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넷플릭스 '젠틀맨'에 베컴까지 뜬다…8개국서 스텔라 아르투아와 맞손
[경제일보] 넷플릭스가 인기 콘텐츠의 세계관을 화면 밖으로 확장하는 브랜드 협업을 강화하고 있다. 이번에는 하반기 기대작인 '젠틀맨: 더 시리즈' 시즌2를 앞두고 글로벌 맥주 브랜드 스텔라 아르투아와 손잡았다. 콘텐츠 팬을 대상으로 한 마케팅을 넘어 브랜드 경험까지 콘텐츠와 연결해 팬덤과의 접점을 넓히는 전략이다. 27일 넷플릭스는 스텔라 아르투아와 글로벌 브랜드 캠페인 '더 젠틀맨 서브'를 진행한다고 밝혔다. 이번 캠페인은 한국을 비롯해 미국, 영국, 캐나다, 브라질, 콜롬비아, 멕시코, 남아프리카공화국 등 8개국에서 동시에 진행된다. 이번 협업은 내달 3일 공개되는 '젠틀맨: 더 시리즈' 시즌2를 중심으로 진행된다. 넷플릭스 오리지널 시리즈 '젠틀맨'은 가이 리치 감독 특유의 영국식 범죄물과 블랙 코미디, 세련된 스타일을 앞세워 인기를 얻은 작품이다. 시즌2에서는 에디 혼니먼이 범죄 사업을 확장하는 과정에서 더 큰 위기와 갈등을 맞이하는 방향으로 이야기가 전개된다. 넷플릭스와 스텔라 아르투아는 해당 작품의 분위기와 맥주의 브랜드 이미지를 결합했다고 설명했다. 캠페인에는 주연 배우 테오 제임스와 스텔라 아르투아 글로벌 앰배서더인 데이비드 베컴이 함께한다. 테오 제임스가 극 중 에디 혼니먼으로 등장해 스텔라 아르투아의 맥주를 따르는 장면 등을 통해 작품 속 세계관과 브랜드의 '퍼펙트 서브' 문화를 연결한 것이다. 단순 광고 영상에 그치지 않는 이번 캠페인은 메인 영상 '더 옥션'과 스텔라 아르투아의 5단계 푸어링 리추얼을 활용한 콘텐츠로 구성된다. 양사의 공식 소셜 채널을 활용한 콘텐츠와 함께 주요 국가에서 체험형 이벤트, 한정판 제품 등을 선보일 예정이다. 특히 내달 3일부터 5일까지 영국 런던의 펍 '더 말버러'에서는 '젠틀맨' 세계관을 활용한 체험형 행사가 열린다. 방문객은 작품 속 분위기를 재현한 공간에서 스텔라 아르투아의 서빙 방식을 경험하고, 개인 각인이 가능한 한정판 챌리스 등 관련 굿즈도 만나볼 수 있다. 최근 넷플릭스는 콘텐츠와 브랜드를 결합한 마케팅을 확대해 콘텐츠 자체의 인지도를 실제 소비자 경험으로 확장하고 있다. OTT 시장 경쟁이 심화하면서 콘텐츠 공개 전후의 마케팅 역시 단순 예고편이나 광고를 넘어 이용자가 직접 참여할 수 있는 경험형 캠페인으로 확대되는 모습이다. 넷플릭스와 AB인베브는 지난해 9월 글로벌 브랜드 파트너십을 체결했으며, 국내에서는 지난해 12월 '흑백요리사' 시즌2와 스텔라 아르투아의 협업 캠페인을 진행했다. 이번 '더 젠틀맨 서브'는 '젠틀맨: 더 시리즈'의 첫 브랜드 파트너십이면서 양사가 여러 국가에서 동시에 진행하는 첫 다국가 브랜드 협업이다. 마그노 헤란 넷플릭스 글로벌 브랜드 및 마케팅 파트너십 부문 부사장은 "스텔라 아르투아가 가진 세련되고 프리미엄한 브랜드 이미지는 '젠틀맨: 더 시리즈'의 긴장감 넘치는 세계관과 자연스럽게 어우러진다"며 "이번 캠페인은 팬들이 화면 너머 일상에서도 작품을 경험할 수 있도록 하며, 작품과 브랜드가 가진 매력을 함께 확장하는 협업"이라고 말했다.
2026-08-27 13:52:52
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에픽게임즈 "게임도 생태계 시대"…언리얼 엔진6로 플랫폼 경계 허문다
[경제일보] 에픽게임즈가 게임을 개별 콘텐츠가 아닌 하나의 생태계로 연결하는 차세대 게임 플랫폼 전략을 본격화한다. 개발자가 하나의 게임을 여러 플랫폼과 서비스로 확장하고, 이용자는 게임 간 콘텐츠와 아이템을 보다 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 6'을 기반으로 개발자와 이용자 중심의 열린 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026' 미디어 라운드테이블을 열고 에픽게임즈의 현재 전략과 향후 방향성을 공개했다. 에픽게임즈는 게임 산업의 경쟁 구도가 개별 게임을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스로 확대되고 있다고 설명했다. 게임 이용자의 시간을 두고 게임뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼이 경쟁하는 만큼 게임 역시 기존의 개발·유통 방식에서 벗어나 생태계 중심으로 변화해야 한다는 판단이다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 "'에코시스템'이 차세대 모델"이라며 "게임 스토어와 에코시스템을 잘 통합해 재방문을 만들어 나가는 것에 대해 굉장히 많은 신경을 쓰고 있다"고 말했다. 에픽게임즈가 제시한 '에코시스템'은 개발자, 크리에이터, 플레이어가 개방된 플랫폼에서 서로 연결돼 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조다. 이용자가 한 게임에서 다른 게임으로 이동하더라도 아이템이나 캐릭터 등 디지털 자산과 경험을 연결할 수 있도록 기술적 기반을 마련한다는 구상이다. 에픽게임즈의 해당 전략에는 언리얼 엔진 6가 주요 기반으로 활용된다. 에픽게임즈는 기존 언리얼 엔진 5에서 사용해온 개발 방식을 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 게임 개발과 새로운 생태계 확장을 병행할 수 있도록 할 계획이다. 게임 유통 구조의 개방도 에픽게임즈가 추진하는 열린 생태계의 핵심이다. 에픽게임즈는 구글과의 분쟁을 마무리하고 안드로이드 생태계에서 에픽게임즈 스토어의 접근성을 높이는 한편 삼성전자에서도 경쟁 스토어 설치를 가로막는 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 스위니 대표는 "구글, 삼성과의 분쟁을 원만히 해결하고 다시 친구가 됐다"며 "이제 에픽게임즈 스토어는 전 세계 안드로이드 기기에서 구글의 부당한 수수료 부과 없이 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어 설치를 막던 장애 요소들이 올해 말까지 구글과 삼성 기기 모두에서 제거될 것"이라고 강조했다. 반면 애플에 대해서는 강도 높은 비판을 이어갔다. 특히 일본에서는 iOS 경쟁 스토어를 허용하면서 한국에서는 허용하지 않고 있다는 점을 문제 삼았다. 스위니 대표는 "애플은 일본 iOS에서 경쟁 스토어를 허용했지만, 한국에서는 여전히 막고 있다"며 "한국은 아예 iOS 상에서 스토어 자체를 설치도 못하게 하는 차별스러운 행동을 하고 있다"고 강조했다. AI 확산에 따른 경쟁 구도 변화에도 주목했다. 