드시 넥슨을 통해 게임을 출시하거나 서비스를 맡길 필요가 없다. 넥슨이 직접 퍼블리싱하지 않는 IP에도 투자하는 오픈 생태계 모델을 지향한다. 이는 투자와 사업을 분리해 유망 IP를 넓게 확보하겠다는 의미로 해석된다. 넥슨 입장에서는 당장 자사 라인업으로 편입할 게임을 찾는 것이 아니라, 장기적으로 글로벌 시장에서 성장할 가능성이 있는 개발사와 관계를 구축하는 셈이다. 스타트업 역시 투자 유치를 위해 개발 방향이나 퍼블리싱 권리를 넥슨에 종속시킬 필요가 없다는 점에서 선택지가 넓어진다. 넥슨의 스타트업 지원 경험은 이번이 처음도 아니다. 넥슨은 2012년 ‘넥슨앤파트너즈센터(NPC)’를 설립해 초기 게임 벤처에 사무공간과 인프라를 제공하고 경영·재무·투자·퍼블리싱 등에 대한 지원을 제공해왔다. 당시에는 공간과 경영 지원이 중심이었다면 이번에는 직접 투자와 후속 자금 공급을 결합한 장기 자본으로 지원 방식을 확장했다. 결국 이번 2500억원 프로그램은 넥슨이 단순한 ‘게임 투자자’가 아니라 차세대 게임 생태계의 초기 단계부터 영향력을 확보하려는 움직임으로 볼 수 있다. 특히 AI가 게임 제작 방식과 콘텐츠 생산 구조를 바꾸는 상황에서 기존 IP를 활용한 성장만으로는 미래 경쟁력을 확보하기 어렵다는 판단도 깔려 있다. 김한준 넥슨 최고투자책임자(CIO)는 “글로벌 게임 시장의 주도권을 지키기 위해 차세대 IP와 독보적인 기술력을 선제적으로 확보하는 것은 넥슨의 가장 중요한 비즈니스 과제”라며 “민관 협력을 통해 초기 투자 시장의 공백을 메우고 유망 스타트업들이 글로벌 무대에서 넥슨과 함께 성장할 수 있도록 장기적인 생태계 투자 및 미래 성장동력 확보 프로그램을 확고하게 다져나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-21 17:23:40
엔씨 '리니지2M', 6월 중국 출격…텐센트 손잡고 반등 노린다
[경제일보] 엔씨소프트의 대표 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2M’이 중국 시장에 정식 진출한다. 중국 최대 게임사 텐센트와 손잡고 현지 이용자 공략에 나서면서 엔씨의 해외 매출 확대 전략에도 속도가 붙을 전망이다. 엔씨는 텐센트 게임즈와 협력해 6월24일 ‘리니지2M’을 중국에 출시한다고 29일 밝혔다. 중국 서비스명은 ‘천당2: 맹약’이다. 텐센트 게임즈는 모바일과 PC를 오가며 이용할 수 있는 크로스 플레이 환경을 제공한다. 출시 전 분위기는 나쁘지 않다. 엔씨와 텐센트 게임즈는 약 5만명 규모의 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했고 테스트 결과를 바탕으로 사용자경험(UX)과 사용자환경(UI), 파티 던전 등을 손보고 있다. 현지 사전예약 참여자는 495만명을 넘어섰다. 양사는 출시 전까지 오프라인 팝업 ‘아덴 왕좌 퍼레이드’ 등 현지 이벤트도 이어간다. 이번 중국 출시는 엔씨 입장에서는 단순한 해외 서비스 확대 이상의 의미가 있다. ‘리니지2M’은 2024년 10월 중국 외자판호를 발급받았고 텐센트 게임즈와 샤오밍타이지가 현지 퍼블리싱을 맡는 구조로 중국 진출을 준비해왔다. 원작 PC MMORPG ‘리니지2’가 2004년 중국에 출시된 뒤 장기간 서비스됐고 텐센트가 2012년부터 현지 퍼블리싱을 맡아온 점도 기반으로 작용한다. 엔씨는 올해 들어 실적 반등세를 보이고 있지만 모바일 MMORPG 부문은 여전히 부담을 안고 있다. 1분기 엔씨의 모바일 MMORPG 매출은 전년 동기 대비 감소했다. 반면 해외 매출 비중은 확대됐다. ‘리니지2M’ 중국 출시는 기존 IP를 활용해 아시아 시장에서 추가 성장 동력을 확보하려는 전략으로 읽힌다. 다만 사전예약 흥행이 곧바로 장기 매출로 이어진다고 단정하기는 어렵다. 중국 게임 시장은 현지화 수준, 과금 구조, 업데이트 속도, 커뮤니티 운영에 따라 성과가 크게 갈린다. 특히 MMORPG 장르는 초기 이용자 유입보다 장기 잔존율과 결제 이용자 유지가 핵심이다. 엔씨는 지난해 5월 ‘리니지2M’을 동남아시아 6개국에 출시한 데 이어 중국까지 서비스 지역을 넓히고 있다. 이번 중국 출시가 안정적인 매출 흐름으로 이어질 경우 엔씨의 글로벌 IP 확장 전략은 한층 힘을 받을 수 있다. 성패는 텐센트의 현지 운영 역량과 엔씨의 콘텐츠 업데이트 속도가 중국 이용자 눈높이에 얼마나 맞춰지느냐에 달려 있다.
