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韓 잠재 과세 가상자산 109억 달러…체이널리시스, 2027년 과세 앞두고 '86% 사각지대'
[경제일보] 오는 2027년 국내 가상자산 과세 시행을 앞두고 과세당국이 거래소 밖에서 움직이는 가상자산을 얼마나 정확하게 파악할 수 있을지가 핵심 과제로 떠오르고 있다. 지난해 한국에서 발생한 잠재적 과세 대상 온체인 가상자산 활동 규모가 약 109억 달러(약 15조원)에 달한 것으로 분석됐지만, 국제적인 가상자산 거래정보 자동교환 체계인 경제협력개발기구(OECD) 암호화자산 보고체계(CARF)로 포착할 수 있는 온체인 활동은 전체의 14%에 그치는 것으로 나타났다. 31일 블록체인 데이터 플랫폼 체이널리시스가 발표한 '가상자산 세금 보고서'에 따르면 2025년 한국의 잠재적 과세 대상 온체인 활동은 비트코인, 이더리움, 솔라나, 트론, BNB 스마트체인, 베이스 등 6개 주요 블록체인의 온체인 데이터를 분석한 결과 총 109억 달러(약 15조원)로 집계됐다. 한국의 잠재적 과세 대상 활동 규모는 분석 대상 국가 가운데 미국 1126억 달러(약 155조원), 독일 241억 달러(약 33조원), 중국 210억 달러(약 29조원) 등에 이어 11번째로 컸다. 국내 활동을 유형별로 보면 결제가 56억 달러(약 7조7000억원)로 가장 많았고 거래 이익 32억 달러(약 4조4000억원), 온체인 소득 20억 달러(약 2조8000억원)가 뒤를 이었다. 체이널리시스가 집계한 '잠재적 과세 대상 활동'은 각국의 실제 세율이나 공제·비과세 규정을 적용한 과세표준이 아니라 블록체인에서 관측되는 가상자산 관련 소득, 거래 이익, 결제 활동 등을 합산한 수치다. 중앙화거래소 내부에서 이뤄지는 거래와 블록체인상 직접 확인하기 어려운 일부 활동도 분석에서 제외됐다. 특히 가상자산은 국제적으로도 거래정보 확보 체계가 마련되고 있지만 한계가 뚜렷한 것으로 평가된다. 체이널리시스 분석에 따르면 전 세계 온체인 잠재적 과세 대상 활동 가운데 CARF의 적용 범위에 들어오는 활동은 약 14%에 불과하다. 나머지 86%는 DEX 거래, P2P 송금, 온체인 소득, 가상자산 결제 등으로 구성돼 CARF만으로는 포착하기 어려운 영역으로 꼽힌다. CARF는 각국 과세당국이 가상자산 서비스 제공업체 등을 통해 확보한 거래정보를 국가 간 자동으로 교환할 수 있도록 하는 국제 기준이다. 해외 거래소 등을 이용하는 납세자의 거래정보를 파악하는 데는 도움이 될 수 있지만, 블록체인에서 직접 이뤄지는 모든 활동을 자동으로 과세당국에 전달하는 체계는 아니다. 문제는 가상자산 거래가 하나의 거래소 안에서만 끝나지 않는다는 점이다. 국내 거래소에서 가상자산을 구매한 뒤 개인지갑으로 옮기고 DEX에서 다른 가상자산으로 교환하거나 해외 플랫폼으로 이동하는 식으로 거래 경로가 복잡해질 수 있다. 여러 개인지갑을 사용하는 경우에는 블록체인상 특정 주소의 거래가 실제 어느 납세자의 활동인지 연결하는 문제도 발생한다. 결국 거래소 등 사업자가 제출하는 오프체인 정보와 블록체인에 기록된 온체인 데이터를 함께 활용해야 한다는 목소리도 나오고 있다. 거래소가 보유한 고객확인 정보와 거래내역을 온체인 거래 흐름과 연결할 수 있다면 특정 납세자의 전체 가상자산 활동을 보다 넓게 파악할 수 있기 때문이다. 한국에서는 가상자산 활동이 일부 지갑에 집중되는 현상도 나타났다. 전체 지갑 주소의 28%가 잠재적 과세 대상 활동의 87%를 차지한 것으로 분석됐다. 싱가포르는 20%의 주소가 89%의 활동을 차지했고, 브라질은 32%의 주소가 87%를 차지했다. 일본은 27%의 주소가 57%를 차지해 상대적으로 분산된 모습을 보였다. 국내 가상자산 과세에서도 결국 핵심은 '거래가 기록돼 있느냐'와 '그 거래의 주체와 과세소득을 특정할 수 있느냐'를 구분하는 데 있는 것으로 분석된다. 블록체인에는 거래 흐름이 남지만 거래소 밖으로 이동한 자산의 소유자와 거래 목적, 취득가액 등을 별도로 확인해야 실제 과세에 활용할 수 있는 것이다. 이에 오는 2027년 가상자산 과세를 앞두고 과세당국이 확보해야 할 데이터의 범위도 넓어질 전망이다. CARF를 통한 해외 사업자 정보와 국내 거래소 자료를 확보하는 동시에 온체인 분석 기술을 활용해 DEX와 개인지갑 등 거래소 밖 활동을 보완해야 하는 구조다. 가상자산 과세 논의 역시 단순히 세율이나 공제 기준을 정하는 단계에서 실제 과세 대상 활동을 얼마나 정확하게 파악할 수 있는지로 무게중심이 이동할 것으로 전망된다. 특히 거래소와 개인지갑, 해외 플랫폼, DEX를 넘나드는 거래가 일반화될수록 기존 금융자산처럼 특정 금융기관의 거래내역만으로 납세자의 전체 활동을 확인하기 어려워지기 때문이다. 권준혁 체이널리시스코리아 지사장은 "오는 2027년 가상자산 과세 시행을 앞두고 중요한 것은 과세 기준을 마련하는 것과 함께 실제 과세 대상이 되는 가상자산 활동을 얼마나 정확하게 파악할 수 있느냐는 점"이라며 "CARF를 통해 확보되는 납세자 및 거래 보고 정보와 블록체인에서 직접 확인할 수 있는 온체인 데이터를 함께 활용한다면 정보의 사각지대를 보완하고 과세 대상 활동을 보다 폭넓고 정확하게 파악할 수 있다"고 말했다.
