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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05
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구글, 갤럭시 언팩서 AI 청사진 공개…"제미나이가 대신 일한다"
[경제일보] 구글이 삼성전자와의 협력을 확대하며 갤럭시 폴더블 신제품에 인공지능(AI) 에이전트 기능을 본격 탑재한다. 단순히 질문에 답하는 생성형 AI를 넘어 이용자를 대신해 실제 작업을 수행하는 '제미나이 인텔리전스'를 앞세워 AI 생태계를 스마트폰에서 웨어러블 기기까지 확장한다는 전략이다. 23일 구글은 삼성전자의 '갤럭시 언팩 2026' 행사에서 공개된 갤럭시 Z 폴드8 울트라와 갤럭시 Z 폴드8, 갤럭시 Z 플립8에 새로운 AI 기능을 선보였다고 밝혔다. 제미나이 인텔리전스와 제미나이 노트북을 비롯해 안드로이드 17의 데이터 이전 기능까지 확대 적용하며 AI 기반 사용자 경험 강화에 나선다. 이번 발표는 삼성과 구글의 AI 협력을 한 단계 확장한 것으로 평가된다. 기존에는 생성형 AI가 질문에 대한 답변을 제공하는 수준에 머물렀다면, 앞으로는 AI가 여러 애플리케이션을 넘나들며 이용자를 대신해 작업을 수행하는 AI 에이전트 경험이 본격화될 전망이다. 앞서 구글은 지난 2월 차량 호출과 음식 주문 등 일부 서비스를 대상으로 작업 자동화 기능의 베타 버전을 공개한 바 있고, 이번에는 지원 애플리케이션을 40개 이상의 인기 앱으로 확대했다. 쇼핑과 식당 예약, 여행 준비, 공연 티켓 구매 등 다양한 작업을 AI가 대신 처리할 수 있도록 지원한다. 갤럭시 Z 플립8에서는 전원 버튼을 길게 누르는 것만으로 플렉스윈도우에서 제미나이 인텔리전스를 바로 실행할 수 있도록 설계됐다. 이용자는 원하는 작업을 요청한 뒤 제미나이가 여러 단계를 거쳐 업무를 수행하는 과정을 화면에서 실시간으로 확인할 수 있다. 특히 작업 수행 중 다른 애플리케이션을 사용하거나 스마트폰을 접어둔 상태에서도 백그라운드에서 작업이 계속 진행되는 것이 특징이다. 이용자의 선택이 필요한 경우에는 직접 일부 항목을 수정한 뒤 다시 AI에게 제어권을 넘겨 작업을 이어갈 수도 있다. 최종 확인 단계에 이르면 제미나이가 알림을 제공한다. 제미나이는 화면에 표시된 내용을 이해하는 추론 능력도 강화했다. 이용자가 원하는 내용을 말로 설명하기 어렵더라도 쇼핑 목록이나 참고 사진 등을 보여주는 것만으로 필요한 작업을 수행할 수 있도록 지원한다. 리서치와 생산성을 위한 기능도 강화됐다. 기존 노트북 LM은 '제미나이 노트북'이라는 이름으로 새롭게 제공되며, 삼성전자의 새로운 폴더블 기기에 기본 탑재된다. 제미나이 노트북은 구글의 멀티모달 AI 모델을 기반으로 사진과 문서, 화이트보드 이미지, 음성 녹음 등 다양한 자료를 동시에 활용할 수 있는 것이 특징이다. 갤럭시 Z 폴드8 시리즈의 대화면을 활용해 여러 자료를 드래그 앤 드롭 방식으로 배치할 수 있으며, 업로드한 자료를 바탕으로 채팅을 통해 정보를 탐색하거나 프로젝트를 수행할 수 있다. 이를 통해 슬라이드 자료와 플래시 카드, 퀴즈, 팟캐스트, 동영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 생성할 수 있을 전망이다. 