에픽게임즈는 로블록스뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 이용자의 시간을 확보하는 플랫폼을 경쟁자로 보고 있으며, 생성형 AI를 활용한 콘텐츠·코드·3D 생성 기술 역시 게임엔진 산업의 경쟁 요소가 될 수 있다고 설명했다. 팀 스위니 대표는 "첫 번째로 저희가(에픽게임즈가) 해야 하는 것은 최대한 빠르게 움직이는 것"이라며 "그리고 청중들을 계속해서 사로잡을 수 있는 무언가를 해야 한다고 생각한다"고 말했다. 리얼타임 3D 기술의 산업 활용 가능성도 강조했다. 자율주행과 로봇 분야에서 실제 환경을 3D 엔진으로 구현해 시뮬레이션하면 실제 주행이나 실험보다 시간과 비용을 줄이면서 다양한 상황을 반복적으로 검증할 수 있다는 설명이다. 한국 시장에 대해서는 국내 개발사들이 새로운 게임 생태계에서 글로벌 시장을 공략할 기회가 커질 것으로 전망했다. 한국은 온라인과 모바일 게임 개발 경험이 풍부한 데다 언리얼 엔진 활용도 역시 높은 시장이라는 평가다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "어떤 해에 한국은 미국보다 (언리얼 엔진 사용이) 많기도 할 정도"라며 "트리플A급 모바일 게임은 10개 중 9개가 언리얼을 쓰고 있을 정도로 기여를 하고 있다"고 평가했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 단순한 그래픽 엔진의 세대 교체가 아니라 게임 개발과 유통, 콘텐츠 소비 방식을 연결하는 기반 기술로 발전시킨다는 전략이다. 특히 게임과 플랫폼 간 경계를 낮추고 개발자와 이용자가 생태계에 직접 참여할 수 있는 구조를 구축해 기존 게임 산업의 경쟁 구도를 바꾸겠다는 구상이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업이 이제 새로운 트렌드를 맞이하고 있기 때문에 한국 기업들이 포지셔닝을 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다"며 "(한국이) 다양한 제품 개발, 신규 기술, 서비스 등에 대해서 중요한 역할을 해 왔던 만큼 앞으로도 계속 역할을 기대하고 있다"고 말했다.
2026-08-20 15:11:44
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에픽게임즈 "게임도 플랫폼 시대"…'언리얼 엔진 6'로 개발·유통 구조 바꾼다
[경제일보] 에픽게임즈가 차세대 게임엔진 '언리얼 엔진 6'을 앞세워 게임 개발과 유통 생태계의 변화를 예고했다. 단순히 그래픽과 개발 도구를 고도화하는 데 그치지 않고 게임과 플랫폼, 이용자를 하나의 생태계로 연결해 개발자가 여러 플랫폼과 스토어에 콘텐츠를 유연하게 배포할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열고 언리얼 엔진의 최신 기술과 향후 개발 방향을 공개했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 지난 2010년 국내에서 처음 시작한 연례 개발자 행사로 게임을 비롯해 영화, 자동차 등 다양한 산업의 언리얼 엔진 활용 사례를 공유하는 자리다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이날 키노트를 통해 게임 산업의 경쟁 구도가 기존 게임사 간 경쟁을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스까지 확대되고 있다고 강조했다. 게임 이용자가 다른 게임뿐 아니라 유튜브와 소셜미디어, OTT 등 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 시간을 보내면서 게임 산업 역시 기존 개발·유통 방식만으로는 이용자를 확보하기 어려워졌다는 설명이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업은 거대한 변화와 파괴적 혁신을 겪고 있다"며 "전 세계적으로 점점 더 많은 게이머가 개별 게임이 아니라 게임 생태계로 들어가고 있다"고 말했다. 에픽게임즈는 이에 대한 대응 방향으로 '열린 생태계'를 제시했다. 개발자와 플랫폼 사업자 중심의 구조에서 벗어나 개발자와 플레이어가 함께 생태계를 만들어가는 구조를 구축하겠다는 것이다. 에픽게임즈의 생태계 중심에는 언리얼 엔진 6이 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 통해 게임 콘텐츠가 특정 플랫폼이나 스토어에 종속되지 않고 여러 환경에서 활용될 수 있는 개발 기반을 제공한다는 계획이다. 개발자는 하나의 게임을 제작한 뒤 콘솔뿐 아니라 iOS 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼과 스토어에 배포할 수 있는 환경을 구축할 수 있다. 게임 개발과 유통 과정에서 플랫폼별로 별도의 콘텐츠를 제작해야 하는 부담을 줄이고 콘텐츠의 활용 범위를 넓히겠다는 취지다. 줄리엔 마천드 에픽게임즈 시니어 디렉터는 언리얼 엔진 6의 개발 방향을 보다 구체적으로 설명했다. 한국이 대규모 온라인 게임과 지속적으로 운영되는 라이브 월드를 만들어온 경험을 축적한 대표적인 국가라는 점을 언급하며 이러한 경험을 차세대 엔진 설계에 반영하고 있다고 공개했다. 에픽게임즈는 개발 중인 언리얼 엔진 6에서는 기존 엔진에서 제공하던 개별 그래픽 에셋 중심의 개발 방식에서 한 단계 나아가 실제로 작동하는 객체와 시스템을 구현할 수 있는 새로운 그래픽 기반을 제공한다고 강조했다. 기존 언리얼 엔진 5에서 활용해온 개발 방식은 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 프로젝트를 이어가면서도 새로운 개발 환경으로 확장할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 기존 개발 방식의 대체재가 아니라 확장형 플랫폼으로 구축하고 있다. 전통적인 방식으로 게임을 개발하고 출시하는 동시에 새로운 방식의 콘텐츠를 포트나이트와 같은 개방형 생태계로 연결할 수 있도록 두 가지 개발 방식이 공존하는 구조인 것이다. 줄리엔 마천드 디렉터는 "기존 언리얼 엔진 5에서는 질감과 애니메이션 등 개별 에셋을 제공했다면, 언리얼 엔진 6에서는 완전히 작동하는 '씬 그래픽' 기반의 객체를 제공하게 된다"며 "언리얼 엔진 6은 수년간 사용해온 기존 언리얼 엔진 5의 개발 방식을 이어받으면서도 새로운 프로그래밍 모델을 추가하는 방향으로 개발되고 있다"고 강조했다. 에픽게임즈는 최근 게임 산업의 변화 배경에 게임의 플랫폼화가 자리 잡고 있다고 분석했다. 대형 게임들이 단순한 게임을 넘어 이용자들이 지속적으로 머무르는 소셜 플랫폼으로 변화하면서 게임 시장의 경쟁 구도도 달라지고 있다는 것이다. 대형 게임이 콘텐츠와 이용자를 지속적으로 확보하면서 시장의 상당 부분을 차지할 경우 신규 게임이 기존 방식만으로 이용자를 확보하기 어려워지는 것으로 나타나고 있다. 