2026-08-31 17:06:35
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"내가 원하는 코인만 골라본다"…업비트, 원화시장 맞춤 '스크리너' 출시
[경제일보] 업비트가 국내 투자자가 실제로 많이 활용하는 원화마켓 데이터를 기반으로 원하는 가상자산을 직접 골라볼 수 있는 검색 도구를 내놨다. 단순 시세 확인을 넘어 거래대금, 기술적 지표, 투자심리 등을 조합해 관심 자산을 압축할 수 있도록 해 투자 정보 서비스 경쟁을 강화하는 모습이다. 두나무는 31일 업비트 데이터랩에 ‘디지털 자산 스크리너’를 출시했다고 밝혔다. 스크리너는 업비트 원화마켓에서 거래 지원되는 자산을 대상으로 원하는 조건을 설정해 한 화면에서 비교할 수 있는 기능이다. 현재 시가총액 상위 100개 자산 등 미리 구성된 목록도 제공한다. 제공되는 조건은 총 29종이다. 섹터와 시가총액 같은 기본정보부터 현재가, 52주 신고가·신저가, 거래대금 등 시세 지표, 공포·탐욕지수와 같은 투자심리, RSI·볼린저밴드 등 기술적 분석, 변동성까지 다양한 데이터를 조합할 수 있다. 업비트 데이터랩은 이미 개별 자산에 대해 공포·탐욕지수, 기술적 분석, 수익률, 변동성, 온체인 활동 등 여러 데이터를 제공하고 있다. 스크리너는 흩어져 있던 지표를 특정 조건에 따라 한 번에 비교할 수 있도록 확장한 셈이다. 공포·탐욕지수는 가격과 거래량을 바탕으로 시장 심리를 5단계로 구분하며, 원화마켓 거래 지원 후 90일이 지나야 제공된다. 데이터 활용에 익숙하지 않은 투자자를 위해 추천 스크리닝 10종도 마련했다. ‘가격 연속 상승’, ‘거래대금 급증’, ‘기술적 과매도’, ‘극단적 약세 구간’, ‘극단적 강세 구간’ 등이 대표적이다. 실제 서비스에는 MVRV 저평가, 월렛 액티브 저평가, 트랜잭션 액티브 저평가 등 온체인 관련 조건도 포함돼 있다. 이는 투자자들이 단순히 가격이 오른 자산을 찾아보는 데서 벗어나 거래량과 기술적 흐름, 시장심리, 블록체인 활동 등을 함께 살펴보도록 유도하려는 것으로 풀이된다. 특히 가상자산 시장은 종목 수가 많고 가격 변동성이 큰 만큼 원하는 조건에 맞는 자산을 빠르게 추리는 것이 투자정보 탐색의 효율성을 높일 수 있다. 시장 측면에서도 활용 가치가 있다. 금융위원회에 따르면 2025년 말 국내 거래가능 이용자 계정은 1113만개, 국내 가상자산 시가총액은 87조2000억원에 달했다. 같은 기간 가상자산 종목 수는 중복 상장을 제외하고도 712종에 이른다. 투자자가 직접 모든 종목을 비교하기 어려운 시장 구조인 만큼 데이터 기반 선별 도구의 중요성이 커지고 있다. 다만 업비트 역시 스크리너를 투자 추천 서비스로 규정하지 않는다. 데이터랩은 제공 정보가 투자 권유가 아닌 단순 정보 제공 목적이라고 명시하고 있다. 특정 지표가 좋아도 가격 상승이나 수익을 보장하는 것은 아닌 만큼 투자자가 여러 지표를 종합해 판단해야 한다. 김대현 두나무 최고데이터책임자(CDO)는 “스크리너는 국내 원화마켓 투자자의 관점에서 시장·기술·심리·온체인 데이터를 한 화면에서 비교할 수 있도록 설계했다”며 “앞으로도 투자자의 합리적인 의사결정을 돕는 다양한 분석 도구를 선보이겠다”고 말했다. 한편 업비트가 향후 조회 조건을 확대할 계획인 만큼 스크리너가 거래 플랫폼과 데이터 분석 서비스를 연결하는 핵심 기능으로 자리 잡을지도 관심사다. 가상자산 시장이 성숙할수록 단순 거래 편의성보다 얼마나 정확하고 다양한 데이터를 제공해 투자자가 스스로 판단할 수 있도록 돕느냐가 거래소 경쟁력의 한 축으로 떠오를 전망이다.