구글은 갤럭시 Z 폴드8 울트라와 폴드8, 플립8 구매자를 대상으로 구글 AI 프로 6개월 체험 혜택도 제공한다. 이용자는 오디오 오버뷰와 비디오 오버뷰, 슬라이드 생성 기능 등 다양한 고급 AI 기능을 활용할 수 있다. 삼성과의 협력은 스마트폰을 넘어 웨어러블 기기로도 확대된다. 갤럭시 워치9에서는 별도의 호출어 없이 손목을 들어 올리는 동작만으로 제미나이를 실행할 수 있으며, 이동 중에도 다양한 AI 기능을 활용할 수 있다. 스마트 글래스 시장 진출도 본격화한다. 구글은 앞서 I/O 2026에서 삼성전자와 공동 개발 중인 인텔리전트 아이웨어를 올해 가을 출시할 계획이라고 밝힌 바 있다. 이번 행사에서는 아이웨어 브랜드와 협업한 새로운 프레임 디자인도 추가 공개했으며, 웨어 OS 기반 스마트워치와 연동해 손 동작만으로 안경을 제어하는 기능도 소개했다. 이와 함께 안드로이드 17의 마이그레이션 기능도 대폭 강화됐다. 이제 별도의 애플리케이션 설치 없이 아이폰에 저장된 사진과 동영상, 연락처, 메시지, 캘린더는 물론 구글 계정과 비밀번호, Wi-Fi 네트워크 정보, eSIM까지 무선으로 안드로이드 기기로 이전할 수 있다. 해당 기능은 일부 픽셀 기기를 대상으로 우선 제공되며, 갤럭시 Z 플립8과 갤럭시 Z 폴드8 시리즈를 비롯한 다양한 안드로이드 기기로 확대 적용될 예정이다. 구글은 이번 발표를 통해 AI 경쟁의 무게 중심을 모델 성능 경쟁에서 실제 사용자 경험으로 옮기겠다는 전략을 제시했다. 삼성전자의 폴더블 하드웨어와 구글의 AI 플랫폼을 결합해 스마트폰과 스마트워치, 스마트 글래스까지 연결되는 AI 생태계를 구축하고, 이용자가 직접 작업을 수행하는 시간을 줄이는 AI 에이전트 시대를 본격화한다는 구상이다.
2026-07-23 08:53:48
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크래프톤, 세계 최고 AI학회 ICML 메인트랙 10편 '역대 최대'
[경제일보] 크래프톤이 세계 최고 수준의 AI 학회에서 역대 최대 연구 성과를 냈다. 게임에 AI 기능을 붙이는 수준을 넘어 자체 파운데이션 모델과 AI 에이전트를 개발할 수 있는 기초 연구 역량을 쌓고 있다는 평가다. 크래프톤(대표 김창한)은 서울 강남구 코엑스에서 열리고 있는 ‘국제머신러닝학회(ICML) 2026’에서 메인트랙 10편과 워크숍 트랙 10편 등 총 20편의 논문을 발표한다고 10일 밝혔다. ICML은 신경정보처리시스템학회(NeurIPS), 국제표현학습학회(ICLR)와 함께 세계 3대 AI 학회로 평가받는다. 올해로 43회를 맞았으며 지난 6일 개막해 11일까지 열린다. 메인 콘퍼런스는 7~9일 진행됐고 10~11일에는 워크숍이 이어진다. 메인트랙 논문은 연구의 독창성과 학술적 엄밀성, 머신러닝 분야에 미치는 중요성을 중심으로 이중맹검 심사를 거친다. 실험 재현성과 이론적 근거도 요구된다. 크래프톤이 단일 3대 AI 학회에서 메인트랙 10편을 채택받은 것은 이번이 처음이다. 논문 주제는 △월드모델 △멀티모달 거대언어모델(LLM) △선호 학습 △추론 △최적화 등이다. 확산형 언어모델의 생성 정확도를 높이는 기술과 인간 선호를 반영하는 RLHF·DPO 비교, 멀티모달 LLM 평가 과정의 인지 편향 완화, 월드모델 내부 토큰의 대응 관계, LLM 추론 과정 분석 등이 포함됐다. 특히 월드모델과 AI 에이전트는 크래프톤의 게임 사업과 직접 맞닿아 있다. 