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카카오, '이프 카카오26'서 AI 전략 공개…카카오톡, 주문·예약까지 맡는다
[경제일보] 카카오가 카카오톡을 기반으로 인공지능(AI)이 이용자의 요청을 이해하고 실제 작업까지 수행하는 플랫폼으로의 전환을 추진한다. 메시지와 콘텐츠를 연결해온 기존 플랫폼에 개인화된 AI를 더해 주문·예약 등 일상 업무를 처리하는 서비스로 확장하고, 자체 AI 모델을 통해 서비스 운영 효율과 기술 경쟁력을 함께 확보한다는 전략이다. 13일 카카오는 경기도 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 열린 개발자 컨퍼런스 '이프 카카오26'에서 AI 비전과 기술 개발 방향을 공개했다고 밝혔다. 이날 카카오는 '모든 연결에 지능을'을 슬로건으로 내걸고, 이용자 개인의 선호와 상황에 맞춰 필요한 작업을 수행하는 에이전틱 AI를 중심으로 서비스 구조를 확장한다는 전략을 공개했다. 이번 카카오의 발표는 카카오톡을 AI 서비스의 주요 접점으로 활용한다는 내용을 중심으로 다뤘다. 카카오는 카카오톡 어디서나 호출할 수 있는 AI 어시스턴트 '카나나 스페이스'를 선보였다. 이용자는 카카오톡 화면에서 AI를 불러 음성이나 텍스트로 메시지 전송, 일정 관리, 웹 검색, 설정 변경 등을 요청할 수 있다. 별도의 AI 서비스에 접속하거나 새로운 사용법을 익히지 않고도 기존 메신저 안에서 AI를 활용하도록 설계한 것이다. 카카오는 카나나 스페이스를 단순한 대화형 비서에서 실제 작업을 수행하는 서비스로 발전시킬 계획이다. 향후 이용자가 대화 중 생수 주문을 요청하면 과거 구매 이력을 바탕으로 상품을 선택하고 사용 가능한 쿠폰을 적용하는 등 주문부터 결제까지 이어지는 기능을 구현한다는 구상이다. 선물·예약·송금 등으로 지원 범위를 넓히는 방안도 제시했다. 카카오는 오는 12월 사전 신청자 가운데 일부를 선정해 카나나 스페이스 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다. 오는 13일부터 서비스 웹사이트에서 사전 신청을 받는다. PC에서 이용자가 직접 AI 에이전트를 만들고 실행하는 '칸바스'도 공개했다. 이용자가 필요한 에이전트를 설명하면 이에 맞는 도구와 기능을 구성하고, 허용된 범위에서 작업을 수행하는 방식이다. 카카오는 이르면 연내 소규모 이용자를 대상으로 테스트를 진행할 예정이다. 카카오는 내년 상반기 카카오톡에 이용자별 에이전트 팀을 연결하는 공간을 마련할 계획이다. 칸바스에서 만든 에이전트뿐 아니라 다른 프레임워크로 제작한 에이전트도 익숙한 인터페이스에서 활용할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 카카오톡을 단순히 AI 기능을 제공하는 앱으로 만드는 데 그치지 않고, 다양한 에이전트를 호출하고 연결하는 통합 플랫폼으로 발전시키려는 방향으로 풀이된다. 이 같은 전략은 카카오가 기존에 확보한 이용자 접점과 서비스 연결 구조를 AI 시대에도 경쟁력으로 활용하려는 시도로 분석된다. 새로운 AI 서비스를 이용자에게 별도로 알리고 사용법을 익히게 하는 대신, 이미 익숙한 카카오톡 안에서 AI를 호출하고 작업을 맡길 수 있도록 해 이용 진입장벽을 낮추겠다는 것이다. 향후 주문·예약·결제 등의 기능이 실제 서비스로 구현되면 카카오톡이 대화와 정보 전달을 넘어 이용자의 일상 업무를 처리하는 창구로 역할을 넓힐 전망이다. 이를 뒷받침할 자체 AI 모델과 운영 기술도 공개했다. 카카오 파운데이션 모델 개발을 총괄하는 노병석 성과리더는 경량화와 연산·서빙 최적화, 텍스트·이미지·음성을 함께 이해하는 멀티모달, 요청받은 일을 실제로 완료하는 에이전틱 AI를 핵심 기술 방향으로 제시했다. 카카오는 스마트폰에서 처리할 수 있는 요청은 온디바이스 모델로 수행하고, 복잡한 작업은 대형 모델과 연결하는 방식으로 성능과 속도, 확장성을 확보할 계획이다. 이용자의 요청을 분석해 적합한 모델과 도구, 실행 순서를 선택하는 AI 컨덕터를 통해 작업을 조율하고 추론 비용을 줄인다는 구상도 공개했다. 자체 개발한 토크나이저를 활용해 처리 효율을 높이는 한편, 텍스트·이미지·음성을 이해하고 음성으로 답하는 옴니 언어모델 'Kanana-o'도 개발하고 있다. 카카오는 Kanana-o를 구성하는 인코더와 디코더를 자체 개발했으며, 국내외 AI 생태계에서 활용할 수 있도록 오픈소스로 공개할 예정이다. 개인화된 AI 경험을 구현하기 위한 데이터 활용과 안전성 확보도 주요 과제로 제시했다. 