2026-08-31 09:46:51
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두나무·비자 동맹…스테이블코인 이어 AI 결제까지 노린다
[경제일보] 업비트 운영사 두나무가 글로벌 결제기업 비자와 손잡고 스테이블코인의 결제·송금 등 실사용 영역 확대에 나선다. 디지털자산 거래를 중개하는 거래소 사업을 넘어 기존 금융·결제 인프라와 디지털자산을 연결하는 새로운 사업 기회를 모색하는 것이다. 아직 구체적인 서비스나 출시 일정은 확정되지 않았지만, 글로벌 결제망과 디지털자산 기술을 결합해 두나무의 사업 영역을 금융·결제 분야로 넓히려는 움직임으로 풀이된다. 28일 두나무는 비자와 스테이블코인 및 인공지능(AI) 기반 차세대 금융·결제 시장 혁신을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 양사는 지난 26일(현지시간) 미국 샌프란시스코 비자 글로벌 마켓 서포트 센터에서 협력 로드맵을 공개했다. 이번 협력은 두나무가 보유한 디지털자산 관련 기술과 비자의 글로벌 결제·자금 이동 네트워크를 연결하는 것을 중점으로 진행된다. 양사는 스테이블코인을 활용한 결제와 글로벌 송금, 결제·정산 등 다양한 금융서비스 가능성을 검토하고 주요 글로벌 시장에서 디지털자산과 기존 금융 인프라를 연결하는 방안을 모색할 계획이다. 다만 당장 특정 서비스가 출시되는 것은 아니다. 양사는 현재 다양한 사업 기회를 검토하는 단계로, 구체적인 서비스 형태와 대상 국가, 출시 일정 등은 정해지지 않았다고 설명했다. 향후 관련 법규와 규제 요건, 기술적·상업적 검토를 거쳐 단계적으로 사업을 구체화할 계획이다. 두나무가 비자와 함께 스테이블코인 활용에 나서는 것은 디지털자산의 실제 사용처를 확대하기 위한 움직임으로 분석된다. 현재 디지털자산 시장은 거래와 투자 목적의 이용 비중이 높은 가운데, 스테이블코인을 결제와 송금에 활용할 경우 기존 금융시장과 디지털자산 시장의 접점을 넓힐 수 있다. 스테이블코인은 법정화폐나 특정 자산 등에 가치를 연동하도록 설계된 디지털자산으로, 일반적인 가상자산보다 가격 변동성을 낮추는 것을 목표로 설계됐다. 이에 국경 간 송금이나 결제·정산 과정에서 활용할 수 있는 디지털 수단으로 주목받고 있다. 다만 스테이블코인 역시 발행 구조와 준비자산, 상환 체계 등에 따라 안정성이 달라질 수 있어 실제 금융서비스에 적용하기 위해서는 기술적 안정성과 함께 규제 체계가 중요하다. 두나무는 업비트 운영 과정에서 축적한 디지털자산 거래·보관·이전 노하우를 이번 협력의 기반으로 활용한다. 블록체인 인프라와 보안, 이상거래 탐지, 자금세탁방지(AML) 등 거래소 운영 과정에서 축적한 역량을 비자의 결제·송금 네트워크와 결합해 디지털자산이 실제 금융 영역에서 활용될 수 있는 방안을 찾겠다는 구상이다. 양사는 스테이블코인의 활용 범위를 결제와 송금에만 한정하지 않고 오픈 스탠다드인 OUSD를 기반으로 한 사업 모델도 검토한다. 이를 통해 디지털자산을 기존 금융 시스템과 연결하는 다양한 활용 가능성을 찾는다는 계획이다. AI와 스테이블코인을 결합한 차세대 결제 영역도 협력 대상이다. 양사는 AI가 이용자를 대신해 상품이나 서비스를 탐색하고 구매와 결제까지 수행하는 '에이전틱 커머스'를 비롯해 AI 결제에 필요한 기술과 인프라, 관련 생태계 발전 방향 등을 검토한다. AI 에이전트가 단순히 정보를 제공하는 것을 넘어 실제 구매와 결제까지 수행하는 단계로 발전할 경우 결제 주체와 방식도 달라질 수 있다. 두나무와 비자는 이러한 변화에 대응해 AI 기반 금융·결제와 디지털자산의 결합 가능성을 선제적으로 찾겠다는 전략이다. 이번 협력은 디지털자산과 기존 금융망을 연결할 수 있는 사업 기반을 확보하는 데 초점이 맞춰져 있다. 업비트라는 국내 대표 디지털자산 거래소를 운영하며 확보한 기술·운영 역량과 비자의 글로벌 결제 네트워크가 결합하면서 스테이블코인의 실사용 영역이 어디까지 확대될 수 있을지 주목된다. 오경석 두나무 대표는 "AI와 스테이블코인, 토큰화의 확산은 금융과 커머스의 작동 방식을 변화시킬 핵심적인 흐름"이라며 "글로벌 결제 분야를 선도해 온 비자와의 협력을 통해 디지털자산과 기존 금융을 연결하고, 이용자들이 체감할 수 있는 새로운 글로벌 금융 경험을 만들어 나가겠다"고 말했다.