월드모델은 AI가 가상환경의 구조와 규칙을 학습해 다음 상황을 예측하도록 하는 기술이다. 이를 고도화하면 게임 환경을 실시간으로 생성하거나 이용자 행동에 맞춰 반응하는 NPC, 플레이어와 협력·경쟁하는 에이전트 개발에 활용할 수 있다. 크래프톤이 논문 발표를 늘리는 배경에는 자체 AI 파운데이션 모델 확보 전략이 있다. 외부 범용 모델만 사용할 경우 게임에 필요한 실시간성·제어 가능성·비용 효율을 확보하기 어렵다. 자체 연구를 통해 게임 제작과 플레이 경험에 특화된 모델을 만들고 개발도구와 품질검증, 콘텐츠 제작 자동화까지 확장하려는 구상이다. 크래프톤은 ICML 기간 생성형 비디오 기업 오디세이와 ‘AI 포 게임즈’ 행사도 열었다. 약 500명이 참석한 가운데 게임 AI 에이전트와 실시간 제어형 생성 월드모델, 콘텐츠 제작·품질검증 자동화 등을 논의했다. 소니AI와 마이크로소프트리서치, 엔씨AI, 엔비디아 연구자들도 발표와 토론에 참여했다. 크래프톤이 ICML·NeurIPS·ICLR에서 채택받은 AI 논문은 이번 학회를 포함해 총 85편이다. 메인트랙 발표는 2023년 5편에서 2024년 8편, 지난해 15편으로 증가했다. 올해는 ICML 한 곳에서만 10편을 기록했다. 크래프톤 관계자는 “실제 게임에 기여할 수 있는 기술 경쟁력을 확보하고 국내 게임산업과 AI 생태계 확장의 마중물 역할을 하겠다”고 말했다. 한편 논문 수가 곧바로 게임 경쟁력을 뜻하는 것은 아니다. 이번 연구가 개발 기간과 비용을 줄이고 이용자가 체감할 수 있는 AI 캐릭터와 새로운 게임 방식으로 이어질 때 크래프톤의 ‘AI 퍼스트’ 전략도 사업적 가치를 증명할 수 있다.
2026-07-10 16:17:34
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달까지 연결한 AWS 클라우드…AWS, NASA와 우주 데이터 처리 혁신
[경제일보] 달 탐사가 클라우드 경쟁 무대로 확대되고 있다. 발사체와 위성 개발을 넘어 대용량 데이터를 실시간으로 처리하고 전 세계에 전송하는 클라우드 인프라가 우주 산업의 핵심 기반으로 떠오르는 가운데, 아마존웹서비스(AWS)가 미국 항공우주국(NASA)의 유인 달 탐사 임무 '아르테미스 II'에서 우주 데이터 전송과 글로벌 스트리밍을 지원하며 우주 클라우드 시장 공략에 속도를 내고 있다. 9일 AWS는 NASA의 유인 달 탐사 임무 '아르테미스 II'에서 광통신 시스템을 통해 전송된 4K 영상을 AWS 글로벌 네트워크와 클라우드 기반 미디어 서비스를 활용해 전 세계 시청자에게 전달했다고 밝혔다. AWS는 이번 사례가 클라우드가 단순 데이터 저장과 서비스 운영을 넘어 우주 통신과 데이터 처리, 미디어 전송을 담당하는 핵심 인프라로 활용된 사례라는 점에서 의미가 크다고 설명했다. 아르테미스 II는 지난 4월 발사된 NASA의 유인 달 탐사 임무로, 지난 1972년 아폴로 17호 이후 처음으로 인간을 태운 달 탐사 프로젝트다. NASA의 공식 스트리밍 플랫폼인 NASA+와 유튜브, 프라임 비디오 등을 통해 약 2500만명이 발사 장면을 실시간으로 시청했으며, 우주비행사들이 달을 선회하며 촬영한 4K 영상도 사상 처음으로 레이저 기반 광통신을 통해 지구로 전송됐다. 이번 임무는 우주 산업의 경쟁력이 발사체와 탐사선 개발뿐 아니라 데이터를 얼마나 빠르고 안정적으로 처리하고 전달할 수 있는지로 확대되고 있음을 보여준 것으로 평가된다. 