이에 개발사가 게임을 출시하는 것에 그치지 않고 이용자가 게임 안에서 콘텐츠를 소비하고 다른 이용자와 소통하며 새로운 경험을 만들어 가는 구조가 중요해지고 있는 것이다. 에픽게임즈는 이를 위해 게임 콘텐츠뿐 아니라 이용자 경험을 연결하는 플랫폼 기능도 강화할 계획이다. 포트나이트 등에서 활용되는 디스커버 화면 역시 OTT 서비스처럼 이용자별로 개인화된 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 변화한다. 게임 자체의 목록을 보여 주는 데 그치지 않고 다른 이용자들이 어떤 콘텐츠를 얼마나 즐기고 있는지 등 소셜 지표와 인기 콘텐츠를 함께 확인할 수 있도록 해 이용자가 새로운 콘텐츠를 발견하고 참여할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "변화의 중심은 대형 게임들이 소셜 플랫폼화되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "해당 게임들이 조금씩 더 파이를 늘려 가고 있고, 남은 신작 게임들에 들어갈 수 있는 시장은 너무 작아지고 있기 때문에 기존의 공식으로 게임을 만들고 출시하는 것이 이제 정답만은 아닌 그런 상황이 됐다"고 말했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 라이선스를 보유한 개발자가 언리얼 엔진 6로 전환할 경우 추가 비용 부담 없이 이용할 수 있도록 할 방침도 밝혔다. 기존 개발자들이 새로운 엔진으로 이동하는 데 따른 진입 장벽을 낮추고 차세대 엔진 생태계 확산을 유도하려는 전략으로 풀이된다. 국내 게임업계에서도 언리얼 엔진 6의 변화가 주목된다. 국내 게임사들이 콘솔과 PC, 모바일 등 여러 플랫폼을 동시에 겨냥하는 한편 대규모 라이브 서비스를 강화하고 있는 만큼 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 서비스 환경으로 확장할 수 있는 개발 기반의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 그래픽 품질 향상만을 목표로 한 차세대 엔진이 아니라 게임 개발과 유통, 이용자 경험까지 연결하는 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 방향을 넓히고 있다. 에픽게임즈가 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠가 아닌 개발자와 이용자가 함께 참여하는 개방형 생태계로 전환할 수 있을지가 향후 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. 팀 스위니 대표는 "우리의 목표는 여러 게임과 게임 생태계에 존재하는 콘텐츠, 커뮤니티, 기업을 서로 연결해 더 크고 더 나은 무언가를 만드는 것"이라며 "플레이어와 친구들이 하나의 경험에서 다른 경험으로 자유롭게 이동하고, 개발자들은 여러 게임 생태계에서 시스템과 콘텐츠를 활용할 수 있으며 궁극적으로 우리는 모든 게임과 개발자, 플레이어가 하나의 거대한 게임 세계 안에서 함께 연결되는 미래의 게임 생태계를 만들어가고 있다"고 말했다.
2026-08-20 12:56:12
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KT, 美 통신·AI 시장 공략…협력사 6곳 수출길 연다
[경제일보] KT가 미국 통신·네트워크 시장을 협력사들의 새로운 수출 무대로 삼는다. 단순 전시 참가를 넘어 통신·AI 분야 중소·벤처기업의 현지 바이어 발굴과 사업 기회 확보를 지원하면서 협력사의 해외 매출 확대를 뒷받침한다는 전략이다. 19일 KT는 미국 테네시주 내슈빌 뮤직시티센터에서 현지시간 18일부터 20일까지 열리는 'ISE EXPO 2026'에 처음 참가하고, 전시장 내 'KT글로벌상생성장관'을 마련해 통신·AI 분야 협력사 6곳의 북미시장 진출을 지원한다고 밝혔다. ISE EXPO는 통신·네트워크·AI 등 ICT 인프라를 주요 주제로 하는 전문 전시회다. 글로벌 통신·네트워크 기업과 미국을 비롯한 주요 국가의 바이어들이 참여하는 만큼 국내 기업들이 북미 시장에서 기술과 제품을 알릴 수 있는 기회로 평가된다. KT는 이번 전시회에 협력사와 함께 참가해 해외 판로 개척을 지원한다. KT는 올해 하반기 글로벌 전시회 지원을 위해 약 150개 협력사를 대상으로 선호 지역과 전시회에 대한 수요를 조사하고 수출 가능성과 산업별 전문성 등을 고려해 참가 기업과 전시회를 선정했다. 이번 ISE EXPO에는 용진일렉콤, 고려오트론, 성호에스아이코퍼레이션, 클리카, 래블업, 아드리엘 등 6개사가 참가하며, 참가 기업의 사업 분야도 통신 장비부터 AI까지 다양하다. 용진일렉콤은 RF 통신 커넥터를, 고려오트론은 FTTH·PON 광통신 부품을 선보인다. 성호에스아이코퍼레이션은 AI 기반 농업용 자동관리·수확 로봇을, 클리카는 온디바이스·엣지 기반 AI 최적화 솔루션을 출품한다. 래블업은 가상화 기반 GPU 통합 AI 인프라 플랫폼을, 아드리엘은 AI 기반 마케팅 비즈니스 인텔리전스(BI) 플랫폼을 소개한다. 통신 인프라 부품과 AI 소프트웨어·플랫폼, 로봇 등 서로 다른 분야의 기업들이 미국 시장을 대상으로 기술과 제품을 알리는 구조다. KT는 전시장 마련에 그치지 않고 현지 바이어 발굴도 지원한다는 구상이다. KOTRA 애틀랜타 무역관과 KOTRA의 글로벌 B2B 수출지원 플랫폼 '바이코리아', 소셜미디어 등을 활용해 참가 기업과 제품을 현지 바이어에게 알리고 잠재 고객을 발굴한다는 계획이다. 협력사들의 해외 사업 역량을 높이기 위한 교육도 함께 진행한다. 국내 시장에서 기술력을 확보한 중소·벤처기업이 해외 전시회에 참가하더라도 현지 바이어와의 접점이나 계약·수출 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 만큼 전시회 참가를 실제 사업 기회로 연결하는 데 초점을 맞춘 것이다. 특히 미국은 AI와 통신 인프라 투자가 동시에 확대되고 있는 시장이라는 점에서 국내 협력사들의 진출 가능성을 확인할 수 있는 지역으로 꼽힌다. AI 서비스가 확대되면서 GPU 인프라와 네트워크 장비, 광통신 부품 등 기반 시설에 대한 수요가 커지고 있고, 제조·농업 등 산업 현장에서도 AI와 로봇을 결합한 서비스가 확대되고 있다. 이번 전시회에 참가한 기업들은 산업 현장의 변화에 맞춰 광통신 부품과 RF 커넥터 등 기존 통신 인프라 기술뿐 아니라 온디바이스 AI, GPU 인프라, AI 로봇, AI 마케팅 플랫폼 등 AI 산업을 겨냥한 제품과 솔루션을 함께 포함한다. KT는 이번 미국 전시회를 시작으로 하반기 글로벌 전시회 지원을 확대한다. 내달에는 네덜란드 암스테르담에서 열리는 방송·미디어 전문 전시회 'IBC 2026'과 스페인 말라가에서 열리는 유럽 최대 광통신 전시회 'ECOC 2026'에도 참가해 협력사의 유럽 시장 진출을 지원할 예정이다. 