2026-08-28 08:30:04
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양자컴퓨터가 촉매 계산의 빈틈 찾았다…메가존클라우드·KISTI 산업 실증 시동
[경제일보] 양자컴퓨팅을 산업 현장의 문제 해결에 직접 적용해보는 실전형 실험이 국내에서 본격화되고 있다. 메가존클라우드와 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 양자컴퓨팅 해커톤에서 기존 화학 계산법이 정확한 결과를 내기 어려운 영역을 양자컴퓨터로 찾아내는 연구가 대상을 받았다. 아직 양자컴퓨터가 산업 전반에서 고전컴퓨터를 대체하는 단계는 아니지만, 고전 계산의 한계를 특정하고 실험 비용과 시행착오를 줄이는 ‘보완재’로서 가능성을 확인했다는 점에 의미가 있다. 메가존클라우드와 KISTI는 26일 서울 삼정호텔에서 ‘Quantum Reframing Challenge 2026’ 본선을 열었다. 이번 대회에는 고등학생부터 대학생·대학원생, 연구자와 산업체 재직자까지 73개팀 214명이 참가 신청했고, 이 가운데 54개팀이 기획서를 제출해 12개팀이 본선에 올랐다. 본선에서는 아이온큐의 이온트랩, 파스칼의 중성원자, 콴델라의 광자 방식 등 서로 다른 양자컴퓨팅 환경에서 실제 구현·검증이 이뤄졌다. ◆ ‘양자야호’가 찾은 계산 오류의 틈 대상은 성균관대 바이오메카트로닉스학과 학생 3명으로 구성된 ‘Quanskkuad’팀이 차지했다. 팀은 이산화탄소를 에틸렌으로 전환하는 구리 촉매의 선택성을 예측하는 과정에서 기존 밀도범함수이론(DFT) 계산이 정확하지 않을 수 있는 강상관 영역을 양자컴퓨팅으로 검증하는 접근법을 제시했다. 핵심은 기존 계산법을 양자컴퓨터로 통째로 대체하는 것이 아니라, 어느 구간에서 기존 계산의 오차가 커지는지를 찾아 실험 우선순위를 다시 정하는 것이다. 촉매 개발은 후보 물질을 합성하고 반복적으로 실험하는 과정에 상당한 시간과 비용이 들어간다. 따라서 계산 단계에서 신뢰하기 어려운 영역을 미리 가려낼 수 있다면 불필요한 후보 합성과 실험을 줄일 여지가 있다. 다만 이번 결과는 해커톤에서 확인한 ‘가능성’ 단계로, 실제 산업 현장에서 기존 방식 대비 비용·시간을 얼마나 줄일 수 있는지는 후속 검증이 필요하다. 이번 대회의 특징은 양자 알고리즘 자체보다 산업 문제를 양자컴퓨터가 풀 수 있는 형태로 다시 정의하는 데 초점을 맞췄다는 것이다. 실제 본선 과제에는 반도체 전구체 계산 교정, 배터리 소재 후보 탐색, 항만 크레인 작업 배정, 야외 공연장 저음 소음 제어 등 다양한 산업·공공 문제가 포함됐다. 고전컴퓨터의 계산 오류를 보완하려는 계산과학형 과제와 경우의 수가 폭증하는 문제를 다루는 조합최적화형 과제로 나뉘었다. 특히 참가자들에게 생성형 AI 사용을 허용해 양자 프로그래밍 경험이 없는 참가자도 접근할 수 있도록 했다. 본선 진출팀에는 아이온큐·파스칼·콴델라의 플랫폼 튜토리얼과 실제 QPU 활용 기회, 전문가 멘토링이 제공됐다. 양자컴퓨팅을 소수의 물리·수학 전공자만 다루는 기술에서 산업 현장 개발자와 연구자가 활용할 수 있는 도구로 넓히려는 시도다. 이번 행사의 다음 단계는 실제 사업화다. 메가존클라우드와 KISTI는 우수 과제를 후속 개념검증(PoC)과 산업 실증으로 연계할 계획이다. 이를 위해 양사가 지난 3월 문을 연 한국양자융합센터(KQNC)를 활용한다. KQNC는 산업 특화 양자 알고리즘 개발과 기업 대상 PoC, 기술지원, 교육·인력양성을 수행하는 실행 거점으로 구축됐다. 정부도 양자산업의 초점을 하드웨어 개발에서 실제 활용으로 넓히고 있다. 과학기술정보통신부는 이번 사업을 ‘양자컴퓨팅 서비스 및 활용체계 구축’ 사업과 연계하고 있으며, 지난 8월에는 양자를 미래성장동력 ‘7대 SEED’의 차세대 프런티어 분야로 선정했다. KISTI에 구축 중인 100큐비트급 아이온큐 이온트랩 양자컴퓨터의 산업 활용 사례를 늘리는 것도 이번 프로그램의 목적 가운데 하나다. 한편 이번 해커톤이 보여준 것은 ‘양자컴퓨터가 당장 고전컴퓨터보다 빠르다’는 결론이 아니다. 오히려 고전컴퓨터가 어려움을 겪는 특정 문제를 골라내고, 실제 양자 하드웨어에서 검증한 뒤 산업 현장의 PoC로 연결하는 과정 자체가 시작됐다는 것이다. 양자기술 경쟁이 큐비트 수와 하드웨어 성능 경쟁만으로 끝나지 않는 이유다. 메가존클라우드와 KISTI가 이번 성과를 실제 기업의 비용 절감과 연구기간 단축으로 연결한다면 국내 양자컴퓨팅 시장도 ‘기술 시연’에서 ‘산업 가치 창출’ 단계로 넘어갈 수 있다. 반대로 후속 실증에서 기존 슈퍼컴퓨터·고성능컴퓨팅 대비 경제성이 확인되지 않는다면 양자컴퓨팅의 산업화에는 여전히 시간이 필요하다. 이번 대회가 의미를 갖는 지점 역시 바로 이 검증 과정에 있다.