글로벌 우주 개발이 달 기지 구축과 심우주 탐사 단계로 진입하면서 클라우드와 네트워크, 데이터 처리 기술이 새로운 핵심 경쟁력으로 부상한 것이다. AWS는 이번 임무에서 비행 경로 시뮬레이션과 데이터 처리도 지원했다. NASA 존슨우주센터의 오리온 비행과학팀은 정상·비정상 상황을 포함한 수만 건의 비행 시뮬레이션을 수행하며 발사 일정마다 2~5TB 규모의 데이터를 생성했다. 해당 작업은 정부 전용 클라우드인 'AWS 거브클라우드'에서 수행됐으며, 발사 이후 초기 48시간 동안에는 변화하는 비행 상황에 맞춰 경로를 거의 실시간으로 재계산하고 최적화했다. 특히 기존 온프레미스 환경의 한계를 넘어 필요할 때마다 수백 개의 인텔 기반 클라우드 인스턴스를 즉시 추가 확보해 대규모 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 부즈 앨런 해밀턴이 구축한 클라우드 버스팅 기술도 활용됐다. AWS는 우주 임무 수행 과정에서 필요한 컴퓨팅 자원을 탄력적으로 확장함으로써 운영 효율성과 안정성을 높였다고 설명했다. 우주와 지구를 연결하는 데이터 전송에도 AWS 글로벌 네트워크가 활용됐다. 아르테미스 II에는 NASA가 20여 년간 개발한 레이저 기반 광통신 시스템 '오리온 아르테미스 II 광통신 시스템(O2O)'이 탑재됐다. 최대 260Mbps 속도로 데이터를 전송할 수 있는 해당 시스템은 달 인근에서 촬영한 고화질 영상을 실시간으로 지구에 전달할 수 있도록 설계됐다. 호주 캔버라 인근 마운트 스트롬로 천문대는 남반구에서 오리온 우주선의 레이저 신호를 수신하는 핵심 지상국 역할을 수행했다. AWS는 이곳과 미국 뉴멕시코주 화이트 샌즈 복합단지를 글로벌 백본 네트워크로 연결해 약 1만5000㎞ 구간을 수 밀리초 수준의 지연으로 연결했다. 이를 통해 수신된 영상은 NASA 임무 운영 시스템으로 전달돼 처리와 분석이 이뤄졌다. 영상 송출 역시 클라우드 기반으로 운영됐다. NASA 공식 스트리밍 서비스인 'NASA+'는 'AWS 엘리멘탈' 서비스를 기반으로 운영되며, 인코딩과 글로벌 콘텐츠 전송을 담당했다. 이를 통해 영상은 유튜브와 프라임 비디오 등 다양한 플랫폼으로 안정적으로 배포됐고, 전 세계 시청자들은 TV와 모바일 기기에서 실시간으로 달 탐사 장면을 시청할 수 있었던 것으로 알려졌다. 이번 사례를 시작으로 달 기지와 심우주 탐사가 본격화될수록 탐사선과 위성, 로버 등에서 생성되는 대용량 데이터를 실시간으로 처리하고 AI 기반 분석과 글로벌 공유를 지원하는 클라우드 인프라의 중요성이 더욱 커질 것으로 전망된다. 우주 산업의 경쟁 축이 발사체와 탐사 장비에서 데이터와 네트워크, 클라우드 플랫폼으로 확대되고 있는 것으로 평가된다. NASA는 이번 아르테미스 II를 통해 향후 유인 달 착륙 임무인 아르테미스 IV의 스트리밍 체계도 검증했다. NASA는 차기 임무에서 약 2억5000만명의 시청자가 생중계를 시청할 것으로 예상하고 있으며, 이에 맞춰 대규모 데이터 처리와 글로벌 콘텐츠 전송 체계를 지속 고도화할 계획이다. AWS 관계자는 "이번 아르테미스 II 임무는 50여년 만에 인류가 다시 달을 선회한 첫 사례"라며 "약 25만 마일(약 40만km)에 이르는 구간을 연결하는 종단 간(end-to-end) 전송 체계를 통해 구현됐으며, 지구에서 가장 멀리 비행한 우주비행사들과 전 세계 시청자를 연결했다"고 말했다.