2026-05-29 16:54:19
넥슨 '아주르 프로밀리아' CBT 종료…성능 최적화·콘텐츠 개선 예고
[경제일보] 넥슨이 신작 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 국내 클로즈 베타 테스트(CBT)를 마무리하며 출시 기대감을 끌어올리고 있다. 캐릭터 수집과 생활형 콘텐츠, 탐험 요소를 결합한 판타지 오픈월드 구조가 이용자 호평을 얻은 가운데 넥슨은 이용자 피드백을 반영한 전방위 개선 작업에도 나설 예정이다. 26일 넥슨은 만주가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 신작 RPG '아주르 프로밀리아'의 국내 CBT를 성황리에 종료했다고 밝혔다. 이번 테스트는 지난 15일부터 18일까지 약 4일간 진행됐으며 테스트 종료 이후 이용자 플레이 데이터를 담은 인포그래픽과 향후 개선 계획도 함께 공개했다. 넥슨은 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 지속 개선한 뒤 정식 출시 준비에 속도를 낼 계획이다. '아주르 프로밀리아'는 판타지 세계관 기반 오픈월드 RPG로, 캐릭터 수집과 태그 액션 전투, 생활 콘텐츠를 결합한 것이 특징이다. 이용자는 게임 세계 곳곳을 탐험하며 다양한 생명체 '키보'와 교감하고 전투와 생활 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 설계됐다. 이번 CBT에서는 캐릭터 디자인과 생동감 있는 월드 구성에 대한 긍정적인 반응이 이어졌다. 넥슨에 따르면 이용자들은 월드 곳곳에 배치된 퍼즐과 미니게임, 상호작용 요소 등을 통해 탐험 재미를 높였다고 평가했다. 특히 '키보'들이 서로 어울리거나 천적을 피해 이동하는 등 유기적인 생태계 연출이 몰입감을 강화했다는 반응도 나왔다. 전투 시스템 역시 주요 호평 요소 중 하나로 꼽혔다. 각기 다른 전투 스타일을 가진 캐릭터를 교체하며 전투를 이어가는 태그 액션 구조와 패링·회피 중심 전투 시스템이 빠른 액션성과 전략성을 동시에 구현한 것으로 평가된다. '키보' 시스템 역시 차별화 요소로 주목받았다. 단순 수집형 요소를 넘어 전투와 탐험을 보조하고 하우징 시설 자동화에도 활용되는 구조로 설계돼 게임 전반의 핵심 콘텐츠 역할을 수행했다. 이용자들은 각기 다른 능력과 개성을 가진 키보를 수집하며 자신만의 플레이 스타일을 구축할 수 있었던 것으로 알려졌다. 넥슨이 공개한 CBT 인포그래픽에 따르면 테스트 기간 동안 이용자들은 총 13만9158회 키보를 획득한 것으로 집계됐다. 희귀 개체로 분류되는 이색 키보도 2374마리가 발견된 것으로 나타났다. 가장 많은 선택을 받은 캐릭터는 '샬레'였으며, 보스 몬스터 '라자킹'은 총 2만2787회 처치됐다. 짧은 테스트 기간에도 탐험 참여도는 높게 나타났다. 전체 이용자 가운데 약 14%는 '새싹 골짜기' 지역 탐험도를 80% 이상 달성했으며, 퍼즐 해결과 생활 콘텐츠 참여 역시 활발하게 이뤄진 것으로 집계됐다. 넥슨은 CBT 종료 이후 개발자 노트를 통해 이용자 피드백 기반 개선 방향도 공개했다. 우선 전반적인 성능 최적화를 통해 안정적인 플레이 환경을 구축하고 맵과 캐릭터 그래픽, 사운드 품질 등을 추가 개선할 예정이다. 또한 '위기 토벌'과 '키보 대전' 등 주요 콘텐츠의 재미 요소를 강화하고 스토리 전개 템포와 연출도 보완한다는 계획이다. 게임패드 조작 호환성과 하우징 건축 가이드 개선 등 편의성 관련 업데이트도 함께 진행된다. 최근 국내 게임 시장에서는 오픈월드 구조와 생활형 콘텐츠, 수집 요소를 결합한 애니메이션풍 RPG 수요가 확대되고 있다. 특히 글로벌 시장에서 서브컬처 장르 경쟁이 치열해지는 가운데 넥슨 역시 '아주르 프로밀리아'를 통해 신규 팬층 확보와 장기 서비스형 RPG 시장 공략에 나설 전망이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 "이번 클로즈 베타 테스트에 많은 관심을 보내주신 모든 성림자분들께 깊은 감사를 드린다"며 "보내주신 다양한 피드백을 면밀히 살펴 '아주르 프로밀리아'만의 매력이 돋보이는 완성도 높은 판타지 월드를 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-26 17:43:18