2026-08-27 16:16:59
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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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두나무, 전통시장 디지털 전환 나선다…AI·블록체인 활용처 확대
[경제일보] AI 전환이 대기업과 플랫폼을 넘어 전통시장과 소상공인으로 확대되는 가운데 가상자산 거래소 업비트 운영사 두나무가 AI·블록체인 기술을 활용한 전통시장 디지털 전환 지원에 나선다. 기술 기반 기업으로서 가상자산을 넘어 AI·블록체인의 활용처를 현실 경제 영역으로 넓히는 동시에 전통시장과 소상공인의 경쟁력 강화에 기여한다는 전략으로 풀이된다. 24일 두나무는 서울지방중소벤처기업청, 소상공인시장진흥공단 서울지역본부와 서울지역 전통시장 및 소상공인의 경쟁력 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 두나무가 보유한 디지털·AI·블록체인 기술 인프라를 전통시장과 소상공인 지원에 활용하는 것을 목표로 진행된다. 특정 기술이나 서비스를 현장에 바로 도입하기보다 디지털 전환에 필요한 아이디어를 발굴하고 민관 협력 기반을 마련하는 데 초점이 맞춰졌다. 조용민 소진공 서울지역본부장은 "이번 협약과 공모전 개최를 통해 청년의 창의적인 아이디어와 민관 협력으로 전통시장의 변화로 이어질 수 있는 기반을 마련하겠다"며 "현장의 목소리를 바탕으로 실제 활용할 수 있는 아이디어를 발굴하고, 전통시장과 소상공인이 체감할 수 있는 변화로 이어지도록 노력하겠다"고 강조했다. 첫 사업으로는 대학생과 대학원생을 대상으로 한 '전통시장 디지털 혁신 아이디어 공모전'을 공동 개최한다. 구체적인 모집 요강과 일정은 이달 말 공개될 예정이다. 전통시장의 디지털 전환은 최근 꾸준히 추진돼 왔지만 개별 상인이 새로운 기술을 직접 도입하기에는 비용과 인력, 전문성 등의 부담이 있다는 점이 과제로 꼽혔다. 두나무는 디지털 전환이 온라인 판매 채널 구축이나 디지털 결제뿐 아니라 고객 분석, 홍보, 재고 관리 등 다양한 영역에서 기술 활용 가능성이 있지만 현장에서 실제로 활용할 수 있는 서비스로 연결해 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 전망했다. 앞서 두나무는 국내 디지털자산 시장을 중심으로 성장해온 바 있고, 최근에는 AI 등 기술 역량을 기반으로 다양한 분야에서 활용 사례를 모색하고 있다. 특히 블록체인은 가상자산 거래에만 활용되는 기술이 아니라 지역화폐나 멤버십, 거래·상품 정보 관리 등 실물 경제와 연결할 수 있는 것으로 평가되며, AI 역시 고객 분석과 마케팅, 수요 예측 등 소상공인의 운영 효율을 높이는 데 활용할 수 있어 향후 발굴되는 아이디어에 따라 적용 범위가 달라질 수 있다. 이번 협력이 일회성 공모전에 그치지 않고 실제 전통시장에 적용할 수 있는 디지털 서비스와 사업 모델로 이어질지가 관건이다. 두나무 역시 이번 협력을 통해 AI와 블록체인 기술이 가상자산 시장을 넘어 지역경제와 소상공인 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 김우순 서울중기청장은 "경영에 있어 디지털·AI 기술의 도입과 활용이 불가피한 핵심 요소로 자리 잡은 만큼, 이를 얼마나 잘 활용하느냐는 전통시장·소상공인의 자생력과 경쟁력을 결정짓는 요건이 될 수 있다"며 "이번 협약을 계기로 전통시장·소상공인이 기술 도입에 있어 어려움을 겪지 않도록 지속적인 지원 방안 마련에 노력하겠다"고 말했다. 오경석 두나무 대표는 "블록체인과 AI 기술이 가상 환경을 넘어, 현실 경제의 근간인 소상공인과 전통시장에 실질적인 도움을 줄 수 있다는 것을 보여줄 좋은 기회"라며 "두나무의 기술 인프라를 바탕으로 민관이 합심해, 첨단 기술이 지역 경제 활성화와 상생을 이끌어내는 유용한 도구로 쓰일 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 말했다.