2026-07-08 16:34:29
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마케팅부터 추천까지…넷플릭스가 밝힌 K-콘텐츠 글로벌 흥행 비결
[경제일보] K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 관광과 경제에 미치는 영향을 조명하는 산학관 연계 컨퍼런스에서, 웰메이드 K-콘텐츠가 전 세계 팬들에게 발견되고 선택되기까지 넷플릭스의 마케팅 및 프로덕트 전략이 공개됐다. 단순히 콘텐츠를 제작하는 데 그치지 않고 글로벌 이용자들이 작품을 발견하고 팬덤으로 이어지도록 만드는 과정까지 설계하는 것이 핵심이라는 설명이다. 30일 연세대학교 대우관 각당헌에서 연세대학교 언론홍보영상학부, 국제처, 커뮤니케이션연구소와 K-엔터테크허브가 공동 주최한 'K-컬처 익스플레인드'가 진행됐다. 이번 컨퍼런스는 글로벌 스트리밍 서비스를 통한 K-콘텐츠의 확산이 관광, 경제, 문화 전반에 가져온 변화를 살펴보는 산학관 연계 컨퍼런스다. 이날 컨퍼런스에는 학계와 공공 부문, 산업계 전문가가 참석한 가운데 넷플릭스에서는 한국 마케팅 부문 김미후 디렉터와 프로덕트 머천다이징 부문 이강이 디렉터가 연사로 나섰다. 두 연사는 K-콘텐츠의 글로벌 확산과 팬덤 확대를 위한 넷플릭스의 마케팅 전략과 프로덕트 운영 방식을 각각 소개했다. 먼저 김미후 넷플릭스 한국 마케팅 부문 디렉터는 넷플릭스의 마케팅이 "어떻게 하면 전 세계가 K-콘텐츠에 대해 이야기하게 만들 수 있을까"라는 질문에서 출발한다며 이를 '컨버세이션 퍼스트' 전략으로 소개했다. 김 디렉터는 "한국에서 태어난 좋은 이야기가 전 세계 모든 사람에게 닿고, 이전에는 상상하기 어려웠던 방식으로 더 큰 문화적 순간을 만들어내는 것이 마케팅의 핵심"이라며 "넷플릭스 마케팅은 어떻게 이야기를 하게 만들 것인가부터 시작한다"고 말했다. 넷플릭스는 글로벌 시청자를 염두에 두고 캠페인을 설계하고 한국을 비롯한 각국의 현지 마케팅 조직이 긴밀하게 협업하고 있다. 한국어를 모르거나 K-콘텐츠를 처음 접하는 해외 시청자도 콘텐츠를 함께 즐기고 이야기를 나누며 친구에게 추천하거나 사회관계망 서비스(SNS)에 공유할 수 있도록 다양한 접점을 만든다는 설명이다. 김 디렉터는 "한국말도 모르고 한국 문화도 익숙하지 않은 전 세계의 시청자들이 한국 콘텐츠를 같이 즐기고, 이야기를 나누고, 친구에게 추천도 하게 되고, 소셜에도 올리게 된다"며 "이러한 모든 과정을 통해서 발생하게 되는 대화 그리고 그 컨버세이션을 만드는 것이 넷플릭스 마케팅의 역할"이라고 설명했다. 넷플릭스는 이러한 팬덤 형성을 뒷받침하기 위해 글로벌 소셜 채널도 적극 활용하고 있다. 넷플릭스는 전 세계적으로 14억명 이상의 소셜미디어 팔로워를 확보하고 있으며 인스타그램, 틱톡, 왓츠앱, 링크드인 등 다양한 채널을 통해 연간 2240억회 이상의 콘텐츠가 광고 없이도 자연스럽게 노출되고 있다고 소개했다. 이어 발표에 나선 이강이 넷플릭스 한국 프로덕트 머천다이징 부문 디렉터는 글로벌 시청자들이 한국 콘텐츠를 더 쉽고 재미있게 발견할 수 있도록 돕는 '프로덕트 경험'을 소개했다. 