지역별 산업 특성에 맞춰 참가 전시회를 달리하는 방식도 추진한다. 미국에서는 통신·AI 인프라 시장을, 유럽에서는 방송·미디어와 광통신 시장을 각각 공략해 협력사들이 자사 기술과 제품에 적합한 해외 수요처를 찾을 수 있도록 지원한다는 구상이다. KT는 향후에도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력해 협력사들의 해외 시장 진출을 지원하고 글로벌 사업 기회를 확대한다는 방침이다. 권혜진 KT SCM실장 전무는 "우수한 기술력을 보유한 협력사들이 해외 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고 실질적인 수출 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다"며 "앞으로도 정부와 KOTRA 해외무역관 등 수출지원 전문기관과 협력을 강화해 협력사의 글로벌 경쟁력을 높이고 함께 성장하는 상생 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-19 10:45:36
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마크비전, K-브랜드 해외 진출에 '브랜드 보호' 수요 커진다…고액 고객 3배 증가
[경제일보] 인공지능(AI)과 글로벌 이커머스 확산으로 기업의 브랜드 보호 범위가 위조상품 대응에서 온라인 유통망과 생성형 AI 기반 사칭·피싱까지 확대되고 있다. 특히 K-뷰티·K-푸드 등 국내 소비재 기업의 해외 진출이 늘면서 국가와 플랫폼을 넘나드는 브랜드 침해를 상시 관리하려는 수요도 커지는 것으로 분석된다. 18일 AI 기반 지식재산권(IP) 보호 기업 마크비전은 올해 상반기 연간 계약 규모가 1억5000만원 이상인 고객은 전년 동기 대비 약 3배 증가했다고 밝혔다. 기존 고객 가운데 보호 브랜드와 관리 국가, 리스크 유형 등을 확대해 계약 규모를 늘린 고객도 약 2배 증가했다. 마크비전은 이번 고객 확대가 기업의 브랜드 보호 수요가 단순한 위조상품 적발을 넘어 상시적인 운영 영역으로 확대되고 있음을 보여주는 사례라고 설명했다. 글로벌 시장에 진출한 기업이 관리해야 할 온라인 판매 채널과 국가가 늘어나면서 개별 기업이 직접 침해 사례를 찾아 대응하는 데 한계가 커지고 있다는 지적이다. 특히 소비재 기업을 중심으로 브랜드 보호 수요가 강세를 보였다. 마크비전의 올해 상반기 신규 고객 분석 결과에 따르면 뷰티·퍼스널케어가 19%로 가장 높은 비중을 차지했고 식품 15%, 패션·액세서리 13%, 헬스·건강기능식품 13% 등이 뒤를 이었다. 신규 고객의 60% 이상이 소비재 기업에 해당했다. K-뷰티와 K-푸드 기업들이 해외 이커머스와 소셜미디어 기반 커머스로 판매 영역을 확대하면서 브랜드 침해 위험도 함께 커진 것으로 분석된다. 아마존이나 틱톡샵 등 글로벌 플랫폼에서 판매 채널이 확대될수록 정상적인 유통망뿐 아니라 위조상품 판매자와 비인가 판매자, 그레이마켓 등도 함께 늘어날 수 있기 때문이다. 화장품과 건강기능식품의 경우 브랜드 가치 훼손을 넘어 소비자 안전 문제로 이어질 수 있는 것으로 분석된다. 정품 여부를 확인하기 어려운 제품이 유통될 경우 제품 품질이나 성분 등에 대한 신뢰가 떨어질 수 있어 기업 입장에서는 브랜드 보호를 단순한 마케팅이나 평판 관리 차원의 문제로만 보기 어려워지고 있다. 지역별로는 국내 기업의 브랜드 보호 수요가 과반을 차지했다. 올해 상반기 마크비전의 신규 고객 가운데 국내 기업 비중은 59%였으며 일본 19%, 미주 12%, 유럽 10% 순이었다. 전체 활성 고객 가운데 해외 고객 비중은 약 47%로 집계됐다. 글로벌 시장에서 활동하는 기업일수록 관리 범위도 넓어지는 것으로 알려졌다. 국가마다 주요 이커머스 플랫폼과 판매 방식이 다르고, 동일한 브랜드라도 여러 플랫폼에서 위조상품이나 무단 판매가 발생할 수 있기 때문이다. 이에 기업들이 개별 침해 사례에 대응하기보다 여러 국가와 플랫폼을 한꺼번에 모니터링하는 방식으로 브랜드 보호 체계를 바꾸고 있다. 브랜드 침해 유형도 달라지고 있다. 기존에는 온라인에서 판매되는 위조상품을 찾아 판매 페이지를 차단하는 것이 주요 업무였다면 최근에는 비인가 판매자와 그레이 마켓, 브랜드를 사칭한 웹사이트와 피싱 페이지 등으로 대응 범위가 확대되고 있다. 특히 생성형 AI 확산은 새로운 변수로 떠오르고 있다. 생성형 AI를 활용하면 특정 기업이나 브랜드를 사칭한 이미지와 문구, 웹사이트 등을 만드는 데 필요한 시간과 비용을 줄일 수 있다. 과거보다 정교한 사칭 콘텐츠가 빠르게 만들어질 수 있는 만큼 기업이 대응해야 할 위험도 커지고 있는 것이다. 마크비전은 국내 신규 고객의 주요 브랜드 보호 수요 가운데 글로벌 마켓플레이스와 SNS를 통한 위조상품 유통, 비인가 판매자와 그레이마켓, 생성형 AI를 활용한 사칭 사이트와 피싱 차단 등이 나타나고 있다고 설명했다. 브랜드 보호 서비스 역시 단순 검색과 신고를 넘어 AI를 활용해 침해 가능성이 높은 콘텐츠를 찾아내고 유형을 분류한 뒤 삭제 요청 등 후속 조치까지 연결하는 방향으로 고도화되고 있다. 기업이 관리해야 할 데이터와 채널이 늘어나는 상황에서 사람만으로 모든 침해 사례를 찾아내기 어려워지고 있기 때문이다. 실제 기업들도 브랜드 보호 서비스를 활용하고 있다. 마크비전에 따르면 헬렌카민스키와 캉골 등을 보유한 에스제이그룹은 올해 상반기 침해 판매 페이지 9259건을 삭제하고 10개국에서 활동하는 판매 계정 946개를 제재했다. 마크비전은 이를 통해 최소 273억원의 손실을 예방한 것으로 추산했다. 에이피알도 대표 브랜드 메디큐브 보호를 위해 10개국의 틱톡샵과 아마존, SNS 등 27개 채널에서 마크비전의 서비스를 운영하고 있다. 향후에는 생성형 AI를 활용한 브랜드 사칭뿐 아니라 가짜 광고, 딥페이크 콘텐츠 등 새로운 형태의 IP 침해에도 대응해야 할 것으로 전망된다. 이에 따라 브랜드 보호 기업들도 단순 위조상품 탐지에서 나아가 AI 기반 위험 탐지와 콘텐츠 검증 등으로 서비스 영역을 확대할 것으로 분석된다. 브랜드 보호 시장의 경쟁력은 얼마나 많은 침해 콘텐츠를 찾아내느냐뿐 아니라 실제 기업의 사업과 유통망에서 발생하는 위험을 얼마나 정확하게 구분하고 신속하게 대응할 수 있느냐에 달릴 전망이다. 글로벌 시장 진출이 늘어날수록 기업 입장에서도 브랜드 보호를 일회성 대응이 아닌 지속적인 운영 업무로 관리해야 할 필요성이 커지고 있다. 이인섭 마크비전 대표는 "기업들은 이제 좋은 브랜드를 구축하는 것뿐 아니라 글로벌 시장에서 이를 안전하게 운영하는 역량도 중요한 경쟁력으로 보고 있다"며 "앞으로 브랜드 보호는 단순한 리스크 대응을 넘어 기업의 글로벌 성장을 뒷받침하는 핵심 운영 역량으로 자리 잡을 것"이라고 말했다.