2026-08-24 16:11:16
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두나무 'UDC', 8년 만에 멈춘다…"다음 도약 위한 재정비"
[경제일보] 두나무가 국내 대표 블록체인 행사인 ‘업비트 D 컨퍼런스(UDC)’를 올해 개최하지 않는다. 2018년 시작 이후 매년 이어온 행사를 8년 만에 한 차례 쉬어가기로 한 것이다. 행사 규모를 키우는 것보다 UDC가 어떤 역할을 해야 하는지부터 다시 들여다보겠다는 판단으로 풀이된다. 19일 가상자산업계에 따르면 두나무는 올해 하반기 UDC를 개최하지 않고, 오는 9월 열리는 ‘KBW 2026 with Upbit’와 개막 행사인 ‘업비트 인스티튜셔널 서밋(UIS)’에 역량을 집중한다. 올해 KBW(코리아 블록체인 위크)는 9월 29일부터 10월 1일까지 서울 워커힐 호텔앤리조트에서 열린다. 두나무는 KBW의 최상위 후원사인 프레젠팅 파트너로 참여하며, 첫날 기관 투자자와 금융권 관계자 등을 대상으로 UIS를 개최한다. 이후 이틀간 메인 콘퍼런스가 이어진다. UIS는 일반 대중보다는 기관과 금융시장에 초점을 맞춘 행사다. 디지털자산 수탁과 결제 인프라, 토큰증권(STO), 실물연계자산(RWA) 등 기관 시장과 연결된 의제를 다룰 것으로 예상된다. UDC 대신 기관 중심의 논의에 무게를 두는 것은 디지털자산 시장의 관심사가 기술과 투자자 커뮤니티를 넘어 금융 인프라와 제도권 시장으로 이동하고 있는 흐름과도 맞닿아 있다. UDC는 두나무가 블록체인 생태계 확대를 위해 2018년 시작한 행사다. 초기에는 ‘업비트 개발자 컨퍼런스’라는 이름처럼 개발자와 기술 중심의 행사였다. 변화의 계기는 2023년 리브랜딩이었다. 두나무는 당시 UDC의 ‘D’를 개발자(Developer)에 한정하지 않고 디지털자산(Digital Asset), 탈중앙화(Decentralized)까지 확장했다. 기술뿐 아니라 정책·금융·경제·문화 등 블록체인 산업 전반을 다루는 종합 콘퍼런스로 행사 성격을 넓혔다. 개발자 중심의 기술 행사로 출발한 UDC가 디지털자산과 금융, 정책, 문화까지 영역을 확대하면서 참석자와 콘텐츠의 범위도 넓어졌다. 행사 규모가 커질수록 개발자와 업계 실무자, 투자자, 정책 관계자 등 서로 다른 수요를 하나의 행사에 담아내야 하는 과제가 생긴 것이다. 실제 UDC 2025는 ‘블록체인, 산업의 중심으로’를 주제로 금융·정책·기술·문화 등 다양한 분야를 다뤘다. 59명의 연사가 참여했고 1200명 이상의 참관객이 행사장을 찾았다. 누적 기준으로는 2만6800여명의 참가자와 1420개 기업이 UDC에 참여한 것으로 집계됐다. 두나무가 올해 UDC를 쉬어가는 배경에는 이런 행사 자체의 방향성을 다시 설정하려는 고민이 자리한 것으로 보인다. 업계에서는 UDC가 성장하면서 당초 개발자 중심이라는 색채가 옅어졌고, 다양한 이해관계자의 요구를 하나의 행사에서 충족하기 어려워졌다는 평가가 나온다. 두나무의 사업 환경도 과거와 달라졌다. 2025년 두나무 연결 기준 매출은 1조5578억원으로 전년 대비 10.0% 감소했고, 영업이익은 8693억원으로 26.7% 줄었다. 글로벌 경기 둔화에 따른 디지털자산 거래량 감소가 실적에 영향을 미쳤다. 다만 UDC 중단을 실적 악화에 따른 비용 절감으로 단순 해석하기는 어렵다. 두나무는 이번 휴식기를 ‘다음 단계의 도약을 위한 재정비’로 설명하고 있다. 행사를 없애는 것이 아니라 앞으로 어떤 형태와 주제로 다시 선보일지 고민하는 시간에 가깝다는 의미다. 오히려 올해 두나무가 선택한 행보를 보면 방향성의 변화가 읽힌다. UDC가 블록체인 생태계 전반의 담론을 다루는 종합 행사였다면, KBW와 UIS에서는 글로벌 기관과 금융시장에 초점을 맞춘다. 업비트는 올해 KBW에 처음으로 최상위 파트너로 참여하고 기관 중심의 UIS도 맡는다. 이는 국내 디지털자산 시장이 거래소와 투자자 중심의 초기 시장에서 금융기관과 자본시장, 글로벌 기관투자자 중심의 시장으로 이동하는 흐름과도 연결된다. 두나무 역시 행사 전략을 통해 시장의 무게중심 변화에 대응하는 모습이다. 두나무 관계자는 “UDC는 2018년부터 8년 동안 블록체인 산업의 성장과 함께 다양한 인사이트를 공유해왔다”며 “다음 단계의 도약을 위해 2026년 한 해 재정비 시간을 갖게 됐으며 재정비 후 더욱 의미 있는 모습을 보여드릴 예정”이라고 말했다. 한편 올해 UDC의 빈자리는 단순한 행사 공백이라기보다 두나무가 블록체인 산업의 변화 속에서 ‘어떤 행사를 만들어야 하는가’를 다시 묻는 시간으로 볼 수 있다. 내년 이후 UDC가 개발자 중심 행사로 돌아갈지, 기관·금융·정책까지 아우르는 새로운 형태로 재편될지가 관전 포인트다.