이 디렉터는 "프로덕트 경험의 핵심은 비주얼 애셋, 타이틀 페이지 등 넷플릭스 앱 내 다양한 요소를 통해 수많은 콘텐츠 속에서 자신에게 맞는 작품을 발견하는 경험 자체를 재미있게 만드는 것"이라고 강조했다. 넷플릭스는 하나의 콘텐츠를 모든 이용자에게 동일하게 보여주는 것이 아니라 국가와 취향에 따라 작품 소개 방식까지 개인화한다고 설명했다. 대표 사례로 '흑백요리사'를 꼽으며 한국 이용자에게는 여러 셰프가 역동적으로 조리하는 장면이나 백종원 심사 장면이 담긴 비주얼이 높은 반응을 얻은 반면, 해외에서는 음식 자체를 직관적으로 보여주는 이미지가 가장 좋은 반응을 얻었다고 평가했다. 또한 작품 소개 방식도 이용자 특성에 따라 달라진다. 한국 이용자에게는 '강동원의 역작'과 같이 배우 중심의 설명이 효과적이지만, 해외 이용자에게는 배우보다 작품의 분위기와 특징을 중심으로 소개하는 방식이 더 높은 반응을 얻는다는 설명이다. 이 디렉터는 추천 알고리즘 역시 장르 중심이 아니라 이용자의 다양한 취향을 연결하는 방식으로 설계된다고 소개했다. 그는 "'참교육'은 액션 콘텐츠를 좋아하는 팬들에게도 추천되지만 로맨틱 코미디를 좋아하는 이용자들에게도 추천된다"며 "실제로 '나 사실은 액션도 좋아했었네'라는 것을 바라면서 경험을 만들고 있다"고 말했다. 넷플릭스는 모바일 이용 환경 변화에 맞춘 신규 기능도 공개했다. 모바일에서 세로형 비디오 피드인 '클립 영상' 기능을 통해 이용자가 짧은 영상을 넘겨보며 콘텐츠를 탐색하고 마음에 드는 작품을 바로 이어 시청할 수 있도록 지원할 계획이다. 해당 기능은 미국에서 먼저 출시됐으며 한국에도 도입될 예정이다. 이 디렉터는 "무엇을 볼지 선택하는 것이 쉽지는 않지만 재미있을 수 있다고 생각한다"며 "앞으로도 여러분들의 선택들이, 발견들이 조금 더 의미 있는 발견이 되도록 열심히 노력할 것"이라고 말했다.
2026-06-30 15:40:39
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네이버 치지직, 멕시코전 478만 동접…월드컵이 네이버 영상 플랫폼 시험대 됐다
[경제일보] 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 월드컵 한국전 중계를 계기로 대규모 이용자를 끌어들이고 있다. 한국 대표팀은 멕시코에 아쉽게 패했지만 치지직에는 평일 오전 시간대에도 478만명이 동시에 몰렸다. 월드컵이 네이버 동영상 플랫폼 경쟁력과 실시간 스트리밍 기술력을 검증하는 무대가 된 셈이다. 네이버에 따르면 치지직은 19일 오전 10시에 열린 2026 FIFA 북중미 월드컵 조별리그 한국 대 멕시코전 중계에서 최고 동시 접속자 478만명을 기록했다. 지난 12일 한국과 체코의 조별리그 1차전에서 기록한 482만5000명보다는 약 4만5000명 적지만 두 경기 연속 480만명 안팎의 이용자가 몰렸다는 점에서 흥행 흐름은 이어졌다. 멕시코전은 한국의 32강 진출 흐름을 가를 분수령으로 꼽혔다. 한국이 승리하면 조 1위 조기 확정 가능성이 있었지만 후반 5분 루이스 로모에게 결승골을 내주며 0-1로 패했다. 한국은 1승1패로 조 2위를 유지했고 오는 25일 오전 10시 남아공과 조별리그 최종전을 치른다. 