2026-08-18 14:50:43
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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트럼프 "호르무즈 美 영토 선언"…이란 반발 속 유가·해상교통 긴장 고조
[경제일보] 도널드 트럼프 미국 대통령이 세계 원유 수송의 핵심 길목인 호르무즈 해협을 “미국 영토로 선언하겠다”고 언급하면서 미국과 이란 간 긴장이 다시 고조되고 있다. 트럼프 대통령의 발언은 국제법상 영유권 주장이라기보다 미군의 해상 봉쇄를 근거로 호르무즈 해협에 대한 실질적 통제권을 과시한 것으로 해석된다. 트럼프 대통령은 14일(현지시간) 뉴욕주 롱아일랜드 연설에서 “이란을 완전히 패배시킨 뒤 조만간 호르무즈 해협을 미국 영토로 선언할 것”이라고 말했다고 가디언이 보도했다. 그는 “우리가 그곳을 봉쇄하고 있기 때문”이라며 “우리가 원하지 않는 한 어떤 배도 통과할 수 없다”고 주장했다. 앞서 트럼프 대통령은 트루스소셜에서도 미국이 호르무즈 해협을 “완전히 통제하고 있다”고 밝힌 바 있다. 호르무즈 해협은 페르시아만과 오만만을 잇는 전략 수로다. 전 세계 원유 해상 수송의 상당 부분이 이곳을 통과한다. 트럼프 대통령의 발언은 미국이 이란과의 전쟁 이후 해협 봉쇄를 지속하는 가운데 나왔다. 미국은 이란의 핵무기 개발을 막기 위한 조치라고 설명하지만, 이란은 미국의 봉쇄와 제재가 해협 폐쇄의 원인이라며 반발하고 있다. ◆트럼프 “핵무기 허용 못 해”…이란 “해협은 이란 통제” 트럼프 대통령은 이날 연설에서 이란과의 군사 충돌에 대해 “우리는 정말 잘하고 있다”며 “내가 원했던 것보다 군대를 조금 더 많이 사용하긴 했지만 괜찮다. 이란이 핵무기를 갖도록 내버려 둘 수 없기 때문”이라고 말했다. 미국 재무부도 이란을 상대로 전례 없는 경제 조치를 예고하며 압박 수위를 높이고 있다. 이란은 즉각 반발했다. 이란 측은 호르무즈 해협의 개폐 여부는 이란이 결정할 문제라고 주장하고 있다. 이날 로이터통신에 따르면 이란 바시즈 민병대의 호세인 타엡 신임 사령관은 호르무즈 해협이 “이란의 통제와 관리 아래 있다”고 밝혔다. 이란 군 당국도 선박이 이란의 승인 없이 해협을 통과할 수 없다는 입장을 내놓고 있다. 양측 주장은 정면으로 충돌한다. 미국은 해상 봉쇄와 군사력을 근거로 실질적 통제권을 강조하고 있고, 이란은 지리적·군사적 영향력을 바탕으로 자국 통제권을 주장하고 있다. 외교가에서는 트럼프 대통령의 발언이 협상용 압박 카드이자 국내 여론을 겨냥한 정치적 메시지라는 해석도 나온다. ◆해협 통항 급감…유조선 피격에 긴장 확산 실제 호르무즈 해협의 선박 통항은 크게 줄어든 상태다. 로이터통신은 선박 추적업체 자료를 인용해 최근 해협 통과 선박 수가 하루 8척 수준까지 떨어졌다고 전했다. 전쟁 전 하루 130~140척이 통과하던 것과 비교하면 사실상 해상 물류가 마비에 가까운 수준으로 위축된 셈이다. 긴장은 유조선 공격으로도 번지고 있다. AP통신은 14일 아랍에미리트(UAE) 국영 ADNOC이 운항하는 유조선 2척이 호르무즈 해협을 통과하던 중 드론 공격을 받았다고 보도했다. UAE는 이란 혁명수비대를 배후로 지목하며 “해적 행위”라고 비판했다. 사상자는 보고되지 않았지만, 해협을 둘러싼 군사적 위험이 다시 부각됐다. 미국은 이란 항구에 대한 해상 봉쇄를 장기화할 가능성을 시사하고 있다. 로이터통신은 미국이 이란에 대한 경제 압박을 강화하고 해상 봉쇄를 유지하겠다는 방침을 보이면서 호르무즈 해협 통행이 더 위축되고 있다고 전했다. 이란은 제재 해제와 동결자산 반환, 전쟁 피해 보상 등을 요구하며 해협 재개방을 협상 카드로 삼고 있다. ◆국제유가 다시 상승…세계 경제 부담 커져 호르무즈 리스크는 국제유가를 다시 끌어올리고 있다. 로이터통신에 따르면 14일 브렌트유는 배럴당 88.52달러, 서부텍사스산원유(WTI)는 82.40달러로 각각 1달러 이상 올랐다. 브렌트유와 WTI 모두 주간 기준 상승세를 보였다. 유조선 공격과 미·이란 협상 교착, 러시아 수출 터미널에 대한 드론 공격 등이 겹치며 공급 불안이 커진 영향이다. 트럼프 대통령은 미국 내 휘발유 가격 상승에 대한 불만도 의식하고 있다. 그는 미국인들이 이란의 핵무기 보유를 막기 위해 “조금 더 높은 휘발유 가격”을 감수해야 한다는 취지로 말했다. 그러나 미국 내에서는 장기전과 유가 상승이 소비자 부담을 키우고 중간선거를 앞둔 정치적 부담으로 작용할 수 있다는 관측도 나온다. 아시아 수입국들의 부담도 커지고 있다. 호르무즈 해협은 중동산 원유와 액화천연가스(LNG)의 핵심 통로다. 통항 차질이 장기화하면 한국, 일본, 중국, 인도 등 에너지 수입 의존도가 높은 국가들이 운송비 상승과 공급선 전환 압박을 동시에 받을 수 있다. 일부 아시아 구매자들이 러시아산이나 미국산 원유로 대체 조달을 검토하고 있다는 분석도 나온다. ◆협상 교착…유럽 외교 채널도 가동 외교적 해법은 아직 뚜렷하지 않다. AP통신은 미국과 이란 간 협상이 교착 상태에 빠진 가운데 미국이 오스트리아와 그리스 등 유럽 국가들과 접촉하며 외교 채널을 넓히고 있다고 보도했다. 오스트리아는 국제원자력기구(IAEA)가 있는 국가이고, 그리스는 해운 이해관계가 큰 국가라는 점에서 호르무즈 사태와 관련한 외교적 역할이 거론된다. 다만 이란은 미국의 제재 해제와 동결자산 반환, 전쟁 피해 보상을 요구하고 있다. 미국은 이란의 핵 개발 포기와 해협 재개방, 지역 내 친이란 세력의 공격 중단을 압박하고 있다. 양측 모두 물러서기 어려운 조건을 내걸면서 협상 재개 가능성은 제한적이라는 평가가 많다. 전문가들은 트럼프 대통령의 ‘호르무즈 미국 영토’ 발언이 실제 영토 편입으로 이어질 가능성은 낮지만, 군사적 봉쇄 장기화와 추가 제재를 정당화하는 정치적 수사로 작용할 수 있다고 본다. 문제는 수사가 시장과 군사 현장에서 실제 위험으로 번질 수 있다는 점이다. 한 국제정세 전문가는 “호르무즈 해협은 세계 에너지 시장의 목줄과 같은 곳”이라며 “미국과 이란이 통제권을 두고 정면 충돌할수록 유가, 해운, 보험료, 글로벌 공급망 전반에 충격이 커질 수 있다”고 말했다. 그는 “트럼프 대통령의 발언이 협상 압박용인지 실제 봉쇄 장기화 신호인지가 향후 시장의 핵심 변수”라고 덧붙였다.