송재하 최고기술책임자(CTO)는 이용자의 기억과 경험을 의미 있는 맥락으로 연결하는 '프로젝트 모자이크'를 소개했다. 이용자의 요청과 목표에 맞춰 각 에이전트에 필요한 정보만 허용된 범위에서 전달하고, 서로 다른 역할을 맡은 에이전트들이 공통의 맥락을 바탕으로 협업하도록 하는 것이 핵심이다. 카카오는 에이전트의 행동 계획과 실행 과정이 이용자가 동의한 범위 안에서 이뤄지도록 데이터 거버넌스와 안전 검증 체계를 강화할 방침이다. 개인의 선호와 이용 이력을 활용할수록 맞춤형 서비스의 정확도를 높일 수 있지만, 정보가 어떤 기준으로 저장·활용되는지와 에이전트의 실행 권한을 어떻게 통제하는지가 서비스 신뢰도를 좌우할 전망이다. 특히 주문·결제·송금처럼 실제 거래가 수반되는 기능을 확대하려면 이용자 확인 절차와 오류 대응 체계도 구체화해야 한다. 카카오는 이번 컨퍼런스에서 AI 방향성과 모델·에이전트, 신뢰·안전, 인프라 등을 주제로 총 55개 세션을 진행한다. 카카오와 계열사 구성원들이 발표자로 참여해 기술 개발 방향과 서비스 적용 사례를 공유할 예정이다. 정신아 카카오 대표는 "'모두를 위한 연결'은 카카오가 지켜온 약속이자 AI 시대에도 이어갈 변함없는 기준"이라며 "모두를 위한 '연결' 위에 한 사람 한 사람을 이해하고 각자의 필요에 맞춰 일하는 '지능'을 더함으로써 누구나 익숙한 일상에서 AI를 경험할 수 있도록 하겠다"고 말했다.
2026-10-13 11:38:44
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엔씨 '아스오라', 글로벌 CBT 시작…도쿄게임쇼 시연 이어 게임성 점검
[경제일보] 엔씨가 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작했다. 도쿄게임쇼에서 처음 선보인 시연 버전에 이어 세계 각지의 이용자를 대상으로 스토리와 전투, 캐릭터 교류 콘텐츠를 모바일 환경에서 점검한다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하는 신전기 마법 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’가 2일부터 6일까지 글로벌 CBT를 진행한다고 밝혔다. 선정된 테스터는 안드로이드와 iOS 기기로 참여할 수 있다. 한국어·일본어·중국어 번체·영어 등 4개 언어를 지원하며, 캐릭터 18종과 주요 콘텐츠를 체험할 수 있다. 아스오라는 현실과 마법이 공존하는 도시를 무대로 ‘행정’이라는 소재를 결합한 게임이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에서 여러 인물과 만나고 마법사들과 얽힌 이야기를 경험한다. 이번 테스트에서는 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’, ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’, ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’ 등 메인 시나리오 3종을 공개한다. 지역별 이야기를 따라가며 세계관과 등장인물을 알아갈 수 있으며, 예고편 형태의 미니 스토리 2종도 제공한다. 전투는 턴제에 실시간 대응 요소를 결합했다. 적의 다음 행동을 확인하고 대응 방법과 기술 연계를 선택하는 방식이다. 미나토구와 신주쿠구 전투 퀘스트는 노멀·하드·베리하드·챌린지 등 난이도별로 구성했다. 여러 조건에서 보스를 공략하는 ‘스코어 트라이얼’과 성장 재화를 얻는 던전 ‘시뮬레이션 룸’도 포함됐다. 교류 콘텐츠 ‘자유시간’에서는 캐릭터의 일상을 살펴보며 인연 레벨을 높일 수 있다. 외형을 바꾸는 코스튬과 캐릭터 음성도 체험 대상이다. 이번 CBT는 일본 현지에서 시작한 공개 시연을 여러 언어권의 모바일 이용자로 넓히는 과정이다. 엔씨는 지난달 도쿄게임쇼에 아스오라 단독 부스를 마련해 시나리오와 전투를 공개했다. 회사가 집계한 부스 방문객은 약 3만명이다. 임종규 디나미스 원 게임 디렉터는 도쿄게임쇼에서 “스토리와 아트, 전투 등의 플레이를 하나의 완성된 게임으로 만들고, 라이브 서비스를 통해 이를 확장해나갈 것”이라고 밝혔다. 엔씨는 테스트에서 수집한 플레이 데이터와 이용자 의견을 개발 및 서비스 준비에 반영할 계획이다. 도쿄게임쇼 시연과 글로벌 CBT 결과를 토대로 완성도를 높여 2027년 출시를 준비한다.
2026-10-02 16:34:29
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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