엔씨 TL, 러시아 등 11개국 진출…글로벌 이용자 확대 나서
[경제일보] 엔씨소프트가 자사의 MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)'의 서비스 지역을 러시아와 동유럽, 중앙아시아까지 확대하며 글로벌 시장 공략 범위를 넓히고 있다. 북미·유럽 시장 진출 이후 MMORPG 수요가 높은 신흥 시장까지 진출을 확대하며 글로벌 이용자 기반 확보에 속도를 내는 것으로 분석된다. 7일 엔씨는 조지아·몰도바·벨라루스·아르메니아·아제르바이잔 등 동유럽 5개국과 카자흐스탄·우즈베키스탄·키르기스스탄·타지키스탄·투르크메니스탄 등 중앙아시아 5개국과 러시아에 오는 19일 TL을 정식 출시한다고 밝혔다. 엔씨는 현지 퍼블리셔 아스트럼 엔터테인먼트와 협력해 서비스를 진행한다. 아스트럼 엔터테인먼트는 러시아와 동유럽 지역에서 한국 MMORPG를 서비스한 경험을 보유한 현지 게임 퍼블리셔다. 이번 지역 확장은 TL의 글로벌 서비스 확대 전략의 연장선으로 풀이된다. TL은 엔씨가 기존 리니지 시리즈 중심 구조에서 벗어나 글로벌 시장 공략을 목표로 선보인 핵심 MMORPG다. 콘솔과 PC 플랫폼 지원, 대규모 전투 콘텐츠, 글로벌 이용자 성향을 반영한 게임 구조 등을 앞세워 해외 시장 확대를 추진해온 것으로 알려졌다. 앞서 엔씨는 지난 2023년 12월 한국과 대만 등 아시아 지역에 TL을 출시했으며 지난해 10월부터는 북미·중남미·유럽·오세아니아·일본 등으로 서비스 권역을 확대했다. 글로벌 출시 직후에는 스팀 최고 동시접속자 수 33만명을 기록하고 글로벌 최고 판매 순위 상위권에 오르는 등 성과를 거뒀다. 러시아와 동유럽, 중앙아시아 지역은 전통적으로 PC 온라인 게임과 MMORPG 이용자층이 두터운 시장이다. 과거 국내 게임사들의 MMORPG가 현지에서 흥행한 사례도 적지 않은 만큼 엔씨 역시 TL을 앞세워 신규 이용자 확보에 나선 것으로 분석된다. 엔씨는 정식 출시 전 현지 이용자 반응 점검에도 나섰다. 지난달 21일부터 28일까지 8일간 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했으며 대규모 이용자가 동시에 참여하는 공성전 콘텐츠를 중심으로 서버 안정성과 기술 지표 등을 점검했다. 테스트 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 현지화 완성도와 사운드 최적화, 사용자 환경(UI) 가시성 개선 작업도 진행할 예정이다. TL의 장기 흥행 여부가 향후 글로벌 성과를 좌우할 변수가 될 전망이다. 초기 흥행 이후 이용자 유지와 콘텐츠 업데이트 경쟁력 확보가 MMORPG 시장의 핵심 과제로 꼽히는 만큼 엔씨가 라이브 서비스 운영 역량을 통해 안정적인 이용자층 확보에 성공할 수 있을지가 관건이 될 것으로 분석된다. 최문영 퍼스트스파크 게임즈 대표는 "전 세계의 많은 이용자들이 플레이하고 있는 TL을 새로운 국가에 출시하는 것은 또 하나의 중요한 이정표"라며 "테스트를 통해 확인된 현지 이용자들의 기대감과 피드백을 바탕으로 최적의 플레이 환경을 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-07 16:35:37
'블라인드 스팟' 접은 크래프톤…배틀그라운드 9주년 속 '포스트 IP' 고민 커진다
[경제일보] 크래프톤이 자사의 탑다운 뷰 기반 택티컬 슈터 장르 신작 '블라인드 스팟' 개발을 중단하면서 차세대 성장 동력에 대한 고민이 커지고 있다. 최근 몇 년간 신작 포트폴리오 확대를 추진하고 있지만 여전히 핵심 수익원이 'PUBG: 배틀그라운드'에 집중된 구조가 이어지는 중이다. 30일 게임업계에 따르면 크래프톤은 최근 '블라인드 스팟'의 클로즈 베타 테스트(CBT) 이후 서비스 종료를 결정했다. 내부 테스트 결과 시장 경쟁력 확보가 쉽지 않다고 판단한 것으로 알려졌다. 신작을 출시 이전 단계에서 정리하며 개발 리스크를 줄이는 전략으로 풀이되지만 동시에 신규 흥행작 확보가 쉽지 않은 상황도 드러난 것으로 분석된다. 