남아공전에서 이기거나 비기면 조 2위로 32강 진출을 확정한다. ◆ 478만명 몰려도 버텼다…CDN·실시간 트래픽 조정 가동 네이버는 멕시코전 당시 대규모 트래픽에도 안정적인 시청 환경을 유지했다고 설명했다. 월드컵처럼 단시간에 접속자가 급증하는 중계에 대비해 콘텐츠전송네트워크(CDN) 가용량을 평상시보다 크게 늘리고 실시간 트래픽 조정 기술을 적용했다. 시청자의 재생 상태도 실시간으로 수집·분석했다. 버퍼링 여부, 유입 경로, 시청 화질, 시청 시간 등을 운영에 즉시 반영해 중계 품질을 관리했다는 설명이다. 스트리머와 시청자가 함께 경기를 보는 ‘같이보기’에서는 저지연 모드인 LL-HLS 기술을 활용해 반응과 채팅 사이의 시간차를 줄였다. 대규모 스포츠 중계는 동영상 플랫폼의 기술력을 가장 냉정하게 드러내는 영역이다. 평상시 이용자 증가와 달리 특정 시간에 트래픽이 한꺼번에 몰리고 경기 흐름에 따라 순간 접속과 이탈이 반복된다. 끊김과 지연이 발생하면 이용자는 곧바로 다른 중계 채널로 이동한다. 네이버가 이번 월드컵에서 서버 안정성과 저지연 기술을 강조하는 이유다. ◆ 같이보기 953명 참여…스포츠 중계가 커뮤니티 콘텐츠로 확장 월드컵 흥행은 단순 생중계에 그치지 않았다. 치지직에서 월드컵 같이보기를 진행한 스트리머는 누적 약 953명으로 집계됐다. 멕시코전에는 한동숙, 풍월량 등 파트너 스트리머를 비롯해 방송인 이경규, 축구 전문 채널 슛포러브와 이스타TV 등이 참여했다. 3차전 남아공전에는 아이돌 그룹 리센느의 ‘안원잘부’도 같이보기를 예고했다. 스포츠 중계가 방송사 해설을 일방적으로 보는 방식에서 벗어나 스트리머, 팬덤, 채팅, 밈이 함께 움직이는 커뮤니티형 콘텐츠로 바뀌고 있다는 점을 보여준다. 네이버는 월드컵 관련 클립과 하이라이트도 빠르게 공급하고 있다. 제공자료에 따르면 월드컵 관련 클립 콘텐츠 누적 재생수는 2억100만회를 넘어섰다. 생중계를 놓친 이용자도 선수별·경기별 주문형비디오와 하이라이트를 통해 주요 장면을 다시 볼 수 있도록 했다. 월드컵 생중계 중에는 인공지능 기반 숏폼 클립도 실시간으로 제공하고 있다. 이번 월드컵은 네이버의 플랫폼 전략 측면에서도 의미가 있다. 치지직은 대한민국 경기를 일반화질 기준으로 누구나 무료 시청할 수 있도록 하면서 네이버플러스 멤버십 또는 치지직 치트키 구독자에게는 전 경기 고화질 시청과 다시보기 혜택을 제공하고 있다. 대형 스포츠 이벤트를 이용자 유입과 멤버십 전환의 접점으로 활용하는 구조다. 승부 예측 이벤트도 이용자 참여를 끌어올렸다. 회차별 모든 경기 결과를 맞힌 이용자에게 네이버페이 100만원을 당첨자 수에 따라 나눠 지급하는 방식이다. 조별리그 1차 예측에는 53만2821명, 2차에는 34만4809명, 3차에는 14만3688명이 참여했다. 1회차 상금은 당첨자가 없어 이월됐고 2회차는 총 200만원을 두고 진행됐다. 관심은 남아공전으로 옮겨간다. 체코전과 멕시코전 모두 평일 오전 경기였음에도 480만명 안팎의 동시 접속자가 몰린 만큼 조별리그 최종전에서 500만명 고지를 넘어설지가 관전 포인트다. 한국 대표팀의 32강 진출이 걸린 경기인 데다 같이보기 참여 라인업도 확대되고 있어 트래픽은 다시 한 번 치솟을 가능성이 있다.