2026-08-19 18:23:45
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커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
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빗썸, 2분기 순손실 218억…영업이익은 1분기의 4배로
[경제일보] 빗썸이 올해 2분기 218억원의 순손실을 냈다. 지난해 2분기 순이익 220억원에서 적자 전환했다. 매출은 863억원으로 35.8%, 영업이익은 121억원으로 44% 각각 줄었다. 빗썸은 14일 이같이 밝혔다. 다만 직전 분기와 견주면 방향이 다르다. 1분기 빗썸의 매출은 825억원, 영업이익은 29억원, 순손실은 869억원이었다. 2분기 들어 매출이 소폭 늘었고 영업이익은 네 배 넘게 뛰었다. 영업이익률도 3.5%에서 14.0%로 올라섰다. 순손실 규모는 4분의 1 수준으로 줄었다. 영업단과 순손익이 갈리는 이유는 보유 가상자산이다. 빗썸은 가상자산 평가손실 등이 반영된 결과라고 설명했다. 거래 수수료로 벌어들이는 영업 실적과 별개로, 회사가 들고 있는 가상자산의 장부가가 시세 하락분만큼 깎여 순손익을 끌어내리는 구조다. 상반기 누적으로는 매출 1688억원, 영업이익 149억원, 순손실 1087억원이다. 매출은 48.7%, 영업이익은 83.4% 감소했고 순손익은 지난해 상반기 550억원 이익에서 적자로 돌아섰다. 빗썸에는 실적 자체보다 시점이 부담이다. 회사는 이달 3일 홈페이지 공지를 통해 2028년 상장을 목표로 한 단계별 일정을 공개했다. 올해 내부통제 고도화와 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 전환 준비를 마치고, 내년 상장 예비심사를 청구한다는 계획이다. 지난해 말 삼정KPMG와 IPO 자문 계약을 맺었고 기한은 2027년 말이다. 지배구조 정비를 위해 인적분할로 거래소 사업과 신사업을 빗썸에셋으로 갈라놨다. 문제는 예비심사 청구까지 남은 시간이다. 상장 심사에서는 수익성의 지속성이 핵심 잣대인데, 상반기 대규모 순손실이 그대로 남았다. 여기에 올해 초 발생한 비트코인 오지급 사고와 금융당국 제재 이력도 정리해야 할 항목이다. 이재원 대표는 지난 3월 주주총회에서 연임하며 "수수료 이외 수익에 대해서도 열심히 고민하고 검토하고 있다"고 밝힌 바 있다. 빗썸 관계자는 "시장 변화에 대응해 내실을 다지는 동시에 서비스 경쟁력을 강화해 지속 가능한 성장 기반을 마련해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-08-14 18:46:14
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7대 미래산업, 또 하나의 백화점식 정책 돼선 안 된다
[경제일보] 이재명 대통령이 12일 청와대에서 반도체와 인공지능(AI)에 이은 차세대 성장동력 육성 방안을 직접 주재했다. 과학기술정보통신부는 이날 '미래성장동력 7대 SEED 보고회'에서 소형모듈원자로(SMR), 핵융합, 차세대 재생에너지, 양자, 우주·항공, 첨단바이오, 첨단 공급망을 10~20년 뒤 대한민국을 먹여 살릴 전략 분야로 제시했다. 목표도 야심차다. 정부는 경수형 SMR을 2035년 상용화하고, 2029년까지 오류정정이 가능한 100큐비트 양자프로세서(QPU)를 확보하겠다고 밝혔다. 우주·항공 분야에서는 2030년 민간 주도 달 착륙선을 발사하고, 첨단바이오에서는 AI 바이오 인프라 구축과 뇌·컴퓨터 인터페이스(BCI) 상용화를 추진한다. 미래 기술에 국가가 선제적으로 투자하는 방향은 옳다. 반도체 하나에 국가 수출과 성장의 상당 부분을 의존하는 구조는 지속 가능하지 않다. 미·중 기술패권 경쟁이 심해지고 에너지와 핵심광물, 바이오와 우주까지 경제안보 영역으로 편입되는 상황에서 제2, 제3의 성장동력을 준비하는 것은 정부가 해야 할 일이다. 문제는 무엇을 선정했느냐보다 어떻게 키울 것이냐다. 우리 정부의 미래산업 정책은 정권마다 새로운 이름으로 등장했다. 녹색성장, 창조경제, 혁신성장, 한국판 뉴딜, 국가전략기술 등 간판은 달랐지만 비슷한 분야가 반복해서 포함됐다. 정부가 여러 산업을 동시에 전략 분야로 지정하고 예산을 나눠주다가 정권이 바뀌면 사업 이름과 우선순위가 달라지는 일도 적지 않았다. 이번 7대 SEED가 과거 정책의 전철을 밟지 않으려면 첫 번째 원칙은 선택과 집중이다. SMR과 핵융합, 재생에너지, 양자, 우주항공, 바이오, 첨단 공급망은 모두 중요하다. 그러나 중요하다는 것과 한국이 모두 세계 최고가 될 수 있다는 것은 다른 문제다. 국가 재정과 인재, 연구개발 역량은 한정돼 있다. 양자와 우주, 핵융합처럼 막대한 장기투자가 필요한 분야까지 모두 세계 최고 수준으로 끌어올리려 한다면 결국 각 부처와 연구기관에 예산을 나눠주는 백화점식 지원으로 흐를 수 있다. 