크래프톤 ARC 팀은 "신중한 검토 끝에 얼리 액세스를 통해 제공하고자 했던 수준의 게임 경험을 지속적으로 제공하기 어렵다는 결론에 도달했다"며 서비스 종료 배경을 설명했다. 앞서 크래프톤이 지난해 11월 출시한 액션 어드벤처 게임인 '마이 리틀 퍼피'는 게임 플랫폼 스팀에서 '압도적 긍정'이라는 높은 평가를 받았지만 흥행 성과는 제한적이었다. 해당 약 10만 장 수준의 판매량을 기록한 것으로 추정되며 기대치였던 100만 장에는 미치지 못했다. 다양한 장르 신작 개발과 외부 IP 확보, 스튜디오 인수 등을 병행하며 '포스트 배틀그라운드' 확보에 나서고 있지만 본격적인 성과가 나타나기까지는 시간이 필요한 상황이다. ◆ 9주년 맞은 배틀그라운드… 여전히 핵심 수익원 올해 9주년을 맞이한 'PUBG: 배틀그라운드'는 여전히 크래프톤 실적의 핵심 축이다. 배틀그라운드는 글로벌 누적 판매량 7500만 장을 기록한 대표 타이틀로 출시 이후 장기 서비스를 통해 꾸준한 매출을 창출하고 있다. 특히 무료화 전환 이후 이용자 기반이 확대되면서 라이브 서비스 중심 매출 구조가 강화된 것으로 평가된다. PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼에서 서비스되며 글로벌 이용자 기반도 유지하고 있다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출 3조3266억원을 기록하며 처음으로 연 매출 3조원을 돌파했다. 이는 전년 대비 22.8% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 매출 성장에도 불구하고 신작 투자 확대와 개발비 증가 등의 영향으로 전년 대비 10.8% 감소한 1조544억원으로 집계됐다. 크래프톤은 최근 배틀그라운드 서비스 9주년을 맞아 IP 확장 작업도 강화하고 있다. 지난 28일 서울 고려대학교 화정체육관에서 9주년 오프라인 행사를 열고 신규 콘텐츠와 향후 업데이트 계획을 공개했다. 장기 서비스 타이틀의 수명을 확대하고 IP 경쟁력을 강화하기 위한 움직임으로 풀이된다. 배틀그라운드가 안정적인 수익을 창출하는 구조가 유지되는 가운데 출시 9년 차에 접어들면서 포트폴리오 다각화 필요성도 동시에 커지고 있는 상황이다. ◆ 신작 성과 일부 확인…12종 이상 개발 진행 다만 크래프톤의 신작 게임들이 전반적으로 부진한 것만은 아니다. 지난해 앞서 해보기로 출시된 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'와 4인 협동 공포 게임 '미메시스'는 시장에서 좋은 평가를 받으며 각각 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파했다. 배틀그라운드 만큼의 '잭팟'은 아니지만 신규 IP 가능성을 확인한 것으로 평가된다. 또한 크래프톤은 외부 IP 활용과 스튜디오 인수 등을 통해 신작 포트폴리오 확대를 추진하고 있다. '팰월드 모바일'을 비롯해 눈물을 마시는 새 IP 기반 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 윈드리스', '서브노티카 2', '하이파이 러시 2' 등 앞서 글로벌에서 흥행에 성공한 스튜디오들의 차기작과 인기 IP의 게임이 개발 중이다. 크래프톤은 2년 내 12종 이상의 신작 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 포트폴리오를 통해 중장기 성장 기반을 구축한다는 전략이다. 배틀그라운드 중심 수익 구조가 유지되는 가운데 신규 IP 성과를 더해 성장 동력을 확대한다는 것으로 풀이된다. 김창한 크래프톤 대표는 최근 사내 소통 프로그램 '크래프톤 라이브 토크'에서 "크래프톤은 게이머의 로망을 실현하기 위해 누구도 가지 않는 길을 개척하는 기업"이라며 "새롭게 선포한 비전과 핵심 가치는 크래프톤만의 방식으로 전 세계 팬들에게 잊지 못할 경험을 선사하고 담대한 도전을 통해 게임 산업의 가능성을 확장하는 변화의 출발점이 될 것"이라고 말했다.
2026-03-30 15:05:52
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