2026-06-19 15:09:16
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스마일게이트, 'GTA 창작자' 댄 하우저와 글로벌 IP 승부수
[경제일보] 스마일게이트가 미국 뉴욕에서 열린 ‘트라이베카 페스티벌 2026’ 무대에서 업서드 벤처스와의 글로벌 창작 파트너십을 소개했다. ‘그랜드 테프트 오토(GTA)’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 시리즈의 핵심 창작자로 알려진 댄 하우저와 손잡고 신규 글로벌 지식재산권(IP)을 키우겠다는 전략이다. 스마일게이트는 현지시간 지난 13일 트라이베카 페스티벌 스토리텔링 서밋 특별 세션 ‘루미너리스: 댄 하우저의 업서드 벤처스’에 공식 패널로 참가했다고 15일 밝혔다. 트라이베카 페스티벌은 영화에서 출발해 TV, 음악, 게임, 몰입형 콘텐츠까지 아우르는 글로벌 스토리텔링 축제다. 이번 세션에는 댄 하우저와 그의 오랜 창작 파트너 라즐로가 참석했다. 이들은 비디오 게임을 넘어 다양한 매체로 확장되는 세계관 구축과 스토리텔링의 진화를 주제로 대담을 진행했다. 도서, 코믹스, 게임 분야 파트너사도 함께 무대에 올랐다. 스마일게이트는 업서드 벤처스의 게임 부문 파트너로 참여했다. 글로벌 파트너 발굴과 관리를 담당하는 이이재 이사가 패널로 나서 신규 IP를 바라보는 스마일게이트의 관점과 전략적 투자자, 글로벌 퍼블리셔로서의 협업 방향을 설명했다. 양사의 협업 중심에는 ‘어 베터 파라다이스’가 있다. 업서드 벤처스가 만든 오리지널 세계관으로 오디오 픽션, 소설, 오디오북 등으로 이미 확장되고 있다. 스마일게이트는 지난해 이 세계관을 기반으로 한 AAA 오픈월드 SF 액션 어드벤처 게임의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이번 협업은 단순한 게임 퍼블리싱을 넘어선다. 하나의 세계관을 게임, 오디오, 도서, 코믹스, 영상 등으로 확장하는 트랜스미디어 전략에 가깝다. 글로벌 게임 시장에서 흥행 IP의 가치는 단일 타이틀 판매량보다 장기적으로 확장 가능한 세계관과 팬덤에서 나온다. 스마일게이트가 댄 하우저와 손잡은 배경도 여기에 있다. 하우저는 GTA와 레드 데드 리뎀션을 통해 서사와 오픈월드 게임의 결합을 대중화한 인물로 평가된다. 업서드 벤처스는 게임 스튜디오를 넘어 오리지널 IP를 여러 매체로 전개하는 창작 회사를 지향하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 크로스파이어 이후 글로벌 시장에서 새 대형 IP를 확보해야 하는 과제를 안고 있다. ‘어 베터 파라다이스’는 북미 창작진의 세계관 구축 능력과 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량을 결합하는 프로젝트다. 성공할 경우 스마일게이트가 단순 배급사를 넘어 글로벌 IP 공동 창작자로 올라서는 계기가 될 수 있다. 이이재 스마일게이트 이사는 “세계적으로 사랑받는 IP를 만들어 온 댄 하우저, 업서드 벤처스와 한 무대에서 협업의 비전을 공유할 수 있어 뜻깊다”며 “스마일게이트는 단순한 퍼블리싱 파트너를 넘어 창작 비전을 공유하는 동반자로서 어 베터 파라다이스가 전 세계 게임 팬들에게 사랑받는 게임으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
2026-06-15 10:23:26
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