2026-08-15 09:06:50
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"인도네시아를 동남아 게임 허브로"…BIC, 현지 생태계와 협력 넓힌다
[경제일보] 14일 부산 벡스코에서 열린 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026’(BIC 2026) 현장에는 세계 각국의 인디게임을 체험하려는 관람객과 개발자들이 모였다. 출품작을 직접 플레이할 수 있는 부스 사이로 대학과 교육기관이 참여한 공간도 눈에 띄었다. 인도네시아 통신디지털부(KOMDIGI) 관계자들은 이 현장에서 한국과 인도네시아 인디게임 산업의 협력 확대 가능성을 확인했다. 다니 하디 사푸트로 게임 경쟁력·역량 개발 책임자와 티타 아유디티야 수르야 게임 생태계 개발 팀장은 전시장을 돌아본 뒤 이정엽 BIC 심사위원장과 공동 인터뷰를 갖고 인도네시아 게임산업의 현황과 양국 교류 계획, 현지 진출 시 유의할 제도를 설명했다. 티타 팀장은 인도네시아 게임산업의 규모를 약 200개 현지 게임 스튜디오로 소개했다. 그는 “현지 스튜디오들이 자국 시장을 넘어 아시아와 글로벌 시장으로 입지를 넓히기 위해 노력하고 있다”며 “BIC 같은 국제 행사는 개발자들이 해외 시장과 글로벌 업계 관계자를 만날 수 있는 기회를 제공한다”고 말했다. 인도네시아 정부는 현지 개발사의 성장을 지원하기 위해 ‘인도네시아 게임 개발자 익스체인지(IGDX)’를 운영하고 있다. IGDX는 투자자와 퍼블리셔, 개발자가 만나는 인도네시아 최대 규모의 기업 간 거래(B2B) 게임 행사다. 현지 스튜디오의 투자 유치와 해외 진출을 돕는 교류의 장으로 자리 잡고 있다는 설명이다. BIC와 인도네시아의 협력은 단순한 행사 참가를 넘어 인재 양성 사업으로 확대되고 있다. 이정엽 위원장은 “BIC에는 이전부터 인도네시아 게임이 꾸준히 출품됐고, 비누스대학교는 약 4년간 루키 부문에 게임을 제출해 왔다”며 “지난해부터 양국 협력을 확대하자는 공감대가 형성됐다”고 말했다. BIC와 순천향대학교 관계자들은 인도네시아를 여러 차례 방문해 KOMDIGI와 현지 게임업계 관계자들을 만났다. 현재 순천향대와 한국국제협력단(KOICA)이 추진하는 사업을 통해 인도네시아게임협회, 비누스대학교, KOMDIGI, 현지 게임사 아가테 등이 참여하는 인디게임 개발자 양성 프로젝트를 준비하고 있다. 향후에는 인도네시아에서 열리는 IGDX와 BIC가 공동 세션을 운영하는 방안도 논의되고 있다. 이 위원장은 “인도네시아는 싱가포르와 말레이시아, 필리핀 등 주변 국가와 게임산업 교류가 활발하다”며 “인도네시아를 거점으로 BIC의 동남아 교류를 확대할 수 있을 것”이라고 말했다. 다만 동아시아와 동남아시아 인디게임 행사를 묶는 ‘아시아 인디게임 협의체’ 구상은 아직 확정된 계획이 아니다. 이 위원장은 “장기적으로 협의체 형태의 연대를 구상하고 있지만 현재는 BIC 내부에서 여러 가능성을 논의하는 단계”라고 선을 그었다. 인도네시아 게임시장은 모바일 중심으로 형성돼 있다. 다니 책임자는 한국 게임사가 현지에 진출할 때 모바일 이용 환경을 우선 고려해야 한다고 조언했다. 이용자 간 소통과 교류를 지원하는 소셜 기능도 주요 요소로 꼽았다. 반면 현지 인디게임 개발사들은 전체 시장과 다른 행보를 보인다. 다니 책임자는 “인도네시아 게임시장 전체는 모바일 중심이지만 인디 개발사들은 글로벌 시장을 겨냥해 PC와 스팀 플랫폼을 중심으로 게임을 개발하는 경우가 많다”며 “패키지 게임도 현지 인디게임 생태계에서 큰 비중을 차지한다”고 설명했다. 한국 게임사가 인도네시아에 진출하려면 제도 확인도 필요하다. 티타 팀장에 따르면 게임 서비스 사업자는 우선 전자시스템 제공자(Electronic Systems Provider·PSE) 등록을 해야 한다. 인도네시아 게임 등급분류 시스템인 IGRS도 주요 제도다. 현재 IGRS는 제도 평가와 개편을 위해 일시 중단된 상태지만, 재시행되면 게임의 연령 등급과 콘텐츠 성격에 따른 표기를 지켜야 한다. 캐릭터 외형과 게임 연출도 심사 대상에 포함될 수 있으며, 출시 후 대규모 콘텐츠가 변경되면 재심사가 필요할 가능성도 있다. 양국 협력의 거점으로는 인도네시아 반둥 지역이 거론된다. 반둥에는 아가테를 비롯한 게임 스타트업과 개발사가 모여 있고, 지역별 최저임금 차이로 개발사 운영 비용 측면에서도 이점이 있다는 설명이다. 이 위원장은 “향후 인력 양성 사업이 추진된다면 반둥에서 시작될 가능성이 높다”고 말했다. 다만 사업의 최종 지역과 일정은 아직 확정되지 않았다. 첫 BIC 방문에 나선 KOMDIGI 관계자들은 행사 운영 방식에도 주목했다. 티타 팀장은 “전 세계 인디게임이 한자리에 모이고 개발자들이 투자자와 퍼블리셔를 직접 만나는 점이 인상적이었다”며 “BIC가 게임을 전시하는 공간을 넘어 네트워킹을 통해 새로운 기회를 만드는 플랫폼으로 성장했다”고 평가했다. 다니 책임자는 대학과 교육기관의 참여를 높이 평가했다. 그는 “IGDX와 BIC는 개발자의 성장을 지원한다는 같은 목표를 공유한다”며 “미래 게임산업을 이끌 인재들이 행사 현장에서 경험을 쌓는 구조가 의미 있게 느껴졌다”고 말했다. 이번 협력은 아직 초기 단계다. 그러나 양국은 행사 참가와 부스 교환을 넘어 개발자 교육, 투자·퍼블리싱 연계, 공동 세션으로 협력의 범위를 넓히고 있다. BIC가 인도네시아를 동남아 시장 진출의 거점으로 삼으려면 교류를 실제 출시와 투자, 공동 개발 성과로 연결하는 후속 작업이 필요하다. 인도네시아 역시 풍부한 인재와 시장을 기반으로 현지 스튜디오가 글로벌 무대에서 경쟁할 수 있는 구조를 만들어야 한다. BIC 2026 현장에서 시작된 한·인니 게임산업 협력이 아시아 인디게임 생태계를 잇는 실질적인 통로로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.