정부는 한국이 이미 기술과 산업 생태계를 가진 분야와 장기적인 원천기술 확보가 필요한 분야를 구분할 필요가 있다. SMR처럼 원전 산업과 제조 공급망이라는 기존 강점이 있는 분야는 상용화 전략을 공격적으로 짤 수 있다. 반면 핵융합이나 심우주 탐사처럼 장기간의 기초연구가 필요한 분야는 당장의 매출과 수출 실적으로 평가해서는 안 된다. 기술 수준과 시장성, 민간기업의 투자 의지, 공급망 파급효과가 우선순위를 정하는 기준이 돼야 한다. 모두에게 똑같은 방식으로 돈을 나눠주는 것은 전략이 아니다. 정부와 민간의 역할도 분명해야 한다. 정부가 미래 산업의 방향을 제시할 수는 있지만 시장의 승자를 미리 결정할 수는 없다. 특정 기술과 기업을 '국가대표'로 정해 지원을 집중하면 민간의 경쟁과 혁신이 오히려 약해질 수도 있다. 정부는 민간이 감당하기 어려운 기초연구와 대규모 실증 인프라, 규제개혁과 초기 시장 형성에 집중하는 것이 바람직하다. 기술개발과 사업화, 해외시장 진출은 기업의 경쟁과 선택에 맡겨야 한다. 정부 지원 1원이 민간투자 몇 원을 끌어냈는지, 지원이 끝난 뒤에도 기업이 투자를 이어가는지를 성과 기준으로 삼아야 한다. 실패를 인정하는 시스템도 필요하다. 미래기술은 성공보다 실패 가능성이 높다. 10년 뒤 시장을 지금 정확히 예측하는 것은 불가능하다. 7개 분야 가운데 일부는 시장이 예상보다 늦게 열리거나 다른 기술에 밀릴 수 있다. 따라서 사업을 시작하는 것만큼 중단하거나 방향을 바꾸는 원칙을 미리 만드는 것이 중요하다. 일정 기간마다 세계 기술 수준과 민간투자, 시장 규모를 평가하고 경쟁력을 잃은 사업은 과감하게 축소해야 한다. 반대로 한국이 예상보다 빠르게 앞서가는 분야에는 자원을 더 집중해야 한다. 정부 사업이 한번 시작되면 예산과 조직, 지역 이해관계 때문에 없애기 어려운 것이 현실이다. 성과가 부족해도 지원이 이어지는 이른바 '좀비 프로젝트'가 생겨서는 안 된다. 미래산업 정책의 목표는 실패를 감추는 것이 아니라 실패를 빨리 찾아내 자원을 다시 배치하는 데 있다. 인재 전략도 함께 가야 한다. SMR과 핵융합, 양자, 우주항공, 첨단바이오는 모두 세계적으로 인재 확보 경쟁이 치열한 분야다. 정부가 연구개발비를 늘려도 이를 수행할 연구자와 엔지니어가 없다면 목표는 계획표에 머문다. 대학 정원을 늘리는 것만으로는 부족하다. 해외 우수 연구자를 적극적으로 유치하고 국내 연구자가 장기간 한 분야에 집중할 수 있는 연구 환경을 만들어야 한다. 실패한 연구에도 재도전할 기회를 주고 박사급 연구자가 산업계와 연구소를 자유롭게 오갈 수 있는 환경도 필요하다. 정권이 바뀌어도 정책이 이어질 수 있어야 한다. 7대 SEED는 대부분 2030년대 이후를 바라보는 사업이다. 한 정부 임기 안에 끝낼 수 있는 과제가 아니다. 그렇다면 처음부터 여야와 산업계, 과학계가 최소한의 장기 합의를 만들어야 한다. 미래산업 전략은 대통령의 프로젝트가 아니라 국가의 프로젝트가 돼야 한다. 첨단 공급망 전략도 단순한 국산화 구호에 머물러서는 안 된다. 모든 소재와 부품을 국내에서 생산하는 것은 가능하지도, 효율적이지도 않다. 반드시 국내 생산능력을 확보해야 하는 품목과 우방국과 공급망을 나눌 품목을 구분해야 한다. 경제안보도 결국 비용과 효율성 사이에서 균형점을 찾아야 한다. 반도체가 오늘의 한국경제를 만들었다면 10년, 20년 뒤에는 새로운 산업이 그 역할을 이어받아야 한다. 그러나 반도체도 정부가 어느 날 '국가대표 산업'으로 지정했다고 세계 1위가 된 것은 아니다. 수십 년간 기업의 투자와 연구개발, 인재 축적, 치열한 글로벌 경쟁이 쌓인 결과다. 정부가 씨앗을 뿌릴 수는 있다. 그러나 어떤 씨앗이 큰 나무로 자랄지는 시장과 기술의 경쟁이 결정한다. 국가의 역할은 모든 씨앗에 같은 양의 물을 주는 데 있지 않다. 가능성이 높은 분야에는 자원을 집중하고, 성장이 멈춘 사업에는 지원을 과감히 줄이는 것이 국가의 역할이다. 손자병법 허실편에는 모든 곳을 지키려 하면 모든 곳이 약해진다는 취지의 가르침이 있다. 국가 산업전략도 다르지 않다. 한정된 자원을 모든 분야에 흩뿌리면 세계 최고가 필요한 첨단기술 경쟁에서 어느 하나도 앞서기 어렵다. 7대 SEED는 출발점일 뿐이다. 정부가 평가받을 것은 7개의 화려한 청사진을 발표했다는 사실이 아니다. 그 가운데 몇 개를 실제 세계 최고 수준의 산업으로 키웠는지다. '제2의 반도체'는 예산을 많이 배정한다고 만들어지지 않는다. 기술 수준과 시장성, 민간 역량을 냉정하게 따지고 가능성 있는 분야에 자원을 집중해야 한다. 실패한 사업을 중단할 용기까지 갖출 때 비로소 미래성장동력 전략은 국가 경쟁력으로 이어질 수 있다. 미래산업 육성에서 가장 필요한 것도 결국 선택과 집중이다.
2026-08-13 17:14:14
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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05