2026-08-14 21:45:39
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직장인 행복도 '극과 극'…SK하이닉스 상위 3%·삼성전자 60%
[경제일보] 국내 직장인의 전반적인 행복도가 하락한 가운데 같은 산업에 속한 기업 사이에서도 재직자가 느끼는 행복 수준이 크게 엇갈린 것으로 나타났다. 반도체 업계에서는 SK하이닉스가 전체 기업 가운데 상위 3%에 포함된 반면 삼성전자는 상위 60% 수준에 머물렀다. 12일 직장인 소셜 플랫폼 블라인드가 한국노동연구원과 공동 개발한 지표를 토대로 실시한 ‘블라인드 지수’ 조사 결과에 따르면, 행복 점수 50점 이상을 기록한 기업의 비중은 전년 47%에서 올해 33%로 14%포인트 감소했다. 이번 조사는 지난해 7월부터 12월까지 국내 직장인 3만4372명을 대상으로 진행됐다. 행복지수가 전년보다 상승한 기업은 100여곳에 그친 반면 하락한 기업은 370곳을 넘어선 것으로 조사됐다. 직장인이 체감하는 조직생활의 만족도가 전반적으로 악화됐다는 의미다. 기업별 행복도에서는 산업 내에서도 상당한 차이가 나타났다. 반도체 업계의 SK하이닉스는 조사 대상 기업 가운데 상위 3%에 포함됐다. 반면 삼성전자는 상위 60% 수준으로 집계됐다. 최근 인공지능(AI) 반도체와 고대역폭메모리(HBM) 등을 중심으로 반도체 업황과 기업별 실적 차이가 확대되는 가운데 구성원이 느끼는 직장생활 만족도에서도 양사의 격차가 두드러진 것이다. 플랫폼 업계의 차이는 더욱 컸다. 네이버는 전체 조사 기업 가운데 상위 2%에 올랐다. 반면 카카오는 지난해 상위 46%에서 올해 상위 93%까지 하락했다. 기업의 사업 실적이나 성장 전망뿐 아니라 보상체계, 조직문화, 경영진에 대한 신뢰, 업무 강도 등이 직장인의 행복도에 복합적으로 영향을 미친 것으로 볼 수 있다. 전체 기업 가운데 행복도가 가장 높은 곳은 한국가스공사로 85점을 기록했다. SAP코리아와 한국남동발전이 각각 82점으로 뒤를 이었으며 구글코리아가 80점, 한국주택금융공사가 79점을 기록했다. 상위권에는 공기업과 글로벌 정보기술 기업 등이 고르게 포함됐다. 직군별 행복도에서도 격차가 나타났다. 변호사가 54점으로 가장 높은 수준을 기록했고 의료인 51점, 의사 50점 등 전문직이 상위권을 유지했다. 반도체와 회로 설계 등을 담당하는 하드웨어 엔지니어는 49점을 기록하며 처음으로 상위권에 진입했다. AI 산업 확대로 반도체 전문인력에 대한 수요가 커지고 보상 수준과 전문인력 가치가 상승한 산업 환경이 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 반면 행복지수가 가장 낮은 직군은 기획자로 36점에 그쳤다. 직업군인은 37점, 고객서비스 직군은 40점으로 하위권을 기록했다. 업무 특성과 조직 내 역할, 고객 응대에 따른 감정노동, 업무성과 평가 방식 등이 직군별 행복도 격차와 관련된 요인으로 분석될 수 있다. 이번 조사에서 특히 눈에 띄는 부분은 직장인의 행복도가 전반적으로 떨어졌음에도 이직을 시도한 비율은 오히려 감소했다는 점이다. 통상 현재 직장에 대한 만족도가 낮아지면 새로운 직장을 찾으려는 움직임이 늘어나는 경향이 있지만 이번 조사에서는 반대 현상이 나타났다. 최근 1년 이내 이직을 시도한 직장인의 비율이 전년보다 감소한 것이다. 업계 관계자는 “경기와 고용시장에 대한 불확실성이 커지면서 직장에 대한 불만이 있어도 적극적으로 회사를 떠나기 어려운 분위기가 반영된 것으로 해석된다”고 했다. 실제 최근 제조업과 건설업을 중심으로 고용 부진이 이어지고 청년층 취업자가 감소하는 등 노동시장의 불확실성이 계속되고 있다. 기업들이 신규 채용을 보수적으로 운영할 경우 직장인 역시 이직에 따른 위험을 크게 평가할 가능성이 있다. 한편, 조직문화가 직장인의 행복도에 미치는 영향도 확인됐다. 블라인드는 인공지능을 활용해 행복도 상·하위 기업 재직자들이 작성한 게시물 약 21만8000건을 분석했다. 그 결과 행복도가 높은 기업의 게시물에서는 조직을 당장 떠나려는 내용보다 조직 내부의 문제를 개선할 수 있다는 전제 아래 의견을 제시하거나 질문하는 대화가 하위 기업보다 1.8배 많이 나타났다. 직장에 문제가 없어서 행복도가 높은 것이 아니라 문제가 발생해도 조직 안에서 해결될 수 있다는 기대와 신뢰가 직장 만족도에 영향을 줄 수 있다는 의미다. 반대로 구성원이 조직 개선 가능성을 낮게 평가하고 회사와의 관계에서 신뢰를 잃을 경우 급여나 복지 등 개별 근무조건만으로 높은 만족도를 유지하기 어려울 가능성이 있다. 이번 조사는 직장인의 행복도가 단순히 연봉이나 복지 수준에 의해 결정되는 것이 아니라 조직문화와 성장 가능성, 구성원이 느끼는 신뢰와 안정성 등이 함께 작용한다는 점을 보여준다. 특히 동일 산업에서도 기업별 행복도 격차가 크게 나타난 만큼 인재 확보 경쟁이 치열한 반도체·플랫폼 업계를 중심으로 조직문화와 구성원 만족도가 기업 경쟁력의 또 다른 지표로 부상할 전망이다.
2026-08-12 14:59:54
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알리바바 'Wan3.0' 베타 공개…AI 영상 생성, 짧은 클립 넘어 제작 도구로
[경제일보] 알리바바가 생성형 인공지능(AI) 영상 생성 모델의 한계를 길이와 입력 방식 측면에서 동시에 넓히고 있다. 최대 30초 영상 생성에 텍스트뿐 아니라 이미지·영상·오디오, 웹페이지와 문서까지 참조할 수 있도록 기능을 확장하면서 단순한 영상 제작 도구를 넘어 콘텐츠 제작 전반을 자동화하는 방향으로 기술 고도화에 나섰다. 11일 알리바바는 영상 생성 모델 'Wan3.0' 베타 버전을 공개하고 공개 베타 테스트를 시작했다고 밝혔다. 사용자는 알리바바 클라우드의 AI 개발 플랫폼 '모델스튜디오'와 AI 네이티브 클라우드 플랫폼 'Qwen 클라우드'를 통해 테스트를 신청할 수 있다. Wan3.0의 가장 큰 변화는 생성할 수 있는 영상의 길이다. 기존 AI 영상 생성 모델이 수초에서 최대 15초 안팎의 짧은 영상을 만드는 데 초점을 맞췄다면 Wan3.0은 클립 하나를 최대 30초까지 생성할 수 있도록 했다. 알리바바의 이전 모델인 Wan2.7-Video가 지원했던 최대 15초와 비교하면 생성 가능한 영상 길이가 두 배로 늘었다. 영상 길이가 길어지면서 AI 영상 제작의 활용 범위도 넓어질 것으로 전망된다. 짧은 장면 하나를 만드는 데 그치지 않고 인물의 움직임이나 카메라 이동이 이어지는 장면을 하나의 클립으로 구성할 수 있기 때문이다. 알리바바는 사용자가 입력한 프롬프트를 분석해 적절한 영상 길이를 추천하는 기능과 기존 영상의 시간적 흐름을 이어 영상을 확장하는 기능도 Wan3.0에 적용했다. 단순히 영상 생성 시간을 늘리는 것만으로는 실제 콘텐츠 제작에 활용하기 어렵다는 점에서 입력 방식도 확대했다. Wan3.0은 텍스트와 이미지뿐 아니라 영상과 오디오를 함께 참조할 수 있으며 웹페이지, PDF, 파워포인트 프레젠테이션 등 문서 자료도 영상 제작을 위한 입력 자료로 활용할 수 있다. 예를 들어 기업이 제품 소개 자료나 프레젠테이션을 보유하고 있다면 이를 기반으로 마케팅 영상을 만들 수 있고, 교육 기관은 문서 형태의 교육 자료를 영상 콘텐츠로 전환할 수 있다. 영상 제작자가 기존 촬영본이나 이미지, 음성 자료를 제공해 새로운 장면을 구성하는 방식도 가능하다. AI 영상 생성 시장의 경쟁이 단순히 '얼마나 그럴듯한 영상을 만드는가'에서 '사용자가 가진 자료를 얼마나 정확하게 영상으로 전환할 수 있는가'로 이동하고 있다는 점도 주목된다. 영상 제작 과정에서는 새로운 이미지를 만들어내는 것보다 기존 캐릭터나 제품, 브랜드의 특징을 유지하면서 여러 장면을 연결하는 것이 중요한 경우가 많기 때문이다. Wan3.0은 이 같은 문제를 해결하기 위해 시각적 일관성 확보에도 초점을 맞췄다. AI 영상에서 반복적으로 지적돼온 인물의 얼굴이나 의상, 소품 등이 장면마다 달라지는 현상을 줄이고 참조 자료에 포함된 캐릭터와 제품의 세부적인 특징을 유지하도록 설계했다. 화면 구성과 음성의 일관성도 주요 기능으로 제시됐다. 알리바바는 인물의 표정과 움직임을 자연스럽게 표현하고 다국어 음성을 생성하는 동시에 소프트웨어 사용자 인터페이스(UI)와 모션 그래픽 등 상대적으로 구현하기 까다로운 요소도 안정적으로 생성할 수 있다고 설명했다. 알리바바가 영상 생성 모델을 지속적으로 고도화하는 것은 생성형 AI 경쟁의 무게중심이 텍스트와 이미지에서 영상으로 이동하고 있기 때문이다. 영상은 텍스트나 이미지보다 생성에 필요한 연산량이 많고 시간적 일관성까지 유지해야 하는 만큼 AI 모델의 기술 수준을 가늠하는 분야로 꼽힌다. 특히 글로벌 빅테크와 AI 기업들이 영상 생성 모델의 품질과 길이, 입력 방식 등을 경쟁적으로 개선하면서 영상 생성 AI의 활용 범위도 점차 전문 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 짧은 영상을 단순히 만들어주는 수준을 넘어 기존 콘텐츠를 분석하고 새로운 영상으로 재구성하는 제작 도구로 발전하고 있는 것이다. 알리바바 역시 Wan 시리즈를 통해 이 시장을 공략하고 있다. Wan 시리즈는 2023년 7월 처음 공개된 이후 이미지와 영상 생성 기능을 지속적으로 고도화해왔다. Wan3.0에서는 영상 길이를 늘리는 동시에 멀티모달 참조 입력과 시각적 일관성 강화에 집중하면서 실제 제작 환경에서의 활용성을 높이는 데 초점을 맞췄다. AI 영상 생성 시장에서도 앞으로는 생성 품질뿐 아니라 기존 제작 과정에 얼마나 자연스럽게 편입될 수 있는지가 경쟁력을 좌우할 전망이다. 알리바바가 Wan3.0을 통해 영상 생성 시간을 늘리고 참조 입력 범위를 확대한 것도 이 같은 제작 환경의 변화를 겨냥한 것으로 풀이된다. 알리바바 관계자는 "'Wan3.0'은 영화 제작자의 제작 과정 효율화, 숏폼 드라마와 소셜 미디어 콘텐츠 제작, 기업의 텍스트·이미지 기반 마케팅 및 교육 영상 제작을 지원하는 등 다양한 산업 영역에서 활용될 수 있도록 설계됐다"며 "또한 자율주행차와 로보틱스 시스템 학습에 필요한 사실적인 시뮬레이션 영상을 생성할 수 있어 기술 개발자에게도 유용한 도구로 활용될 수 있다"고 말했다.
2026-08-11 11:25:24